硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合.pdf
1 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合 从硬件、内容、平台三个维度,我们认为全球化视角下头部 VR 游戏生态蔚然成型,规模 化 商业拐点 初现 。 1) 硬件层面, 6Dof+Inside-out, 4k+110FOV 成为本世代标配。全球市场 Oculus、 Sony 双雄争霸, HTC、 Valve 等奋力追赶;中国市场Pico、 3Glasses、 大朋 三足鼎立。以 即 将在 3 月 25 日正式发售的 Pico Neo2 为代表, 其技术指标性能突出, 4399 元售价反映出其向中高端消费级市场迈进的野心, 我们 综合 判断 国内产品在硬件层面具备一定国际竞争力。 2) 内容层面, 2019 年全球超过 100 款 VR 游戏销售额破百万美金,TOP1 产品 Beat Saber销售额 预估超过 6 千万美金,原生 VR 游戏商业化能力得到充分验证。中长期角度,我们重点关注重度 3A 级 VR产品(以 3 月 24 日将上线的 Half-Life: Alyx为代表)及育碧、网易等大厂的加速入局。对比来看,我们认为 国内 开发者在 内容层面战略重视度不足 ,整体处在较早期阶段。 3) 平台层面, SteamVR、 Oculus Quest、 HTC Viveport、 PSVR 等均 已 形成完善闭环生态体系, 且各具特色, 即将进入白热化 竞争 阶段 。其中 Steam 生态高度开放且具备强内容自研实力, Oculus 背靠Facebook 在资本、技术层面协同效应明显、 HTC 采用差异化打法重点突破中国等新兴市场。 对比来看,我们认为 国内生态体系 发展相对较晚,目前 正在 迈入 抢滩期 阶段 。 中国 VR 游戏 产业暂时滞后, 5G 时代需积极把握机遇突破瓶颈。 目前 国内发展滞后的原因主要有 : 1) 用户审美水平及消费能力有限; 2)CP 内 容研发基础及驱动力不足,一方面初创团队数量少且在过去几年资本寒冬期中部分离场,另一方 面 头部厂商重视度未达到战略布局高度。我们进一步推演得出: 三大运营商现阶段具备较大机会 。基于售价 及普及度 考量, 我们认为短期重点应放在流量及成本两个关键因素(后期考虑独占内容), 在各入局方中 三大运营商优势较明显 : 1) 4G 切 5G 窗口期, 通过 用户套餐迭代自然导入 VR 相关增值 服务; 2)强强联合设备厂商,降低硬件成本并进行多元化促销。 优质内容与用户审美匹配是 核心 。基于中国游戏产业大背景,我们认为经典休闲类或重度 IP 类产品是现阶段更优选择 : 1)情感接受度更Table_Tit le 2020 年 03 月 22 日 传媒 Table_BaseI nfo 行业深度分析 证券研究报告 投资 评级 领先大市 -A 维持 评级 Table_Fir st St ock 首选股票 目标价 评级 Table_Char t 行业表现 资料来源: Wind资讯 % 1M 3M 12M 相对收益 1.98 -3.23 -17.84 绝对收益 -9.98 -12.29 -22.55 焦娟 分析师 SAC 执业证书编号: S1450516120001 jiaojuanessence 021-35082012 相关报告 周观点 9 期:我们维持对板块的观点不变 2020-03-01 周观点 8 期:板块再迎政策性利好 2020-02-23 周观点 7 期:市场对传媒板块存在一定分歧 2020-02-16 周观点 6 期:在线教育的三大场景分析 2020-02-10 春节档游戏火热,个股受益几何? 