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投中专题 :中国 VR 行业 研究报告 2016 年 6 月 引言 自 2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 开启全球 VR 时代, Oculus、索尼、HTC 已成为 VR 三大巨头厂商 ,中国市场也紧随其后,在众多产业资本的积极涌入的情况下,国内 VR 产业热度已仅次于美国。 目前国内暴风魔镜、乐相科技、 3Glasses 等均有代表产品发售, 2016 年 1 月 21 日暴风魔镜宣布 2.3 亿元 B 轮融资,融资完成后估值已达 14.3亿,成为国内目前估值最高的 VR 公司。 事实上 , 虽然国内 VR 热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足。VC/PE 机构 出手 谨慎 ,多数机构处于观望状态。并且 VR 产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形。 国内 VR 产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?未来 VR 创业者机会何在?中国 VR发展走向如何? 投中研究院秉承专业严谨的风格,近期对国内 VR 相关企业及 投资机构进行了深度调研,并发布研究报告投中专题:中国 VR 行业分析报告,以供 各方参考。 一 、 VR 行业概述 1、 VR 定义 虚拟现实( VR)是近几年来国内外关注的一个热点,其发展也是日新月异。简单地说,VR 技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,故 VR 技术又称幻境或灵境技术。 黑客帝国和幻想神域就是人们想象中的成熟 VR 表现。 2、 VR 主要设备构成 VR 设备主要分为输入设备和输出设备两部分。其中输入设备主要有游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、方向盘等。输出设备有外接式 VR 头盔、一体式 VR 头盔、智能手机 VR 眼镜。 3、 VR、 AR 与 MR 提到 VR,就不能不提与之类似的 AR 和 MR。 AR, 增强现实( Augmented Reality,简称 AR) ,它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。 简单来说,虚拟现实( VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实( AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。 MR, 混合现实( Mix Reality,简称 MR),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。 从概念来看, AR 和 MR 并没有明显的分界线,都是将虚拟的景物放入现实的场景中。在 AR 的视界中,出现的虚拟场景通常都是一些二维平面信息,这些信息甚至可能和我们目前看到的事物无关,功能只是在不影响我们正常视线的情况下起到提示的作用,所以这些信息会固定在那里,无论我们看哪个方向,该信息都会显示在我们视野中这个固定的位置上。而 MR 则是将虚拟场景和现实融合在一起,只有我们看向那个方向的时候, 才会看到这些虚拟场景,看向其它方向的时候就会有其它的信息显示出来,而且这些信息和背景的融合性更强 。简单来说虚拟信息如果跟随视线移动就是 AR,如果想对于真实物品固定的就是 MR。 二、 VR 行业发展概况 1、 VR 发展历程 虚拟现实( Virtual Reality,简称 VR),是由美国 VPL 公司创建人拉尼尔( Jaron Lanier)在 20 世纪 80 年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境 成为虚拟环境(即 Virtual Environment,简称 VE)。 早在 60 年代,虚拟现实之父 Ivan SutherLand 发表名为终极的现实的论文,描述的就是现在熟悉的 VR 技术。从 90 年代开始, VR 产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。 2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus,该公司预计将于 2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜 Oculus Rift;同时索尼公司也预计将于16 年上半年推出 PlayStation VR。 2016 年已被 认为 是 VR 元年。 2、 国内 VR 产品 2.1 VR 硬件 目前国内 VR 硬件 投资 市场以输出设备为主, 市场上主要产品可以分为移动端 VR、 PC端 VR 和一体机。 移动端 VR PC 端 VR 一体机 便携性 强 低 强 体验感 低 高 中 价格 低 高 中 投中研究院整理 , 2016.06 表一 : VR 设备对比 移动端 VR 国内移动端 VR 厂商有暴风魔镜、焰火工坊等 。 