2019年5G传媒互联网行业投资前景分析报告.pptx
,2019年5G传媒互联网行业投资前景分析报告,2019 年 7 月 3 日,目 录5G 的应用已进入快车道,价值相关产业迎来新的历史机遇.15G 商用牌照的发放加速 5G 的应用.15G 推动文化传媒行业发展,价值相关产业迎来新的历史机遇.2云游戏:好风凭借力,送我上青云.3云游戏概览.3云游戏的发展.3云游戏平台的特点以谷歌 Stadia 为例 .4云游戏或能颠覆游戏行业 .5游戏延迟是当前云游戏发展的主要瓶颈.75G 技术突破云游戏的主要瓶颈.8VR/AR:或能乘 5G 之风再次腾飞.9VR/AR 行业概述 .9从资本炒作到脚踏实地.115G 解决 VR/AR 发展短板.11云+VR/AR5G 时代的完美组合.12超高清视频:5G 时代下的地区政策和企业布局更加明确. 15超高清视频概念简述 .15区域产业基地建设迎来大爆发.16内容服务迎来增长.20行业评级:中性. 21相关个股. 21云游戏.21VR/AR.21超高清视频.21风险因素. 22表 目 录表 1:主流游戏的中等配置及其预期价格 .5表 2:VR/AR 头戴式设备比较.10表 3:北京、上海、广东、安徽、四川等地超高清视频产业发展行动计划 .16,图 目 录图 1:工业和信息化部颁发 5G 商用牌照.1图 2:中国移动助力广电完成首次春晚“5G+4K”直播.1图 3:云游戏简介.3图 4:云游戏的特点.3图 5 :云游戏国内外发展情况.4图 6:近年网络游戏用户规模和用户使用率 .6图 7:近年手机网络游戏用户规模和用户使用率 .6图 8:近年不同设备平均移动网速(kbps).7图 9:近年较发达地区平均移动网速(kbps).7图 10:云游戏的游戏延迟图解.8图 11:VR 技术虚拟的世界.9图 12:AR 技术增强的世界.9图 13:VR/AR 产业链.10图 14:2020 年 VR/AR 产业规模预测.10图 15:VR、AR 和 5G 的搜索热度 . 11图 16:华为云 VR 游戏体验馆架构图.13图 17:华为云 VR 教育培训架构图.13图 18:华为云端 VR 内容开发架构图.13图 19:腾讯云端 AR 内容开发架构图.13图 20:4K 标准发展历程.15图 21:常见高清分辨率对比图.16图 22:三大视频网站每月活跃用户数量(万人) .20图 23:歌华有线电视和高清交互电视用户数(万户) .20,5G 商业化加速,泛传媒互联网行业迎来历史新机遇,传媒行业 2019 年中期投资策略,2019 年 7 月 3 日,本期内容提要: 5G 的应用已进入快车道,价值相关产业迎来新的历史机遇。5G 商业牌照的发放将加速 5G的应用,本篇报告中,将基于产业发展的内生动力,结合 5G 技术的推动力,锁定产业的价值增长点,并以此为支点挖掘产业的战略性投资机会。可能的产业触发点分别是:云游戏、VR/AR 和超高清视频。 云游戏:好风凭借力,送我上青云。云游戏具有颠覆游戏产业的潜力,其对终端内存、显卡、CPU 的低要求使将使高端游戏硬件和主机厂商受到冲击,与传统游戏的购买模式相对应的订阅模式可能兴起,手机游戏的优势地位或将被改写。云游戏能承受更多人同时参与,其极致的分享体验会使云游戏更具互动性和传播性,而且云游戏从根本上杜绝了玩家使用外挂的可能,使游戏更加公平,提升玩家的游戏体验。云游戏发展的最大瓶颈是游戏延迟,而 5G 技术可以将延迟控制在完全不影响游戏体验的程度,完美突破了其发展的最大瓶颈。可以预测到云游戏的发展空间是极大的。 VR/AR:或能乘 5G 之风再次腾飞。VR/AR 在 2016 年的大热就好比昙花一现,其根本原因是VR/AR 产品的晕眩感、低分辨率、体积大、价格贵等缺点无法在短时间内被克服。