2017中国虚拟现实产业投融资白皮书.pdf
中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 1 目录 研究对象 . 1 一、 2016年 VR产业发展情况 . 2 (一 ) 产业演进分析 . 2 1、 1989年 VR首次被提出,受技术限制市场未开启 . 3 2、图像处理能力提升推动 VR于 2014-2016年进入市场培育期 . 3 3、广泛的产品应用引导 VR将于 2017-2019年进入快速发展期 . 3 4、核心技术解决和应用铺开推动 VR于 2020年进入相对成熟期 . 4 (二 ) 产业链全景图 . 4 (三 ) 市场发展 . 5 1、预测 2020年中国 VR市场相对成熟,规模将超 900亿元 . 5 2、多项利好助推虚拟现实市场发展 . 6 二、 2016年全球 VR产业投融资概况 . 7 (一 ) 2016年全球 VR投融资规模实现高速增长 . 7 (二 ) 投融资结构 . 7 1、硬件份额最大,受益于 Magic Leap巨额融资 . 8 2、解决方案和平台服务融资优势依然明显 . 8 3、视频服务技术不完善,融资份额下降 . 8 4、广告 /营销更具变现价值,融资份额上升 . 9 (三 ) 典型投融资案例分析 . 10 1、 Magic Leap获得 7.935亿美元融资 . 10 2、引擎公司 Unity获得 1.81亿美元融资 . 10 3、 Neural VR平台制作商 Mindmaze筹资 1亿美元 . 10 4、 直播平台 NextVR融资 8000万美元 . 11 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 2 5、头盔制造商 Osterhout Design Group获得 5800万美元 A轮投资 . 11 三、 2016年中国 VR产业投融资情况 . 12 (一 ) 2016年中国 VR投融资规模实现快速增长 . 12 (二 ) 投融资结构 . 13 1、按产业链环节统计投融资结构 . 13 2、按项目轮次统计投融资结构 . 16 3、按项目投资主体统计投融资结构 . 18 (三 ) 典型投融资案例分析 . 20 1、百度参与新西兰 AR公司 8i融资 . 21 2、腾讯、富士康 1.75亿美元投资印度通讯软件 Hike . 21 3、暴风魔镜获中信集团等第二轮融资 . 21 4、曼恒数字完成 1.54亿元 B轮融资 . 21 5、兰亭数字获 3150万元 Pre-A轮融资 . 22 四、 2017-2019年中国 VR产业投融资环境及趋势分析 . 23 (一 ) VR产业投融资环境分析 . 23 1、多项鼓励出台政策为 VR投融资带来利好 . 23 2、证监会限制进一步规范 VR投融资行为 . 24 (二 ) 投融资趋势分析 . 24 1、 VR产业投资重点由硬件向内容演进 . 24 2、掌握 VR关键核心技术的企业将得到资本持续关注 . 25 3、 VR产业投资将从天使轮等早期阶段向后期过渡 . 27 五、赛迪建议 . 28 (一)对融资企业 . 28 (二)对投资机构 . 29 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 1 研究对象 狭义的虚拟现实( Virtual Reality)指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,通过动作捕捉装备,给用户一种身临其境的沉浸式体验,更多的是一种“想象在里面”。比如让用户置身于一个想象的世界(如游戏、电影),或者是模拟真实的世界(如体育直播、演唱会现场)。主要硬件厂商有 Oculus Rift、索尼 Play station VR、三星的 Gear VR、 HTC的 VIVE等。 广义上的虚拟现实不局限于 VR,还包括增强现实、混合现实。增强现实( Augmented Reality)是通过将三维内容投射到某介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合效 果,增强现实多了现实世界的东西在里面,现实与虚拟融合,更是一种“真实在里面”。混合现实是将虚拟世界和真实世界融合创造为一个新三维世界,其中物理实体和数字对象实时并存,并有相互作用。 AR、 VR、 MR从产品形态和应用场景来看,很多时候并没有那么明显的界限。但从技术上来看, MR、 AR比 VR更难,三者经常会出现重叠市场,未来融合概率大。 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017研究的 VR指的是广义上的 VR,包括 VR、 AR、 MR,指泛 VR概念。 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 2 一、 2016年 VR产业发展 情况 (一 ) 产业 演进 分析 虚拟现实并不是一个新事物, 1989年 VR被首次提出,然而并未获得市场认可 。 随着 Facebook收购 Oculus,以及技术的不断完善, VR在 2014年迎来发展元年 。 