2018-2019小游戏行业研究报告.pptx
,1,2018-2019小游戏行业研究报告,2,本报告相关术语和名词解释,小 游 戏 的 发 展 背 景,阿 拉 丁 研 究 院 观 点,小 游 戏 与 APP游 戏 对 比,小 游 戏 现 状 分 析,小 游 戏 行 业 分 析,小 游 戏 用 户 画 像,小 游 戏 榜 单 分 析,小 游 戏 公 司 案 例 分 析,趋 势 预 测,3,一、小游戏的发展背景,4,1.1 网络游戏经历20年发展,迎来小游戏时代,1998年,2010年,PC网络游戏,12年,8年,2018年,至今,代表:联众世界游戏大话西游 传奇魔兽世界,移动网络游戏APP、H5游戏小程序游戏,代表:王者荣耀绝地求生 传奇来了 阴阳师,代表:跳一跳海盗来了 欢乐斗地主御天传奇OL,端游、页游游戏,正当时,5,1.2 小游戏成长一年,市场规模迅速扩张,81.1,127.7,202.7,219.6,187.1,178.5,175.6,537,609,612,583,600,608,32.4451,112.4,274.9,514.6,819.2,1221.4,1450.2,0,500,1000,1500,2012年,2013年,2014年,2015年,2016年,2017年,2018年,页游(亿元),端游(亿元),移动游戏(亿元),小游戏(亿元),备注:移动游戏包含APP游戏和H5游戏,2016年,移动游戏首次超过端游,用户依赖手机玩游戏的习惯逐渐养成。2017年12月28日,首批小游戏上线;2018年4月,微信小游戏正式开放;经过一年的发酵,小游戏的市场规模已经达到60亿。2012-2018年中国端游、页游、移动游戏、小游戏市场规模变化2500602000,6,7,1.3 小游戏在各类超级App中百花齐放,国内BAT旗下的超级App以及今日头条等社交平台现在都加入了小游戏的内容平台,同时,OPPO、vivo、小米等硬件厂商也开始布局 自己的小游戏矩阵。各类超级App中的生态圈已经形成了一个盘根错节、相辅相成的流量与变现系统,一整套综合性的体系相互贯通,彼此流转,同时又 各具特色,也造就了现在小游戏百花齐放的场面。,1.4 2018年小游戏关键数据,日活,人均日使用 时长,数量,8,二、阿拉丁研究院观点,9,培养用户习惯,小游戏用户在内购时,完成绑 卡,提高微信支付的开卡率,用户因为小游戏而使用小程序,进 一步加速用户向小程序转移,贴近交易场景,2.1 小游戏推动微信生态发展,小游戏在今年处于高速发展的阶段,它的另一隐藏成果便是推动微信支付的发展。一些位于三四线城市的小游戏玩家因为道具内购, 完成绑卡,在随后的电商小程序里购物时,快速决定下单购买。微信底层架构的完善推动着小程序的发展,与此同时,小程序的快速 前进也在反哺微信各环节的成长。,微信小游戏,10,2.2 游戏盒子为中长尾小程序带来流量新生机,随着大量微信小游戏涌现,小游戏被分散在微信平台的各个角落,同时大多数用户缺乏获取小游戏的渠道,也没有养成使用习惯,此 时游戏盒子应运而生。但游戏盒子中心化的流量分发与微信做小程序的去中心化是相违背的,所以目前腾讯从八月起频频出台政策来限制游戏盒子的发展。,腾讯对游戏盒子 三连击,11,八月份,微信小游戏团队在致小游戏开发者的一封信 中 表 明 : “我们不支持纯以分发为目标 的第三方平台,不支持导流性 质的小游戏(小程序)互跳。,9月底,腾讯制 定措施,限制 每个小程序可 跳转其他小程 序的数量最多 十个,并设置 跳转时需要用。,11月,腾讯在iOS端关闭了小 游戏盒子的搜索 入口之后,次 日,腾讯直接暂 停了iOS用户对 小游戏盒子的访 问,就连腾讯自 家的盒子“QQ 游戏”也未能幸 免。