随着芯片、显示技术、算法的不断进步,VR/AR 已经有了进入爆发期的基础。5G 的商用是 VR/AR 进入爆发期的绝好契机,因为 5G 解决了 VR/AR 因带宽和延迟导致的画面渲染能力不足、互动体验不强和终端移动性差等行业痛点。5G 时代同样造就了云+VR/AR 这一对完美组合,解决了VR/AR 拥有成本高、设备使用率低、内容分散、移动性受限等问题。 超高清视频:5G 时代下的地区政策和企业布局更加明确。自工信部、广电总局、中央广播电视总台联合印发超高清视频产业发展行动计划(2019-2022 年)后,各地纷纷发力推进超高清视频产业发展。广东省正大力打造超高清视频产业创新及应用基地,四川将建设长期试听制作研发基地,可以预见未来地方超高清视频产业基地、园区将迎来新一轮建设高潮。各地区的行动计划中都强调了要推进 4K 超高清视频内容建设,5G 的商用将解决超高清视频的卡顿和流量费用问题,在国内消费者对 4K 内容的强烈需求下,内容服务或将迎来大的增长。 行业评级:中性。在 2019,整个板块是否能够实现爆发性增长,还需要考量业绩、政策等方面寻找长线价值,由此维持“中性”评级。, 相关个股:腾讯控股00700.HK、爱奇艺IQ.N、东方明珠600637.SH, 风险因素:国民经济增长由粗放增长进入结构增长的调整期,国民收入增速如不及预期则会带来一定程度的消费增速放缓,消费意愿降低,影响行业整体增长和利润率;云游戏、超高清,视频行业对政策有极高的敏感性,面临极强的政策不确定性;云游戏、VR/AR、超高清视频,对优质的内容依耐性较高,内容质量提升不及预期无法引起消费者的消费欲望,难以培养消,费者的消费习惯;5G 的商业推广不及预期,无法给云游戏、VR/AR、超高清视频良好的应用,环境。,5G 的应用已进入快车道,价值相关产业迎来新的历史机遇5G 商用牌照的发放加速 5G 的应用2019 年 6 月 6 日上午,工信部举行 5G 商用发牌仪式,三大运营商中国电信、中国移动、中国联通以及中国广电各获得一张5G 商用牌照,中国正式进入 5G 商用元年。值得注意的是,此次取消临时牌照环节,跳过了试行阶段,直接进入 5G 正式商用,比原计划提前了一年。事实上,运营商方面已经为 5G 的商用做了许多准备,比如 5G 的先期组网和实验。中国移动在杭州、上海、广州、苏州、武汉五个城市开展 5G 规模外场试验,在北京、成都,深圳等 12 个城市进行 5G 业务和应用示范;中国联通在北京、上海、深圳、广州、杭州、南京、武汉、贵阳、成都、福州、郑州和沈阳等 18 个城市展开测试;中国电信则在雄安、上海、深圳、成都、苏州、兰州等 12 个主要城市开展 5G 外场实验,还实现了部分重点区域的 5G 网络覆盖,4K 网络视频直播等体验。前期的热身运动已经足够充分,5G 商用牌照的发放便意味着发令枪已经响起,5G 的商业应用将进入快车道,继而推动相关行业的快速发展。,图 1:工业和信息化部颁发 5G 商用牌照,图 2:中国移动助力广电完成首次春晚“5G+4K”直播,5G 推动文化传媒行业发展,价值相关产业迎来新的历史机遇互联网时代的文化传媒行业事实上是多个行业、多元模式、多种技术的整合、交叉,实现基于传播渠道升级的商业变现。其中,技术的迭代能够直接改变行业的格局,重塑行业形态。5G 技术是移动通讯技术的一词升级,通过提升可用带宽,提高已有带宽的使用率和信噪比,进而提高传输速率和传输稳定性,降低时延。在 4G 时代,移动通讯的最大传输速率是 100Mbps,带宽是 20MHZ,而在 5G 时代,根据香农公式计算出的最大传输速率理论上可达到 10Gbps,带宽可达到 100MHZ。