2020-02-01 -28%-23%-18%-13%-8%-3%2%7%2019-03 2019-07 2019-11传媒 沪深 300 2 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 高、宣传效果更好,通过熟悉的世界观抵消尝试新设备的不安感 ; 2)操作难度层面需着重平衡,如经典休闲类改编可适当加大难度,加强交互性,给予玩家更多 “新鲜感 ”与 “值得感 ”;重度 IP 类改编则适当降低难度,简化世界观,给予玩家更多 “舒适感 ”与 “成就感 ”。 相关标的: 1)游戏研发商:腾讯(自研 VR 产品)、网易(自研 VR产品)、完美世界 (自研 VR 产品 )、三七互娱(投资 Archiact)、宝通科技(参股哈 视 奇)、吉比特 (自研 VR 产品)、巨人网络(自研 VR 产品)等; 2)三大运营商及视频平台:号百控股、爱奇艺等。 风险提示 : VR 设备销量不及预期, 5G 建设进展低于预期。 行业深度分析 /传媒 3 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 内容目录 1. 引子:历经近百年,拐点已初现 . 5 2. 硬件篇:技术全面升级, 5G 时代云 VR 加速推进 . 6 2.1. 计算模块:分体式 VR 与 VR 一体机各放异彩 . 6 2.2. 定位模块: 6DoF 强交互及 inside-out 定位有望打破场景限制 . 8 2.3. 显示模块: 4K/8K+110FOV 带来更清晰更宽广的沉浸体验 . 9 2.4. 5G 时代 VR 设备将加速普及 . 10 2.4.1. 5G 技术变革有望突破硬件痛点 . 10 2.4.2. 多方入局抢占 5G 流量入口 .11 3. 内容篇:休闲类游戏打开市场,重度化演进趋势加速 . 12 3.1. 头 部产品收入预计超 6 千万美金, VR 原生游戏盈利能力得到验证 . 12 3.2. 类比手游演进史, VR 游戏预计将先轻后重 . 14 3.3. 初创公司借窗口期壮大,巨头正加速入场 . 15 4. 平台篇:抢滩期已过,商业化竞争格局将进入白热化 . 16 4.1. SteamVR:高开放度生态兼具强自研实力,居 PC VR 领先地位 . 16 4.1.1. 凭借内容吸纳能力快速建立全球最大 VR 游戏内容库 . 16 4.1.2. 平台生态高度开放,兼容多种设备及附加装臵 . 17 4.1.3. 杀手级 3A 作品有望带领内容与硬件进入新一轮增长期 . 18 4.2. Oculus Quest:高性价比硬件叠加热门游戏,成功抢滩移动 VR. 19 4.2.1. 高性价比叠加丰富内容造就爆款设备 . 19 4.2.2. Facebook 逐步拔高 Quest 战略地位 . 20 4.3. HTC Viveport:高度重视中国市场,汉化组合拳已见成效 . 20 5. 海外生态蔚然成型,中国破局之路推演 . 22 5.1. 中国 VR 产业处于瓶颈期,优质内容匮乏 . 22 5.2. 把握 5G 良机,立足差异化用户需求走出中国特色 . 23 5.2.1. 以运营商为先行者,利用用户规模及成本优势打开普及度 . 23 5.2.2. 优先尝试经典休闲类或重度 IP 类改编,满足用户核心需求 . 24 图表目录 图 1: 2016-2019 年 VR 设备出货量 . 6 图 2: 2019 年 Steam 平台 VR 游戏数量变化 . 6 图 3: VR 设备原理 . 7 图 4: 2018-2019 年各类型 VR 设备出货量占比 . 7 图 5: 3DoF 游 戏原理 . 8 图 6: 6DoF 游戏原理 . 8 图 7: 5G 与 4G 关键性能指标对比 . 10 图 8:传统 VR 技术与 5G VR 对比 . 10 图 9: 2018Q3-2019Q3 各厂商全球市场占有率 . 12 图 10: 2018Q3-2019Q3 各厂商中国市场占有率 . 12 图 11: 2018-2022 年美国、西欧、亚太 VR 游戏内容消费额 . 12 图 12:主流平台年营收超过 100 万美元的 VR 游戏数量 . 12 图 13: Beat Saber . 13 图 14: Job Simulator . 13 图 15: SteamVR 游戏价 格分布 . 