,2.3 去中心化的流量生态,中心化的产品分发,通过“微信-发现-游戏”进入微信游戏主界面,就可以看到好友在玩的小游戏,点击“更多好友在玩”,可以看到当天、近七天以及 全部的好友在玩小游戏。在好友在玩下面,又增加了新的小游戏推荐位,为最新发布的小游戏进行展示和曝光。依托微信社交关系,实现小游戏的流量分发,这是在微信的去中心化的流量生态下,进行中心化的产品分发,可以很好地为优质小游 戏增加流量和热度。,12,2.4监管推动小游戏的品质化发展,200010001717500,17年12月28日,4月4日,6月5日,5月16日,7月9日,小游戏在2018年迎来了爆发式的增长,截至2018年12月31日,数量增至7000+。与此同时,微信出台一系列政策保护原创开发者 的权益,如代码侵权和原创保护,制定一系列规则来防范相关乱像的发生,如分享滥用。这些举措,引导小游戏朝合理有序的方向发 展。短短一年,小游戏疯狂增长趋严的监管政策7000+,13,12月31日,三、小游戏与APP游戏对比,14,3.1 小游戏偏轻度,APP游戏偏重度,21%,28%,51%,APP游戏轻、中、重度游戏占比,轻度游戏 中度游戏 重度游戏,79%,16%,5%,小游戏轻、中、重度游戏占比,轻度游戏 中度游戏 重度游戏,15,很多用户在碎片化时间玩小游戏,使得开发者在内容选择上以轻度为主。而在APP端,重度游戏占据半壁江山,而中、轻度占比则不大。,3.2 小游戏无中心化流量入口,核心是打造产品和矩阵化,APP游戏的流量入口:应用商店,中心化的入口,去中心化的入口,小游戏活跃用户流量入口分布,小程序之间跳转40%,公众号2%,广告投放2%,搜索2%,分享6%,下拉入口42%,16,3.3 相较APP游戏产业链,小游戏产业链更精简,运营商,游戏研发商,游戏运营商,媒介资源,游戏,分成、代理费、版权费,广告费用,广告投放,玩家,支付渠道佣金流水,游戏分发渠道手机制造商第三方应用商店社交APP视频APP,分成,游戏,付费,研发商,渠道平台,用户,技术平台,引擎、服务,广告平台,广告、电商,道具,游戏,分成,广告费用,广告投放,小游戏因为目前以轻、中度游戏为主,所以相较更加重度的APP游戏,小游戏产业链更精简,渠道平台主要是超级APP以及AppStore。小游戏的研发商需要配套第三方技术平台提供引擎和服务,APP游戏的游戏研发商可以提供完整游戏给游戏运营商。,小游戏产业链,文字、视频、图片、软文APP游戏产业链,游戏,游戏,17,3.4 小游戏给大量中长尾游戏带来机会,70%,在中国移动游戏市场中,APP游戏主导行业,其中腾讯和网易两个巨头公司占据了其中70%左右的市场份额,在经历了高速发展阶段 后,市场逐步进入成熟期,市场格局也越来越稳定。小游戏经历了近一年的发展,市场依然没有出现巨头公司,以中小型的游戏开发公司为主,整体行业处于群雄涿鹿的激烈竞争中,处于市场相对头部的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场20%左右的份额。小游戏市场份额中国移动游戏研发商市场份额,20%,18,3.5 相较APP游戏,小游戏女性用户更多且城市下沉明显,56.8%,43.2%,42.9%,57.1%,男女,外圈:小游戏内圈:APP游戏,小游戏女性用户的比例明显高于男性,这不同于端游和手游,由于小游戏目前大多偏中轻度,且玩法简单易上手,更适合女性用户。40岁以上用户占比小游戏明显高于APP,说明对于中老年用户来说,更喜爱玩小游戏。,28.9%,21.5%,19.2%,26.6%,26.1%,33.4%18.0%,一线二线三线四线五线,用户城市级别分布外圈:小游戏内圈:APP游戏11.0%,40%35%30%25%20%15%10%5%0%,24岁以下,40岁以上,四线城市的小游戏用户最多,占比33.4%,而APP游戏一线城市用户最多,小游戏城市下沉明显。