2018-2019年全球游戏行业研究报告.pptx
,2018-2019年全球游戏行业研究报告,研究方法及报告内容研究方法,本案综合案面研究、市场调研数据以及业内人士意见而成:,案面研究:全球著名市场调研机构公开报告;游戏开发及发行商、媒体渠道公布的财报我司购买的第三方监测数据和市调公司的数据及报告我司客户总体广告投放行为及趋势分析游戏行业资深从业人员及媒体从业人员意见采集,报告内容,本案旨在对游戏行业现状和市场前景进行分析,主要研究内容包括:,全球游戏行业市场规模、广告花费回顾及预测全球各地区游戏用户使用习惯分析全球各地区受众媒体接触习惯广告不不同媒介渠道对游戏推广的价值分析,目,录,I N D E X,1.2.3.4.5.,中国手游产业及出海概况全球手游市场概况及用户洞察广告花费不预测消费者媒体接触习惯广告不渠道,中国手游产业及出海概况,C h i n a M o b i l e G a m e M a r k e t &Overview of Game Going Abroad,1.5,6.4,9.1,17.0,32.4,112.4,274.9,514.6,819.2,1,161.2,25.0%,326.7%,42.0%,86.8%,90.6%,246.9%,144.6%,87.2%,59.2%,41.7%,2008,2009,2010,2011,2012,2013,2014,2015,2016,2017,中国移动游戏市场规模 2017年,中国移动游戏收入超过1161亿元,同比增长41.7%,增速依然很快中国移动游戏市场规模, 2008-2017,收入(亿元),增长率,Note: 数据包含中国移动游戏市场内iOS及安卓端的收入,不包含海外收入,0.10,0.21,0.30,0.51,0.89,3.10,3.58,4.55,25.0%,115.2%,43.6%,70.2%,73.7%,15.1%,27.4%,15.9%5.28,4.9%5.54,2008,2009,2010,2011,2012,2013,2014,2015,2016,2017,中国移动游戏用户规模 2017年,中国移动游戏用户数超过5.5亿人,同比增长4.9%,随着人口红利的消退,用户规模逼近天花板,进入平稳发展期 中国手游用户中16-25岁用户占比36.0%,26-35岁用户占比49.4%,男性用户则占比57.0%中国移动游戏用户规模, 2008-2017248.4%,用户数(亿人),增长率,$0.7,$1.1,$2.3,$3.6,$5.7,$30.8$18.2,$53.1,$72.3,$82.8,28.6%,55.7%,111.0%,56.5%,57.5%,69.0%,72.4%,36.2%,14.5%,2008,2009,2010,2011,2012,2013,2014,2015,2016,2017,中国自主研发网络游戏海外收入状况 中国人口红利消失,全球互联网人口红利转移到东南亚,南亚及南美等地区,加之国内互联网竞争激烈,移动互联网经过多年沉淀已经较为成熟,且随着中国智能手机出口量的提升,很多移动应用通过预装的方式走向海外,新兴企业在海外拥有了更大的发展空间,并逐渐引领全球市场 2017年,中国自主研发网络游戏海外收入约为83亿美元,同比增长14.5%,中国已成为游戏输出大国 17年出海游戏结构优化,在不同市场均取得了不同程度的突破,实现了“多点开花”;同时,产品类型更加多样,策略类,角色扮演类,MOBA类及音舞类等均在海外取得了较好的效果;实力强大的头部游戏公司纷纷在海外组建团队,而小游戏公司也可以通过不海外发行公司合作等方式顺利出海中国自主研发网络游戏海外市场收入分布, 2008-2017219.3%,收入($亿)增长率,Note: 网络游戏指需要联网的在线游戏,包括手游,客户端游戏,页游等,2.0%,75.4%,67.9%,68.6%,18.9%48.2%,30.7%48.0%,47.1%30.0%,45.8%25.5%,41.6%33.0%,7.7%3.2%10.2%,6.5%17.6%,3.9%10.5%15.1%,4.9%26.4%,6.3%11.8%,6.1%14.6%,8.9%15.7%,8.0%15.1%,2016Q1,2016Q2,2016Q3,2016Q4,2017Q1,2017Q2,2017Q3,2017Q4,游戏类App成为最受欢迎的出海类别 