16 行业深度分析 /传媒 4 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 图 16: Steam 平台总体游戏价格分布 . 16 图 17: SteamVR 游戏类型分布 . 17 图 18: 2019 年度 Steam 最畅销 VR 游戏 . 17 图 19: 2016-2020 年 Steam VR 游戏数量统计 . 17 图 20: 2017-2020 年 Steam 平台各品牌 VR 头显市场份额对比 . 18 图 21: Valve VR 游戏半衰期: Alyx . 19 图 22: Oculus 软件销售额 . 20 图 23:头部平台 VR 软件销售额变化趋势 . 20 图 24: Viveport 汉化专区 . 21 图 25: Viveport 玩家社区 . 21 图 26:完美世界 VR 游戏 Subnautica . 23 图 27:江苏省电信 5G 套餐权益 . 23 图 28:中国联通与 3Glasses 战略合作 . 24 图 29:中国移动与 HTC Vive 战略合作 . 24 表 1: 2014-2016 年硬件及内容厂商陆续布局 VR 领域 . 5 表 2:各类型 VR 代表设备比较 . 7 表 3: Inside-out 技术优势分析 . 8 表 4:国内外部分新发布产品定位技术一览 . 9 表 5: 2019 年后国内外部分 新发布产品显示模块参数一览 . 9 表 6:近期市场主流 VR 设备参数一览 . 9 表 7: HTC VR 设备多产品线定位 . 10 表 8:国内外主流硬件厂商新产品类型一览 .11 表 9: 2019 年全球营收 TOP20 VR 游戏 . 13 表 10: 2020 年 3 月 16 日各平台 VR 游戏畅销榜 TOP10. 14 表 11: 2019 年度 Steam 最畅销 VR 游戏铂金榜单 . 15 行业深度分析 /传媒 5 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 1. 引子:历经 近 百年,拐点已 初 现 启蒙于科幻文学,对 VR 形态的探索超过半个世纪 。 针对 VR(虚拟现实)的描述可以追溯至 20 世纪 30 年代的科幻文学作品,其中最著名的是 1932 年推出的长篇小说美丽新世界里面提到“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好的沉浸在电影的世界中。” ,这些作品是人们对于 VR 设备探索的启蒙。 1939 年View-Master 通过转盘形成立体画面头盔,试图打破传统显示画面限制 ; 1969 年美国科学家发明“达摩克利斯之剑”,包括 头盔式立体显示器 与 头部位臵跟踪系统 。 受限于成本与技术,早期 VR 在大众消费领域推进缓慢。 20 世纪 80 年代后, VR 渗透至 美 国 的科技、医疗等多个领域, 1983 年美国宇航局开发用于火星探测的 VIVED VR,帮助宇航员 训练 增强太空工作临场感 ; 2006 年,美国国防部 花费 2000 多万美金建立了一套虚拟世界的城市决策培训计划; 2008 年,美国南加州大学的临床心理学家利用“虚拟伊拉克”的治疗游戏 帮助从伊拉克回来的军人患者 治疗创伤后应激障碍 。 VR 游戏的探索进展 则相对缓慢, 1995 年 任天堂及 1998 年索尼 分别推出 Virtual Boy 等 类虚拟现实 游戏 设备 ,但 受限于成本 高昂 、 技术故障 、内容 过少 等问题 ,其产品未能形成市场规模。 2013-2016 年 , Oculus Rift 带动消费级 VR 兴起 。 2013 年 Oculus Rift 推出 开发者版本 , 将VR 设备的价格拉低至 3000 美元 , 消费级 VR 硬件 开始 兴起。 2014-2016 年行业巨头纷纷入局,硬件与内容产品不断丰富,比如 Google CardBoard、 三星 Gear VR、 HTC Vive、 索尼PlayStation VR;游戏内容如 EVE: Valkyrie , Rockband VR , Arizona Sunshine,VR 游戏行业进入 启动期 。 