2019移动游戏行业玩家洞察、市场预测和案例分析报告.pptx
,2019移动游戏行业玩家洞察、市场预测和案例分析报告,目录,简介,移动游戏发行商全面拥抱海外市场,今年早些时候,国内的监管机构开 始尝试规范玩家们花费在游戏上的时间 以及新游戏的发布。版号的冻结对移动 游戏市场的影响要大于其他细分市场, 因为移动市场更依赖于新游戏的发布。 上市公司第二季度的财报已经反映了这 一情况大多数国内上市游戏公司报 告的上半年增长率与去年相比大大低于 预期。由于2018年第一季度市场并未受 影响,我们预计今年下半年市场受到的 影响将更为明显。这些新政策使得我们 将对2018年中国移动游戏市场的预测下 调194亿美元,同比增长10.6这比 先前我们估计的230亿美元大幅减少。,相比较而言,主攻海外市场的国内 游戏发行商,如掌趣和Efun,上半年的 增长率要远高于主攻国内市场的公司。 包括腾讯和网易在内的大型游戏厂商也 越来越多地在海外市场寻求机遇。,该报告旨在为中国移动游戏发行商 进入主要的海外市场提供参考,主要市 场包括美国、日本和韩国。该报告运用Newzoo在全球游戏市场的数据和见解,对这三个市场进行了深入的案例分析, 包括市场规模和预测、移动游戏玩家的 游戏和付费行为以及国产移动游戏在这 三个市场的整体表现。,报告中所提到的“中国公司”,皆 为总部设立在中国或在中国成立的游戏 公司。如果某游戏为国内游戏公司开发 或与海外游戏公司联合开发,但在海外 市场由海外发行商发行,且该发行商拥 有此游戏的原始IP,我们将会视这个游 戏为“海外”游戏,因为大部分游戏收 入将归海外发行商所有。,3,中国移动游戏十大海外市场按收入 | 2018年上半年,顾添逸中国市场分析师,本土的挑战,国内游戏市场发展遇到瓶颈,5,主攻海外市场的上市游戏公 司,2018年上半年游戏收 入平均同比增长率,主攻国内市场的上市游戏公 司,2018年上半年游戏收 入平均同比增长率,大型游戏公司增长放缓中国游戏公司上半年游戏收入同比增长 | 2017年 vs. 2018年,基于上市公司财报数据。,2017年上半年游戏收入同比增长率2018年上半年游戏收入同比增长率,6,2018年中国游戏市场收入 同比增长率,低于之前预 计的17%,对中国游戏市场的新预测,对比之前的预测,8,亿,亿,亿亿亿,2017,2018,2019,2020,2021,Newzoo的新预测,Newzoo之前的预测,中国游戏市场复合年增长率2017至2021年,亿亿,亿,亿,亿,亿,海外的机遇,美国移动游戏市场市场概况及中国厂商的潜在机遇,全球第二大移动游戏市场市场收入、移动玩家/付费玩家规模及主要游戏发行商,亿,亿,亿,2017,2018,2021,美国移动游戏市场,2018年移动游戏市场规模 全球排名,2018年付费移动玩家人均 年消费全球排名,美国移动游戏市场,复合年增长率2018至2021年,市场主要游戏发行商,女性玩家比男性玩家更经常玩游戏每周至少玩一次的美国移动游戏玩家年龄-性别分布情况,每周至少玩一次的美国移动游戏玩 家为女性。,有趣的是,这些女性比男性玩家玩 游戏的频率更高在这一群体中,44%的女性玩家每周玩五天以上,而这一比例在男性玩家中则为37%。女性玩家更喜欢益智和策略 游戏。,相比较而言,男性玩家在移动游戏 上的花费更多。71%的移动游戏高 消费群体都是男性。,51-65,36-50,21-35,男性,10-20,女性,51-65,36-50,21-35,10-20,基于美国10-65岁的网民调查。