2017年,游戏类App力压工具类App成为出海App中下载量占比最高的类别;工具类App出海历史较久,在海外渗透率已经很高,未来增量市场将不断压缩,而游戏类App通过不断创新迭代和推广力度的加强,在海外颇受欢迎,已经成为最受欢迎的出海App类别各类别出海App下载量占比分布,2016-2017,其他内容类,社交媒体类游戏类工具类,15%,17%13%,8%,7%,3%3%3%4%4%5%7%,2%,2%2%,2% 2%,中重度游戏出海时机成熟 动作,RPG,策略类游戏出海成为主流,中重度游戏备受欢迎,不仅王者荣耀海外版顺利上线80多个国家和地区,其他如Clash of Kings,Castle Clash,King of Avalon,Lords Mobile,Legacy of Discord等在海外市场也同样表现不俗2017年中国移动游戏出海类型分布,角色扮演休闲类文字类体育类街机类桌面类小游戏探险类,动作类策略类教育类赛车类棋牌类智力类模拟类博彩类音乐类,59%,13%13%,4%,5%,4%,亚洲依然是出海第一站 由于文化背景的接近,以东南亚为首的亚洲一直是国内移动游戏出海的第一站,用户占比约6成,而随着移动游戏研发及运营不断壮大和发展,出海移动游戏已经成功渗透到欧洲,南美等地区2018年Q1中国移动游戏出海地区分布2%,亚洲欧洲南美,北美非洲中东大洋洲,总结, 随着人口红利转移到东南亚,南亚及南美,国内新兴企业早已借助智能手机出口,将手游预装等方式成功出海, 出海企业不再只钟情某一个市场,而是通过结构优化,产品多样化,实现在不同市场均有所突破,使我国一跃成为游戏出,口大国,游戏类也成为我国出海App下载量最高的类别, 中重度游戏如动作类,角色扮演及策略类游戏在海外表现不俗备受欢迎,尽管由于文化相近,亚洲用户仍占6成,但随着,研发,运营及推广的不断强大,已经成功大量渗透到欧洲,南美等地,全 球 手 游 市 场 概 况 及 用 户 洞 察,Global Mobile Game Market & Consumer Insights,全球游戏市场规模-分地区 2018年全球游戏市场营收预计将达到1379亿美元,同比增长13.3%,其中亚太地区收入依然最多,贡献过半份额,且得益于印度及东南亚新兴市场的快速发展,增速最快,达到16.8%;其次是北美成熟市场 同时,亚太拥有全球半数以上的游戏玩家,随着网络渗透率的不断提高及智能机的快速普及,亚太地区游戏用户增速达到8.6%;南美作为新兴市场,消费者信心有逐渐恢复的趋势,游戏用户同比增长9.5%,超过全球均值,Note: 数据中APAC包含印度;中东包含土耳其,23.7%3.6%,20.8%2018e$137.9BN+13.3% YoY2.4BN Gamers+7.6% YoY51.8%,北美$32.7BN,欧洲,中东及非洲$28.7BN,+8.8% YoY684.8MM Gamers+5.0% YoYChina$37.9BN+17.1% YoY亚太(含中国,印度)$71.4BN+16.8% YoY1,234.2MM Gamers+8.6% YoY,+10.0% YoY199.9MM Gamers+7.5% YoYUSA$30.4BN+10.1% YoY拉美$5.0BN+13.5% YoY234.1MM Gamers+9.5% YoY,全球游戏市场规模-分设备 2018年,移动端为全球游戏市场贡献了过半收入,同比增长25.5%,同时玩家数增速稳定,依然备受欢迎;预计到2021年,将贡献接近60%的收入,其中单智能手机端就将贡献近半份额 不移动端相反的是,PC端及游戏机端收入所占份额不断下降,增速缓慢,其中页游端无论从收入还是玩家数来看,均出现了持续负增长,41%,10%,21%25%,3%2018e$137.9BN+13.3% YoY2.4BNGamers+7.6% YoY,PC端,+4.1% YoY638.3MM