但基于 4G 网络、 VR 芯片终端技术、内容生产等问题导致设备性能 有限 、体验度不佳、用户基数小 等问题 ,无法 支撑 VR 游戏市场的 长期 发展, 2017 年 整体VR 市场 明显 降温。 表 1: 2014-2016 年硬件及内容厂商陆续 布局 VR 领域 时间 厂商 事件 2014 年 7 月 Oculus 被 Facebook 以 20 亿美金高价收购 2015 年 5 月 巨人网络 研发 VR 游戏 3D 征途 2015 年 11 月 三星 推出头显设备 Gear VR 2015 年 12 月 奥飞娱乐 投资乐相科技 2015 年 12 月 腾讯游戏 Tencent VR SDK、 VR Store 2015 年 12 月 盛大集团 投资冰岛开发商 Solfar Studios 2016 年 1 月 恺英网络 投资乐相科技 2016 年 1 月 游久世界 投资数字虚拟角色提供商 Pulse Evolution 2016 年 2 月 奥飞娱乐 投资 VR 游戏开发商时光机 ( TVR) 2016 年 2 月 游族网络 收购国内拥有 Facny3D 引擎技术的 青果灵动 2016 年 3 月 Sony 旗下的 VR 头盔将兼容 PS4 虚拟和现实平台 2016 年 3 月 昆仑万维 投资蚁视科技、睿悦信息 2016 年 3 月 三七互娱 投资 VR 游戏内容提供商 Archiact 2016 年 3 月 掌趣科技 参股星游记 2016 年 3 月 完美世界 代理 VR 游戏深海迷航 2016 年 3 月 网易游戏 研发 VR 游戏命运起源 2016 年 4 月 HTC 成立 VR 投资联盟 ,培植 VR 产业和生态企业发展 2016 年 7 月 三七互娱 投资天舍文化 2016 年 10 月 墨 麟集团 研发 VR 游戏装甲风暴 资料来源:易观,公司公告,搜狐网,游戏葡萄,安信证券研究中心 2017-2020 年 VR 生态 体现逐步 成型 , VR 游戏爆款趋势明显 。 经过 三 年 迭代, VR 行业 在硬行业深度分析 /传媒 6 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 件、平台、内容上均 有所升级: 1) 硬件出货量重回增长趋势, 2019 年 VR 设备出货量达到737 万台,同比增长 28.40%; 2)平台 入局方增加 ,运营商、硬件厂商、老牌内容平台 多方力量形成推广合力, 触达用户 增加 ; 3) 游戏内容数量 及质量 快速 提升 ,变现能力增强。根据 VR 基金投资者 Tipatat Chennavasin 报告, 2019 年 共有 106 款 VR 游戏收入超 100 万美元 , Top1 产品 Beat saber 销售额超 6 千万美金。 2020 年 3 月 24, Valve 新一代旗舰级VR 游戏 Half-Life: Alyx将上线,有望成为次世代 VR 重度游戏的标志性代表作。 图 1: 2016-2019 年 VR 设备出货量 图 2: 2019 年 Steam 平台 VR 游戏数量变化 资料来源: 赛迪智库, 安信证券研究中心 资料来源: Steam, 安信证券研究中心 2. 硬件篇:技术 全面 升级 , 5G 时代 云 VR 加速推进 VR 设备组成大体可以被分解为三个核心模块,分别为计算模块、定位模块、显示模块,在三大模块上使用不同性能的硬件进行组合构成了现在市场上各有差异的设备。我们依次对三大核心模块进行分解发现, VR 设备从便携性、互动性、定位优化等多个层面均有明显的技术优化,通过不断提升用户体验推动硬件设备普及。 2.1. 