2016-2017中国沉浸式虚拟现实设备研究报告.pptx
,2016-2017中国沉浸式虚拟现实设备研究报告,前言,研究背景, 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。2016年,将有大量VR设备、内容推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。,研究方法,研究范畴, 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及智库分析师综合,以上内容作出的专业性判断和评价。, 报告中运用的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规,律,以及厂商的发展现状。, 本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。,本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强现实技术、VR游戏、3D电影、360度全景内容。 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。,目录,1234,虚拟现实技术定义及发展历程沉浸式VR设备市场环境分析典型企业案例分析沉浸式VR设备未来趋势分析, 模拟真实世界中的环境 模拟人类主观构造的环境 模拟真实世界中人类不可见的环境, 计算机图形技术 计算机仿真技术 人机接口技术 多媒体技术 传感技术, 输出设备:虚拟现实头戴设备、3D立体显示器、洞穴式立体显示系统 输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等, 用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等,自然的交互,输入/输出设备,1 现代高科技手段,2 虚拟环境,3,4,虚拟现实技术定义虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。,虚拟现实技术发展历程, 1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。 1965年,“虚拟现实之父”美国科学家Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。 1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。 1973年,Myron Krurger提出“VirtualReality”概念。虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。20世纪50年代至70年代, 20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。 1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。 1989年, VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality” 并被正式认可和使用。虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。1974年-1989年, 1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。 1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。 随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。1990年-至今,虚拟现实技术价值,交互内容(从信息到“环境”),交互方式(单向信息传播到双向互动沟通),人机交互方式变化,平面媒体视觉,沉浸式VR设备感知便携交互听觉视觉,智能手机便携交互听觉视觉,广播听觉,时间+空间上解放用户电脑电视.交互听觉 听觉视觉 视觉,1、人机交互内容的革新Before: 从最早的数值计算到处理字符串、,文本、图像、声音等多种媒体信息。Now: 以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。2、人机交互方式的革新Before: 传统计算机使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,用户需要学习设备的操作方法。Now: 采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互。3、人机交互效果的革新Before: 用户能明显地区分现实世界与虚拟世界。,Now: 用户通过基于自然的交互技术,得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果., 虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。,虚拟现实技术分类, 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。,桌面式虚拟现实最易实现、应用最广泛采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。,分布式虚拟现实具有广泛的应用前景是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟世界,共同观察和操作。相关设备:图形显示器、通信和控制设备、处理系统等。,沉浸式虚拟现实最能展现虚拟现实效果将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。相关设备:头盔式显示器、洞穴式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。