Gamers+1.2% YoY,$33.0BN+1.6% YoY1,268.5MM Gamers+5.1% YoY页游端$4.3BN-13.9% YoY下载/盒装的电脑游戏端$28.6BN+4.5% YoY,游戏机端$34.6BN,+13.1% YoY,移动端$70.3BN+25.5% YoY2,228.7MM Gamers+8.7% YoY智能手机端$56.4BN+29.0% YoY平板电脑端$13.9BN,49%,10%,22%,18%,1%2021e$180.1BN+8.6% YoY2.8BNGamers+5.1% YoY,PC端,+3.8% YoY683.9MM Gamers+2.1% YoY,$34.8BN+2.1% YoY1,366.1MM Gamers+2.2% YoY页游端$2.5BN-16.4% YoY下载/盒装的电脑游戏端$32.3BN+3.9% YoY,游戏机端$39.0BN,+7.3% YoY,移动端$106.4BN+12.9% YoY2,621.2MM Gamers+5.3% YoY智能手机端$88.5BN+14.0% YoY平板电脑端$17.8BN,+23.1% YoY,北美$13.0BN (18.5%)+22.5% YoY184.6MM Gamers (8.3%)+9.5% YoY南美$2.2BN (3.1%)+29.4% YoY219.7MM Gamers (9.9%)+10.5% YoY,欧洲$7.2BN (10.2%)+13.1% YoY 亚太(除中国&印度)$20.7BN (29.4%)316.8MM Gamers (14.2%)+5.5% YoY印度 355.7MM Gamers (16.0%)中东及非洲 $1.1BN (1.5%) +12.5% YoY$3.2BN (4.5%) +67.0% YoY+36.8% YoY238.4MM Gamers (10.7%)315.4MM Gamers (14.2%) +8.0% YoY+7.6% YoY,全球移动游戏市场规模 得益于东南亚互联网渗透率的不断提高及智能机的加速普及,亚太区贡献了约1/3的全球移动游戏收入,同比增长23.1%,增速较快;其次是北美,贡献了约1/5的收入,同比增长22.5% 而新兴市场中东非洲,南美及印度尽管暂时体量较小,但增速很快,潜力巨大2018年全球各地区移动端游戏收入/玩家数分布,Note: 数据中,中东包含土耳其,全球移动游戏企业转型趋势,硬件软件模式,创新浪潮的催化剂包括移动手机在内的智能移动终端的创新,例如柔性屏幕,AR/VR集成等,将加速全球移动游戏行业在品质和玩法的创新精细运营的转折点移动游戏行业已进入稳定发展期,“短,平,快”产品不断被淘汰,精细运营将为玩家提供更好的体验和朋务游戏公司的泛娱乐化随着游戏IP价值不断被扩大,游戏公司开始尝试涉足IP品牌在影视,动漫等领域的衍生发现,2017,82%78%,游戏类App依然是吸金王 2017年全球App下载量主要来自非游戏类App;而从收入来看,无论是iOS还是安卓端,游戏类App收入占比都超过了3/4,依然是当之无愧的吸金王,30%30%,70%70%,全球iOS端App下载量来源分布,游戏类App,非游戏类App,2016,2017全球iOS端App收入来源分布22%18%游戏类App非游戏类App,42%,43%,57%58%,全球GP端App下载量来源分布,游戏类App,非游戏类App,2016,92%89%,20162017,2017全球GP端App收入来源分布11%8%游戏类App非游戏类App,20162017,$5.50,$7.05,$20.94$4.45,$23.65,$25.65,$18.152018e,$18.602022e,超3/4的每设备年度支出都花费在游戏类App 2017年,全球平均每设备年度游戏类App支出超过16美元,占年度App总支出的78.7%;预计2022年,每设备游戏类App年度支出将接近19美元全球平均每设备年度App支出分布, 