在中国 VR 设备市场, 基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动 VR 被很多人认为是未来的主流 VR 设备。另外由于移动 VR 设备想对来说技术含量较低、成本不高,使得移动 VR 设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比 pc 端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段, VR 内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动 VR 产品的评价。 而且目前 VR 眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR 设备,仅仅在透镜上与 VR 有所关联。 PC 端 VR 国内当前在制作 PC 端 VR 的厂商有乐相科技、蚁视科技、 3Glasses 等。 虽然 PC 端 VR 头盔相对于移动 VR 存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到 VR 技术真正的魅力。 以 Oculus Rift 为例 , 相比于 Grea VR,Rift 有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。 目前 PC 端 VR 还存在许多问题。我们使用 PC 端 VR 需要一定的空间以及多项设备包括 PC、传感器的链接,并且 VR 设备对 PC 的硬件要求也很高。如 HTC VIVE 最低 PC 配置要求是酷睿 i5+GTX970, Oculus Rift 也类似 。 但是 , 目前微软 、 video 等各大公司正在努力优化显卡 , VR 对 pc 硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且 VR 目前在努力发展云端技术,未来或许并不需要再连接 PC。 一体机 VR 相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的 VR 产品,一体机更符合人们对 VR 的认知 。 VR 一体机是具备独立处理器并且同时支持 HDMI 输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。 VR 一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。 目前国内基本没有相关芯片 制作 厂商,一体机 VR 发展缓慢 ,短期无法形成较大市场规模 。 相比于 PC 端 VR,一体机的 便携性和易用性会比 VR 头盔好很多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作; 另外 ,一体式的 VR 的软硬件都可以进行定制,从而达到最优的用户体验; 同时 一体机 VR 在人机交互上 较移动端 VR 会有优势, 在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入 PC 的内容。 2.2 VR 内容 目前国内的 VR 产业发展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应的是内容的极度缺失,这让 VR 行业处于一个极为尴尬的境地。当前 VR 内容多为小型团队进行开发,游戏策划、对战数值等都有着各种问题,使得整个 VR 内容处于无亮点的重复开发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户的粘性。大型互动式 的网游尚未产生,没有大量优质的原创 VR 内容,无法激活用户兴趣 。 而 VR 产业想要真正发展起来,必须保证足够量的优质内容,结合硬件发展,形成自己的产业链。而要建立牢不可破的产业链,具有一定 IP 资源、互动性强且游戏设计经验丰富的大型游戏开发团队将成为 VR 产业链中最佳内容供应方 ,同时全新的制作方式和思路也带给创业团队优秀的机会 。 因为今年它不仅是一个概念,它在很多行业都有着实际应用,确实是虚拟现实突破最大的一年,比如医疗、旅游、娱乐、直播等等有很多的新内容出现。有一个问题是现阶段好多 VR 内容质量特别差。原因很简单,市面上所有硬件和软件都不成熟,VR 出现时间也较短,要开发出针对于 VR 设备的成熟内容,时间是必需品。 三、中国 VR 市场现状分析 1、 VR 产业链分析 根据投中研究院整理 , 将 VR 产业分为 4 大块 内容 ,分别为硬件设备、内容制作、分发平台以及 B 端应用。 目前国内硬件设备是主要变现来源,同时 B 端应用逐渐走入实际工作 ,而内容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步 ,但线下体验店和主题乐园已经是较为成熟的商业模式。 投中研究院绘制 ,2016.06 图一 : VR 产业链 ( 1) 硬件设备 硬件作为整个 VR 的基础环节也是最先开始发展的部分,过去的 VR 领域投融资案例也是以硬件设备为主。硬件设备分为输入设备、输出设备以及软件三部分 。输入设备主要是动作捕捉设备和动作控制设备,是实现 VR 交互特点的关键设备。