2020年STEAM教育行业发展分析报告.pptx
2020年STEAM教育行业发展分析报告,2,行业界定与驱动力,S-科学(Science)T-技术(Technology)E-工程(Engineering)A-艺术(Arts)M-数学(Mathematics),STEAM教育的概念为适应美国国情而产生,舶来中国,倡导知识的综合应用以在实践中解决真实问题,STEAM教育的商业赛道机器人教育:发展时间较早,体系较完善的赛道少儿编程:近两年发展势头最猛的赛道,风口中的风口创客/3D打印/科普:内涵庞杂,尚在蓄力有待观察的赛道,STEAM教育的主要驱动力国家政策引导创客教育发展8090后父母教育理念调整课后三点半相关政策的拉动,8,14,14,2,机器人,少儿编程,创客,其他,2017年STEAM行业细分领域融资数量,2017 年教育部发布关于做好中小学生课后服务工作的指导意见,要求充分发挥中 小学校课后服务主渠道作用。发展自主阅读、体育、艺术、科普活动、娱乐游戏、拓展训 练、开展社团及兴趣小组活动等课后服务内容,而不得用于集体教学或补课。2018年9月,北京市教委公布加强中小学生课后服务的指导意见,要求原则上学 校每天应为学生提供课后服务,坚决禁止学校借课后服务的名义组织学生集体补课、集体教学。此外,引入具有资质的社会力量参与课后服务。,课 后 三 点 半,STEAM行业细分,STEAM,机器人教育,以教育机器人课程为主要培训内容,为儿童提供机器人的设计、组装、编程与运行 等训练服务。按品牌可分为乐高系、韩国系、国产系三大系,按服务内容可以分为纯机 器人硬件提供商、纯机器人教育培训商、兼营硬件提供和培训的企业。代表企业:西觅亚、乐博教育、Makeblock、乐创、萝卜太辣、优必选、能力风暴,少儿编程,创客教育,通过编程游戏启蒙、可视化图形编程等课程,培养少儿的计算思维和创新能力。编 程教育是近年来新涌现的STEAM教育领域,从机器人教育中分化独立。估计国内厂商超 过1000家;有纯少儿编程教育型公司,也有有成人 IT 培训延伸型公司。代表企业:编程猫、童程童美、极客晨星、编玩边学、核桃编程、VIPCODE、傲梦编程,注重动手性创造性的教育类型集合,门类较为庞杂,涉及物理、化学、工程、计算机、3D打印、宇宙等综合门类教育。ToB端面向学校教育在政策助力下发育十分迅速,ToC端企业发展上不显著。代表企业:寓乐湾、鲨鱼公园、火星人俱乐部、德拉学院、3D梦工厂、毛豆创客教育,市场规模,第三方估算,市场规模扩张的核心逻辑是渗透率的提升,其 次为用户年龄延展。当前渗透率预计在0.5%-1.5%。 预估渗透率每上升1%,市场规模增长150亿。,自主估算逻辑1:头部玩家反推,逻辑2:渗透率推算,据17年财报,头部厂商乐博营收达1.8亿, 另估西觅亚同体量,则双巨头营收3.7亿。,参照教育行业巨头市场占有率水平3.13%。,2017年steam教育市场规模为:3.7亿/3.13%=116亿。,行业投融资,STEAM教育STEAM教育是素质教育中的强势融资板块,17年获投超15亿,接近40笔,占素质教育60%+;15年来从草创到指数型跳涨,三年间投融资规模 增长17倍,单年增速超200%。,0.21,2.70,8.07,20.56,27.45,10,35,77,74,0,5,10,15,20,25,0,20,40,60,80,素质教育在教育行业投资整体向中后期项目聚拢的大背 景下,作为STEAM教育的母版块,早期项目聚集 的(A轮前90%)素质教育是教育行业细分领域中 唯一逆势上涨的版块,投资规模数量双增长。1008930,201320142015投融资额度(亿元),20162017投融资案例数(个),0.62,3.67,3.39,6.85,30.11,8,24,3333,35302520151050,210,876543,201320142015投融资额度(亿元),20162017投融资案例数(个),产业链,教育培训商,学 生 与 家 长,硬件提供商,内容开发商,学校,海外品牌商,加盟机构,产业上游,产业中游,产业下游,产业价值逐渐转移, 校外赛道 , 校内赛道 ,授 权,授权,提供硬件,提供软件与内容,一站式服务: 软硬件、培训人员,课 程活 动赛 事认 证硬 件场 地,线下直营,学校教育,授权加盟,线 下 加 盟 分 销,线上或离线教育线下直营,商业模式/盈利模式,2B,2C,校内教育,校外教育,商品零售,营收典例(盛通股份2015、2017),直接消费群体是学校,学校使用自有资 金或政府财政资金开展本校 STEAM 课程。 