2021-2022元宇宙年度报告.pdf
2021-2022元宇宙年度报告CONTENTS 元宇宙并不是特指某种单一的技术或应用 , 而是指一种基于增强现实 、 虚拟现实 、 混合现实技术的 3D空间 、 生态或环境 。 它不是脱离现实世界的异托邦 , 而是与现实世界的交互混同 。元宇宙技术的本质是 “ 数字孪生 ” ( Digital Twins) 技术 , 即如何通过各种记录型媒介生成一个现实世界的丰满的数字版本 (化身 ), 并在两者之间实现互操作 ( interoperability) 。 “ 元宇宙 ” 体现在多个核心维度 ( 指标 ) 上 , 包括计算力 、 响应力 、 逼真性 、 沉浸性 、 互动性 、 用户自主性 、 数字财产保护 、 数字货币支付等 。 不同公司在这些维度上的强弱不同 ( 0-100) 或有所侧重 ( 1%-100%) , 但它们都可以是元宇宙公司 。 所以存在一个 “ 元宇宙率 ”( Metaverse Ratio)。 从广义上说 , 岩洞壁画 、 敦煌壁画 、 口语故事 、 文字 、 戏剧 、 2D和3D游戏等都是元宇宙技术 , 只不过它们的 “ 元宇宙率 ” 不同而已 。 完全的元宇宙是一条总在不断退后的地平线 , 我们可以在多个维度上不断接近它 , 但永远无法完全到达它 。 今天的元宇宙产业仿佛喷气式客机制造业或汽车制造业 , 是一个系统工程 , 其背后可能有数十个行业和数万家企业在提供技术支持 。 这些支持性行业和企业既是元宇宙公司 , 又不是元宇宙公司 , 看你如何理解 “ 元宇宙 ” 。 元宇宙概念在今天的提出是互联网技术从 Web1.0到 Web2.0到 Web3.0之后的自然延伸 。 其中包括两次伟大的跃升 ,即从 Web1.0跃升到 Web2.0( Leap One) , 解决了互联网从少数人写多数人读到多数人读写 , 和从 Web2.0经过 Web3.0跃升到元宇宙 ( Leap Two) , 将解决内容生产所有权保护问题以及从符号传播到具身传播的过渡 。 在元宇宙空间 , 用户生产内容 ( UGC) 将会大量出现 , 但在区块链和加密货币的支持下 , 这些 UGC将找到效的商业模式 。 元宇宙是记录型媒介 ( recording media) 和传输型媒介 (transmission media)快速发展的必然结果 。 它不仅是在一端对信息和体验的全息记录 , 而且是将这一全息记录跨越时空投送到另一端的传输和再现 。 对人际传播而言 , 我们今天在互联网上进行 “ 符号传播 ” , 明天在互联网上通过身体进行“ 后符号传播 ” , 这个 “ 明天的互联网 ” 就是 “ 元宇宙 ” 即扎克伯格说的 “ 具身的互联网 ” 。 这意味着我们在前文字时代的亲身传播 1.0通过今天超强的记录和传输技术 , 可以实现 “ 遥在 ” ( telepresence) , 从而实现传播效率和传播效果俱佳的亲身传播 2.0。 元宇宙并非仅仅是像扎克伯格这样的技术公司高管的逐利梦想 , 而且还是一个伟大的技术和工程上的创新 , 如果它得到正确的应用 , 也是一个能为我们的现实世界带来确实好处的有益工具 。 它的应用场景不仅仅在社交和娱乐 , 而是对制造业 、 城市规划 、 零售业 、 教育 、 医疗乃至整个人类世界有着广泛和深远的意义 。 元宇宙的应用场景可分为核心层 、 技术层和环境层 。 核心层是元宇宙最基本最普及的应用场景 , 具有用户覆盖面广 、 技术实现度高与生活最贴近的特点 , 满足用户基本的元宇宙生活需求;技术层是元宇宙的领先场景 , 具有技术创新性 、 概念引领性 、 话语斗争性的特点 , 是大型企业与跨国公司角逐的关键领域 , 也是元宇宙的重要支撑;环境层是元宇宙发展的综合应用场景 , 具有复合性 、 生态性特征 , “ 元宇宙 +” 生态大量涌现 , 对用户注意力的争夺常态化 。 面向元宇宙的各项技术和应用还在快速发展中 , 对元宇宙未来发展的趋势预测可以结合技术性与社会变革性展开讨论 , 并且按照元宇宙率的程度高低进行未来趋势排序 。 我们预测 , 在未来几年:元宇宙的核心维度将越来越强 , 包括算力 、 响应力 、 逼真性 、 沉浸性 、 互动性 、用户自主性 、 数字财产保护 、 数字货币支付等 , 它在制造业 、 城市规划 、 零售业 、 教育 、 医疗 、 娱乐和社交等方面的应用也将越来越多 。 