用户性别分布用户年龄分布,25-29岁APP游戏,30-39岁小游戏,19,3.6 相较APP游戏,小游戏用户使用频次更高、时长更短,44%,32%,11%,4%,20%,41%,24%,9% 9%,6%,2次以内,3-4次,7-10次,10次以上,用户平均每天使用频次分布对比,5-6次APP游戏小游戏,4%,8%,13%,22%,28%,25%,15%,23%,33%,19%,6%,4%,5分钟以内,6-10分钟,用户平均每天使用时长分布对比,11-15分钟APP游戏,16-30分钟 31-60分钟 60分钟以上小游戏,20,由于APP游戏以中重度游戏为主,因此在使用时长上大幅高于以休闲类游戏为主的小游戏。小游戏用户更多是使用碎片化时间来进行游戏,因此在使用频次上80%以上用户每天都有3次以上的打开,在使用频率上明显高于APP游戏。,四、小游戏现状分析,21,爆红,使得微信小 游戏的累计用户超 过3亿,一季度由于”跳一跳”的,接入,小游戏数量 超过了2000款,惊 人的发展速度令人 瞠目结舌,二季度正式开放第三方的,爆款频现,出现了 多款流水超千万甚 至上亿的产品,三季度,小游戏走向精品化 发展路线,重度游戏 的比例持续上升,四季度,4.1 小游戏从疯狂生长逐渐走向理性发展,22,4.2 小游戏能力释放情况,3.23,小程序游戏类目开 放测试,4.27,小游戏新增激励式 视频广告组件、防 沉迷接口等能力,7.9,小程序广告组件全 量开放,9.11,微 信 iOS 6.7.2 支 持iPad 使用小程 序和小游戏,分包 加载等能力升级,4.15,小程序与小游戏获 取用户信息接口调 整,6.15,小程序分包加载功 能升级,新增性能 监控,小程序基础 能力及开发者工具 升级,8.13,微信小程序流量主 广告收入分成比例 上调,9.30,小程序互跳将不受 公众号主体限制,10.17,23,开放小程序主体迁 移,4.3 创意鼓励和监管并驾齐驱,微信小游戏官方数据盘点,17年12月28日,微信悄悄更新了微信6.6.1版本,上架多款小游戏。3月底,内测期间,,4月4日,4月26日,,5月16日,7月10日,,微信小游戏正式对第三方开放。 已发布300余款小游戏,多款用户过亿,安卓月流水过千万逾500个小游戏已上线。已经发布游戏超过2000款,日广告流水上千万, 七日留存率达45% 。,5月9日, 微信对小游戏的分享滥用行为进行了整改提醒,对部分违规情形进行公示。5月17日,新增“分享滥用”违规情形。,已有两款微信小游戏月流水千万。 8月7日, 官方共处理了累计1176个小游戏,其中,涉嫌代码侵权的小游戏已达737个。8月20日,微信小游戏官方团队发布了一篇文章 小游戏卡片博眼球,这样分享可不行!9月30日,“小程序跳转小程序”功能调整,虽然针对的是所有小程序,但是很多空壳小游戏和游戏盒子首当其冲,相关监管政策,11月7日,微信小游戏团队推出四大鼓励措施。 创意标识:微信将为创意小游戏加上创意标识。 初始用户:微信将为创意小游戏提供初始用户。 分成激励:微信将从内购分成和广告分成两个方面帮助创意小游戏开发者获得更 多收益。创意保护:若开发者发现有抄袭自己的游戏,可以通过侵权投诉流程进行反馈。 平台将增加专门的审查人力,对投诉迅速地进行核实、处理。,创意鼓励政策,24,4.4小游戏三大问题,01,主要由于小游戏玩法普遍偏简 单,玩法过轻,所以粘性较弱, 很难持续性留存。,相对APP粘性较弱,02,小游戏之间相互模仿的现象较多, 特别是表现火爆的小程序,被模仿 的现象比比皆是。,同质化严重,03,25,小游戏的创新性还很不足,小游 戏很多都是模仿H5游戏或者是国 内外的知名游戏。