计算模块:分体式 VR 与 VR 一体机各放异彩 初期 VR 设备的开发主要是在既有场景下,通过叠加 VR 头显设备 进行游戏体验,因而游戏的渲染、计算需要借助于外部处理器,根据计算处理器 模块的不同,市场上的 VR 设备 主要分为 四 类,分别是 PC VR、主机 VR、移动 VR 盒子 、 VR 一体机 : 1) PC VR: PC 担任处理器角色 , VR 头显设备需要 连接 PC 端 ,通过 其 CPU 和显卡进行运算 ,其优点是计算性能较强,运行大型重度游戏时体验感更强; 2) 主机 VR: 以 PS4 为代表的 游戏主机 担任处理器角色 , VR 头显设备需要 连接 PS4 进行运算 , 目前市场上的主机 VR 品类较少 , 以 索尼 PSVR 为主 ,已购入 PS4 的玩家可购买 PSVR 直接与 PS4 协同使用 。 3) 移动 VR 盒子 : 手机担任处理器的角色, 玩家 需要将 手机插入 VR 眼镜使用 ,手机同时承担显示器、陀螺仪功能, VR 设备仅承担凸透镜折射拉近画面的功能 ,此类 VR 设备较为低端 ,技术 要求不高 , 但相应成本较低 、 便携度高 。 4) VR 一体机 : 将计算模块集成至 VR 设备中, 使用移动芯片进行图像与定位计算,可以脱离外部设备独立运行。因此,此类设备技术门槛相与成本相对更高,但更加轻便且集成度高。 630 776 574 737 23.17% -26.03% 28.40% -40%0%40%03006009002016 2017 2018 2019VR头显(万台) 同比增速 2613 2696 2724 2784 2832 2888 2945 2979 3044 3087 3128 3204 35 83 28 60 48 56 57 34 65 43 41 76 050100010002000300040002019.01 2019.03 2019.05 2019.07 2019.09 2019.11VR独占游戏数量(个) 每月新增 VR游戏数量(个) 行业深度分析 /传媒 7 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 图 3: VR 设备原理 资料来源:知乎,安信证券研究中心 表 2:各类型 VR 代表 设备比较 类型 代表产品 优势 劣势 PCVR Valve Index 拥有高端 PC 设备的玩家成本较低 ; PC性能强大 , 画面精细度高 ; 观看流畅度高 , 沉浸感强 。 对于未拥有高端 PC 设备的玩家成本较高 ; 设备连线带来的视频及数据传输问题 ; 连线带来的玩家活动限制问题 。 PSVR 索尼 PS VR 对于已购入 PS4 的玩家成本较低 ;场景渲染质量与速度水平较高; 索尼品牌优势明显 ;游戏质量较高。 对于未购入 PS4 的玩家成本较高 ;存在设备连线问题 ; 画质 仅 1080P; 索尼对游戏的严格品控导致内容数量较少 。 移动 VR 盒子 三星 Gear VR 技术含量低 造成成本低;构造简单;较为便携。 沉浸感与交互感较差 ; 清晰度受制于手机 2K分辨率 ;大多仅用于观看 3D影像 。 VR 一体机 Oculus Quest 设备集成度高,便携性强;虚拟景深效果增强沉浸式体验;价格适中。 游戏优化不佳,缺乏游戏内容;仅仅是体验 VR 应用 ,目的性单一。 资料来源: VR 陀螺 ,安信证券研究中心 VR 一体机出货量占比提升, 硬件便捷化 加速普及。 根据 SuperData, 2019 年 PC VR、 VR一体机、 主机 VR、移动 VR 盒子出货量分别为 90 万、 280 万、 120 万、 80 万;其中 VR 一体机份额提升显著,相较于 2018 年提高 27.3pct,而主机 VR、移动 VR 盒子出货量占比下滑明显。 VR 一体机份额的提升的背后反映出芯片技术的发展使便携性与计算性能得到了更好的平衡。同时我们关注到 2019 年 4 月 3Glasses X1 的发布 主打“一机多用”,既可以 连接 PC 使用,也可以连接手机使用的 VR 头戴显示器 , VR 设备技术更加成熟。 