,增强式虚拟现实具有较大的应用潜力将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。相关设备:穿透式头盔式显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。,沉浸式VR设备,输出设备输入设备,设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。,沉浸式VR设备构成 消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备组成。外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品:OculusRift 、3 Glasses。一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接,目录,1234,虚拟现实技术定义及发展历程沉浸式VR设备市场环境分析典型企业案例分析沉浸式VR设备未来趋势分析,沉浸式VR设备市场概况,123,头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器, Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的认可。2013年,Oculus VR推出VR头戴显示器Oculus Rift ,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。2014年,Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的公司约100多家,大部分上市产品为头戴手机盒子,其他产品没有上市或仅推出开发者版本。内容方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限, VR游戏处于样片阶段。,一款民用虚,C,拟现 C 实产品,EyePhone。,式,硬件产品、内容资源不,断增多。,厂商收入增加,实,市场认可度,时间,C,E,H,市场成熟期VII经过市场的高速发展,市场应用趋于成熟。,高速发展期(2018年-)GVIF现持续盈利,细分领域创新公司相继出现。V虚拟现实生态系统逐步成熟,厂商盈利模式成型。市场受资本市场不断关注。,沉浸式VR设备市场成熟度分析 沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。中国沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型,探索期( 1988-2013年)1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。1988年,VPL公司研制出市场上第IIBIA,市场启动期( 2014-2017年)1995年,任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器Virtual Boy,并配备游戏手柄。Oculus、Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模IIID IV,沉浸式VR设备市场宏观环境,Economical经济环境Technological技术环境,Political政治环境Social社会环境,十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。在大众创业、万众创新的背景下,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。中国法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,促使相关文化娱乐产业快速发展。85后消费者伴随互联网发展成长,娱乐消费能力较强,对网游、视频、电影付费意愿强。消费者市场教育程度偏低,对沉浸式VR设备的认识有限。,中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。中国的手机制造产业链完善,虚拟现实设备与手机通用的传感器、液晶屏等价格不断降低,采购方便。中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,影响互联网、移动互联网的发展。大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。Google、微软、索尼等科技龙头企业推动VR技术发展。计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及沉浸式VR设备的显示技术、算法技术、交互技术制约沉浸式VR设备市场发展。,说明:图中“社会环境”、“技术环境”提及的具体数据,内容拍摄硬件此处输入文字,用户,开发者服务此处输入文字,垂直媒体,手机/电脑厂商此处输入文字,云服务平台此处输入文字,内容运营平台此处输入文字,此处输入文字,交互技术厂商此处输入文字零部件厂商,代工厂商此处输入文字,系统平台此处输入文字,此处输入文字,内容制作解决方案,应用商店此处输入文字,此处输入文字线上销售渠道此处输入文字,线下销售渠道此处输入文字,此处输入文字沉浸式VR设备厂商此处输入文字,内容制作厂商,沉浸式VR设备市场产业链地图 沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。沉浸式VR设备市场产业链地图,合作方,利益分成方式,How to make money合作方式,沉浸式VR设备市场商业模式 对比传统网络游戏、网络视频市场,沉浸式VR设备技术更加复杂、产品更加丰富、应用领域更广;而盈利模式具有相似性。