文化传媒行业是一种供给驱动型行业,从 1G 到 4G 的技术进步推动了人们对音频、图片到视频的文化娱乐需求,5G 时代的到来使随时随地的视频通讯成为可能,给消费者带来更极致的体验,却也暂时超过了绝大多数人的需求边界。5G 技术必将驱动文化娱乐内容升级,同时催化出新的市场空间,给一些产业带来新的历史机遇。在本篇报告中,将基于产业发展的内生动力,结合 5G 技术的推动力,锁定产业的价值增长点,并以此为支点挖掘产业的战略性投资机会。可能的产业触发点分别是:1. 云游戏,2.,VR/AR,3. 超高清视频,云游戏:好风凭借力,送我上青云云游戏概览云游戏是以云计算为基础,把游戏的运行和计算放到云端服务器,将渲染出的游戏视频和音频通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏。通过云游戏,平台方可以解决外挂等问题,用户则可以实现手机、电脑、PC、平板电脑之间跨平台操作以及游戏免下载的便利,从而获得更优质的游戏体验。,图 3:云游戏简介,图 4:云游戏的特点,云游戏的发展2009 年的旧金山游戏开发者大会上,云游戏始祖 OnLive 首次亮相,而且表现十分惊艳,不仅流畅运行了孤岛危机这样的3A 级大作,还拉来了 EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。虽然 OnLive 受制于技术和网络等诸多原因在 2015 年倒闭并被索尼收购,但是诸如索尼、微软、英伟达等传统游戏巨头从未低估云游戏的发展潜力,纷纷推出了自己的云游戏平台。2018 年以来,国内的互联网巨头如阿里巴巴和腾讯也开始涉猎该领域,推出了各自的云游戏平台,取得了不小的突破。,图 5 :云游戏国内外发展情况,云游戏平台的特点以谷歌 Stadia 为例,2019 年 3 月 19 日,谷歌公布云游戏服务 Stadia,并在 6 月 7 日举办的 Stadia Connect 的活动上公布了更多 Stadia 的细节。根据谷歌的发布会所公布的信息,其云游戏平台 Stadia 有以下特点。,运算能力强大:谷歌联合 AMD 打造了 Stadia 的专属服务器,拥有强大的每秒 10.7 万亿次浮点运算能力,这一数据超过PS4 Pro(4.2 万亿次每秒)和 Xbox One X(6 万亿次每秒)两台当前主流游戏主机的图形运算能力之和,足够以极高品质,流畅运行当前的所有主流游戏。,多屏幕无缝切换功能:游戏画面可以在手机、电脑、电视、平板之间顺畅切换,不管使用谷歌专门为 Stadia 开发的控制手柄还是用户手里已经有的 PS4、Xbox One 手柄,谷歌宣称都能实现彻底的无缝切。,打通游戏直播观众和游戏的间隔:玩家可以在通过 Chrome 观看游戏直播的过程中随时参与游戏,成为游戏的控制者而不是,观众。,前所未有的多人游戏体验:当前的战术动作游戏(BRG)一局一般仅支持 100 名左右的玩家参与,但在谷歌的设想中 Stadia拥有支持超过 1000 人同时参与游戏的能力。云游戏社交化:传统的游戏内容分享仅仅停留在截图、视频的程度,但如果玩家通过 Stadia 分享了一个游戏进程,比如在限时挑战中得到高分,那么点击这个分享链接的玩家就能立即进入该关卡继续挑战或是挑战自己的好友,这是另一个维度的分享体验。避免盗版外挂,增强游戏体验:因为摒弃了本地化数据,一切运算皆在云端完成,所以能够彻底屏蔽作弊和外挂。云游戏或能颠覆游戏行业1. 高端游戏硬件和游戏主机面临重大冲击:相比于传统的主流游戏对内存、CPU、显卡的高要求,云游戏对硬件的要求大大降低了,许多苦于游戏配置要求的玩家可能转向云游戏,使得对游戏硬件的需求降低,传统硬件厂商和游戏主机厂商将面对市场规模萎缩的问题。