2018-2019游戏行业研究报告.pptx
2018-2019游戏行业研究报告,2019年3月,目录,2,1.2018 年游戏业发展趋势,主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域要点总结,0,50,100,150,200,250,300,2014 年,2015 年2016 年2017 年2018 年,移动游戏PC 和 Mac 游戏 家庭主机游戏 掌机游戏,3,2014 - 2018,年全球游戏用户支出(按设备),2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别2018 年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到 PC/Mac 游戏的 2.1 倍,家庭主机游戏的2.8 倍,所有统计均包括数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。移动游戏统计包括所有 App 商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone App 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方 Android App 商店)的支出。家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live 和 PlayStation Plus)的支出。,游戏用户支出指数,手机游戏的收入占据商店总收入比例较高,0%,20%,40%,60%,80%,100%,0%,20%,40%,60%,80%,100%,iOS App StoreGoogle PlayiOS App StoreGoogle Play2018 年,游戏在全球 iOS App Store 和 Google Play 综合用户支出总量中的占比接近 75%,但仅占总下载量 35%多一点App 内订阅促进了非游戏类用户支出所占份额的增加与 iOS 相比,游戏在 Google Play 总用户支出中占据更大的份额;但 2018 年,游戏方面,全球 iOS 的用户支出比Google Play 高出近 50%,2017,2018,4,游戏:App 商店下载量份额,游戏:App 商店用户支出份额,0%,25%,50%,75%,100%,2017 年 2018 年,北美地区西欧亚太地区世界其他地区,2018 年全球游戏用户支出份额(按区域),亚太地区的份额有所降低,部分原因在于中国出台了更严格的新游戏审批流程尽管 2018 年大半年时间,中国新游戏版号停止发放,但亚太地区在 PC/Mac 支出方面仍有一定增长2018 年北美地区在家庭主机游戏方面表现异常出色,这主要源自任天堂 Switch 的稳定表现2018 年,在掌机游戏方面,由于任天堂 3DS/2DS 精灵宝可梦系列的缺失,造成亚太地区特别是日本的支出份额缩减,导致其他三个区域的份额,iOS App Store 和,Google Play 综合数据去年北美地区 iOS App Store 和 Google Play 综合游戏支出份额有所增加,主要是由于美国 iOS 和加拿大 Google Play 上的份额增长;而 2018 年,2017 年 2018 年2017 年 2018 年2017 年 2018 年掌机游戏PC 和 Mac 游戏家庭主机游戏,+2.2 个百分点,+0.5 个百分点,+7.5 个百分点,+3.4 个百分点,变高,5,2018 年全球 5 大畅销移动游戏(按平台),= 包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式,6,2018 年竞技类实时多人游戏发展势头迅猛,在移动游戏领域,实时多人游戏在 iOS 和 Google Play 上,5 大畅销游戏中的数量均有所提升,两大 App 商店上 5 大畅销游戏中有 3 款采用实时多人 游戏元素,包括 PvP 对战、多人合作游戏或大型多人 在线角色扮演游戏,且许多游戏具有,2018 年,移动平台更加成熟和先进,可提供媲美主机游,戏的大规模多人游戏体验,例如大逃杀游戏堡垒之,Free Fire,预计 2019 年这,一趋势将推动用户参与度和变现的提升,7,在掌机游戏方面,自 2016 年有记录以来,去年第一次所,有 5 大畅销游戏均支持实时 PvP 或多人合作游戏玩法,精灵宝可梦究极之日/精灵宝可梦究极之月以,实时 PvP 对战为特色;马里奥赛车 7自 2011 年首,次破发坏行者以来最,多已支支持持多达 8 名选手参赛;妖怪手表4 人实时合作战斗;动物之森:,新叶最多支持 3 人实时合作;路易鬼屋提供本,地 2 人合作模式,另外值得注意的是,与 2017 年排名不同,所有 5 大畅,销掌游戏都和发行商任天堂有关,有关玩家对战 (PvP)、多人合作与大逃杀游戏的定义,请参阅方法注释。