2019浅析5G对传媒互联网行业影响分析报告.doc
2019浅析 5G对传媒互联网行业影响 分析报告 核心观点 十年一代通信技术,驱动行业革新和经济发展 。回顾前几代蜂窝技术,分别专注于语音( 2G)、数据( 3G)和移动宽带( 4G), 我们预计 5G将带来 超高速 ( 4G速度 100X)、 低延时 ( 4G延时 1/50)以及海量链接 (连接设 备超过地球人口 100x)。从商业价值角度看,自动驾驶、工业控制自动化、 远程医疗均有更广阔的应用价值。从可靠性和延时上看, AR/VR等娱乐应用领域要求比较低,技术上更便于实现,相关领域有望更早迎来投资机会。 回顾通信技术代际变化,传 媒互联网行业的 内容形态 、 用户行为 随之变化。 内容演变形态越来越富媒体化,产品形态推动内容形态演进 ,用户参与度也 越来越强。回顾 3G/4G普及下对移动互联网内容产品影响下,对于 数字阅读数 字音乐 用户渗透率、日均时长以及内容形态上都没有明显变化;对于 游戏社交媒体 和 在线视频 ,渗透率、日均时长和内容形态上都有推动作用。其中游戏方面, 4G推动低延时类电子竞技类游戏崛起, 5G可能会进一步推动 AR/VR等大型游戏在移动端普及;社交媒体方面, “ 文字 图片 视频不断演化;在线视频,从长视频到短视频形式的爆发。 5G将对游戏、 视频以及流量等多方面带来革命性变化: 1) 游戏 ,5G良好的超高速、低延时推动云服务发展,在保持用户体验的要求同时降低设备价 格,推动 AR/VR/云游戏普及。 2) 视频 ,短视频、直播将于更多领域相结合内容的表达方式越来越富媒体化,画面质量大幅提升。 3) 流量 , 5G导致用户行为及内容消费习惯变迁,整个互联网及线下流量格局将重塑。 投资建议与投资标的 我们从两条主线看好 5G对传媒互联网行业推动,如果商用进展顺利,可能受益的方向及标的: 1) 内容端 , 5G推动内容演变形态越来越富媒体化,用户内容需求和消费将持续高增长,尤其在游 戏、视频等领域,建议关注:网易( NTES,未评级)、完美世界 (002624,未评级 )、吉比特 (603444,未评级 )等; 2) 渠道端 ,一方面, 5G有望加大“ 超级 APP” 的入口功能,其流量价值进一步提升,建议关注:腾讯控股 (0700,未评级 );另一方面,万物互联将帮助线下流量实现价值重估。 风险提示 5G商业化进程不及预期、运营商投资不及预期 目录 投资时序与全景:技术升级推动各行业变革 . 4 何 为 5G:新一代通讯 技 术升级,关键能力推动行业发展 . 4 5G何为:万物互联前景 广 阔,娱乐需求或率先爆发 . 5 4G时代回顾:游戏、视频持续受益技术革新 . 6 细分行业概览:内容富 媒 体化,用户需求激增 . 7 分行业比较:渗透率、 用 户时长及市场规模 . 8 数字阅读: 2G时代产 物 ,渗透率保持稳定 8 数字音乐: 2G时代产 物 , 4G对渗透仍有推动 9 社交媒体:从文字到 图 片,从图片到视频 10 移动游戏: 4G推动电 子 竞技游戏崛起 10 直播视频:短视频异 军 突起,移动化趋势明显 12 小结: 5G有望推动社 交 、游戏、视频进一步演进 . 13 5G时代前瞻:游戏、视频、线下流量迎来新机会 . 14 游戏: 5G推动内容处理 云 端化,推动 AR/VR/云游戏普及 . 14 视频直播: 5G推动视频 直 播内容、表现形式演进 . 15 流量:从小 程序到大程 序 ,线下流量价值重估 . 16 投资建议与投资标的 . 17 风险提示 . 17 图表目录 图 1:十年一代的无线通信技术发展 . 4 图 2: 5G关键能力数据 . 5 图 3: 5G架构与产业全景图 . 5 图 4:不同应用对可靠性、时延要求 . 5 图 5:通信技术代际变化对传媒内容形态影响 . 6 图 6:中国户均移动互联网接入流量( M) . 7 图 7:全国流量价格均价(元 /G)及环比降幅( %) . 7 表 1:游戏 /视频持续受益于技术 /载体升级 . 7 图 6:移动互联网各行业月度总时长(亿) . 8 图 7:移动互联网各行业渗透率情况 . 8 图 8:手机阅读用户数(万)及渗透率( %) . 9 图 9:掌阅、 QQ阅读日均使用时长(分钟) . 9 图 10:手机音乐月户数(万)及渗透率( %) . 9 图 11: QQ音乐、酷狗日均使用时长(分钟) . 9 图 12:微博月户数(万)及渗透率( %) .10 图 13:微信、 QQ、微博等日均使用时长(分钟) .10 图 14:主流手游的崛起 . 11 图 15:游戏月户数(万)及渗透率( %) . 11 图 16:移动游戏市场规模(亿元) . 