我们应该对 “ 元宇宙 ” 的过度炒作保持谨慎 。 “ 元宇宙 ” 概念缘于一部反乌托邦 ( dystopia)科幻小说 , 本身容易激发一种 “ 它鼓励人们逃离现实世界 ” 的联想 , 这在新冠疫情时代似乎能被人接受 , 但这对元宇宙在后疫情时代的发展并无好处 。 另外 , 新媒体产业投资常常受“ 热词经济 ” 的驱动和扭曲 , 因此谨慎对待某些 “ 元宇宙企业 ” 的过高估估值 。 元宇宙是现实世界延伸 , 而不是现实世界的替代 。 它将深刻地影响我们对时间 、 空间 、 真实 、身体 、 关系 、 伦理 、 工作 、 学习 、 教育等的认知 。 未来 , 元宇宙将成为一种环境 , 和空气 、 水及互联网一样不再被人挂在嘴上 。 那时 , 不是元宇宙不再重要 , 而是它已经成为 “ 元素型媒介 ” , 我们对它已经习以为常 。微软首席执行官萨蒂亚 纳德拉 (Satya Nadella) 表示 , 微软正在致力于构建 “ 企业元宇宙 ” 。 他指出 , 微软的 Azure云服务 、 Surface电脑以及 Hololens是公司的 “ 元宇宙堆栈 ” ( metaversestack) 。 他还提到 “ 数字孪生 ” 概念 其实也就是元宇宙中用户的数字替身 ( Avatar) 。扎克伯格在接受科技网站 The Verge时提到 , 他从中学时就有 “ 元宇宙 ” 的想法了 。 他认为 , 元宇宙是移动互联网的后继 , 是 “ 具身的互联网 ” 。 在其中 , 用户看到的不再是平面的文字 、 图片和音视频 , 而是一种沉浸式的 “ 体验 ” 。2021年 10月 28日 , 为显示其创造元宇宙未来的信心和决心 , 扎克伯格宣布将 Facebook公司改名为Meta公司 。2021年 4月 , 著名网络游戏 Fortnite的母公司 “ 史诗游戏 ” 公司 ( Epic Games) 宣布了一轮 10亿美元的融资 , 将其投入元宇宙技术的开发 , 瞬间 “ 史诗游戏 ” 公司的股值就涨至近 300 亿美元 。2021年 6月 , 风险资本家马修 伯尔 ( Matthew Ball) 等人联合推出了一个股票交易基金 , 以方便普通人投资于元宇宙技术相关公司 。 与元宇宙概念热炒同步 , 还出现了专门为元宇宙开发开源标准的组织 , 如 “ 开放元宇宙 ” ( Open Metaverse) 组织 。在 2020年圣诞节和 2021新年期间 , 苹果用户在数字产品和服务上花费了 18亿美元;在 2021年初发布的一份报告中 , 基金公司 ARK Investment Management 预计 , 到 2025年 , 全球虚拟现实市场份额可能会高达 4000亿美元;彭博资讯则估计 , 到 2024年 , 元宇宙的市场规模可能达到 8000亿美元1。 未来十年内 , 区块链和 NFT 将加速成为数字经济的中心 。“ 元宇宙 ” 的内涵很丰富 , 但其主要成分是遍在性网络 、 加密货币和加密网络 ( 如比特币和以太坊 ) 、VR 和 AR技术以及 NFT ( Non-Fungible Tokens) 。广义而言 , 我们可以说 , 互联网就早已经是一个元宇宙了 。 我们在新冠疫情中不可或缺的远程视频会议都有一些 “ 元宇宙 ” 元素 。 “ 元宇宙 ” 是永远在后退的地平线 , 我们可以不断靠近它 , 但永远无法完全实现它 。扎克伯克说元宇宙是一个 “ 具身的互联网 ” ( embodied Internet ) 。用户在虚拟空间将感受到一种 “ 共同的具身在场感 ” , 以第一视角感受环境并与其他用户互动 。 此时 , 我们将不再是简单地在媒介之外 , 而是将生在媒介之中 。比如 Facebook 2019年公布的 Codec Avatars技术能高速和高密度收集 、 学习和重建人类社交表情并让 VR社交中的化身实时复刻出同样的表情 , 仿佛在虚拟世界中复刻出了一个 “ 真实 ” 的你 。 而真实感带来沉浸感 。元宇宙生态系统的各部分将相互连接和实现互操作 ( interconnected andinteroperable) 。 在元宇宙中 , 各种人和物件的有固定的身份 , 这样个人和数字商品能从一个虚拟世界移动到另一个虚拟世界 , 甚至通过增强现实进入网下的真实世界 。 这意味着 , 元宇宙中 , 信息可以畅通无阻地跨平台和跨世界传输 ( 包括在虚拟世界之间 , 以及虚拟世界和现实世界之间 ) 。