VR产业发展现状分析.pdf
VR 产 业 发 展 现 状 分 析中 国 移 动 研 究 院用 户 与 市 场 研 究 所2020 年 6 月VR产 业 发 展 现 状 分 析_1前 言VR 是 继 PC、 手 机 和 平 板 电 脑 之 后 下 一 个 计 算 平 台 ,将 推 动 互 联 网 进 入 以 用 户 体 验 为 中 心 的 人 机 交 互 时 代 , 对众 多 行 业 带 来 颠 覆 性 变 化 。 全 球 顶 尖 科 技 公 司 、 互 联 网 公司 、 电 信 运 营 商 都 在 积 极 布 局 , 争 取 抢 占 下 一 轮 行 业 发 展先 机 。国 内 VR 产 业 在 经 历 过 低 谷 后 , 近 两 年 又 逐 步 升 温 ,各 地 政 府 陆 续 推 出 有 利 于 VR 快 速 发 展 的 扶 持 性 政 策 。 国内 VR 各 产 业 链 环 节 虽 然 公 司 数 量 众 多 , 但 尚 未 形 成 真 正的 头 部 企 业 。随 着 5G和 千 兆 宽 带 的 普 及 , 以 及 VR 硬 件 用 户 体 验 提升 和 VR 内 容 逐 渐 丰 富 , VR 产 业 有 望 迎 来 新 一 轮 快 速 增 长期 。 如 何 在 国 内 VR市 场 格 局 中 占 据 一 席 之 地 , 是 所 有 VR产 业 链 企 业 值 得 思 考 的 问 题 。VR产 业 发 展 现 状 分 析_2目 录一 、 全 球 VR产 业 已 逐 步 成 熟 , 科 技 巨 头 抢 先 布 局 VR生 态 .4二 、 国 内 VR产 业 发 展 迅 猛 , 但 市 场 格 局 尚 不 明 朗 .10三 、 VR 用 户 以 年 轻 人 为 主 , 更 关 注 操 控 感 和 观 影 体 验 .12四 、 VR 与 电 信 运 营 商 的 5G 和 千 兆 宽 带 网 络 相 互 促 进 .18五 、 总 结 与 展 望 .19VR产 业 发 展 现 状 分 析_3图 表 索 引图 1.VR产 业 链 各 环 节 市 场 规 模 占 比 .4图 2.国 际 三 大 VR终 端 品 牌 全 球 市 场 份 额 .5图 3.国 内 市 场 份 额 前 六 名 VR终 端 品 牌 .6图 4.Steam游 戏 平 台 可 支 持 的 头 显 .6图 5.VR内 容 制 作 包 含 的 类 别 .7图 6.VR商 业 模 式 的 分 类 .9图 7.VR对 韩 国 5G网 络 发 展 的 贡 献 .10图 8.国 内 VR市 场 规 模 变 化 趋 势 .11图 9.国 内 VR终 端 出 货 量 变 化 趋 势 .11图 10.VR用 户 的 性 别 比 例 .13图 11.VR用 户 的 年 龄 分 布 .13图 12.VR用 户 的 职 业 类 别 .14图 13.VR用 户 的 家 庭 结 构 .14图 14.VR用 户 最 关 注 的 内 容 分 类 .15图 15.VR用 户 最 喜 爱 的 电 影 类 型 .16图 16.VR用 户 最 喜 爱 的 全 景 视 频 类 型 .16图 17.VR用 户 最 喜 爱 的 游 戏 类 型 .16图 18.用 户 最 关 注 VR终 端 的 价 格 区 间 .17图 19.用 户 最 愿 意 接 受 的 VR终 端 购 买 方 式 .18图 20.VR网 络 需 求 基 本 指 标 .19VR产 业 发 展 现 状 分 析_4一 、 全 球 VR 产 业 已 逐 步 成 熟 , 科 技 巨 头 抢 先 布局 VR生 态VR产 业 链 可 分 为 硬 件 、 内 容 、 软 件 、 服 务 四 大 环 节 , 各 个 环节 当 前 的 市 场 规 模 占 比 分 别 为 37%、 36%、 19%和 8%1。 VR 硬 件 方面 , 全 球 三 大 VR 终 端 品 牌 为 索 尼 、 Oculus、 VIVE, 占 据 了 全 球78%的 市 场 份 额 。 全 球 VR 终 端 2019 年 的 出 货 量 相 对 于 2018 年 的增 长 率 达 到 26%2。