,创新不足,4.5 小游戏的盈利模式,小游戏主体迁移小游戏作为可交易主体,在买卖双方 实现有偿转移,会员服务用户购买会员,享受增值服务,道具内购售卖游戏中的虚拟道具,电商通过售卖IP等产品,广告通过在小游戏里设置banner、视频奖励 等形式的广告,实现流量变现,26,4.6 轻度小游戏变现靠广告,中重度小游戏内购占比高,中重度小游戏,90%,10%,10%,90%,100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%,轻度游戏,中重度游戏,微信小游戏中轻度游戏和中重度游戏的变现方式截然不同,其中轻度游戏变现90%的收入来源于广告,而中重度游戏变现则主要依赖于内购模式,中重度游戏往往用户沉浸感更强,也更愿意充值购买道具商品。轻度小游戏2018年微信小游戏变现模式占比内购广告,27,4.7 小游戏进入创业潮,矩阵策略打头阵,小游戏创业者背景,28,部分开发者游戏矩阵详情,自微信开放小游戏以来,各行业人才涌入小游戏的创业大潮,小游戏创始人背景各异,有从手游、页游里出来的老将,也有从教育、 广告出来的新手,不同思维在小游戏“角斗场”里相互碰撞。开发者们也纷纷采取矩阵的玩法,目的也各有不同:有用小型矩阵检测 用户喜好的,也有用大规模矩阵来承接头部小游戏流量的。,游戏引擎,小游戏运营者,媒体,游戏盒子,数据服务营销平台BaaS云平台小游戏平台方,4.8 小游戏生态图谱,小程序数据助手,29,五、小游戏行业分析,30,5.1 小游戏优胜劣汰的速度加快,0,1000,2000,3000,4000,5000,6000,7000,8000,9000,10000,小游戏指数大盘正态分布图(2017年与2018年对比),2017年2018年,随着小游戏在18年4月面向所有开发者正式开放,大量创业者进入,截至目前,已经有超过7000款小游戏发布上线。与此同时,小游戏优胜劣汰的速度也越来越快,排名靠前的小游戏不断更新换代,大量长尾小游戏长期徘徊在较低的阿拉丁指数区域。,31,5.2 大量长尾小游戏减缓了小游戏阿拉丁指数均值的上升速度,4700,45004300410039003700350012345678910111213141516171819202122232425262728293031,17、18年12月小游戏阿拉丁指数均值日走势分布对比,2018年12月2017年12月,32,在17年12月28日,跳一跳等多个官方小游戏发布,不到两天时间,迅速冲到阿拉丁指数榜单第一名。鉴于当时的小游戏数量还相对较少,17年末最后3天,小游戏阿拉丁指数均值被大幅度提升。18年长尾小游戏的占比较高,这在一定程度上减缓了小游戏阿拉丁指数均值的上升速度,所以均值的差距相对较小。,5.3 游戏矩阵和游戏盒子成为新用户的主要来源,42.0%,40.4%,6.0%,1.7%,2.0%,0.0%,59.8%,17.4%,2.4%4.6%,6.6%2.3%,5.7%2.2%,3.6%,1.1%0.3%,2.1%,快捷入口,小程序之间跳转,分享,公众号,广告投放,搜索,二维码,模版消息,其它,活跃用户 新用户,33,从活跃用户的入口分布可以看出,快捷入口占比最高,其次是小程序之间跳转,说明老用户使用习惯逐步养成,受到用户喜爱的 小游戏容易被用户添加到“我的小程序”中,从而提升被访问的几率。而新用户的来源有近6成来自于小程序之间跳转,说明2018年大量小游戏用游戏盒子和矩阵获取流量。2018年小游戏用户场景入口分布,5.4 用户碎片化时间玩小游戏的频率在提升,4.3,34,4.6,4.5,4.9,5.4,5.7,6.1,5.9,6.0,6.2,6.3,6.4,2018年1月,2018年2月,2018年3月,2018年4月,2018年5月,2018年6月,2018年7月,2018年8月,2018年9月,2018年10月,2018年11月,2018年12月,从2018年小游戏用户的日人均打开次数来看,12月人均打开次数达到6.39次,相比1月份的4.27次上升了近50%,而全年呈现 稳中有升的走势,说明随着小游戏数量和类型的增加,人们在业余时间使用小游戏的频率也在不断提高。