元宇宙是要在现实世界之外创造一个想象的世界 ( fantasy) 这一努力从远古就存在 , 并具有不同的形式 , 这些形式具有不同的 “ 元宇宙率 ” ( Metaverse Ratio)距今 1万 5千年至 2万年前的西班牙和法国石窟中的壁画 , 4世纪至 14世纪我国敦煌石窟中的壁画 , 其上的各种野兽和人物 , 色彩艳丽 , 形态逼真 , 笔法精细 , 瑰丽壮美 , 气势恢宏 。 或记实或想象 , 这些壁画的作者投入了无尽的努力去记录和再现狩猎和舞蹈场面 , 可以说是人类最早的 “ 元宇宙 ” 技术和体验 。親汉字的每一个形声字恰如元宇宙用户自己创造出来与人分享的 3D体验包 , 或称为扎克伯格说的元宇宙中的 holograms( 可以是一本书 、 一部电影 、 一个游戏如下棋 、 赛车 、 K歌和竞猜等 ) 。中国的昆剧 , 如著名音乐家谭盾和 “ 昆曲王子 ” 张军共同担纲制作的中国首部实景园林昆曲 牡丹亭 以园林实景为舞台 , 通过多种声光物美极具沉浸性地呈现明代大文豪汤显祖的巨作 牡丹亭 , 将观众远距离投送( teleport) 到汤显祖笔下的一个最真实 、 最纯粹的牡丹之梦中 。1958年双人网球赛网球拍1962年太空大战飞车1980年吃豆人Doom 3D第一人称抢手 1996年古墓丽人1998年Sega手持游戏操纵杆2021年元宇宙化身全息人( hologram)2009年以来魔兽世界、我的世界、Roblox、 Fortnite2000年初第二人生虚拟货币1998年VR游戏 TRON在元宇宙中 , 用户将在虚拟空间中拥有一个或多个 “ 化身 ” ( avatar) 。 该词源自梵文 avatar,指神的显身 。 在印度教中 , 各种神在人间都以多个化身存在 。 2009 年获得巨大票房的美国科幻电影 阿凡达 的英文原名即是 avatar, 而让我们知悉了这个词的新媒体含义 。在电子游戏中 , “ 化身 ” 在不同历史阶段有不同的类型 , 包括: 1958年的电脑小游戏 网球赛 ( Tennis for Two) , 玩家以球拍为自己的化身 , 通过球拍来发球和接球 , 体现自己的能动性 。 1962年的 太空大战 ! ( Spacewar!) , 玩家以飞船为自己的化身 , 飞船发出或承受的行为就是玩家发出和承受的行为 。 1970年代 , 玩家开始能在一个图形化空间里控制一个非机械的角色 。 1980年代 , 一个为名 吃豆人 ( Pac-Man) 的游戏使得这种玩法成为当时的主流 。 1990年代 , 出现了众多 3D游戏 , 特别是第一人称射击游戏的兴起 , 例如 Doom (1993)、 TombRaider (1996) 和 Everquest (1999), 玩家的化身也越来越多开始具有像人一般的身体 , 感知也越来越沉浸在实时的 3D 环境中 ( 例如玩家可以通过装在自己化身头上的镜头实时扫视 3D空间 ) 。 1990年代 , 日本电子游戏公司 “ 世嘉 ” ( Sega) 推出了 VR头盔 。 1998年 , 为了让玩家更便利地操控化身 , Playstation推出了手持双杆游戏控制器 , 这给玩家的体验越发接近于前述 Tron 和 神经漫游者 中的描述 。 2000年代初期 , 广为流行的网络游戏 第二人生 ( Second Life) 顾名思义 , 它想给用户另一个人生 允许用户创建可以互动的数字化身 , 还可以用真实货币购买虚拟物件或打赏 。 2009年以来出现并流行于青少年中的电子游戏 我的世界 ( Minecraft) 和各种大型在线社交游戏 , 如魔兽世界 ( World of Warcraft) 、 永恒任务 ( Everquest) 、 我的世界 ( Minecraft) 、 堡垒之夜 ( Fortnite) 、 动物之森 ( Animal Crossing) 、 英雄联盟 ( League of Legends) 和Roblox等 , 都不仅是基于化身的 , 而且更加具有沉浸性和互动性 。 例如 , 用户在 Fortnite这款在线游戏中可以与数百万其他玩家竞争 、 社交和构建虚拟世界 , 有些用户已经在虚拟房屋上花费了数千美元 。但总体而言 , 以上游戏 , 尽管有很多迭代和提升 , 其人机互动方式仍是:用户身在游戏之外正对着电脑屏幕 , 音箱放在两侧 , 通过键盘 、 鼠标 、 触控板或游戏控制器来与游戏中的环境以及其他玩家互动 。 