图 1.VR 产 业 链 各 环 节 市 场 规 模 占 比 31,2,3 数 据 来 源 : IDCVR产 业 发 展 现 状 分 析_5图 2.国 际 三 大 VR 终 端 品 牌 全 球 市 场 份 额 1国 内 VR 终 端 市 场 份 额 前 六 名 分 别 是 VIVE、 Pico、 爱 奇 艺 、3Glasses、 索 尼 和 Oculus, 除 全 球 三 大 品 牌 外 , 其 余 三 家 为 国 内自 主 品 牌 。 目 前 VIVE 位 居 国 内 VR 市 场 份 额 的 首 位 , 占 比 为 5.6%,Pico、 爱 奇 艺 、 3Glasses和 索 尼 分 别 位 居 第 二 至 五 位 。 前 五 位 厂商 合 计 占 比 只 有 15.9%2, 国 内 市 场 尚 未 形 成 真 正 的 头 部 企 业 。VR 终 端 品 牌 数 量 众 多 , 爱 奇 艺 通 过 打 造 硬 件 +内 容 的 全 生 态 系 统 ,目 前 在 VR 领 域 发 展 势 头 良 好 。 此 外 , 小 米 、 华 为 、 大 朋 等 VR 终端 品 牌 , 在 国 内 市 场 也 取 得 一 定 市 场 份 额 。 与 国 际 品 牌 相 比 , 国内 品 牌 终 端 在 用 户 体 验 方 面 有 一 些 独 到 的 创 新 , 取 得 了 较 好 的 用户 反 馈 。1,2 数 据 来 源 : IDCVR产 业 发 展 现 状 分 析_6图 3.国 内 市 场 份 额 前 六 名 VR 终 端 品 牌 1VR内 容 方 面 , 国 内 尚 未 形 成 具 备 明 显 市 场 优 势 的 头 部 内 容 平台 。 国 内 比 较 著 名 的 VR内 容 平 台 有 爱 奇 艺 、 优 酷 、 小 米 、 UtoVR、橙 子 VR 等 。 全 球 领 先 的 VR 游 戏 下 载 平 台 为 Valve 公 司 旗 下 的Steam 平 台 以 及 索 尼 旗 下 的 PS 游 戏 平 台 , 前 者 可 支 持 多 品 牌 VR终 端 , 而 后 者 只 支 持 索 尼 的 PSVR 终 端 。 国 内 有 多 家 VR终 端 企 业都 采 用 与 Steam平 台 合 作 的 模 式 , 为 用 户 提 供 VR 游 戏 下 载 服 务 。图 4.Steam 游 戏 平 台 可 支 持 的 头 显1 数 据 来 源 : IDCVR产 业 发 展 现 状 分 析_7VR 内 容 方 面 还 包 含 数 量 众 多 的 内 容 制 作 公 司 。 VR 内 容 制 作可 分 为 视 频 制 作 、 直 播 制 作 、 游 戏 制 作 等 。 VR 视 频 内 容 制 作 , 尤其 是 全 景 VR 专 业 视 频 制 作 , 需 要 昂 贵 的 拍 摄 设 备 和 复 杂 的 拍 摄环 境 , 以 及 繁 琐 的 后 期 制 作 流 程 , 制 作 成 本 明 显 高 于 普 通 视 频 。VR 直 播 被 业 界 认 为 是 丰 富 VR 内 容 的 有 效 手 段 , 未 来 很 有 可 能 成为 VR领 域 不 可 小 觑 的 核 心 应 用 场 景 。图 5.VR 内 容 制 作 包 含 的 类 别电 信 运 营 商 和 传 统 媒 体 都 在 积 极 推 进 自 身 内 容 资 源 向 VR 转型 。 AT&T 通 过 收 购 媒 体 巨 头 时 代 华 纳 和 卫 星 电 视 巨 头 DirecTV,已 使 自 身 向 媒 体 公 司 转 型 。 AT&T 手 握 丰 富 的 自 有 媒 体 内 容 , 有 望在 VR 领 域 领 先 。 韩 国 相 当 大 的 互 联 网 话 语 权 掌 握 在 电 信 运 营 商手 中 , 借 助 强 大 的 内 容 制 作 团 队 , 韩 国 各 大 运 营 商 利 用 VR 这 一5G 特 色 业 务 , 打 造 出 VR与 5G 高 度 融 合 的 生 态 系 统 。 