2018年1-12月小游戏用户日人均打开次数变化趋势,5.5 用户花在小游戏上的时间越来越长,6.85.3,35,9.2,10.6,10.1,12.7,13.2,12.3,13.1,14.3,17.1,17.4,2018年1月,2018年2月,2018年3月,2018年4月,2018年5月,2018年6月,2018年7月,2018年8月,2018年9月,2018年10月,2018年11月,2018年12月,从2018年小游戏用户的人均每天使用时长来看,从1月平均每天的5.29分钟到12月的17.36分钟,上升了228%,用户每天花在小游 戏上的时间越来越长,一方面是由于小游戏的品类越来越多,精品游戏不断涌现,另一方面,中重度游戏的数量也在不断增加,这类 游戏通常会消耗大量的用户时长。2018年1-12月小游戏用户人均日使用时长(min)变化趋势,5.6 微信严管分享滥用后,小游戏分享回归理性,11.5%,36,12.3%,10.3%,17.8%,14.3%,13.9%,12.7%,11.2%,10.2%,9.3%,10.0%,10.3%,2018年1月,2018年2月,2018年3月,2018年4月,2018年5月,2018年6月,2018年7月,2018年8月,2018年9月,2018年10月2018年11月2018年12月,2018年3月底,微信小游戏面对第三方开发者开放,随之而来的就是一大批小游戏的上线,而通过分享续命、强制分享等现象 十分普遍,4月小游戏的分享率也因此达到全年高点,为17.81%。5月,微信开始加强对“分享滥用”行为的监管,随后分享率 逐月下降,用户分享回归理性。2018年1-12月小游戏用户分享率变化趋势,5.7 小游戏月度留存率全年受季节影响波动较大,13.4%,37,11.4%,16.5%,14.6%,13.3%,15.1%,11.1%,14.6%,13.3%,13.7%,2018年6月,2018年7月,2018年8月,2018年9月,2018年10月,2018年11月,2018年1-11月小游戏用户月度留存率变化趋势16.4%,2018年1月2018年2月2018年3月2018年4月2018年5月备注:月度留存率是指本月小程序活跃用户在下月依然活跃的人数与本月活跃用户的比值。,小游戏月度留存率在3月、6月达到16%以上,为全年最高水平,主要是由于3月底小游戏对第三方开发者开放,从而使4月使用 小游戏的用户大幅增加,而7、8月的暑期也是小游戏用户活跃度较高的两个月,因此导致6、7月留存率较高。全年8月留存率 最低,主要由于9月学生开学,从而让小游戏的活跃用户有所下降。,六、小游戏用户画像,38,6.1 竞技,42.9%,57.1%,小游戏用户性别分布,男女,小游戏女性用户的比例明显高于男性,这不同于端游和手游,由于小游戏目前大多偏中轻度,且玩法简单易上手,更适合女性用户。性别差异最大的类型是竞技类,”易上手+竞技”的玩法得到女性用户的喜爱。棋牌类游戏,男性用户占比超过女性,说明男性用户更爱玩斗地主、麻将等棋牌类游戏。,44.1%,34.6%,40.6%,44.3%,38.9%,55.9%,59.4%,52.9%47.1%,55.7%,61.1%,角色,竞技,平台,棋牌,休闲,智力,小游戏细分类型用户性别分布65.4%,男女,39,6.2 30-39岁用户是小游戏主要玩家,0%,5%,10%,15%,20%,25%,30%,35%,17岁以下,18-24岁,25-29岁,30-39岁,40-49岁,50岁以上,小游戏用户年龄分布,年龄分布中,30-39岁用户占比最高,且明显高于其他几个年龄段,小游戏的用户年龄相较APP更加成熟。