这显然与 雪崩 中描绘的元宇宙场景差别巨大 。 在后者中 , 玩家完全沉浸于游戏 , 用自己的全部感官与游戏环境中的其他玩家互动 。少数人生产内容 , 多数人消费内容的时代 , 传播也呈现出精英对大众和一对多的格局 。Web2.0实现了信息传播的民主化 。 此时 , “ 任何人只要花 5分钟就可以在互联网上拥有一亩三分地 ” ( 博客 , 也即个人主页 ) , 因为让大多数人实现了从网下向网上的迁移 , 使得个体能在网上有了一个数字化身 ( 博客 /个人主页 , 尼葛洛庞帝称之为 “ 数字勤务兵 ” ) 。此后 , 随着技术的进一步发展 , 这个 “ 化身 /博客 /个人主页 ” 沿着三个方向发展: 媒介的表达形式 , 从纯文字变成包含图片 、 动图 、 音视频等; 媒介内容的长短 , ( 从长内容变成也可以发微内容 ) ; 媒介内容之间互联 ( 从独立的个人主页变成互联的个人主页 ) ; 移动端 ( APP) , 将互联网带入到移动化时代 。 弥补了 Web2.0内容生产者众 , 商业模式却很脆弱的不足 。 Web3.0是在 Web2.0的基础上发展起来的一种能更好地体现网民的劳动价值和实现价值均衡分配的一种互联网方式 。 Web3.0的体现之一:数字游戏玩家通过化身付出时间通关 , 也因此获得声誉和虚拟货币 , 这些虚拟财富通过一定方式可以在现实中兑换 。 这时 , 区块链 、 加密货币以及产权保护技术 ( 如 NFT) 就显得至关重要 。 由于 Web3.0的应用非常小众和隐蔽 , 所以不大为普通公众所知晓 。 但它成为建设元宇宙的重要基础设施 。元宇宙实现了体验传播的民主化 。 因此 “ 元宇宙 ” 的到来可以视为是互联网传输技术的第二个革命 。因此 , 我们可以将 Web1.0、 Web2.0、 Web3.0以及元宇宙的相互关系作图示意如下:我们通过各种技术向网络空间发布关于自己的信息 , 最终实现用户在现实空间和虚拟空间之间的相互复制 , 我们的数字化身发展成我们的 “ 数字孪生 ” 。 这个过程包括三个阶段:网下真实的自我通过持续 、 自觉 、 全面地发布微内容 (文字 、 图片和音视频 )实现自身向网络空间的数字化 , 逐渐建设成一个化身 , 或称 “ 数字勤务兵 ” , 为网下真实的自我服务 。各种技术 , 包括 RFID, GPS, LBS, Google Glass, Apple watch, Facebook Ray-ban Stories眼镜和初级的 AR/VR/MR技术等使得用户可以上传空间数据 、 行为数据 、 生理数据和非语言符号数据 , 使得自己的化身越来越丰满用户通过元宇宙基础设施和超级 VR技术将自己全身心地成为元宇宙的一份子 ( Cyborgs) 。在混合虚拟现实技术的支持下 , 日益人性化的人机互动界面导致网下与网络空间的不断重合 , 网络空间就是现实空间 , 现实空间亦是网络空间 。此时传播者的身体 、 传播技术和传播内容重新聚合 。 作为重要的符号 文字 的出现使得人类在传播时可以实现传播者的身体与传播内容的分离 , 它作为人体的初级化身 , 极大地扩大了人际的传播效率 ( 一对多 ) , 但同时也牺牲了人际传播 ( 一对一 )的效果 。 而人基于虚拟现实的化身远比文字化身丰满和立体 , 将导致亲身传播的复归 ,进入拉尼尔所说的 “ 后符号传播时代 ”( post-symbolic communication) 。既然我们已经能逼真的在网络空间里复制出自己的化身 , 那么这样化身必然能在我们的肉体逝去后仍然存在 , 并与我们活着的家人继续对话 , 人类便克服了死亡的鸿沟 , 实现了生者与逝者间的对话 ! 人类社会也因此进入后人类时代 ( post-human era) 。元宇宙并非仅仅是像扎克伯格这样的技术公司高管的逐利梦想 , 而且还是一个伟大的技术和工程上的创新 , 如果它得到正确的应用 , 也是一个能为我们的现实世界带来确实好处的有益工具 。按照元宇宙现发展现状与未来趋势 , 我们大致可以将元宇宙的应用场景分为三层 , 分别为核心层 、 技术层与环境层 。工作 、 娱乐与社交是最常见的场景 , 具有用户覆盖面广 、 技术实现度高 、 生活化底色足的特点 , 满足用户基本的元宇宙生活需求 。大型企业与跨国公司角逐的关键领域 , 也是元宇宙的重要技术支撑 , 是元宇宙发展话语权分配的重要场景 , 包括资本投入 、 商业贸易 、 技术研发 、 规则体系制定 。