,美国移动市场的高端设备高端设备的市场占比 | 2018年1月至8月,18年1月,18年2月,18年3月,18年4月,18年5月,18年6月,18年7月,18年8月,美国市场的活跃移动设备,或亿台是高端设备(根据2018年8月数据),高端设备:根据广泛使用的基准测试(如:geekbench multicore )来定义设备CPU的表现;高端设备的表现比中位数基准分数至少高出两个标准偏差。,2018年上半年美国移动 游戏市场收入中,中国 游戏所占份额,中国策略游戏最受美国玩家的喜爱美国移动游戏市场五大中国游戏 | 按收入,美国移动游戏市场五大中国游戏按收入 | 2018年上半年 | iOS & Google Play综合,的美国市场五大中国游戏的总收入来自策略游戏,案例分析:趣加在美国的成功阿瓦隆之王和火枪纪元的表现备受瞩目,策略MMORPG游戏阿瓦隆之王是趣加(FunPlus)在移动游戏领 域的第一次重大成功。游戏 的开放世界环境、PvP模式 和即时翻译功能吸引了数百 万来自世界各地的玩家。玩 家们享受在战争游戏中与其 他玩家结盟或对战。美国、 欧洲和日本是阿瓦隆之王 的三大海外市场。,火枪纪元是一款与阿瓦隆之王类似的策略MMORPG手游,也具有开放 世界、实时战略和战争游戏等 特征。阿瓦隆之王在美国 的成功,令火枪纪元在发 布之初便受到市场的广泛关注。 尽管两款游戏有诸多相似之处, 但实时策略游戏的特性使得火枪纪元成功吸引了想要在游戏发布初期便参与的玩家。,阿瓦隆之王发布平台:iOS和安卓 发布时间:2016年6月 发行商:趣加总部:北京,火枪纪元发布平台:iOS和安卓 发布时间:2017年9月 发行商:趣加总部:北京,2018年上半年美国iOS游戏收入排名,2018年上半年美国iOS游戏收入排名,16,值得注意的是,美国玩家对策略游戏尤为偏爱最喜欢的移动游戏类别 | 美国玩家 vs. 中国玩家,17,的美国玩家喜欢在移动设备上玩策 略游戏,而在中国这一比例为26%。,总的来说,中国和美国两个国家的 移动游戏玩家在偏爱的游戏类别上 有很大的差别。益智游戏是美国最 受欢迎的移动游戏类别,但在中国 仅仅吸引了11%的玩家。 另一方面, 只有9%的美国移动游戏玩家喜欢玩 MOBA游戏,而这是最受中国玩家 喜爱的游戏类别(35%)。总体而言,与中国相比,美国移动 游戏玩家偏向于竞技性没有那么强 的游戏类型。,美国:基于10-65岁的移动游戏玩家;中国:基于一二线城市的10-50岁移动游戏玩家。,益智游戏,策略游戏,街机游戏,冒险/动作 游戏,娱乐场 游戏,MOBA,中国玩家,美国玩家,日本移动游戏市场市场概况及中国厂商的潜在机遇,付费移动玩家人均消费全球之首市场收入、移动玩家/付费玩家规模及主要游戏发行商,日本移动游戏市场,亿,亿,亿,2017,2018,2021,19,2018年移动游戏市场规模 全球排名,2018年付费移动玩家人均 年消费全球排名,市场主要游戏发行商,日本移动游戏市场,复合年增长率2018至2021年,日本移动游戏玩家每周至少玩一次的日本移动游戏玩家年龄-性别分布情况,每周至少玩一次的日本移动游戏玩家 年龄在21到50岁之间。其中,56% 是男性,44%是女性。有趣的是,大 多数(83%)移动游戏高消费群体也 来自于他们。虽然总体上,日本移动游戏玩家的性,别分布是相当平均的,但更多的男性(57%)比女性(43%)每周至少玩 一次移动游戏。,总的来说,日本的移动游戏玩家,无 论男性还是女性,玩游戏的频率都很 高。事实上,47%的日本移动游戏玩 家每周玩五天或更长时间这在全 球排名第一,遥遥领先于其他国家或 地区。