2016虚拟现实零售行业报告.pdf
2016 虚拟现实零售行业报告GfK 2016虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“ I” immersion -interaction-imagination( 沉浸 交互 构想 )虚拟现实发展历史2001 Now1970 1990Before 19501950 19701990 2000 虚拟现实产品的推出 硬件与内容的整体 爆发 虚拟现实思想的形成 有声形动态的模拟 虚拟现实萌芽 虚拟现实概念的产生和理论初步形成 虚拟现实理论进一步的完善和应用2016年为中国 VR硬件零售市场爆发年45Million500K 中国 VR硬件 整体销售趋势(零售额)2016E6.5亿1.5亿 201516亿 2017E月平均销量(千台)382 20162015平均价格(元)137 20162015品牌数量48020162015数据来源 : GfK中国 VR在线市场监测数据市场的增长需要消费者、硬件、内容与应用三方面共同推动消费者硬件内容与应用内容硬件消费者Source: GfK Smart Home study76%50%10%24%听说过 VR 有一定了解 了解很多 对生活带来的改变大多数消费者对 VR的了解程度还不够深中国消费者对虚拟现实的接受程度在全球中处于较高水平4.中国潜在虚拟现实用户规模已达2.86亿暴风魔镜 APP 2016 年 10月度活跃用户数达到150 万人各国消费者对虚拟现实概念的认同度Source: GfK survey among 27,000+ Internet users (ages 15+) in 22 countries top 2 boxes (agreement) / bottom 2 boxes (disagreement) out of 7-point scale rounded 消费者对 VR产品了解过多反而适得其反62% 36%非常了解 但 不购买 了解但 不购买消费者深入了解后 更愿意购买高端产品31% 13%非常了解且购机预算 2001 了解且购机预算 2001手机头盔 率先占领市场 ,头显逐渐发力3 6 26 46 43 47 50 38 40 35 1 1 5 12 13 20 28 31 39 37 0102030405060708090201601 201602 201603 201604 201605 201606 201607 201608 201609 201610手机头盔头显头盔中国在线市场 VR头盔零售额增长趋势(百万元)暴风等国内手机头盔厂商开始发力HTC Vive上市销售火热,国内头显头盔持续增长国内一体机逐渐出货,进一步加大头显头盔市场份额数据来源 : GfK中国 VR在线市场监测数据消费级应用先行发展游戏 直播 视频 购物