11 图 17:移动直播用户数(百万)及渗透率 .12 图 18:移动直播市场规模(亿元) .12 图 19:在线视频用户数(万)及渗透率( %) .13 图 20:在线视频日均使用时长( 分钟) .13 表 2:主流移动互联网内容产品一览 .13 表 3:云 VR/AR演进 5阶段 .14 图 21:云游戏处理过程 .15 图 22: 5G应用场景之 8KTV .15 图 23: 5G应用场景之视频直播 .15 图 24:微信小程序链接场景 .16 图 25:微信 TOP10行业排名第一的小程序月均 DAU(万) .16 图 26:分众传媒电梯电视 .17 图 27:万物互联更好识别用户信息 .17 3 投资时序与全景:技术升级推动各行业变革 3.1 何为 5G:新一代通讯技术升级,关键能力推动行业发展 十年一代通信技术 ,驱动行业革新和经济发展 。回顾前几代蜂窝技术,分别专注于语音( 2G)、数据( 3G)和移动宽带( 4G),我们预计 5G将带来 超高速 ( 4G速度 100X)、 低延时 ( 4G延 时1/50)以及 海量链接 ( 连接设备超过地球人口 100x)。 5G将成为驱动经济发展的巨大引擎。 根据HISMarkit预测,到 2035年 5G将在全球创造 12.3万亿美元经济产出 ( 相当于 2016年美国总消费支出), 全球 5G价值链将创造 3.5万亿美元产出,同时创造 2200万个工作岗位(超过整个移动互联网价值链的价值); 5G价值链平均每年投入将达 2000亿美 元,持续拓展并增强网络 和商业应用基础设施中的 5G技术基础。 图 1:十年一代的无线通信技术发展 1980s 1990s 2000s 2010s 2020s 即将到来的 5G技术不仅仅是通信技术的升级,更是面向全新业务、智能生活、物联网的重要基础技术变革。 5G将带来前所未有的关键能力和应用场景。 2 高速率 :峰值速率超过 10Gbps,用户体验速率可达 100Mbps-1Gbps,可以实现短时间海量数据传输。将广泛应用在 移动高清视频 、 VR/AR游戏 (无线体验)等领域。 3 低时延 :网络时延 1ms,仅为 4G网络的 1/50,满足产业物联网等对时延苛刻要求方向。将广泛应用在 车联网 、 工业物联网 、 远程医疗 等领域。 4 海量连接 :达到 100万连接 /平方公里, 4G网络连接的 100X,满足万物互联可能性,根据 Cisco预计至 2020年全球 loT设备将达到 500亿。 5 待机能力 :能量损耗更小,终端待机长达 10年,进一步推动物联网应用。 5G 4G 加强型移 动宽带 支持 LoT生态 3G 移动宽带 数据和声音混合 2G 移动互联网应用 1G 移动数字信号 移动短信 移动模拟信号 非常严格 自动驾驶 工业控制自动化 延时 5-10ms 延时 0.5ms 可靠性 BLER 可靠性 BLER 可靠要求 AR/VR 远程医疗 延时 5ms 延时 1ms 较低严格 可靠性要求低 可靠性 BLER 图 2: 5G关键能力数据 连接数 5G 时延 峰值速率 移动性 终端待机 差距 100X 10-50X 10-100X 1.5X 10X 4G 资料来源: IMT-2020,东方证券研究所 3.2 5G何为:万物互联前景广阔,娱乐需求或率先爆发 我们将 5G产业链划分为 终端设备 、 基站系统 、 网络架构 和 应用场景 。 终端设备方面 : 5G时代终端将不限于手机,可穿戴设备、汽车、家电都将成为新一代智能设备入口,但产业发展初期,由于 高普及率和价格承受能力,手机仍将成为 5G化的重要部分。 基站系统 :包括天线、射频、小微基 站等部分,产业链环节主要涵盖基站天线、射频模块、小微基站等 ,作为基础设施,相关投入最早。 网络架构 :产业链环节包括通信网络设备及 SDN/NFV解决方案、光纤光缆等。 应用场景 :包括 VR/AR、车联网、工业互联网、远程医疗等各行业。 图 3: 5G架构与产业全景图 图 4:不同应用对可靠性、时延要求 较低严格 延时要求 非常严格 从商业价值角度看,自动驾驶、工业控制自动化、远程医疗均有更广阔的应用价值。从可靠性和延时上看, AR/VR等娱乐应用领域要求比较低,技术上更便于实现,相关领域有望更早迎来投资机会。 100万 / 1万 / 1ms 10-50ms 10G+bps 10-50ms 500kmh 10-50ms 10年 10-50ms 5G架构体系 终端设备 基站系统 网络架构 应用场景 手机汽车家电 穿戴设备工业设备公共设备 天线 射频模块 基站系统 核心网 传输网 承载网 VR/AR 车联网 /自 动驾 驶 增强移动宽带 远程医疗工业互联网智慧城市 4 4G时代回顾:游戏、视频持续受益技术革新 回顾通信技术代际变化,传媒互联网行业的 内容形态 、 用户行为 随之变化。