表 1:主流游戏的中等配置及其预期价格,游戏名称系统内存CPU显卡硬盘配置预计价格,英雄联盟Windows 764bit/Windows 10 64bit8GBIntel i5MX150/GTX 1050/GTX960120G 固态硬盘5000-5500 元,绝地求生Windows 764bit/Windows 10 64bit8GBIntel i5/AMD R3-1300GTX 1050/GTX 960/GTX1050 Ti/HD 7950/R9370X7200 转机械硬盘5500-6500 元,文明 6Windows 764bit/Windows 8.164bitWindows 10 64bit8GB RAMIntel i5/AMD FX8350GTX 660Ti/GTX950/GTX 960/HD7870/HD 7950/HD 597012GB 以上可用空间4000-4500 元,魔兽世界Windows 764bit/Windows 10 64bit8GB RAMIntel i5/AMD FX6300GTX 750 Ti/R9 260X70G 可用空间, 7200 转机械硬盘4000-4500,DOTA2Windows 764bit/Windows10 64bit8GBIntel i5GTX 650/HD77508GB 以上可用空间4500-5000 元,2. 订阅模式可能兴起:云游戏与主机游戏、端游、页游、手游的区别在于游戏在云端运行,所以玩家的消费将从 license 购买模式转变为通过订阅服务来获取游戏。订阅模式使玩家能用更少的钱玩到更多的游戏,同时能够增加云游戏服务平台方通过内容开发、合作伙伴关系或收购来增强平台内容质量的动力。3. 手游的优势格局被改写:云游戏解决了 3A 大作(3A 游戏是北美的一种模糊概念,可以理解为高投资、大制作、高风险的游戏)对游戏硬件的限制,玩家可以直接通过手机体验 3A 游戏。而且,云游戏解决了游戏对硬件的高要求问题,潜在的游戏玩家会转向云游戏而不是手游。另外,近年来稳步增长的手机网络游戏用户规模增速放缓,其用户使用率也开始下滑。由于以上几种原因,手游市场目前的优势格局可能被改写。,图 6:近年网络游戏用户规模(万人)和用户使用率(%),图 7:近年手机网络游戏用户规模(万人)和用户使用率(%),4. 游戏直播行业将更具互动性:云游戏的多人参与特性和极致的分享体验使游戏主播能够发送链接邀请观众参与到游戏的过程中来,让观众得到更直接的游戏体验和反馈。,游戏延迟是当前云游戏发展的主要瓶颈虽然全球各地区的平均移动网速都在高速增长,但是不少时候运行一般的传统游戏时也会有卡顿、不流畅的情况发生,更无法满足云游戏的网速要求。因此,云游戏有颠覆游戏行业的潜力,目前却并不是行业的主流。,图 8:近年不同设备平均移动网速(kbps),图 9:近年较发达地区平均移动网速(kbps),云游戏的游戏延迟主要是处理延迟和网络延迟。其中,处理延迟包括云服务器端的画面逻辑处理延时、画面渲染延时、游戏编码延时和客户端的输入延迟、视频解码延迟和画面垂直同步延迟,网络延时包括发送延时、排队延时和传输延时。根据知乎网友对谷歌 Stadia 的 Controller to Display Latency 的延迟实验,Stadia 的延迟区间在 208.316.7ms 内,因 Stadia引入的额外延迟在 70ms 左右。当游戏延迟在 100ms 以下时,可以认为游戏时时刻刻在掌控之中,当延迟超过 100ms,就会逐渐产生迟滞感,使玩家的效用大打折扣。,图 10:云游戏的游戏延迟图解,5G 技术突破云游戏的主要瓶颈,4G 时代很多用户没有一个速度较高的网络环境,因此云游戏的体验被降低了。