30-39岁的用户中,竞技类游戏的占比最高,比例为44.9%,用户集中度相对最高。,7.0%,7.6%,8.2%,7.4%,8.9%,8.4%,15.5%,6.5%,14.7%,15.4%,17.2%,13.7%,23.4%,18.6%,19.9%,19.0%,20.1%,19.5%,34.4%,44.9%,34.8%,27.8%,31.7%,31.0%,12.6%,14.7%,14.3%,17.1%,13.5%,17.4%,7.1%,7.7%,8.2%,13.3%,8.5%,9.9%,小游戏细分类型用户年龄分布,角色竞技17岁以下18-24岁,平台25-29岁,棋牌30-39岁,休闲智力40-49岁50岁以上,40,6.3 小游戏用户城市下沉明显,广东人更爱玩小游戏,25%20%15%10%5%0%,广东省 河北省,山东省 河南省 江苏省 浙江省 四川省 湖南省 山西省 福建省,小游戏用户占比TOP10省份,0%,10%,20%,30%,40%,一线城市,二线城市,三线城市,四线城市,五线城市,四线城市的小游戏用户最多,且三线及以下城市占比62.4%,小游戏用户城市下沉明显。省份分布中,广东省的小游戏用户最多,且明显高于其他省份。一二线城市棋牌和智力游戏占比较高,三四线城市竞技和棋牌类游戏 占比相对较高。城市分级下的小游戏细分类型占比,角色 竞技 平台 棋牌 休闲 智力,11.0%,26.6%,26.1%,33.4%,小游戏用户占比分布,一线二线三线四线五线,41,6.4 iOS用户整体占比上升,42%,58%,休闲游戏,iOS,安卓,36%,64%,重度游戏,iOS,安卓,安卓用户的占有量相较4月份明显下降,说明小游戏在iOS系统的适配性越来越好。在重度游戏类型中,受重度游戏用户充值意愿强烈的影响,安卓机型占比势头强劲,其机型主要集中在OPPO、vivo、华为和小米4 大品牌;由于iOS无法实现虚拟支付,所以iOS系统占比相对休闲游戏要少。,89.0%,10.6%,60.6%,38.3%,安卓,iOS,其他,42,小游戏玩家手机系统分布内圈:2017年12月外圈:2018年12月,6.5 24小时用户使用习惯,0点1点2点3点4点5点,6点7点8点9点 10点 11点 12点 13点 14点 15点 16点 17点 18点 19点 20点 21点 22点 23点,小游戏用户每日活跃度,微信小游戏的用户群体以25岁到39岁的上班族为主,因此小游戏的用户在一天24小时中的7:00-8:00、12:00-13:00、19:00-21:00、23:00-24:00达到峰值。,43,七、小游戏榜单分析,2018年12月小游戏TOP50榜单1-12月TOP100榜单小游戏上榜分析,44,45,2018年12月小游戏TOP50榜单,5670,4月,12月6756,小游戏TOP50榜单上榜门槛,4月6887,12月7221,46,小游戏TOP50榜单阿拉丁指数均值,7.1.1 头部激烈的竞争推动更多优质小游戏的成长和4月首份小游戏TOP50榜单相比,12月上榜门槛高出1000多分。其背后的原因是,头部争夺愈发激烈,这也促使小游戏不断提高自我竞争力,快速成长,致使游戏TOP50榜单的阿拉丁指数均值也提升了334点。,7.1.2 棋牌游戏上榜率较低,但阿拉丁指数均值最高,76%,10%,8%,4% 2%,2018年12月小游戏TOP50榜单细分领域分布,休闲游戏,智力游戏棋牌游戏 竞技游戏 游戏工具,7959.8,47,7832.0,7234.0,7133.6,7067.0,棋牌游戏,游戏工具,智力游戏,休闲游戏,竞技游戏,2018年12月小游戏TOP50的细分领域阿拉丁指数均值分布,在2018年12月小游戏TOP50榜单中,休闲游戏占比超3成。