基于元宇宙技术形成的综合使用场景 , 具有复合性 、生态性特征 , “ 元宇宙 +”生态大量涌现 , 对用户注意力争夺常态化 , 是未来与人们最容易触达的场景 。 扎克伯格说: “ 未来 , 相互合作将成为人们使用元宇宙的主要方式之一 。 ” 在家办公的好处:兼顾工作和家庭 、 免除通勤所需的时间 、 金钱和体力成本 , 减少碳排放有利于环保 在家办公的不足:无法满足人的社会性需求和具身传播对人类创意的促进作用 。 Horizon Workrooms, 具备独立账户 , 基于手势实现各种功能 , 带来更加身临其境的远程协作体验 Microsoft Mesh允许不同物理位置的用户通过多种设备加入共享式和协作式全息体验 , 实现所有需要 “ 在场感 ” 的协作场景 著名咨询公司埃森哲与 Microsoft合作 , 在虚拟空间里对新员工进行入职培训 Meta推出平台设计软件 “ 地平线 ” ( Horizon) , 用户使用 Horizon设计和装饰自己的 “ 家 ” ( Horizon Home) , “ 家 ” 主要是用户的工作和娱乐空间 百度推出 “ 希壤 ” , 打造 “ 多人互动虚拟世界 ” , 目前三种功能为:虚拟空间定制 、全真人机互动 、 商业拓展平台; “ 真实感 ” 与 “ 生态化 ” 是其亮点所在 2021年 12月 27日召开开发者大会 , “ 希壤 ” 打破已经固化的关系格局带来了新的可能 游戏只是元宇宙概念的一个初级应用形态 , 是入口之一而非全部 通过 Horizon, Facebook用户可以根据自己的需求随意设计出所谓 Horizon Worlds, 满足场景化需求 在 Decentraland中 , 用户可以观看音乐会 、 参观艺术画廊和在赌场赌博 电子游戏 Fortnite 中可以观看歌手表演 Roblox具有 UGC内容生态 +强社交属性 , 给用户一种补偿性的认知 、 感官与体验 , 未来发展更具有可塑性 Epic Games 堡垒之夜 中举办线上演唱会 “ 虹宇宙 ” 剑指沉浸式的泛娱乐虚拟生活社区 , 强调人与内容之间构建轻松的互动关系 京东方推出了业界领先的 OLED产品 , 在 2021年获得了 ARVR隐形眼镜的相关专利 字节跳动投资 “ 光舟半导体 ” , 收购了国内 VR行业头部厂商 Pico 2019年第一条数字区块链连衣裙 Iridescence卖出 9500美元; 2021年纯数字版 Gucci手袋在Roblox上的售价超过 4000美元 2021年可口可乐发起的含有虚拟服装和品牌纪念图像的虚拟战利品箱活动 , 为慈善事业筹集了超过 500000美元 2021年苏富比拍卖以猴子为主题的 NFT艺术品 , 总拍卖价格可能达到 1350万美元至 2000万美元 房地产公司和家具公司展示房产和商品 , 例如宜家家具 、 苹果手机等都已经通过 VR在展示自己的商品 。 虚拟世界 nikeland, 玩家可以通过购买相关 Nike产品来装扮自己的数字化身 。 加州大学伯克利分校在线上举办了虚拟的毕业典礼;中国传媒大学在 我的世界 中重建了校园 , 毕业生以虚拟化身参与了毕业典礼 高度沉浸的虚拟环境有利缓解 PTSD或者抑郁症患者的焦虑和痛苦 华盛顿大学医院针对烧伤患者的治疗使用 VR, 投送患者到任何更具有治疗效果的环境中 洛杉矶 Cedars-Sinai医学中心和斯坦福大学医学院给孕妇使用 VR头盔 , 减轻分娩疼痛 , 免除硬膜外麻醉 Surgical Theatre公司瞄准对复杂人体结构进行精准治疗的痛点 , 通过 XR可视化技术提供解剖视图 Meta与世界卫生组织合作设计移动学习应用 , 模拟正确的穿戴和茶歇人体防护装备的顺序 Oculus相关技术也被应用于整形外科医生的培训 元宇宙技术也用于减轻 PTS的困扰 , 通过体验感知的方式替代传统的谈话治疗 山西医科大学第一医院研发出用于治疗抑郁障碍的阿凡达虚拟诊疗系统扎克伯格说: “ 未来 , 相互合作将成为人们使用元宇宙的主要方式之一 。 ”在家办公的好处:兼顾工作和家庭 、 免除通勤所需的时间 、 金钱和体力成本 , 减少碳排放有利于环保 。 在家办公的不足:无法满足人的社会性需求和具身传播对人类创意的促进作用 。 元宇宙可以叠加学校或单位场景 , 从而兼得两者之长 。Meta推出了 Horizon Workrooms, 具备独立账户 , 基于手势实现各种功能 , 带来更加身临其境的远程协作体验 。