5G 技术不仅极大幅度提高了网速,降低了发送延迟、排队延迟和传输延迟,而且相应的 5G 芯片的计算能力也大幅度提高了,可以降低画面逻辑处理延时、画面渲染延时和游戏编码延时、视频解码延时和画面垂直同步延时。根据知乎上的测算,5G 网络下的云游戏延迟约在 80ms 左右,这个范,围内玩家认为自己的操作与游戏中的反应是紧密贴合的。,VR/AR:或能乘 5G 之风再次腾飞VR/AR 行业概述VR 即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中;AR 即增强现实技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。尽管都涉及虚拟成像技术,但是 VR 和 AR 有很大的区别。VR 阻隔了人眼与现实世界的连接,通过设备的画面渲染,创造一个全新的世界;AR 则是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强视觉呈现的方式。,图 11:VR 技术虚拟的世界,图 12:AR 技术增强的世界,VR/AR 行业覆盖了多个方面,包括硬件制造商、系统开发商、内容提供商和内容平台等。整体规模上, Greenlight 预测在 2020年全球虚拟现实和增强现实产业规模将超过 2000 亿元,其中 VR 市场 1600 亿元,AR 市场 450 亿元。IDC 预测在 2023 年全球虚拟现实和增强现实产业规模将达到 1600 亿美元,据Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality SpendingGuide显示,AR/VR 产值的五年复合年增长率(2018-2023)是 78.3%。,目前主流的 VR/AR 设备为头戴式设备,具体又可以分为头戴式 Mobile VR 设备、头戴式 PC/主机 VR 设备和头戴式 AR 设备,其中 AR 设备不需要适配设备,可以独立使用。表 2:VR/AR 头戴式设备比较,设备种类市场产品种类数量对硬件性能的要求产品技术含量价格相关产品,头戴式 Mobile VR 设备产品种类多,数量庞大对硬件性能的要求较低,主流智能手机配置即可技术含量较低价格偏低(200-500 元)千幻魔镜、暴风魔镜,头戴式 PC/主机 VR 设备产品种类一般,数量稍大对硬件性能的要求很高,以高端配置的 PC 主机为主技术含量较高价格偏高(1500-5000 元)Gear VR、PlayStation VR,头戴式 AR 设备产品种类极少,数量极少对硬件的性能要求较高,但需保证硬件的小巧轻便技术含量很高价格昂贵(15000-50000 元)HoloLens,Google Glass,图 13:VR/AR 产业链,图 14:2020 年 VR/AR 产业规模预测,从资本炒作到脚踏实地,VR/AR 在 2016 年的时候十分火热,根据百度指数的数据,其搜索热度和当下最热门的 5G 差不多。大量资本涌入 VR/AR 行业,但是 VR/AR 热潮很快就消退了,因为 VR/AR 产品的晕眩感、低分辨率、体积大、价格贵等缺点是在短时间内难以克服的。虽然资本的热情减少了,但是芯片、显示技术、算法的不断进步持续优化 VR/AR 产品。各大厂商纷纷发力 VR/AR 行业,17 年三大头显 Oculus Rift、HTC VIVE 和 PSVR 齐降价,苹果宣布打造最大的 AR 平台;18 年 Facebook、华为、三星等巨头进军 AR 行业;19 年 2 月 25 日,微软发布了新一代 AR 产品 HoloLens 2,扩大了全息投影视野,提升了配搭舒适度,并引入新的手势交互系统,以及人眼追踪功能。VR/AR 已经做好了进入爆发期的全面准备。