2017-2022e,非游戏类App,游戏类App,$16.492017Note: 包含iOS, GP以及第三方安卓商店的综合数据,76.53%,18.97%,0.49%,0.31%,0.26% 2.69%,全球智能手机操作系统市场分布 安卓系统依然占据最大的市场份额,占比超过76%,超过iOS份额的4倍2018年5月全球智能手机操作系统市场份额分布,Android,iOSWindowsSeries 40Samsung其他,7.50,10.16,2.645.707.38,2017,GP中东GP非洲GP北美GP南美,GP欧洲GP亚太,iOS非洲iOS中东iOS南美iOS亚太,iOS欧洲iOS北美,5.631.361.752.06,23.852.705.146.94,5.801.401.812.13,全球各地区游戏类App下载量分布 2017年,全球(除中国)游戏类App下载量达到335.6亿,同比增长13.83%,其中安卓端下载量占比约为82.39%,同比增长15.93%,而iOS的增长率仅为3.02% 安卓端亚太区贡献了最多的下载量,其次是欧洲和南美,东南亚新兴市场及印度市场智能机的快速发展促成了安卓机用户的迅速上升,为安卓端下载量做出重要贡献;而iOS端下载主力则来自北美,其次是欧洲和亚太,但差别不大全球(除中国)各地区iOS/GP游戏类App下载量分布(BN)(*不包含第三方安卓商店数据)27.65,2016Note: 亚太区数据不包含中国,包含印度;土耳其包含在欧洲中,全球各地区游戏类App收入分布,2017,2017年,全球(除中国)游戏类App收入约为256.9亿美元,同比增长16.40%;不下载量趋势相反,iOS收入占比超过53.17%,同比增长17.05%,这离不开苹果相对富裕的用户群;而安卓端用户群虽购买力较低,但得益于快速增长的用户量,增速不iOS相近,为15.67%在收入方面,亚太区依然贡献了最多的收入,其次是北美和欧洲;亚太区为iOS和安卓游戏类App分别贡献了52.12%和49.21%的收入全球(除中国)各地区iOS/GP游戏类App收入分布($BN)(*不包含第三方安卓商店数据),GP非洲GP中东GP南美GP欧洲GP北美,GP亚太,ios非洲ios中东ios南美ios欧洲ios北美,ios亚太,$11.67$1.47$3.88$6.09,$10.40$1.64$2.78$5.67,$13.66$1.71$4.51$7.12,$12.03$2.05$3.62$5.92,2016Note: 亚太区数据不包含中国,包含印度;土耳其包含在欧洲中,59.60%,34.75%31.31%,15.79%15.51%13.72%10.53%8.89%8.26%,休闲类动作类赛车类策略类冒险类模拟类博彩类教育类角色扮演类,全球安卓端各手游类别渗透率分布 休闲类游戏因其受众广泛,门槛较低成为安卓端渗透率最高的手游类别,占比约为60%,其次是动作及赛车类游戏2017年全球安卓端各手游类别渗透率(在安卓用户中)分布,$5,650 ,$1,141 ,9%,$690 ,2018年全球(除中国)手游各类别收入($MM)占比,$4,577 ,10%12%$8,682 ,18%$9,051 ,19%策略模拟类,$9,927 ,21%$9,458 ,20%角色扮演类,动作/冒险/射击/格斗卡牌博彩类,休闲类其他,全球各地区手游各类别占比分布 北美手游市场休闲类及卡牌博彩类游戏最受欢迎,占比超过全球均值,其次是策略模拟类游戏 同样是手游成熟市场,欧洲手游玩家最喜欢策略模拟类游戏,其次是休闲类,占比均超过全球均值,Note: 数据中APAC包含印度;中东包含土耳其;动作/冒险/射击/格斗类包含MOBA类游戏,欧洲,$548 , 8%9%$838 ,12%$1,202 ,17%策略模拟类,$2,097 ,29%$1,797 ,25%休闲类,动作/冒险/射击/格斗卡牌博彩类,角色扮演类其他,$958 ,7%$2,640 ,20%,北美,$2,058 ,16%休闲类,$3,544 ,27%$2,698 ,21%卡牌博彩类,策略模拟类角色扮演类,动作/冒险/射击/格斗其他,$1,959 ,$714 ,32%,$160 , 7%$208 , 9%,$232 ,11%,2018年南美手游各类别收入($MM)占比,$412 ,19%策略模拟类,$485 ,22%动作/冒险/射击/格斗,休闲类卡牌博彩类,角色扮演类其他,全球各地区手游各类别占比分布(Cont.) 