Microsoft推出的 Microsoft Mesh元宇宙应用 , 本质上是一个提供 MR服务的平台 , 允许不同物理位置的用户通过多种设备加入共享式和协作式全息体验 , 实现所有需要 “ 在场感 ” 的协作场景 。著名咨询公司埃森哲已经与 Microsoft合作 , 在虚拟空间里对数万名新员工进行了入职培训 , 并举办了超过 100次的团队活动 。 娱乐与商业价值: B站每年推出 BML VR演唱会 , 给予年轻人在文化生活层面的满足感与参与感;B站虚拟艺人在上海国际时尚中心上演了一场虚拟与现实融合的时装走秀 上海算术初子网络科技有限公司其 IP拥有的粉丝数量在全国具有重要的市场份额 虚拟偶像的生成具有可控性 、 成长性与编辑性 , 创造大量的消费与交互场景 社交与情感价值:虚拟人物结婚在很大程度上能让我们获得现实中无法获得的体验感; 深圳元族世纪网络科技有限公司打造成为 “ 元宇宙场景的婚恋社交平台 ” 内容与媒介价值:腾讯新闻 、 山魈映画联合推出的新国潮智慧型虚拟偶像梅涩甜 , 成为腾讯新闻首位虚拟人知识官 梅涩甜具备很强的 “ 媒体人 ” 属性 , 具有很强的可塑性 , 产生更多的工具性与服务性价值 研究人员试图通过 VR来让人真切地体验全球变暖带来的可怕后果 facebook 的 AR/VR for Good 计划与亚特兰大的 “ 全美公民和人权中心 ” 推出 VR 纪录片 , 帮助人们认识到系统性歧视的严重性 , 同情边缘群体并包容和促进多样性 Roblox开发面向初高中以及大学生的三款教育游戏 雷蒙特科技公司的 Tec Review团队打造了虚拟校园 , 学生以个性化化身的身份在虚拟校园中学习 2021年巴巴多斯将在 Decentraland公司的元宇宙平台设立大使馆 , 预计将于 2022年 1月 1日开始运行 , 聘请了法律顾问 , 以使数字大使馆符合国际法以及 维也纳外交关系公约 的规定 2007年马尔代夫在视频游戏 第二人生 中设立了一个外交办公室 , 吸引其他国家效仿 元宇宙中设立使馆具有潜在的国家安全意义 , 警醒了我们关于 “ 领网主权 ”“ 网络主权 ” 等议题的思考 张家界成为全国第一个设立元宇宙研究中心的景区 需要关注的应该是通过元宇宙技术 , 能否够增强游客的旅游认知 , 打造多维的感官体验 紧跟时代的创新思维以及深厚强大的宣传本领值得我们学习百度在 2021年 12月 27日正式推出希壤 , 在其中召开开发者大会 , 作为初创级的元宇宙应用场景 , 它在社交化上打破已经固化的关系格局带来了新的可能 。百度上线了第一款 “ 元宇宙 ” 产品 希壤 。 希壤是 “ 以技术为基础 , 以开放为理念 , 同客户 、 开发者 、 用户一起 , 打造一个身份认同 、 经济繁荣 、 跨越虚拟与现实 、 永久续存的多人互动虚拟世界 。 ”目前有三个功能介绍:虚拟空间定制 、 全真人机互动 、 商业拓展平台 。 开通了冯唐艺术馆 、 百度世界大会会场 、 商品展示展厅等虚拟空间 , 用户在空间中行走 , 可以同其他用户交流 , 也可以小度语音进行互动 , “ 真实感 ” 与 “ 生态化 ” 是其亮点所在 。例如 , Meta公司已经推出一个名为 “ 地平线 ” ( Horizon) 的平台设计软件 。 扎克伯格对用户级元宇宙的结构设计思路是 , 用户使用 Horizon设计和装饰自己的 “ 家 ” ( Horizon Home) , 这是用户一带上 VR头盔就身处其中的环境 。 目前 , “ 家 ” 主要是用户的工作和娱乐空间;未来 , 用户也可以用 Horizon设计出 “ 客厅 ” 或其他公共空间 , 并邀请其他用户的 “ 化身 ” ( Avatar) 来做客 。 扎克伯格指出 , 用户将继续拥有 Facebook的私人社交账号 , 但另外也将拥有工作账号 , 通过后者来与同事实现虚拟互动 。游戏只是元宇宙概念的一个初级应用形态 , 或者说 , 是最开始出现的形态 , 也最容易获得市场吸引力 。例如 , 通过 Horizon, Facebook用户可以根据自己的需求随意设计出所谓 Horizon Worlds,比如一个虚拟酒吧 、 K歌厅或一个 “ 剧本杀 ” 场景 ( holograms) , 然后邀请其他用户进入这个World一起玩 。在 Decentraland中 , 用户可以观看音乐会 、 参观艺术画廊和在赌场赌博 。