基于时代发展脉络思考:把移动互联网放在时间轴, 2G时代主要是 新闻 的崛起, 09年 3G起步,随后微博上线,开创人人创作时代 ( 2G时代博客门槛较高), 10年 Iphone4发布、 11年进入全民 P图时代。在这样趋势 推动下, 从博客到自媒体,内容创作出现井喷, 3G时代末期以头条系为代表的综合信息流席卷内容产业。 4G时代基于视频的内容爆发,其中视频领域,从独播 网台联播 网络独播,带动内容上游蓬勃发展;直播领域 ,虎牙、映客、斗鱼都在 14年左右出现,至 4G后期快手、抖音短 视频发展。用户行为方面, 2G时代用户只能被动接受信息, 14年微信支付上线,打赏、礼物等形态出现。 横向看, 内容演变形态越来越富媒体化,产品形态推动内容形态演进 ,用户参与度也越来越强。 19年 5G试用, 20年 5G商用,大的历史周期会带来相适应的内容生态公司(如 3G之于微博, 4G之于直播等)。此外, 5G可能是手机上最后的周期,随着万物互联,设备也可能发生革命。 图 5:通信技术代际变化对传媒内容形态影响 2G 3G 4G 5G 1995年 2009年 2014年 2020年 内容形态 大事件 新闻 图文 综合信息流 /视频 门户 博客 微博 自媒体 直 长视频 网 综网 短视频 美颜美图 视频创作 2009 2010 2011 2012 2014 2016 微博 iPhone4美团秀秀微信公众号 映客、斗鱼、微信支付 快手、抖音 用户行为 浏览 打赏 Pick 资讯费和网速 (决定流量的使用量 ) 是移动互联网内容消费变迁的核心驱动因素, 5G将进一步推动资讯费价格下降及网速提升。 1) 资讯费下降推动 流量使用量的上升 : 18年上半年,流量资讯费约 11.3元 /G,约 14年上半年的 1/14,极大推动互联网使用量的增加。 2) 内容形态丰富推动流量 使用量的上升 : 2012年 1月户均流量约 66M/月,至 2018年 10月户均流量上升至 5.7G/月,保持 着每年接近翻倍的增长。这个过程伴随着移动娱乐内容消费的变迁,随着 5G到来,这一趋势将更加明显。 转发 点赞 图 6:中国户均移动互联网接入流量( M) 图 7:全国流量价格均价( 元 /G)及环比降幅( %) 细分行业概览:内容富媒体化,用户需求激增 随着 3G/4G,重量级流量消耗内容产品崛起 。 根据流量需求划分 :数字阅读、数字音乐最少;社交媒体、游戏其次(不同游戏类型消耗不同);直播和在线视频要求最高。 按照渗透率高位 /增速 划分 :数字阅读 2G时代 ( 41.1%) 、数字音乐 2G时代 ( 46.2%) 、社交媒体 3G时代 ( 39.3%) 、游 戏3G/4G( 43.1%/60.6%)、直播 /在线视频 4G时代( 49.3%/76.0%)。 表 1:游戏 /视频持续受益于技术 /载体升级 数字阅读 数 字音乐 社交媒体 游戏 直播 在线视频 流量要求 400KB/20万字 2-3兆 /首 几十 KB/图; 几兆 /短视频 几兆 /小时(棋牌休闲 ); 100兆 /小时(王者荣耀) 300兆 /小时 300兆 /小时 典型应用 掌阅( 2008) 酷狗( 2004) 微博 ( 2009); 微信(2011) 三国杀手机版 ( 2011);王者荣耀(2015) 映客( 20 15) 抖音( 20 16) 渗透率( 2010年) 41.1% 46.2% 15.5%(微博) 25.8% 21.9% 渗透率( 2013年) 40.5% 58.0% 39.3%(微博) 43.1% 49.3% 渗透率 ( 2018年H1 50.6% 69.2% 42.1%(微博) 60.6% 76.0% 兴起时代 2G时代 2G时代 3G时代 卡牌、回合制 ( 3G时代 ); MOBA、 FPS( 4G时代) 4G时代 4G时代 0 66 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 5,660 户均移动互 联 网 接 入 流 量 ( M ) 6,000 0% 0.0 10% 11.3 20.0 21.7 31.2 40.0 20% 49.0 60.0 58.0 30% 73.5 100.0 80.0 40% 96.5 120.0 50% 130.0 140.0 60% 环比降幅( %) 全国流量均 价 ( 元 /G) 151.9 160.0 从时长上来看,移动互联网时长增长至 1370亿小时 /月( 约 2014年 3倍), 4G时代游戏和短视 频渗透率增长最为明显 。