,图 15:VR、AR 和 5G 的搜索热度,5G 解决 VR/AR 发展短板,VR/AR 产品因带宽和延迟导致的画面渲染能力不足、互动体验不强和终端移动性差等痛点是限制行业发展的最大短板之一,5G 技术将从两个方面解决这些问题。,更快的传输速率:VR 用户想要较好的体验需要 100Mbps 的网速,想要极好的体验则需要 1000Mbps 的网速;AR 用户想要较好的体验需要 40Mbps 的网速,想要极好的体验则需要 200Mbps 的网速。这对于峰值为 100Mbps 的 4G 网络是很难达到的,但是对于理论峰值为 10Gbps 的 5G 网络却很容易。5G 网络能够轻松满足传递 4K 和 8K 高清信号的需求。,更快的运算能力:5G 芯片能够带来更快的运算速度。以高通发布的全球首款 5G 芯片骁龙 855 为例,这款采用 7nm 工艺的处理器在 AI 的性能上提高了 3 倍,能够有效降低 VR/AR 的处理延时。,云+VR/AR5G 时代的完美组合,传统 VR/AR 面临着以下挑战,而云 VR/AR 可以有效解决这些问题。,拥有成本高: VR/AR 应用的局限性之一在于购置主机和终端硬件成本高,传统 CG 类 VR 内容需要主机配置高性能 GPU 显卡,利用本地主机进行渲染在云 VR/AR 场景中,GPU 渲染功能从本地迁移到云端,从而使得终端的设计变得更加轻便与高,性价比,降低了用户购买硬件设备的成本。,设备使用率低:用户通常在家里或者利用碎片时间使用 VR/AR,大部分时间设备是闲置的,导致资源的极大浪费云 VR/AR,服务利用虚拟机技术,一个硬件可以分时复用给多个用户,提高了设备利用率。,内容分散,不够丰富:PC/主机 VR 的内容分散在各个平台,并且需要用户先下载到本地主机才能使用云 VR 平台有利于,内容的聚合,开发者在云上进行快速的内容迭代发布,用户即点即玩、无需下载,同时解决盗版问题,促进内容产业的发展。,移动性受限:传统 VR 使用线缆或者 WiFi 连接本地主机,仅能坐立式或者房间范围内使用5G 网络下的大带宽、低延迟、广覆盖特性将使 VR 彻底摆脱线缆的束缚,随时随地可用,从而推动云 VR 走向主流。,云 VR 和云 AR 扩大了 VR/AR 的使用情境。根据华为云 VR 解决方案,云 VR 可以有三大典型业务场景:,云 VR 游戏体验馆:经营一家 VR 体验馆,首先要确保设备无故障,VR 体验者来到场地的目的就是为了尽情玩耍,享受游乐;云 VR 将本地主机设备云化,在云上进行维护和升级,解除省复杂设备运维的后顾之忧;云端弹性的计算能力和存储空间允许,按需购买、灵活升级,极大降低了体验馆的初期建设成本。,云 VR 教育培训:从微机室、多媒体教室到 VR 教室,VR 沉浸式教育将进一步激发学生的学习热情,提升教学质量;云 VR可以使教育内容在云端进行统一分发,无需再在每一个 VR 教室、每一台 VR 设备上安装,降低 VR 教室运维复杂度,同时云VR 终端的轻便和移动性让学生能够充分互动,不用担心线缆的牵绊。,图 16:华为云 VR 游戏体验馆架构图图 18:华为云端 VR 内容开发架构图,图 17:华为云 VR 教育培训架构图图 19:腾讯云端 AR 内容开发架构图,云端 VR 内容开发:联合合作伙伴,提供丰富的 3D 模型库,帮助开发者在云上快速构建定制化的 VR 内容,同时支持 VR 设备、移动端、PC 端、web 端的多端展示和交互。,根据腾讯云 AR 解决方案,云 AR 有以下应用场景:,基于用户自定义图片的精准营销:对云端图片目标和资源进行有效管理,实现高效的云端图片目标集检索,提供摄像头当前目标在云端目标图集的检索能力。实现基于深度学习的通用物体识别功能,定位物体在图片中位置和类别信息,定位和分类信息下发终端跟踪。,