2014-2016年, VR处于市场培育期; 2017-2019年,随着广泛的产品应用出现, VR将进入快速发展期, 行业对标准、相互兼容的应用、配件需求出现快速增长, VR消费级市场认知加深 , VR企业级市场 将逐步启动 发展;预计到 2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期, 硬件解决方案趋合、平台系统开源化、 大部分技术难题将有效得以解决 、 内容支撑全面 、 应用场 景改进,产业链逐渐完善。 图 1 VR产业演进路线图 数据来源:赛迪顾问 2017, 03 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 3 1、 1989年 VR首次被提出,受技术限制市场未开启 1989年, Virtual Reality被首次提出, VPL Research也成为了第一家成功商业化销售 VR头戴显示设备和手套的公司。接下来的 90年代, VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的 VR游戏机产品;电影方面也有异度空间、暴风行动、杀戮空间等。但由于产业链不完备,技术不成熟, VR产品并未得到消费者的认可,主要 是 3D游戏画质差、价格高、时间延迟、设备计算能力不足等。这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但 VR却在军事等领域的应用取得进展。 2、图像处理能力提升推动 VR于 2014-2016年进入市场培育期 2014年, Facebook以 20亿美元收购 Oculus, VR开始进入消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开, VR迎来发展元年。这次的 VR浪潮和 90年代最大的不同是,技术问题得 到初步解决, VR技术和核心部件能初步满足消费应用。同时, 计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染虚拟现实世界,手机的性能也已得到大幅提升。技术的改进是 VR元年的先决条件。 3、广泛的产品应用引导 VR将于 2017-2019年进入快速发展期 继 Oculus被收购后,全球科技巨头纷纷聚焦 VR。微软、谷歌、苹果等跨国巨头都收购了 VR相关企业, Sony开启 Morpheus计划、 Google推出Cardboard、三星与 Oculus合作推出 Gear VR、 HTC与 Valve合作研发针对Steam游戏平台的 HTC Vive。在国内,数百家 VR创业公司相继出现,快速覆盖几乎所有的产业链环节。由此可以预见,未来几年, VR产业化进程将持续加快,开始出现对统一标准、相互兼容的应用、内容、配件的需求, VR内容开始配套,消费级应用和企业级应用均逐渐完善, VR不再是孤立式发展,将迎来产业和市场的快速发展期。 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 4 4、核心技术解决和应用铺开推动 VR于 2020年进入相对成熟期 从技术来看, 随着各大巨头不断增加的技术研发投入以及产品的迭代, VR的关键技术将得到有效提升。基于延迟技术、追踪算法以及交互技术的改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善;基于计算机图形技术、显卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。此外,包括动作捕捉、手势识别和声音感知等 交互 设备技术的改善、传输设备的无线化和移动化;续航能力和存储容量不断提升,都将成为推动 VR向前发展的关键力量。 从应用来看, VR硬件解决方案趋合,系统平台开源化,行业深度应用,消费级应用仍以游戏为杀手级应用,企业级应用包括军事、教育、工程、房地产、零售等均将全面铺开。整个 VR产业将进入相对成熟期。 (二 ) 产业链全景 图 虚拟现实产业链 包括硬件、软件、应用和服务。其中,硬件包括上游的零部件和中游的设备,零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏;设备分为两部分,输出设备和 交互 设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机; 交互 设备,即捕捉反馈,包括动作捕捉、手势识别、声音感知等。软件主要指信息处理系统,即运算处理,主要包括采集合成、渲染呈现和物理反馈。应用即内容,开发不同的应用场景,制作多样化的内容,不断支撑 VR九大应用,其中,企业级应用( 2B)包括房地产、工程、零售、教育、医疗和军事;消费级应用( 2C)包括游戏、直播和视频。服务,即分发运营,包括平台分发、内容运营和销售渠道等。 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 5 图 2 VR产业链全景图 数据来源:赛迪顾问 2017, 03 (三 ) 市场发展 1、 预测 2020年中国 VR市场相对成熟, 规模 将超 900亿元 2016年中国虚拟现实市场总规模为 68.2亿元,尚处于市场培育期。