广受欢迎的在线电子游戏 Fortnite拥有数百万玩家 , 而且网上网下也已经在其平台上开始整合 2020年有 1230万人在其平台上观看说唱歌手 Travis Scott的表演 。Roblox具有 UGC内容生态 +强社交属性 , 提供了现实世界不具备或者是不完备的生存样态 , 它的服务以及各种内容给用户一种补偿性的认知 、 感官与体验 , 未来发展更具有可塑性 。Epic Games可以被视作一家具有元宇宙基因的公司 , 围绕着 堡垒之夜 游戏搭建了早期的元宇宙体系 , 玩家可进行私人订制;创新生态链 , 打造游戏创作平台 Core, 玩家在游戏中交互 、增强互动 。 说唱巨星 Travis Scott曾经在 堡垒之夜 中举办线上演唱会 , 吸引了近一千二百万玩家同时在线观看 。“ 虹宇宙 ” 的定义是:联合全球社交红人 , 给全球用户打造的一个沉浸式的泛娱乐虚拟生活社区 。 采用的是关注与被关注的模式 , 意在突出生活化的特征 , 更注重从社交层面的价值 , 强调人与内容之间构建轻松的互动关系 。 2021年进行 NFT资产预约空投 , 商业价值凸显 。京东方早在 2012年京东方就开始了 VRAR领域的布局 , 目前推出了业界领先的 OLED产品 , 在画质 、响应层面 、 刷新频率等方面带来了极致沉浸的虚拟世界体验 。 在 2021年 11月 5日 , 京东方获得了ARVR隐形眼镜的相关专利 , 在智能显示终端的全球市场 , 京东方掌握了重要的话语权 。字节跳动投资了聚焦于衍射光学和半导体微纳加工技术的 “ 光舟半导体 ” , 在此前还以 90亿元的高价收购了国内 VR行业头部厂商 Pico, 这也成为了目前为止中国 VR行业最大的一笔收购案 。2019年 , 世界第一条数字区块链连衣裙 Iridescence卖出 9500美元的价格; 2021年 6月 , 一款带有蜜蜂图案的纯数字版 Gucci手袋在 Roblox上的售价超过 4000美元 。2021年 7月 , 可口可乐发起的含有虚拟服装和品牌纪念图像的虚拟战利品箱活动 , 为慈善事业筹集了超过 500000美元 。2021年 9月 , 苏富比拍卖行开始拍卖以猴子为主题的 Bored Ape Yacht Club的 200多件 NFT艺术品 ,总拍卖价格可能达到 1350万美元至 2000万美元 。房地产公司和家具公司展示房产和商品 , 例如宜家家具 、 苹果手机等都已经通过 VR展示自己的商品 。Nike与 Roblox合作推出了虚拟世界 nikeland, 在这一虚拟空间中 , 有着同现实世界相对应的 Nike产品 , 玩家可以通过购买相关产品来装扮自己的数字化身 。2020年 5月 16日 , 加州大学伯克利分校在线上举办了虚拟的毕业典礼 , 在这个虚拟的世界中 , 毕业典礼重建了学校的 100多栋建筑 , 可以说 , 这就是第一场在元宇宙中办的大学毕业典礼 , 国内中国传媒大学也在沙盘游戏 我的世界 中重建了校园 , 毕业生以虚拟化身参与了毕业典礼 。对 PTSD或者抑郁症患者 , 一个高度沉浸的虚拟环境有利缓解他们的焦虑和痛苦 。 例如抑郁症患者的病因往往在家庭 、 学校和单位 , 而患者是绝无可能完全脱离这个环境的 , 因此造成一个困境 环境本来就是造成其病症的原因 , 但患者的治疗却要求其摆脱这个环境 。 但元宇宙技术能让患者随时随地带上头盔跳出当下环境 , 有能随时随地脱下头盔回到当下环境 。华盛顿大学医院针对烧伤患者的治疗 , 洛杉矶儿童医院对儿童患者的治疗都使用了 VR。 在治疗中 , 患者可以通过虚拟现实进入元宇宙相互联系 , 并将自己投送到任何更具有治疗效果的环境中 , 同时家人和看护者也可以 “ 拨入 ” 陪伴在身边 , 给予患者完全不同的体验 。洛杉矶 Cedars-Sinai医学中心和斯坦福大学医学院给分娩的孕妇戴上 VR头盔 , 让她 “ 跳出手术室 , 进入一个自然之境 , 并跟随治疗师调节呼吸 , 自由想象 ” 可以大幅减轻分娩疼痛 , 因此能免除硬膜外麻醉 。Surgical Theatre公司瞄准手术操作中如何对复杂人体结构进行精准治疗的痛点 , 通过 XR可视化技术为患者及外科医生提供沉浸式的 、 由内而外的患者解剖结构视图 , 使他们能够看到看不见的位置 , 也可在患者的整个门诊及手术过程中提供帮助 。