,8,2018 年重要游戏主题和要点,2018 年,全球游戏类别占比总 App 下载量不到 40%,却创造了接近 75% 的 iOS 和 Google Play 综合 App 支出;移动,游戏的规模和发展速度都将继续超越 PC/Mac 游戏或家庭主机游戏2备0上18可年行,iO而S且和很G受oo用gl户e P欢la迎y ,5 大如畅果销运游营戏得中当有,盈3 款利均将采相用当了可实观时多人游戏玩法,表明重度多人游戏体验不仅在移动设,2018 年,相对于其他区域,亚太地区的移动游戏支出有所下降,部分原因在于中国新游戏版号冻结了约 9 个月时间;,由于中国在亚太收入中的占比超过 50%,2019 年之后的未来增长将主要取决于稳定游戏版号恢复情况2一0步18证年明,了在该iO地S区、在Go总o支gle出P、la游y 和戏掌内机容游和戏游平戏台玩的法创5 大新畅方销面游不戏断中增,强除的巨2 大款影之响外力均来自总部设在亚太地区的公司,这进2重0心18转年移,到掌上主机游戏遇到巨大挑战,索尼宣布 Vita 将在 2019 年初削减硬件和游戏卡生产,同时任天堂因为将开发Switch 和移动项目上,导致 3DS精灵宝可梦系列被其他平台接手,目录,9,1.2018 年游戏业发展趋势,主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域要点总结,2018 年,在中国以外区域,主要手游发行商(按下载量)大都不具,备 PC 或主机游戏开发背景,中国,2018 年热门游戏(按 iOS 和 Google Play 综合下载量排名),= 具有 PC 或家庭主机游戏背景的开发商/发行商,10,新部帝落国冲突:,中国,2018 年热门游戏(按 iOS 和 Google Play 综合用户支出排名),2018 年,主要手游发行商(按用户支出)大都具有 PC 或主机游戏 开发背景,= 具有 PC 或家庭主机游戏背景的开发商/发行商,11,12,市场调查:重度游戏玩家趋势,问:过去三个月您在 自己最喜爱的移动,/掌上游戏设备, 上玩过哪些类别,/类型的游戏?,下图显示了重度和休闲游戏玩家,示例(定义如下),休闲移动/掌上游戏玩家定义为最近几个月玩过以下 6 种游戏中一种以上类型的玩家(在自己主要的智能手机、平板电脑或掌上主机上场、城市或社会模拟;以及文字和益智):扑克牌、赌场和台球;知识问答类重中度战移斗动模/拟掌器上(游仅戏限玩家定义为玩过以下 6 种类型游戏中一种以上类型的玩家:大逃杀(仅限 2018 年第 3 季度);格斗;格斗和空2015 年第 3 季度);MOBA;赛车和驾驶;射击;以及体育“无两关者)皆是(重叠)”部分显示同时符合上述两种玩家群体的受访者份额,黑色虚线表示休闲和重度类型之间的分界线(与重叠份额2015 年第 3 季度与 2018 年第 3 季度之间的主要差异在于重度样本获得的份额 (+3.5%) 和“两者皆是”部分的份额(-4%);因此休闲,100%,2015 Q3游戏玩家群体占比2018 Q3游戏玩家群体占比,0%10%20%爱好休闲游戏,30%40%50%60%两者皆是(重叠),70%80%90%爱好重度游戏,与重度玩家类型样本大小之间的比率也从 2015 年第 3 季度的 2.6:1 降低到 2018 年第 3 季度的 2.2:12015 年第 3 季度,n=2,389;2018 年第 3 季度,n=3,367,13,总结:PC/主机游戏开发商进军移动游戏领域,2018 年,移动游戏市场在全球总目标游戏市场中的占比有所增加,其中有 41 亿用户(包括大多数重度游戏玩家)现在 使用智能手机或平板过去移动游戏以休闲类体验为主,但去年开始转向重度类型,包括实时动作(实时、快速操作游戏)、策略和射击类型 等重度游戏机制,在某些程度上超越了家庭主机游戏体验(一个典型例子是的崛起)同时,新一波超休闲游戏也有建立广泛受众群的潜力,主要通过游戏内广告实现盈利。对于游戏开发商/发行商,移动游戏市场中重度游戏与休闲游戏玩家之间的界限越来越明显。随着在构建互联服务方面投PC/主机游戏领域大型厂商的收购目标,或者至少会向类似直接App 内购买、免费游戏),而后者可能会退出 PC/主机游戏开发,专注于用户增长以支持基于广告的业务模式,目录,14,1.2018 年游戏业发展趋势,主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域要点总结,要点总结,2018 年,手游的直接支出超过家庭主机、PC/Mac 和掌上主机游戏综合支出的 1/3 还要多;而在 2017 年,手游的优势还 不到 10%(按相同衡量标准),这突出表明移动游戏已迅速在全球范围内占据了前沿和核心地位,2018 年,一些主要市场(最主要是美国、德国和英国)的快速发展刺激了移动游戏业的增长;2018 年亚太地区尽管增,长占据主导地位较慢,但在手游支出中的占比超过 55%,该地区在 2018 年大部分时间都存在新游戏版号冻结的情况,但市场 份额仍拥是有移实动时游多戏人游戏功能的移动游戏在 2018 年取得显著进展,在 iOS 和 Google Play 用户支出排名前 5 的 App 中有 3 款App;鉴于 5 大最赚钱的掌机游戏中有 4 款还提供实时多人游戏功能(第 5 款采用本地合作模式),似乎实 时多人游戏(与基于回合制的多人游戏和单人游戏相比)将在更广泛的层面成为移动游戏发展的重要话题,由于热门多人移动游戏的收入绝大部分来自亚太地区,在堡垒之夜、部落冲突:皇室战争和,ROBLOX等游,戏大获成功后,多人游戏能否于 2019 年在北美和西欧显著提升人气,我们将拭目以待随着绝地求生和Free Fire等大逃杀游戏在移动设备上的人气渐长,这种特殊模式的实时多人游戏预计将对手游 行业产生越来越大的影响,尤其是在亚太地区,了解报告方法和最新资讯,请点击此处。,15,16,谢谢观看,