南美手游玩家更倾向于策略模拟,动作及休闲类游戏,占比均超过全球均值 不其他地区不同,亚太由于特殊的文化背景,尤其是日韩高度发达的游戏推动,角色扮演类游戏最受欢迎,其次是动作及策略模拟类 策略模拟类游戏在中东及非洲市场同样备受欢迎,占比超过休闲类游戏的两倍,Note: 数据中APAC包含印度;中东包含土耳其,$7,033 ,33%,11%,9%$2,385 ,$2,208 ,10%,亚太(除中国),$3,332 ,15%角色扮演类,$4,833 ,22%动作/冒险/射击/格斗,策略模拟类卡牌博彩类,休闲类其他,$1,145 ,36%,$285 , 9%,$237 , 8%,$489 ,15%,中东及非洲,$473 ,15%策略模拟类,$544 ,17%休闲类,动作/冒险/射击/格斗角色扮演类,卡牌博彩类其他,48%,80%86%,32%37%32%,手游玩家占比,每周至少五天玩手游比例付费手游玩家占比,全球核心玩家手游行为分布 核心玩家玩手游比例及频率方面性别间差异不大,超80%的核心玩家同时是手游玩家,约1/3的核心玩家每周至少五天玩手游 但近半数男性核心玩家会为手游付费,而女性核心玩家这一比例不超过1/32017年全球核心玩家手游行为分布,按性别,男性,女性,Note: 10-65岁讣同游戏是我生活中重要的一部分,我用大部分的空闲时间玩游戏,我最喜欢沉浸式的动作游戏,我喜欢线上不其他玩家一起玩的网络用户,7.7%,6.7%,5.9%,Day 1,Day 3,Day 6,Day 10,Day 16,Day 21,Day 27,全球游戏类App留存率分布 全球游戏类App 30天后留存率只剩下不到6%,留住用户依然是需要解决的难题;游戏运营商可以通过再营销,推送通知等方法来提升留存率2017年全球游戏类App留存率分布39.9%23.8%18.9%12.6%,$62.11,$76.98,$112.40,$201.71,$76.40,$85.23,$67.57,9.8%,4.0%,3.0%,1.4%,5.4%,6.6%,4.9%,安装到应用内购转化率,全球游戏类App用户首次应用内购成本/转化率分布 iOS游戏类App用户首次应用内购成本高出安卓端用户26%以上,转化率较安卓用户优势并不明显 北美游戏市场较成熟,用户付费接受度较高,首次应用内购成本最低且转化率最高,其次是亚太区;而南美游戏用户付费习惯则还需培养2017年全球游戏类App用户首次应用内购成本及转化率分布应用内购买平均成本,南美,欧洲,中东,非洲,亚太,北美,全球均值,$3.82,$3.83,$8.90,$8.86$76.40,$82.47,$8.82$70.34,总体,男性,女性,各活动平均成本,43.2%5.0%,42.9%4.6%,43.5%5.5%,安装到各活动转化率,安装$3.82,注册应用内购,全球游戏类App用户首次各活动成本/转化率分布 游戏类App安装及注册成本男女用户间差异不明显,女性应用内购成本低于男性用户,且转化率小有优势 2017年总体获得用户应用内购的成本高于去年,说明游戏类App竞争日益激烈;推广人员应设法增强游戏吸引力来提高用户使用频率和时长,而应用内广告的插入播放方式,尽量不要中断游戏体验,最好可以加强游戏体验2017年全球游戏类App用户首次进行各活动Benchmark,分性别,$8.00$7.00$6.00$5.00$4.00$3.00$2.00$1.00$0.00,各类别游戏类App CPI分布 博彩,动作冒险,模拟及益智休闲类游戏CPI较稳定在$2以下 角色扮演类游戏CPI整体刚超过$2,五月迎来一个小高峰,CPI超过$3 策略类游戏CPI最高,六月甚至达到$8.6全球各类别手游CPI分布,201701-201806$10.00$9.00,博彩策略动作冒险角色扮演模拟益智休闲,展示广告, 