棋牌类小游戏上榜率虽然较低,但是阿拉丁指数均值却是细分领域中最高的。其内容主要是斗地主和麻将,有很高的群体粘性。,7.1.3 腾讯、在线途游旗下的小游戏上榜最多,56%,2018年12月小游戏TOP50榜单企业类型分布,个人44%互联网,在2018年12月小游戏TOP50榜单中,个人开发者占比将近一半,其中很多个人主体的背后都是公司,这跟游戏版号的限制有关。上榜企业最多的是腾讯和在线途游,它们的小游戏有个共同点:玩法简单,受众广。,腾讯上榜5家,在线途游上榜3家,途游斗地主,48,跳一跳,欢乐斗地主,途游捕鱼,物理弹球正版,钢琴块2,途游四川麻将,绝地求生刺激战场,七、小游戏榜单分析,2018年12月小游戏TOP50榜单1-12月TOP100榜单小游戏上榜分析,49,7.2.1 多款小游戏稳占1-12月阿拉丁指数TOP100榜单,跳一跳,欢乐斗地主,成语猜猜看,最强弹一弹,海盗来了,欢乐球球,头脑王者,猜歌达人,途游斗地主,彩虹岛水果,2048六角消除,上榜 11 次,上榜 10 次,上榜 8 次,上榜 7 次,上榜 6 次,自“跳一跳”17年12月28日上线以来,一直处于各月阿拉丁指数TOP100榜单的第一名。下半年开始,其它小游戏开始反超“跳一 跳”,如“海盗来了”,其高峰日活达2000万。大部分小游戏的生命周期相对较短,但优质小游戏的用户粘性较高从而实现较长的 生命周期。1-12月阿拉丁指数TOP100榜单小游戏上榜情况分析,备注:由于春节因素,1-2月合并出一份月度TOP榜单,因此上榜11次为全年上榜,50,最强弹一弹,欢乐球球,头脑王者,史上最囧挑战,成语猜猜看,看图知成语,海盗来了,我要当皇上,搭木板,板子英雄,巨鲲来了,征服喵星,7.2.2 小游戏的花式玩法,猜字风,弹球风,答题风,木板风,转盘建造,叠加升级,跑酷,神手,51,猪猪侠快跑,18年小游戏涌现出各种各样的玩法,一旦某个玩法成为爆款,立马涌现出大量跟风小游戏。但是创新并没有因此受限,反而被激 发。微信对创新小游戏的扶持力度也越来越大,未来小游戏会成为小程序创新玩法的试验田。2018年小游戏的各式玩法,八、小游戏公司案例分析,52,B 小游戏矩阵承接流量,A 打造头部爆款小游戏,海盗来了,头脑王者,头脑吃鸡,疯狂游戏精选 疯狂六边形Go,左右消消消,8.1 豪腾嘉科:爆款+导流,持续输出精品小游戏在微信小程序还未开放小游戏分类时,头脑王者这款猜题竞答游戏就风靡朋友圈,之后豪腾嘉科又在微信对外开放小游戏分类后迅速将 头脑王者的用户引入海盗来了,使其成为第一款月流水过亿的小游戏。豪腾嘉科通过打造小游戏产品矩阵,将爆款小游戏中的用户导入 新的游戏,坚持原创精品策略让豪腾嘉科的游戏保持较高的用户留存率和付费率。,篮球投投投 呆呆打僵尸 原始人来了 疯狂消消消,传奇来了,53,8.2 在线途游:棋牌类游戏领头羊,2024六角消除,54,途游捕鱼,途游麻将,途游斗地主,途游四川麻将,途游跑胡子,途游游戏是第一家提出平台化产品概念的手游棋牌公司。成立5年间,通过深耕手游棋牌,途游游戏打造出包括途游斗地主、途游捕 鱼、途游中国象棋在内数十款精品休闲棋牌手游,收获了市场和用户的广泛认可。目前,途游已经成为国内第二大休闲娱乐棋牌平 台。途游游戏-贺祥刚在AMIC阿拉丁小程序创新大会指出:“棋牌游戏是一个社交性较强的品类,虽然也有跟陌生人玩的场景,但缺乏信 任基础,更多是跟熟人间游戏过程。微信小游戏将社交关系链开放给CP,能够带来很好的裂变和自传播。”在产品矩阵上,途游游戏也在尝试非棋牌类型产品,例如“2048六角消除“,以期构建“途游小游戏+”生态。