Meta与世界卫生组织合作 , 相关团队为抗击新冠疫情的卫生工作者设计了一款移动学习应用 , 主要功能之一就是通过 AR几乎在智能手机上模拟正确的穿戴和茶歇人体防护装备的顺序 , 这一应用可以实现 7种语言工作 , 有效帮助了全球的抗疫行动 。Oculus相关技术也被应用于整形外科医生的培训 , 医学教育工作者通过与加拿大 PrecisionOS公司的合作 , 后者提供相关的虚拟现实培训与教育模块 , 学习者通过戴上 Oculus设备 , 使用者一看到在 3D图像中收据的具体操作过程 , 这一过程记录下学习者失误情况 , 反馈于下次学习 。元宇宙技术也用于减轻 PTS的困扰 , 尤其是那些参加过伊拉克和阿富汗战争的退伍军人 , 戴上耳机 , 患者可以沉浸在几种不同的虚拟场景中 , 包括中东主题的城市和沙漠道路环境 , 通过体验感知的方式替代传统的谈话治疗 。山西医科大学第一医院研发出用于治疗抑郁障碍的阿凡达虚拟诊疗系统 。 通过还原真实的生活场景 , 与抑郁症患者进行场景互动 , 与患者建立有效的情感联结 , 同时能够以第三视角审视自己的虚实之间的互动过程 , 增强自我认知 , 最终达到缓解抑郁的治疗效果 。2021年 6月 1日 , 清华大学发布基于 “ 悟道 2.0” 诞生的中国原创虚拟学生 “ 华智冰 ” 。具备一定的推理与情感交互能力 , 能够随着不断学习完成自身社会化的过程 , 在情感与社交层面变得与真人 “ 无异 ” 。例如 , 国内 bilibili公司 ( 下称 B站 ) 。 从 2017年开始 , B站每年推出 BML VR演唱会 , 虚拟艺人通过 “ 全息真实化摄影技术 ” 出现在舞台 , 与观众进行互动 , BML VR已经成为年轻人独特的文化符号 , 给予年轻人在文化生活层面的满足感与参与感 。2021年 11月 21日 , 17位 B站虚拟艺人在上海国际时尚中心上演了一场虚拟与现实融合的时装走秀 。 上海算术初子网络科技有限公司在国内虚拟偶像领域有子花酱 Hanako、 小伞一把 、 切茜娅 、 伊月猫凛 、 弥祢兔 、 等项目 , 其IP拥有的粉丝数量在全国具有重要的市场份额 。2018年 , 日本一男子宣布与虚拟偶像 “ 初音未来 ” 结婚 , 与虚拟人物结婚在很大程度上能让我们获得现实中无法获得的体验感 , 赋予了充分的想象空间 。深圳元族世纪网络科技有限公司旗下的婚恋社交平台 “ 要约网 ” , 借助VRAR相关技术宣布将致力于打造成为 “ 元宇宙场景的婚恋社交平台 ” ,元宇宙婚恋平台通过个人的虚拟化身进入虚拟空间 , 依照不同的婚恋场景自由切换 , 在互动与沉浸中实现婚恋对象的匹配 , 这种方式能给予单身群体更多互动和社交方式 , 通过理想型的数据匹配 , 实现不同群体之间的交流和互动 。虚拟人物具备内容与媒介价值 。 腾讯新闻 、 山魈映画联合推出的新国潮智慧型虚拟偶像梅涩甜(取自谐音 May 30th), 2021年 9月在元宇宙的 “ 脱口秀大会天花板 ” 上搭建虚拟舞台 , 开始自己的脱口秀节目 梅得说 , 以虚拟人视角诙谐吐槽 , 关心人类 , 关心世界 。 其青春可爱的形象与智慧幽默的表 达吸引了大量网友观看 , 与其跨次元互动 , 目前累计播放量上千万 。 因其脱口秀中含有丰富的 “ 知识梗 ” , 梅涩甜成为腾讯新闻首位虚拟人知识官 。 作为腾讯新闻孵化的智慧型虚拟偶像 , 梅涩甜具备很强的 “ 媒体人 ” 属性 。 她以对话者的身份与各行各业 、 各类人士进行跨次元交流 , 引发关于元宇宙与现实世界的思考 。 基于腾讯 Al交互部以及腾讯新闻算法研发部 、 工程研发部联合开发的数字人智能交互与播报技术和播报平台工具 , 梅涩甜后续还将高效率低成本地实现知识讲座 、 创作者辅导 、 直播等功能 , 具有很强的可塑性 , 产生更多的工具性与服务型价值 。气候变化会给人类带来灭顶之灾 , 但这种危险在很多人看来还很遥远和难以感知 。 美国伦斯勒理工学院 ( Rensselaer Polytechnic Institute) 和宾夕法尼亚州立大学的研究人员试图通过 VR来让人真切地体验全球变暖带来的可怕后果 , 从而发自内心地改变对气候变化的态度并采取环保行为 。Facebook 的 AR/VR for Good 计划与亚特兰大的 “ 全美公民和人权中心 ” (The National Centerfor Civil and Human Rights in Atlanta)合作推出了一个名为 她的真相 , 她的力量 的展览