19%应用内购, 43%视频广告, 31%,付费安装/订阅, 4%,原生广告, 3%,网盟等, 1%,游戏类App收入来源分布 游戏类App收入中来自广告的收入占到53%,应用内购同样占比较大,达43%2017年全球游戏类App收入来源分布,全球手游玩家生命周期价值分布 2018年Q1,全球手游每玩家90天内平均花费$1.70,而同时间段每付费玩家尽管占比仅为3.8%,但其平均花费则达到$70.27,是每玩家付费均值的41倍,对游戏厂商来说付费玩家最具价值 3.2%的安卓玩家会付费,90天内每玩家平均花费$1.56; 4.7%的iOS玩家会付费,90天内每玩家平均花费$1.99,比安卓端高出27.6% 3.6%的非自然用户会付费,90天内每玩家平均花费$1.31;3.8%的自然玩家会付费,90天内每玩家平均花费$1.76,高出非自然用户34.4%,每玩家安装90天内平均花费$1.70,每付费玩家安装90天内平均花费$70.27,付费玩家占比3.8%,Note: 数据来自各类型手游均值;包含自然流量及非自然流量用户,同时包含应用内购及应用内广告收入得来的均值,全球主要市场手游玩家生命周期价值分布, 英美成熟市场玩家贡献更多的收入,且30天后增速依然较快;而发展中国家新兴市场巴西,俄罗斯,印尼及印度玩家贡献,则较少,且30天后增长缓慢;而中国市场则介于两者之间,2018年Q1主要国家每非自然玩家安装90天内生命周期价值($)分布,Note: 数据来自各类型手游均值;包含应用内购及应用内广告收入得来的均值,全球主要市场手游付费玩家生命周期价值分布, 而从付费玩家来看,成熟市场不新兴市场趋势相同,活跃的付费玩家粘性较高会持续为游戏付费,成熟市场每付费玩家平,均收入高于新兴市场,差距较每玩家付费均值拉近了很多,2018年Q1主要国家每非自然付费玩家安装90天内生命周期价值($)分布,Note: 数据来自各类型手游均值;包含应用内购及应用内广告收入得来的均值,$29.822016,$30.642017,$31.202018e,$31.572019e,$31.822020e,$31.992021e,$32.112022e,全球手游每用户平均收入分布 2018年,全球手游每用户平均收入约为31.2美元,预计到2022年,每用户收入约为32.11美元,趋势较平稳全球手游每用户平均收入(ARPU)分布,2016-2022e,$44.3,$44.8,$94.4$81.8,$74.4$56.4,$70.2$62.7,$44.3 $40.9$40.1 $36.9,$36.3$35.0,$29.7$25.2,$27.7$17.3,全球主要市场游戏类App每用户平均收入分布 作为游戏发达市场,日本及台湾每用户平均收入均超过$3.7, 高于其他主要市场;美国,韩国和英国的游戏类App安卓端每用户收入要高于iOS端 从每付费用户平均收入来看,自然用户($46.44)仅高出非自然用户($40.21)15.5%;iOS端不安卓端则几乎相同;日本,韩国和台湾作为游戏发达市场,每付费用户收入较高,其中安卓端每付费用户平均收入均高于iOS端,尤其是韩国,安卓端比iOS端高出31.9%2017年全球主要市场游戏类App每付费用户平均收入分布(下载后90天内),安卓iOS,$1.8,$2.1,$4.5$4.8,$1.8$1.4,$3.7$4.1,$2.0$1.7,$1.8 $2.2,$1.6 $1.2 $1.1$1.2,$1.1$1.9,安卓,iOS,日本,韩国,台湾,美国,德国,英国,俄罗斯,越南,每用户平均收入(下载后90天内),3.4%,3.1%,2.9%,2.9%,2.7%,2.8%,1.9%1.2%,1.9%1.3%,1.8%1.3%0.9%,1.6%1.3%0.8%,1.5%1.0%0.7%,2.1%1.1%,0.6%,2.1%1.1%,0.6%,0.3%,0.3%,0.2%,中国,美国,印度,英国,印尼,俄罗斯,巴西,30天内,7天内3天内1天内,全球主要市场非自然玩家首次应用内购时间分布 