沉浸式VR设备市场商业模式3W2H模型,游戏开发方、内容制作方、广告公司线下、线上销售渠道Who(用户)大众消费者有线网络/无线网络、移动网络3G/4G支持网络平台,合作开发、向合作方投资、提供技术平台支持代理销售、首发、众筹What(产品)沉浸式VR输出、输入设备计算机图形/仿真技术、人机接口技术、多媒体技术、传感技术技术实现方式How to achieve,游戏开发授权费、付费内容播放分成、广告收入分成销售分成、入股分成Where(市场)消费级市场个人电脑、智能手机、家用游戏机等终端,内容制作销售,运营创新能力,20%,渠道创新能力、市场营销创新能力,聚众创科技,乐相科技蚁视,数亨科技,小宅科技七鑫易维,领先者暴风魔镜虚拟现实科技,创新者,务实者,补缺者,厂商现有资源,沉浸式VR设备市场实力矩阵2015年中国沉浸式VR设备市场实力矩阵高,低,低,高,厂商创新能力2015发展路径,2014年,预测2016发展趋势,沉浸式VR设备市场投融资情况, 2015年下半年,中国沉浸式VR设备资本市场热度上升,投融资案例以投资硬件产品、输入技术为主。,沉浸式VR设备市场投融资案例, 分析认为,2015-2016年,随着大量头戴手机盒子、一体式/外接式头戴显示,器等沉浸式VR设备推向消费级市场,中国虚拟现实市场规模将有大幅提升。 2017年,虚拟现实设备生态圈初,步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,中国虚拟现实市场规,模将高于20亿元人民币。,260.0%,372.2%,154.1%,50%0%,250%200%150%100%,400%350%300%,50,25201510,403530,0.52014,1.82015,8.52016F,21.62017F,沉浸式VR设备市场规模预测2015-2017年中国虚拟现实市场规模,市场规模(单位:亿元 人民币),环比增长率,说明:市场规模指硬件设备销售量以及由硬件设备产生的其他盈利。,技术 延迟技术、追踪算法、交互技术、计算机图形技术存在缺陷产业链 缺少统一的内容开发标准;内容资源有限;产品产能不足产品 外观、重量、屏幕清晰度亟待提升;受外接硬件性能制约,非刚性需求,预算有限设备使用学习成本高对内容粘性低使用场景有限长时佩戴不适,沉浸式VR设备市场发展阻碍因素市场 沉浸式VR设备市场处于市场启动期,消费者认知度低用户,目录,1234,虚拟现实技术定义及发展历程沉浸式VR设备市场环境分析典型企业案例分析沉浸式VR设备未来趋势分析,沉浸式VR设备市场主要参与者, 中国沉浸式VR设备市场主要参与者以科技创业公司为主,生产头戴手机盒子的公司较多。,中国沉浸式VR设备厂商及产品,第一代暴风魔镜发布,快速迭代低价产品,暴风魔镜科技用户规模优势初显,2014年9月1日,2014年12月16日,2015年6月5日,2015年11月19日,第三代暴风魔镜发布 将推出VR社交,开放VR购物、旅游、教育等领域。 提出内容盈利模式。,暴风魔镜产品发布时间轴第二代暴风魔镜发布 产品在散热、光学效果加强。 推出中国第一部虚拟现实电借助手机APP,实现 影。IMAX效果、玩3D游戏。 面向全国征集210个虚拟现实内容生产合作伙伴。,第四代暴风魔镜、一体机魔王发布 减轻产品重量,改进了手柄,增加了对苹果平台的支持。 发布一体机魔王。,S,O,T,暴风魔镜科技SWOT分析, 分析认为,暴风魔镜以快速更新,迭代、低价的方式推出了四代产品,期望迅速占领沉浸式VR设备市场。暴风魔镜披露:截止15年10月,已积累40万用户。 暴风科技VR设备在技术层,面并无明显优势,在用户规模方面优势初显,VR生,态圈布局初步成型,已经探索VR广告盈利模式。占领市场后,如何提升用户粘度是暴风科技面临的挑战。,在VR产业布局早,硬件用户规模国内最大;VR平台上内容较多。,爱奇艺、乐视、腾讯等竞争对手进入市场,挑战暴风魔镜领跑市场的能力。,VR头戴手机盒子用户体验一般。VR内容平台现有内容对用户粘性较低。,暴风魔镜开始布局VR市场之时,市场参与者与产品少,利于其快速扩大市场。,2015年9月15日,暴风魔眼发布 发布720度全景相机暴风魔眼。,W,内容,伙伴合,作计划,平台,从硬件到内容,从渠道到生态,暴风魔镜科技VR生态圈已现雏形暴风魔镜科技沉浸式VR市场布局,VR软件产品,开发者SDKARSDK,建立魔镜VR开放平台,为安卓、苹果、Unity、Unreal开发者提供SDK服务。针对安卓开发者提供AR SDK,布局AR技术。,VR硬件产品暴风魔镜:头戴手机盒子,已经快速更新4代产品,已量产。,暴风魔眼:720度全景相机,预售中。魔王:VR一体式头戴显示器,已经发布,尚未公开发售。,VR内容通过合作方式开发VR内容预计招募100家游戏合作伙伴;100家拍摄团队;14家周边设备合作伙伴。魔镜 魔镜游戏是集VR游戏分发、VR游戏 资讯、VR社区为一体的VR游戏网站。适用于安卓、苹果移动端VR内暴风魔 容分发平台。包含3D电影、VR镜APP 游戏、360度视频/图片等内容。,资本布局产业链VR内容生态圈,产业链生态合作建立松禾暴风VR产业基金、VR产业孵化器,布局国内外VR产业链。与家装、旅游、视频、房产、新闻、时尚、演艺、汽车等多产业伙伴合作,丰富VR内容。,销售渠道,线上渠道线下渠道合作定制,暴风魔镜官网;京东、天猫、淘宝官方店。天音和爱施德公司连锁店以及地区代理店。未来,暴风魔镜将通过与手机厂家合作定制的方式推出产品。,其母公司具备10年虚,拟现实技术储备,掌,握行业核心技术。,技术积累助力虚拟现实科技实现中国创造,S,O,T,W, 虚拟现实科技旗下的3 Glasses产品是中国首款实现量产的VR外接式头戴显示器。 分析认为,其母公司拥有VR相关领域的专利储备、与Unity、Unreal等游戏引擎达成战略合作、开发者,生态的提前布局,使其在中国沉浸式VR设备市场占有先机。产品产能、内容生态建设是其能否领跑市场的重要因素。,中国生产外接式、一体式产品的企业增多,不乏大型上市公司,行业竞争日益激烈。,暴风魔镜科技SWOT分析公司主打外接式、一体机产品,对技术、资本要求较高,存在较大的不确定性。,消费级VR市场处于市场启动期,利于非上市企业参与市场。, 在Unity璀璨星空之夜首次亮相,相比同期同类产品,具有125度视场角、九轴传感器、延迟小于24ms,支持600度以下近视人群,重量较轻。