,基于日本10-65岁的网民调查,20,51-65,36-50,21-35,男性,10-20,女性,51-65,36-50,21-35,10-20,日本移动市场的高端设备高端设备的市场占比 | 2018年1月至8月,21,18年1月,18年2月,18年3月,18年4月,18年5月,18年6月,18年7月,18年8月,日本市场的活跃移动设备,或万台是高端设备(根据2018年8月数据),高端设备:根据广泛使用的基准测试(如:geekbench multicore )来定义设备CPU的表现;高端设备的表现比中位数基准分数至少高出两个标准偏差。,2018年上半年日本移动 游戏市场收入中,中国 游戏所占份额,前五的游戏贡献了整体中国游戏在日本市场超过一半的收入日本移动游戏市场五大中国游戏 | 按收入,的中国移动游戏在日本的 收入来自于排名前五的游 戏这一占比高于美国 和韩国,23,日本移动游戏市场五大中国游戏按收入 | 2018年上半年 | iOS & Google Play综合,案例分析:荒野行动在日本的成功荒野行动超过90%的海外收入来自于日本,网易是国内第一家在全 球推出 “大逃杀”类移动游 戏的发行商。两款游戏荒 野行动和终结者2, 分别针对亚洲和西方市场的 玩家。日本当之无愧是荒 野行动最大的海外市场。 该游戏超过90%的海外收入 来自于日本。网易非常注重 游戏本土化,如在界面设计 和消费机制上针对日本玩家 的喜好,推出不同的设计。,PUBG Corporation的绝地求生直到2018年5月中旬才在日本上市,比荒野行动整整晚了半年。 这种延迟无疑使绝地求生 错失了大部分市场。在登入 日本的首三个月,荒野行 动的累计下载量超过一千 万,而绝地求生的下载 量仅为340万。截至今年9月,荒野行动在日本的 总下载量已超过2,300万。,24,荒野行动发布平台:iOS和安卓 发布时间:2017年11月 发行商:网易总部:广州,绝地求生发布平台:iOS和安卓 发布时间:2018年5月发行商: PUBG Corporation总部:韩国首尔,2018年9月日本iOS游戏收入排名,2018年9月日本iOS游戏收入排名,Nov-17D,ec-17,Jan-18,Feb-18,Mar-18,Apr-18,May-18,Jun-18,Jul-18,Aug-18,Sep-18,日本最大的“大逃杀”类移动游戏网易充分享受了先发优势,荒野行动的海外下载量来自日本。 而日本游戏市场的高付费率和ARPPU, 自然令日本占据更多荒野行动的海外收入份额。,在日本“大逃杀”类移动游戏这一领 域,网易完完全全地享受了先发优势。 虽然PC版绝地求生在日本一夜成,名,但由于在日本,PC游戏远不如移 动游戏和主机游戏受欢迎,许多日本 玩家认为荒野求生是“大逃杀” 类移动游戏的鼻祖,也不愿意转向其 他“复制品”游戏,比如移动版绝 地求生和堡垒之夜。,绝地求生万,荒野行动万,“大逃杀”类移动游戏在日本的下载量每周 | 2017年11月至2018年9月 | iOS & Google Play综合,万,万,万,万堡垒之夜万万 17年11月12月18年1月2月3月4月5月6月7月8月9月* 堡垒之夜:仅iOS数据,荒野行动最受欢迎的直播频道全部来自于日本基于YouTube Gaming观看时长 | 2017年11月至2018年9月,万,荒野行动自发布以来在 YouTube Gaming上的累 计直播观看小时数,最受欢迎的荒野行动 直播频道均来自于日本,26,每日直播观看时长,最受欢迎直播频道,韩国移动游戏市场市场概况及中国厂商的潜在机遇,移动游戏收入在年将超过亿美元的规模市场收入、移动玩家/付费玩家规模及主要游戏发行商,亿,亿,亿,2017,2018,2021,28,韩国移动游戏市场,2018年移动游戏市场规模 全球排名,2018年付费移动玩家人均 年消费全球排名,市场主要游戏发行商,韩国移动游戏市场,复合年增长率2018至2021年,韩国三分之二的男性网民是移动游戏玩家每周至少玩一次的韩国移动游戏玩家年龄-性别分布情况,每周至少玩一次的韩国移动游戏玩家 为男性。