伴随着Oculus Rift、 HTC Vive、索尼 PS VR等多款产品的上市, 2017年将迎来 VR快速发展期。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观, 预计 到 2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到 918.2亿元,年复合增长率达 125.3%。 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 6 图 3 2015-2020年中国 VR市场规模及预测 数据来源:赛迪顾问 2017, 03 2、 多项利好助推虚拟现实市场发展 2016年 3月 国家“十三五”规划纲要明确提出要大力支持虚拟现实这一新兴前沿领域创新和产业化; 2016年 8月国家发改委印发 的 关于请组织申报“互联网 +”领域创新能力建设专项的通知提出,要 建设虚拟现实 /增强现实技术及应用国家工程实验室,实现对行业公共服务水平的提升 。同时,在虚拟现实各细分应用领域,相关部门也纷纷出台支持政策。 2016年 9月文化部发布 关于推动文化 娱乐行业转型升级的意见,该 意见中提 出,鼓励生产企业开发新产品。 鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适 应不同年龄层的游戏游艺设备。无论是产业层面、技术层面,还是应用层 面,各种政策利好都在推动 VR产业向前发展。 同时,在国内 “大众创业、万众创新 ”的大环境下,国内创业的积极性被充分激发。随着经济的发展,以及 在 2020年全面实现小康社会的目标引导下,享受型消费占比将不断提高,国内消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求将增加,互联网的快速发展 大大提升了用户 付费习惯, VR的消费级 应用 已 有 一定 基础 。 此外 , VR多行业融合特征明显,正在为多 个 行业 发展 带来革命性变化。 15.8 68.2 170.5 342.8 610.4 918.2 123.1% 331.6% 150.0% 101.1% 78.1% 50.4% 2015 2016 2017E 2018E 2019E 2020E 虚拟现实市场规模(亿元) 增长率 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 7 二 、 2016年全球 VR产业 投融资 概况 (一 ) 2016年全球 VR投融资 规模 实现高速增长 近年来 国内外对虚拟现实的投资非常火热,国外巨头科技公司 均 涉足VR/AR(根据报告定义,下文将用 VR代替 VR/AR,采用泛 VR概念)。 2015年全球 VR领域共获得 6.9亿美元投资, 2016年 投资规模增长至 23.2亿美元 , 增长率达 236.2%,高于其他领域的投资增幅。 以下 全球 VR的投融资 规模和结构分析都是按照投资额统计 。 图 4 2015-2016年 全球 VR投融资 规模与增长 数据来源:赛迪顾问 2017, 03 (二 ) 投融资 结构 整 体上看, 2016年 与 2015年大部分 VR投资偏向视频 、游戏不同, 2016年投资硬件增幅最大,主要得益于 硬件厂商 Magic Leap的大额融资,除此 之外,投资更 偏向于 广告 营销 等 变现价值 更高 的领域 、以及更具技术价值的软件和解决方案领域 。 按照产业链环节来看: 6.9 23.2 2015年 2016年 投资规模 (100M US$) 130.0% 236.2% 2015年 2016年 增长率 中国 虚拟现实 产业投融资白皮书 2017 8 图 5 2015-2016年全球 VR投融资规模结构 图 对比 数据来源:赛迪顾问 2017, 03 1、 硬件 份额最大 , 受益于 Magic Leap巨额融资 2016年硬件 获得的投资额占 VR领域 总投资的 38%,相比 2015年有明显的上升 。主要原因是 硬件厂商 Magic Leap获得了 7.9亿美元融资, 占了该领域的绝大多数。除此 之外 ,其它 VR硬件领域的初创公司仍获得了 近 亿美元融资,其中 头盔制造商 Osterhout获得 5800万美元 A轮投资 。 2、解决方案 和平台服务 融资优势依然明显 2016年解决方案获得的投资额占 VR领域总投资的 10%, 占比相比 2015年有微幅下降 ,但增长率实现了 180%,优势依然很明显。其中规模 最大的是引擎公司 Unity获得了 1.81亿美元融资,估值 15亿美元, Unity靠游戏引擎起步,目前已转型成为多行业的解决方案提供商,提供多行业 内容,解决方案受资本关注度提升。 3、视频服务 技术不完善, 融资 份额下降 硬件 19% 视频服务 28% 游戏 18% 解决方案 12% 软件 6% 广告 / 营销 5% 技术 4% 其它 8% 硬件 38% 视频服务 9% 游戏 16% 解决方案 10% 软件 8% 广告 / 营销 8% 技术 6% 其它 5% 2016年 2015年