央 视 、 人 民网 、 上 海 文 广 等 媒 体 也 在 积 极 布 局 媒 体 内 容 的 VR 化 。VR产 业 发 展 现 状 分 析_8VR软 件 包 括 系 统 软 件 开 放 商 、 应 用 软 件 开 放 商 、 软 件 分 发 渠道 商 等 。 全 球 三 大 品 牌 均 采 用 各 自 的 系 统 软 件 , 其 中 VIVE 的 系统 软 件 是 由 Steam 公 司 开 发 , 并 向 其 它 品 牌 的 VR 终 端 厂 商 授 权使 用 。 Oculus和 PSVR 的 系 统 软 件 分 别 由 Facebook 和 索 尼 自 主 开发 。 随 着 VR 在 行 业 市 场 的 应 用 越 来 越 广 泛 , 应 用 软 件 开 发 和 分发 市 场 将 得 到 迅 猛 发 展 。VR服 务 包 含 线 下 体 验 店 、 游 戏 连 锁 店 以 及 各 类 行 业 应 用 服 务商 等 。 近 几 年 国 内 在 商 场 兴 建 的 VR 线 下 体 验 店 对 推 广 VR 终 端 销售 起 到 一 定 促 进 作 用 。 VR 游 戏 连 锁 店 的 代 表 性 企 业 头 号 玩 咖 已 在全 国 建 立 起 一 百 多 家 分 店 , 不 但 在 VR 服 务 的 细 分 市 场 占 据 一 席之 地 , 而 且 有 助 于 提 升 VR的 社 会 影 响 力 , 促 进 VR市 场 发 展 。VR 商 业 模 式 可 以 总 结 为 以 下 七 种 : 一 是 硬 件 销 售 模 式 , 作为 ICT 行 业 经 典 的 商 业 模 式 , 硬 件 销 售 收 入 目 前 在 VR 产 业 的 占比 最 大 。 二 是 广 告 销 售 模 式 , 对 于 VR 影 视 和 游 戏 而 言 , 利 用 流量 带 来 的 广 告 收 入 可 能 成 为 重 要 收 入 来 源 。 三 是 内 容 付 费 模 式 ,当 前 两 大 游 戏 平 台 Steam和 PS,已 通 过 付 费 VR游 戏 获 取 相 当 可 观的 收 入 。 四 是 免 费 使 用 +应 用 内 购 买 模 式 , 如 同 移 动 互 联 网 游 戏领 域 一 样 , 应 用 内 购 买 将 扮 演 重 要 角 色 。 五 是 会 员 订 阅 模 式 , 移动 互 联 网 时 代 已 证 明 订 阅 商 业 模 式 的 有 效 性 , 到 了 VR 时 代 该 模式 将 继 续 发 展 。 六 是 行 业 技 术 服 务 收 费 模 式 , 将 随 着 VR 行 业 需VR产 业 发 展 现 状 分 析_9求 增 长 而 逐 步 扩 大 , 各 VR 软 硬 件 技 术 公 司 及 平 台 公 司 , 面 向 行业 应 用 场 景 提 供 VR 技 术 服 务 获 取 市 场 收 入 。 七 是 网 络 保 障 收 费模 式 , 针 对 VR 高 带 宽 和 低 时 延 的 网 络 特 征 , 给 用 户 提 供 基 于 带宽 、 流 量 、 时 延 的 端 到 端 服 务 质 量 保 障 。图 6.VR 商 业 模 式 的 分 类国 外 多 家 著 名 电 信 运 营 商 近 几 年 在 VR 领 域 动 作 频 频 。 美 国AT&T 在 VR领 域 进 行 了 试 水 和 探 索 , 开 发 5G 与 边 缘 计 算 结 合 的 解决 方 案 , 在 云 端 进 行 交 互 式 VR 内 容 渲 染 。 韩 国 SKT 在 电 影 、 游戏 、 体 育 、 旅 游 和 教 育 领 域 推 出 多 款 VR 应 用 , 取 得 了 良 好 的 用户 反 响 , 借 助 VR 应 用 吸 引 用 户 从 4G 转 向 5G 网 络 。 韩 国 KT 在 销售 5G套 餐 时 , 会 搭 配 VR终 端 向 用 户 推 荐 销 售 , 以 终 端 销 售 提 升5G 用 户 的 VR 渗 透 率 , 从 而 提 高 了 5G 户 均 流 量 。 韩 国 LG U+推 出