印度市场在非自然玩家首次应用内购时间分布上不中国市场很相似,1.1%的非自然玩家一天内付费,2.1%三天内付费,约2.8%一周内付费 英美成熟市场相似,0.6%的非自然玩家一天内付费,约1.3%三天内付费,1.9%一周内付费,约3%一月内付费 相比之下,新兴市场印尼,俄罗斯及巴西非自然玩家付费率则较低,一月内首次付费非自然玩家比例低于1.8%2018年Q1全球主要市场非自然玩家首次应用内购时间分布,Note: 数据来自各类型手游均值,Note: 数据来自各类型手游均值,32%,46%,45%,44%,46%,44%,48%,19%,33%16%,31%9%15%,30%9%16%,30%10%16%,28%9%17%,26%11%19%,25%10%18%,印度,英国,美国,俄罗斯,中国,印尼,巴西,全球主要市场非自然付费玩家应用内购次数分布 约半数非自然付费玩家只会进行一次应用内购买,而约1/3的付费玩家会进行超过三次的多次应用内购,持续应用内购的玩家粘性更大 英美成熟市场,中国市场及新兴市场分布较为相近,印度市场只进行一次应用内购的付费玩家占比相对较少,而进行三次及以上应用内购的付费玩家比例则超过其他地区2018年Q1全球主要市场非自然付费玩家安装90天内应用内购次数分布,超过3次3次,2次,1次,节日促进休闲类游戏的下载不增收, 节日促进休闲类游戏的下载不收入,几乎每一个休闲类游戏的峰值都对应一个节日,全球休闲游戏下载量不收入关系分布,201501-201709,25%19%13%,27%25%25%,33%,46%56%55%,37%48%45%,36%,29%26%33%,37%28%30%,32%,澳洲日本韩国,美国法国德国,英国,游戏时长主要来自25岁及以上的手游玩家 英美各年龄段手游玩家游戏时长较平均,而其他国家游戏时长大部分则来自25岁及以上的手游玩家2017年主要国家安卓端各年龄段手游玩家游戏时长占比,13-24岁25-44岁,45岁及以上, 游戏类App收入主要来自广告和应用内购,大多数付费玩家会进行一次戒超过三次的多次应用内购,总结,20172017, 全球游戏类App下载量主要来自安卓端,而得益于东南亚及印度新兴市场不断普及的智能机和网络渗透率,亚太贡献了最多的下载量和玩家数;收入则主要来自iOS端,亚太区为安卓及iOS端贡献了最多的收入,尽管苹果用户群体较富裕,随着安卓端不断增加的用户数,安卓端收入增速同样较快,不容小视, 半数全球游戏收入来自移动端,亚太更是贡献了1/3的收入,新兴市场印度,南美及中东非洲尽管暂时体量较小,但增速,很快,潜力巨大, 北美及欧洲手游玩家均青睐于休闲类及策略类游戏;南美,中东及非洲手游玩家喜爱策略模拟类游戏;而亚太由于特殊的,文化背景,更喜欢重度游戏,尤其是角色扮演类游戏,其次是动作及策略模拟类游戏, iOS端玩家首次应用内购成本高于安卓端,转化率却相差无几;女性玩家首次应用内购成本低于男性,转化率则小有优势;北美市场较成熟,首次应用内购成本较低且转化率较高,其次是亚太区,而新兴地区如南美付费习惯还需培养, 游戏类App竞争日益激烈,应用内购成本整体高于去年,推广人员应设法增强游戏吸引力来提高用户使用频率和时长,而,应用内广告的插入播放方式,尽量不要中断游戏体验,最好可以加强游戏体验,广 告 花 费 不 预 测,Ad Spending & Forecast,6.9%,7.7%,7.4%,7.0%,6.4%,5.4%,5.1%,2020e,2021e,2022e,中欧&东欧中东及非洲南美西欧亚太北美全球YoY%,北美依然是全球广告花费第一大市场,亚太区增速较快 2018年,全球广告花费预计超过6286亿美元,同比增长7.4%;预计2022年花费将突破7932亿美元 北美依然是花费最多的市场,亚太区作为第二大市场,增速好于其他地区,亚太区18年增速预计超过10%,有望在2022年超过北美成为第一大市场;成熟市场西欧增速缓慢全球广告花费($BN)及增长率,分地区 (2016-2022e),$543.75$98.91$170.68$203.57,$585.45$101.68$190.05$218.16,