2014年7月29日,D2开拓者版发布 配备2K屏幕、体感套件,提升延迟、重量、镜片等方面。2015年6月30日,虚拟现实科技产品发布时间轴D1开发者版发布,蓝珀有线版、无线版发布 搭载了全新定制化的VR元器件,采用定制双2K独立显示屏。2016年1月7日,重视底层优化,虚拟现实科技专注于高质量游戏、旅游内容虚拟现实科技沉浸式VR市场布局,VR软件产品,销售渠道,线上渠道共建产业链生态,3glasses官方网站、其他非官方淘宝店。产业链生态与Unity Technologies、EpicGames等游戏底层技术公司,与创领发现、HTC等科技公司保持合作关系,通过合作办赛、资本支持等形式扶植优秀的内容开发团队,VR硬件产品3Glasses D1开发者版、 D2开拓者版:外接式头戴显示器,全球首款量产2K屏幕产品,已经公开发售。蓝珀有线版、无线版:分别为外接式头戴显示器和一体式头戴显示器,尚未公开发售。,开发者SDK内容下载平台内容深度合作,针对3大游戏引擎Unity、T3D、UE开发者提供SDK开发包,助力VR游戏发展。VR内容3glasses官方网站提供合作方的高质量VR游戏、360度视频/图片内容供用户免费下载。与墨麟集团、银河数娱、龙图游戏、中青宝等公司合作推出独家游戏。旅游领域与五洲传播中心深度合作。,2014年3月,精心打磨产品,Oculus VR引领消费级沉浸式虚拟现实风潮,S,O,T, Oculus VR是沉浸式VR设备国际市场热点的推动者。自2012年8月,登陆Kickstarter众筹网站已近3年时间,因为追求消费者的最佳体验,消费者版本于2016年1月6日开始预订。 分,析认为,领先的产品体验、建立开放的开发者生态、积极与国际巨头合作是其优势。但在内容资源、产能方面存在不确定性。,善。,相比Oculus VR,中国外接式、一体式产品厂商可以做到迭代更快、成本更低。,Oculus VR SWOT分析较早发现消费级沉浸 Oculus Rift作为外接式VR市场机遇的厂 式产品,对外接配置商,产品受到市场期 要求较高,限制用户待,生态建设最完 规模拓展。,消费级VR这一新兴市场,蕴含巨大的市场机会。,Oculus VR产品发布时间轴,W,2013年,2014年7月,2016年1月启动预订,Oculus Rift第一代开发者版发布 具有两个目镜和加速度、陀螺仪、地磁传感器。,Oculus Rift第二代开发者版发布 屏幕分辨率、刷新、反应速度、定位追踪、动态反馈提升;省略连接盒。,被Facebook公司以约20亿美元收购,Oculus Rift消费者版本发售 包含Oculus Rift 、麦克风、遥控器、Xbox游戏手柄、两款游戏,打造开放生态,Oculus VR成为全球VR产业发展原动力Oculus VR沉浸式VR市场布局,开发者生态,销售渠道,线上渠道线下渠道,VR硬件产品Oculus Rift:一款外接式头戴显示器,已退出2款开发者版本,消费者版本已接受预订。Oculus touch:一款与OculusRift配合使用的手柄,可追踪用户的手腕和手臂移动。,亚马逊、百思买。线下渠道将于2016年4月正式发售Oculus Rift 。硬件深度合作与微软合作,在Oculus Rift套装中搭载Xbox One 手柄。Oculus VR与三星联合推出GearVR手机盒子,提供生态支持。戴尔、华硕推出支持Oculus产品的电脑。与芯片厂商Nvidia合作,推出 GameWorks VR 开发套件。,开发者SDK开发者大会内容研发内容深度合作,开放SDK,让产品能够应用在更多的领域,拥有更多的玩法。提供多语言、多类型的开发工具,如:电脑端、移动端、音效、Unity、Unreal版本。一年一届的Oculus Connect大会,为开发者提供学习、交流、探索的机会。VR内容内部团队致力于研发VR电影短片、平台独占游戏。已经与福克斯、狮门影业、Netflix、Hulu、Twitch等公司或平台建立内容伙伴关系。同微软进行游戏开发合作,将引入知名游戏我的世界。,目录,1234,虚拟现实技术定义及发展历程沉浸式VR设备市场环境分析典型企业案例分析沉浸式VR设备未来趋势分析,技术、内容推动用户体验提升,新市场参与者不断加入,沉浸式虚拟现实设备将迎来快速发展,预计到2017年,中国沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。行业,技术关键技术得到提升,使用户沉浸感、舒适度增强。将与增强现实技术、分布式虚拟现实技术融合发展。,硬件产品便携性提升,应用场景将不断扩展。围绕硬件产品的内容生态趋于完善,用户粘性提高。面向游戏用户、面向普通用户的产品将两极化发展。产品,硬件,销售硬件积累用户,依靠特色内容盈利内容,利用用户行为数据对接服务服务,沉浸式虚拟现实市场盈利模式将向内容与服务倾斜Step.1,硬件盈利阶段:目前,各公司重视产品研发,利用竞争优势销售硬件盈利。Step.2内容盈利阶段:未来,伴随硬件销售,内容盈利逐步发展,甚至可能成为主要盈利模式。,Step.3,服务盈利阶段:当用户数量达到一定规模时,用户行为数据将带来服务盈利,比如依靠用户眼动数据为广告商服务。,附录:智库长期致力于互联网、物联网、大数据、云计算、制造业等领域的深度研究,物联网是其中最为重要的研究领域之一,研究报告包括以下:,中国智能可穿戴设备市场专题研究报告2015中国智能家用医疗健康检测设备市场研究报告2015工业4.0专题研究报告2015汽车工业4.0专题研究报告2015中国智能家居市场专题研究报告2015中国SaaS市场专题研究报告2015中国民用无人机市场专题研究报告2015中国乘用车OBD产品专题研究报告2015中国乘用车UBI市场专题研究报告2015,工业机器人市场专题研究报告2015服务型机器人市场专题研究报告2015中国3D打印市场专题研究报告2015中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015中国增强现实市场专题研究报告2015中国智慧城市专题研究报告2015中国智慧医疗专题研究报告2015智能汽车市场专题研究报告2015,谢谢观看,