在线途游热门小程序产品矩阵在线途游(北京)科技有限公司融资情况,8.3 爱微游:打造持续火爆小程序,欢乐六边形,萌犬变变变,我的地盘OL,征服喵星,爱微游旗下的小游戏“我的地盘OL“自上线以来,已经持续多月排在阿拉丁游戏榜TOP20。持续保持火爆热度,对于中小游戏公司 实在难得。“我的地盘OL“(原“损友圈”)是一款萌版风格的休闲益智类游戏,玩法类似大富翁,玩家通过掷筛子移动,并可随机获得钱盖房 子,让城市变得越来越繁华。玩家刚开始级别是新手村小村落大村落小城镇大城镇无线城市四线城市,级别根据玩家的 经验值来升级的。爱微游热门小程序产品矩阵,55,8.4 腾讯:加码各方游戏,休闲为主,腾讯官方小游戏一直在阿拉丁月榜上比较活跃,多个游戏长期霸榜,如“跳一跳”从1月到8月一直位列月榜榜首。但随着其它游戏 厂商的崛起,腾讯小游戏的上榜量也随之下滑。,绝地求生刺激战场,全民大乐斗,贪吃蛇蛇,拳皇命运,竞 技,角 色,钢琴块2,跳一跳,小田田,海滨消消乐,跳舞的线,物理弹球正版,腾讯桌球,欢乐消消消,星途 WeGoing 纪念碑谷2x给自己的成长语录 圈羊大作战,休 闲,腾讯欢乐麻将,棋欢乐斗地主牌,游戏 社区,2018年1-12月阿拉丁指数TOP100榜单腾讯小游戏上榜分布,1313,56,7,10,7,9,8,4,2,4,3,1-2月,3月4月5月6月7月8月9月10月 11月 12月,1-12月腾讯小游戏上榜量,8.5 白鹭引擎:深度支持多款月流水过亿小游戏,白鹭引擎已经被全球25万活跃开发者使用,并最早进入H5、小游戏市场,已沉淀了5年时间,在该领域积累了丰富的案例,如月流 水过亿的“传奇来了”和“海盗来了”等众多头部小游戏。,物理弹球正版,征服喵星,萌犬变变变,最强飞刀手,传奇来了,海盗来了,使用白鹭引擎的小游戏,三大优势,3、成熟 的商业 案例,2、开发 者生态服 务体系,1、技术 优势,支持2D/3D小游戏开 发,拥有全球首款完全 基于ECS架构的可视化 编辑器-Egret 3D,全球25万开发者5 年间利用白鹭引擎 打造了众多商业化 作品,以白鹭引擎为基础,为开发 者提供:游戏发布平台对 接、技术支持、人才培训、 游戏定制、游戏出海等服务,57,九、趋势预测,58,9.1 2019年小游戏日活突破1.8亿,2018年,1亿+,2019年,1.8亿+,59,小游戏日活,9.2 创新小游戏势不可挡,名称保护 侵权投诉入口 技术对比判断 黑名单制度,原创保护措施,创意标识 初始用户 分成激励 创意保护,创新鼓励政策,微信官方支持创新的力度会越来越大, ,内容创新和玩法升级是趋势,02,探索、讲故事、对话、,60,逆转时间、沙盒等,01文学IP 、二次元、与 零售教育结合,9.3 5G的到来,推动VR小游戏的发展和普及,很多人在体验现在市面上的VR游戏后,会产生眩晕的感觉,那是因为4G网络的延迟和不平稳导致。5G到来,将提供每秒 20Gb 的峰 值数据速率,将很好地提升用户体验,解决网络延迟和眩晕感,将促使VR行业的蓬勃发展。,“小游戏+VR“模式将因为5G的到来而进一步普及,61,9.4 中重度游戏数量将大幅增长,内购变现模式受追捧,11月14日iOS和 安卓端微信都已经无法检索 到小游戏 盒子。,11月7日,微 信小游戏团队 推出四大创意 鼓励措施:创 意标识、初始 用户、分成激 励、创意保护,微信对小游戏的态度鼓励创新去中心化,游戏盒子导量能力弱化,依靠内购变现的精品游 戏受追捧,中重度游戏数量大 幅增加,62,9.5 小游戏将与教育、电商跨领域深度融合,未来,小游戏与教育、电商的结合将更加普遍。学习知识的这一诉求将被应用于更多小游戏中,用户既能休闲放松,也能成长进步; 游戏与电商的结合将不仅仅是广告的硬植入,软植入将更受欢迎,购物很可能作为一种玩法或者奖励与游戏完美结合。,电商,教育,微信小游戏,63,64,谢谢观看,