根据 Questmile数据显示, 2014年 11月:阅读 ( 2.1%) 、音乐 ( 3.1%) 、社 交 (50.7%) 、游戏 ( 3.7%) 、直播 ( 0.5%) 、视频 ( 9.1%) 、短视频 ( 0.7%) 。 2018年 10月 :阅读 ( 1.5%) 、音乐 ( 3.5%) 、社交 ( 37.8%) 、 游戏 ( 7.3%) 、直播 ( 0.6%) 、视频 ( 9.5%) 、 短视频( 10.0%) 。 图 6:移动互联网各行业月度总时长(亿) 图 7:移动互联网各行业渗透率情况 音乐 分行业比 较:渗透率、用户时长及市场规模 数字阅读: 2G时代产物,渗透率保持稳定 数字阅读作为 传输速度要求最低、流量要求最低 的内容消费, 2G时代已经较为普及,市场规模增长主要来自于付费率及 ARPU值增长。 渗透率 :自 2010-2018年( 3G-4G时代) 手机阅读渗透率保持在 40%-50%,用户数增长主要受益于手机网民用户增长。 日均使用时长 : 4G时代,数字阅读单用户日均时长并没有明显增长,保持在 80-100分钟 /天 /日活用户。 市场规模 :根据 Frost&Sullivan数据, 2013年数字阅读市场规模 15亿, 2017年市场规模 63亿。可以看到, 50%增长来自于整体数字阅读用户数增长; 50%增长来自于付费率及 ARPU 值提升, 3G-4G对行业影响较小。 29.75% 其他 10.04%短视频 视频 9.47% 直播 7.29%游戏 社交音乐阅读 37.78% 3.51% 1.54% 1600.0 1400.0 1200.0 1000.0 800.0 600.0 400.0 其他短视频视频直播游戏社交 100% 90% 30.03% 80% 70% 9.14% 60% 3.68% 50% 40% 阅读 30%50.72% 200.0 20% 0.0 10% 3.10% 0%2.13% 图 8:手机阅读用户数(万)及渗透率( %) 图 9:掌阅、 QQ阅读日均使用时长(分钟) 数字音乐: 2G时代产物, 4G对渗透仍有推动 数字音乐作为 传输速度要求较低 、 流量要求较低 的内容消费, 2G时代已经较为普及, 4G对渗透率提升仍有推动,市场规模增长主要 由于付费率和直播形式。 渗透率 :自 2009-2018年 ( 3G-4G时代 ) 手机音乐渗透率从 50%上升至 70%, 3G后期数字音乐的渗透率有明显提升。 日均使用时长 : 4G时代,数字音乐单用户日均时长仍有明显增长,从 20分钟 /日 /日活上升 至30分钟 /日 /日活。 市场规模 :根据艾瑞数据, 2017年在线音乐市场规模 44亿 ( 相关直播收入 220亿 ), 2013年 -2017年付费率从 0.4%上升至 3.9%,是行业增长主要动力。 图 10:手机音乐月户数(万)及渗透率( %) 图 11: QQ音乐、酷狗日均使用时长(分钟) 0% 0 10% 10,000 5,000 20% 12,442 15,000 30% 15,717 18,185 17,601 20,000 40% 20,252 41.10% 22,605 25,000 60% 50.60% 50% 25,908 30,000 30,385 35,000 70% 36,803 40,000 39,860 80% 渗透率( %) 用户数(万) 45,000 160.0 140.0 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0 0.0 掌阅 QQ阅读 0% 0 10% 10,000 20% 20,000 40% 30% 30,000 50% 40,000 60% 50,000 80% 70% 60,000 用户数(万) 渗透率( %) 53,4365649,.52102% 46,794 41,651 36,636 46.20% 29,103 21,376 16,250 13,986 11,765 45.0 40.0 35.0 30.0 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0.0 QQ音乐 酷狗音乐 网易云音乐 2014/112015/12015/32015/52015/72015/92015/112016/12016/32016/52016/72016/92016/11 2017/12017/32017/52017/72017/92017/112018/12018/32018/52018/72018/9