特征:B端企业依赖政府和学校资源,进入 门槛较高,天花板较低,2B2C兼有ToB以及ToC业务。,商业模式,盈利项目,课程引进,教师培训,实验材料购买,实验室建造,直营学费,加盟相关费用,赛事费用,教具销售,特征:以校内教育背书,从B端向C端导流,直接的消费群体是学生和家长,企业市 场化程度高,强依赖服务和品牌 特征:C端企业客单价高,市场空间大但获 客成本高,4886万元(53%)1149万元(12%)128万元(1%)2908万元(32%),2017年乐博教育实现业务的稳定 增长,实现主营业务收入18273万元, 同比增长21.25%。实现净利润2970 万元,同比增长14.02%。,2015年:9081万元,2017年:18273万元,头部客户案例,机器人教育,机器人教育,创客教育,编程教育,成立时间,2000年2008年2013 年,2017年,发展特色,高机器人教育引入中国。,乐高教育在中国的独家销售代理,最早将乐韩国 Roborobo 机器人的中国区域独家代 提供K12 阶段的创客教育服务,从 B 端抵,理,2016年被上市公司盛通股份收购达 C 端。,为6-16岁青少年及儿童提供在线编程 教育服务,主要业务,1.校外:直营:乐高活动中心 ,收取学,机器人比赛的主、协办方和赞助商,1.直营:在一二线城市的核心城区开设直营,学费、教具费等。,3.赛事:国际四大乐高赛事和国内其他主流 其他相应费用。,费;加盟:西觅亚机器人高手俱乐部,收店,开展机器人教育课程,兼顾假期出国游 1.校内:线上输出师资培训,线下输出教具,取加盟费、管理费、教具费和培训费;乐高学、机器人夏令营等个性化服务项目。收取 与服务,帮助学校建设创客空间。1.课程形式:采用线上1V1和线上小班,WRO联盟,收取教具费和教师培训费。2.校外 :线上通过 STEAM 个性化学习平台 互动直播的授课形式,强互动的在线教,2.校内:提供乐高教育解决方案 ,向学校 2.加盟:为一、二线城市郊区以及三、四线 输出课程与产品,线下通过直营学校、校外 学系统,实现师生双向五屏互动。,收取打包费用。城市的加盟商提供特许经营。收取加盟费及 教育基地(少年宫、图书馆等)、科技体验 2.课程方向:包括编程素质类,人工智,中心(加盟)以及寓乐优学(加盟)等形式 能类和升学竞赛类三大方向。 输出课程和产品。,课程举例,1.WeDo2.0机器人(小学)2.SVR虚拟机器人(初中)3.机器人科学太空探索(初中)4.金属机器人(初中),3.赛事:“乐博杯”国际机器人竞赛1.UARO 幼儿机器人课程( 3+岁)2.积木课程( 4-8 岁)3.单片机课程( 8-12 岁)4.人型机器人课程( 12 岁以上)5.Python 编程课( 9-16 岁),机器人等。,1.幼儿课程:创意搭建、绘本阅读、创意美术、科学探究、情景表演等。1.编程素质类:中文游戏编程,2.学龄课程:项目制研究、无人机、3D打印 2.人工智能类:Python人工智能编程,基础3.应试升学类:C/C+编程基础,发展规模,1.合作2000+所幼儿园,6000+所中小学,70+所大学2.118 家直营店, 400+加盟店(截至2015年底),(截至2017年底),1.合作 4300 +所公立学校。93家直营学习中心,170+家加盟学习中心 2.15 家直营校区,32 家品牌科技体验中心,,27 家寓乐优学学习成长中心。(截至 2018 年 5 月),行业网络广告投放情况,今日头条与微博是主要广告平台,93%,60%,74%,13%,0%,20%,60%40%,80%,100%,今日头条,微博,推广比例费用比例,一线城市聚集显著头部厂商推广力度较大编程类厂商投放意愿强烈投放费用分布相对均衡信息流是绝对主流(100%,96%),Thanks,