常见的动作控制设备有传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备;而动作捕捉设备是通过动作捕捉设备采集肢体动作进而在虚拟世界进行交互 。目前动作捕捉设备较为复杂,此类型公司较少。输出设备是 VR 目前最多也是最直观的设备,分别是前文提到的移动、 PC、一体机头盔。 VR 软件公司主要是做 VR交互系统,也就是输入设备的软件部分,包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术以及计算机视觉动作捕捉技术等。 ( 2) 内容制作 仅仅 在单纯的 VR 领域很难找到应用价值,这就需要将 VR 技术应用到其他领域实现它的效用最大化。基于国内游戏和影视行业的火热, VR 在这两个行业的应用也受到了广泛的关注。 目前, 国内知名的 VR 游戏厂商网易、盛大、奥飞动漫等均有开发 VR 游戏产品;影视方面有兰亭数字、热波科技等专注 VR 的企业,也有华策 影视、光线传媒等上市公司布局其中。 另外,直播和社交也是 VR 热点之一。当下流行的“网红经济” 与互联网社交均表明在这两个行业中有很深的潜力可以挖掘,通过 VR 技术也可以给直播和社交行业带来新的机遇和发展。 VR 硬件是基础,内容是关键,内容是带动硬件发展的关键因素。一旦内容出现突破性成果,整个 VR 行业一定会迎来新一波爆发。 虽然现在市场上内容制作公司远少于硬件,这主要是由于内容的研发需要时间,无论是游戏还是影视都需要转变 传统的制作方式,这对于开发厂商来说是一个挑战。 ( 3) 分发平台 VR 内容分发平台有网络分发平台、线下体验馆以及应用商店。 87870 虚拟现实网就是一个典型的网络分发平台,集 VR 咨询和 VR 内容内容下载为一体的网络平台;乐客 VR、暴风魔镜均在各大城市设立线下体验馆,可以让年轻的消费者能够通过体验对产品有足够的了解 ;应用商店则是专门用来下载 VR 应用的 APP 类产品。 总体来说 , 目前专门做 VR 内容分发的公司较少,而之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系。即便国内 VR 热度如此之高,但 VR 的传播力度并不是很大,很多消费者对 VR 概念知之甚少,这也导致分发平台收益不足。 ( 4) B 端应用 相对于 C 端内容制作的广大受众群体,虽然 VR 的 B 端应用用户数量较少,关注人群不多,但它的针对性强,相比于 C 端内容更容易实现营收, 而且 相对而言对价格 更高 , 不需要很强的用户粘性。 尽管 C 端应用预期市场规模巨大, 但 目前 B 端 很多产品已经投入使用,例如在建筑、商务等领域已经成功实现较好的盈利 。 2、国内 VR 应用行业分析 2.1 VR+游戏 目前,中国游戏产业正面临增速放缓、格局固化、创新力不足等问题,而 VR 天然与游戏行业高度契合,其所带来的全新模式,将彻底颠覆游戏行业以及消费者对游戏的玩法。 VR游戏作为 VR 行业中最热门的话题之一 。过去的各种动漫和科幻小说 也让众人对 VR游戏有了更多的期待 ,游戏能将 VR 的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致 。游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。过去一些简单的操作玩法以及低质的游戏感受已成为游戏用户的痛点。 PC 游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此, PC 游戏与移动游戏为 VR 游戏提供了强大的内容基础与细分领域。 中国游戏厂商在 VR 游戏内容研发方面尚处于初期试水阶段,大中型上市游戏企业偏向于通过投资、合作、平台搭建的方式布局 VR,而非直接参与内容研发。而目前已经曝光或推出的 VR 游戏产品也大多从手机或 PC 游戏移植而来,专门针对 VR 平台开发的游戏产品极少。 开发者 VR 游戏产品 TVR FindingVR、再现甲午 、 Ace Banana 互联星梦 猎灵师、猜拳岛、 Beanstalk Run 触控科技 捕鱼达人 VR(版) 完美世界 Subnautica 网易游戏 命运起源 、末日先锋 恺英网络 坦克大战 VR 叮当猫 暴风行动、暴风英雄、火山走钢丝 顽石互动 骷髅海、二战风云、古墓惊魂 焰火工坊 最后的荣耀 投中研究院整理 , 2016.06 表二 : 部分 VR 游戏产品 但是, VR 游戏繁荣发展之前需要解决硬件的技术问题:分辨率、延迟、交互性、眩晕感 等。 VR 硬件的技术问题制约着内容的呈现和用户体验。目前 VR 硬件 还不能完美地解决 用户的晕动症和延迟高的问题,在画质和交互性方面也比较差 ,需要通过更多的技术研发和产品迭代,提升 VR 硬件的性能。在上述问题得到良好解决和产品普及之后, VR 游戏等内容才有可能实现大规模的繁荣发展。 目前 , 国内 VR 游戏内容研发领域还非常薄弱,国内 有专注做 VR 游戏的 TVR 时光机和互联星梦等,而老牌游戏厂商完美世界、网易、恺英网络等也有 VR 游戏产品推出 , 但内容丰富度较低, 内容创意方面还留给中小研发商有较大空间。另外,在市场发展前期,由于VR 设备价格昂贵, VR 线下体验店将成为 VR 游戏的重要推广渠道,目前国内 VR 线下体验店数量也在快速增长,有助于 VR 设备及内容的推广普及。 