在韩国,相较于女性,男性更积极地 参与移动游戏66%的韩国男性网 民是移动游戏玩家,而这一比例在女 性网民中为54%。在每周至少玩一次的韩国移动游戏玩家中,43%的年龄介于21至35岁之间。 这个年龄段的玩家玩得最频繁,却并不是最大的游戏消费群体。36至50岁的移动游戏玩家最舍得在移动游戏上 消费43%的高消费群体来自于这 一年龄段。,29,韩国移动市场的高端设备高端设备的市场占比 | 2018年1月至8月,30,18年1月,18年2月,18年3月,18年4月,18年5月,18年6月,18年7月,18年8月,韩国市场的活跃移动设备,或万台是高端设备(根据2018年8月数据),高端设备:根据广泛使用的基准测试(如:geekbench multicore )来定义设备CPU的表现;高端设备的表现比中位数基准分数至少高出两个标准偏差。,2018年上半年韩国移动 游戏市场收入中,中国 游戏所占份额,国产策略游戏表现最佳韩国移动游戏市场五大中国游戏 | 按收入,的韩国五大中国游戏的总收入来自策略游戏,韩国移动游戏市场五大中国游戏按收入 | 2018年上半年 | iOS & Google Play综合,案例分析:三国志在韩国的成功韩国迄今为止最受欢迎的策略游戏之一,虽然在三月份推出,但Efun的三国志M已经在 短短的四个月内上升到了上 半年韩国Google Play平台 的第八大畅销游戏了。优质 的游戏设计、动画效果以及 “三国”这一IP,使得该游 戏成为韩国迄今为止表现最 佳的移动策略游戏之一。三国志M在韩国的成功 将Efun在韩国的收入份额从 今年第一季度的约30%,增 加到第二季度的60%。,朕的江山是另一款 成功的国产三国移动策略游 戏,由绝地游戏发行。日本 和韩国是朕的江山的两 大海外市场。该游戏是上半 年韩国移动市场排名第六的 中国游戏。“三国”已被证 明是海外市场最受欢迎的中 国IP之一。虽然策略游戏在 国内市场的表现并没有那么 突出,但国产策略游戏却成 功吸引了海外的玩家。,三国志发布平台:iOS和安卓 发布时间:2018年3月 发行商:网易总部:广州,朕的江山发布平台:iOS和安卓 发布时间:2016年4月 发行商: 绝地游戏总部:杭州,33,2018年上半年韩国 Google Play游戏收入排名,2018年上半年韩国 Google Play游戏收入排名,发掘移动策略游戏的市场潜力发行商该如何满足韩国移动游戏玩家的需求,韩国玩家最喜欢的移动游戏类别,的韩国移动游戏玩家喜欢玩策略游戏。,虽然在韩国,移动策略游戏与角色扮 演游戏同样受欢迎,但在最畅销的游 戏排行榜中,策略游戏的数量明显少 于角色扮演游戏。市场上缺乏高质量 的策略游戏来满足韩国移动游戏玩家 的需求,这也促使了越来越多的策略 游戏涌入韩国移动游戏市场。事实上, 在2018年上半年,iOS和GooglePlay两大平台上排名前100位的策略游戏数量合计增加了42%。,三国志M的成功证明了这一类型 的游戏在韩国市场的巨大发展潜力。 同样的,移动模拟游戏和益智游戏, 或许也会经历相同的趋势。,基于韩国10-65岁的移动游戏玩家调查,年韩国前畅销游戏中该类别 游戏的数量,前,上半年韩国 畅销游戏中,该类别游戏的数量,益智游戏,冒险/动作游戏,5,7,8,7,21,11,27,11,个主要市场的,深入了解全球 移动游戏玩家,了解移动游戏玩家的游戏态度、类型偏好、消费驱动以及社交和媒体行为。,包括人口统计数据、媒体行为、偏好、使用设备、消费习惯、品牌 态度等超过200个变量。,每个国家/市场美元起,THANKS,