图 4: 2018-2019 年各类型 VR 设备出货量占比 资料来源: SuperData,安信证券研究中心 16.4% 15.8% 21.8% 49.1% 29.1% 21.1% 32.7% 14.0% 0%50%100%2018 2019移动 VR盒子 主机 VR VR一体机 PC VR行业深度分析 /传媒 8 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 2.2. 定位模块: 6DoF 强交互 及 inside-out 定位 有望打破场景限制 VR 游戏的核心之一是用户的交互性,实现交互的方法主要是由 VR 设备通过定位模块实现定位捕捉、头部、肢体等动作捕捉, 目前市场上的 VR 设备主要 可分为 3Dof 定位 与 6DoF定位, 其主要区别如下: 1) 3Dof 指有 3 个转动角度的自由度,即玩家可实现头部上下、左右、前后的回转动作 , 仅能获得有限的头部运动体验; 2) 6DoF 则在 3DoF 的基础上添加了身体的上下、左右、前后动作 ,因此 6DoF 定位功能的设备 允许玩家在有限的空间内自由移动,交互更为自然,在体验感与沉浸感上更为出色。 2019年 更多 VR设备升级为 6dof交互, 比如 Vive Focus升级为 6DoF 手柄的 Vive Focus Plus;Oculus 推出首款 6DoF 一体机 Oculus Quest; Pico 将其 3DoF 的 Pico 小怪兽一体机升级为6DoF 的 Pico Neo。 由头部 3dof 向头手双 6DoF 的演进,将有效增强用户的交互体验与沉浸感, 同时 在 很大 程度上 拓展 了游戏内容开发的边界。 图 5: 3DoF 游戏原理 图 6: 6DoF 游戏原理 资料来源: 3DMGAME 资料来源: 3DMGAME 实现 6dof 定位 需要对身体 运动 定位捕捉, 主流的 捕捉技术分为 Outside-in 与 Inside-out 两种技术,区别在于 Outside-in 需要外部追踪设备进行对头显辅助定位,精度更高,但活动范围受限;而 inside-out 则由自身头显设备进行定位,不需要外部设备辅助移动自由度更高,但精确度不高、存在一定时延 。 Inside-out 捕捉 技术的出现有望打破 VR 应用场景限制 。 初期市场上 VR 头显均使用 Outside-in 技术 , 2017 年微软 Hololens 采用 Inside-out 后,这种摆脱外部设备的追踪技术受到关注,随后 越来越多的大型厂商推出 Inside-out 为基础的设备,如 Oculus 将其使用 Outside-in 定位的 Rift 升级为使用 Inside-out 的 Rift S, 我们推测 随着Inside-out 技术 逐渐走向成熟, VR 设备 将进一步 摆脱场地 限制、 拓宽应用场景。 表 3: Inside-out 技术优势分析 Outside-in Inside-out 追踪精度 准确度高 准确度略低 延迟 延迟相对少 有一定延迟 可移动范围 仅限于传感器监测范围 无限制 成本 相对低 相对高 外部传感器 需要 不需要 抗遮挡 易受遮挡影响 无限制 事前环境准备 需要 不需要 资料来源: 微软 Hololens,安信证券研究中心 行业深度分析 /传媒 9 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 表 4:国内外部分新发布产品定位技术一览 时间 厂商 产品 定位技术 2019 年 3 月 HTC VIVE Focus Plus Inside-out 2019 年 5 月 Valve Valve Index Outside-in 2019 年 5 月 Oculus Oculus Quest Inside-out 2019 年 5 月 Oculus Oculus Rift S Inside-out 2020 年 1 月 小派 小派 8K X Outside-in 2020 年 3 月 Pico Pico Neo 2 Inside-out 资料来源: 各公司官网, 安信证券研究中心 2.3. 显示模块: 4K/8K+110 FO