根据投中研究院分析 , 目前由于硬件、软件、内容 等多方面问题, VR 游戏还没有得到充足的市场份额,想要开发出针对 VR 设备的可玩性高的游戏,还需要很多的时间及资本。如今各 VR 游戏盈利效果不佳,国内资本是否有耐心能够支持 VR 游戏发展成熟也是一个重要的问题。 2.2 VR+影视 VR 影视目前处于从 0-1 的过程,尚缺乏可以模仿的、可以学习的标杆性内容,大家都还在摸索具体的研发方向以及研发内容 。目前, “ VR 影视”占据了娱乐产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达了对 VR 的兴趣。 但是,目前多数名义上 VR 视频为全景视频,仅仅只是进行 360 度环绕拍摄,支持多角度播放。观看全景视频时用户不再是被动的观看模式,而成为了可以主动探寻所观看内容的参与者。而真正的 VR 视频更要有景深的沉浸感,还要有交互的属性,激发用户探索、发现。所以,全景视频并不完全等同于 VR 视频。 根据投中研究院分析 ,就目前情况而言, VR 影视从内容端到技术端都还有很多难题需要客服,现在市场电影的拍摄流程已经十分成熟,短期内不会根据 VR 有大的调整,因为 VR视频会颠覆整个影视行业的制作方式和商业模式,对现有影视行业也是一个巨大冲击 ,同时当前 VR 电影拍摄成 本巨大,如何降低制作成本也是未来要解决的难题之一 。 2.3 VR+直播 VR 直播与过往直播不同在于“全景、 3D、 交互”三个特点,严格来说,基于目前的 VR技术水平以及基础设备 ,市面出现的 VR 直播视频都不能称之为 VR 直播,只能唤作全景直播。 从全景视频的角度来说,全景电影电视节目会是最大的市场。但由于制作这类内容除了多硬件和基础设施的要求,还多了对艺术水平的要求,所以在运用层面,全景直播成了当下比较快速转化的领域。 VR 体育 直播,不仅能够给场外观众带来身临其境的观赛体验,也为体育赞助商带来了新的商机,借助 VR 技术的构建沉浸式虚拟场景,提供非同一般的消费体验,从而刺激消费。在高质量 VR 游戏难做、 VR 视频拍摄成本高的背景下,体育 VR 直播开始进入人们的视野。也就是说,体育 VR 直播被认为是目前继线下体验店之后最容易商业化推广的领域。全球各大巨头纷纷看好这场 VR 盛宴。 国内视频网站像是腾讯、爱奇艺、优酷、乐视等纷纷参与 VR 布局,他们本身具有庞大的用户资源,有效利用自身的优势结合发展 VR, 可以为 VR 直播带来高速的传播 。 根据投中研究院分析, VR 直播将会在短期内成为 VR 主流应用之一 。首先 VR 直播找到了很好的参与方式,厂商不需要付额外的带宽费用,这些费用会均摊到每个用户上 ,同时也解决了用户的时间问题 ;其次,当前网红经济流行, VR 直播也可以借助明星效应得以迅速发展 。 2.4 VR+社交 回顾互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,其间也诞生了无数巨头,微信、微博、 Facebook 等。对于 VR 来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年 MWC 前夕表示, VR 将成为社交平台的下一个风口。正如他所说,包括 Facebook在内,诸多 VR 公司也发布了 VR 社交的形态。 现有的移动社交平台已经 具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直化需求的社交功能或者独立 app 出现,这些社交网络的出现和发展都离不开拥有相同爱好或者共同关注的话题的人们寻觅知音或是寻求陪伴这样的需求,如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的活动进行简单的 VR 化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。 用户在 VR 的虚拟世界里真真切切的感受到 “自己 “存在的同时,也会本能得去 “扮演 “虚拟世界中的这个 “自己 “,并且希望自己有更丰富的表达能力。虽然现在的技术还不完美,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。比起真实生活中的社交, VR社交像其他互联网社交一样更有效率;而比起电脑和手机这样的设备,VR 社交又更丰富立体。在不远的将来, VR 社交将会给我们带来全新体验。 3、国内 VR 投融资现状 目前为止 , 经投中研究院不完全统计 , VR 行业投资案例已达 117 起,其中 58 起为硬件设备类投资, 43 起为内容制作类投资,其余 16 起为分发平台类投资。总投资规模已超过40 亿元。 其中 2015 年全年投资案例 为 57 起,投资规模为 24 亿元。 2016 上半年投资案例为 38 起,投资规模为 15.4 亿元。 总体为上市公司投资为主,机构投资为辅。 图二 : 2012-2016YTD 中国 VR 投资规模 硬件设备 内容制作 分发平台 总计 案例(个) 58 43 16 117 规模(万元) 265570 104490 54100 424160 投中研究院整理 ,2016.06 1 41757382.72415.40204060801002012 2013 2014 2015 2016YTD2012-2016YTD中国 VR投资规模案例数量 投资金额(亿元)投中研究院统计, 2016.06