2015中国电子竞技产业专题研究报告.pdf
本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 中国电子竞技产业专题研究报告 2015 全球电子竞技市场发展态势研究 2015/12/7 2 目录 1 2 3 中国电子竞技市场宏观环境研究 4 中国电子竞技核心产业环节及厂商研究 5 中国电子竞技产业发展趋势研究 大数据 大价值 中国电子竞技产业图谱及商业模式研究 2015/12/7 大数据 大价值 3 全球电子竞技市场及观众规模呈现快速增长态势 130.0 194.0 465.0 0501001502002503003504004505002012 2014 2017F市场规模(百万 美元) Analysys 易观智库 来源: NewZoo&Repucom联合调研,易观智库整理 复合年均增长率: +29% analysys 2012-2017年全球电子 竞技市场规模及预测 76.0 117.0 190.0 58.0 89.0 145.0 0501001502002503003504002012 2014 2017F核心观众(百万 人) 普通观众(百万 人) 平均增长率: +20% 2012-2017年全球电子竞技观众 规模及预测 Analysys 易观智库 analysys 来源: NewZoo&Repucom联合调研,易观智库整理 2015/12/7 大数据 大价值 4 由游戏厂商主办的单项赛事成为电竞赛事主流 从奖金数额 、 参赛人数 、 观众规模 、 媒体热度等多方面来看 , 由游戏开发商 、 运营商主办的单项电竞赛事已经逐渐成为目前电竞行业的主流 。 由 Valve举办的 DOTA2国际邀请赛 、 Riot主办的英雄联盟世界锦标赛 、 Blizzard主办的 WCS星际 2世锦赛等单项赛事 , 因其成熟的赛制和高额的奖金 , 已经成为电竞选手角逐的核心战场 。 而英雄互娱发起的 “ HPL英雄联赛 ” 因其独特的准入制度 , 也受到了众多厂商的追捧 , 并获得了电竞爱好者的广泛关注 。 而传统的综合性赛事却因主办方所有权易主 、 赞助商转变策略等原因 , 发展时断时续 。 WCG在举办了十几年之后于 2014年 2月正式停办 , 而经历了 11年的 CPL因财政问题于 2008年停止运营 , 后又于 2010年再启动; ESWC却因曾经在 2006-2008年间多次拖欠选手奖金而饱受争议 。 由 非版权方 的第三方机构举办 较低,数千 美元到数万美元不等 多个比赛项目 赛事 组织 项目种类 奖金数额 由游戏开发商 /发行商主办 较高,一般在几百万美元以上 单一比赛项目 单项赛事 综合性赛事 2954.4 719.9 550.5 315.6 274.3 907 1755 2481 224 456 196 267 598 35 602 05001000150020002500300035002015年全球奖金最高的电竞赛 事游戏 TOP5 奖金额度(万 美元) 参赛选手数量(个) 赛事数量(场) analysys Analysys 易观智库 e-Sports Earnings 2015/12/7 大数据 大价值 创新筹集模式推 动电竞赛事奖金爆 发式增长 7 DOTA2国际 邀请赛 ( The International DOTA2 Championships, 简称 TI) 是由 DOTA2开发商 Valve举办的官方赛事 。 自 2011年以来 , 已连续成功举办 5届 。 2014年 , Valve推出创新的奖金筹集模式:每售出一张门票 ( 俗称小紫本 , 售价 10美元 ) , 25%的金额会投入 TI的奖金池 。 小紫本除了让玩家拥有观看比赛的权利 , 还包含各种比赛信息 、 每日奖励的任务 、游戏饰品附送等等 , 极大地调动了玩家热情 , 并最终推动 TI4和 TI5奖金额度的飙升 。 而英雄联盟 ( LOL) 在腾讯的运营下并没有采取这种玩家参与的奖金筹集模式 , 因而每年的赛事奖金波动不大 。 10 197 205 213 213 160 160 287 1093 1843 02004006008001000120014001600180020002011 2012 2013 2014 2015LOL和 DOTA2全球最高赛事奖金池对比 LOL全球总决赛 DOTA2国际邀请赛 Analysys 易观智库 analysys (单位 : 万 美元) 2015/12/7 6 目录 1 2 3 全球 电子竞技市场 发展态势 研究 中国电子竞技产业图谱及商业模式研究 4 中国电子竞技核心产业环节及厂商研究 5 中国电子竞技产业发展趋势研究 大数据 大价值 中国电子 竞技市场宏观 环境 研究 2015/12/7 大数据 大价值 7 政策监管的松动成为电竞行业发展新背景 政策和监管环境的向好,使得 电子竞技 的媒体关注度逐渐提高 2015 TI5现场国家体育总局发声 :积极 推进电子竞技发展 政策 媒体 2015/12/7 大数据 大价值 8 外部宏观利好因素增多,促进行业 发展 政治环境 经济环境 社会环境 电子竞技在 2003年就被国家体育总局正式列为第 99项体育 项目; 2013年,体育总局组建电竞国家队,对电竞的支持和重视程度明显 提高; WCA落户永久举办地银川,地方政府参与赛事举办,电子竞技与城市产业升级 挂钩。 技术环境 PC和互联网的发展,促进竞技类网游在中国的普及,移动智能设备和移动网速的提升,又为移动游戏的高速发展提供了土壤; 视频直播技术的进步,为玩家在 PC和手机上观看电竞直播提供更好的体验。 整体居民人均可支配收入不断增长,在游戏等娱乐项目上的消费能力 提升; 近年来,资本市场开始向电子竞技以及游戏直播平台投入大量 资金; 游戏广告营销、明星代言活动增加,电子竞技成为市场 热点。 电竞网络游戏所影响的 85后,以及更加年轻的一代开始成为社会中最活跃的互联网用户 群体; 媒体和社会对电竞的偏见逐步消除,电竞开始以正面形象在大众媒体上出现,甚至走进大学课堂。 2015/12/7 大数据 大价值 9 电子竞技游戏在中国拥有广泛的用户基础 2015年 10月中国网吧游戏排行榜 排名 游戏名称 所属分类 启动数(次) 排名 游戏名称 所属分类 启动数(次) 1 英雄联盟 MOBA 484,583,838 11 天涯明月刀 3D即时 3,951,762 2 穿越火线 FPS 104,211,225 12 剑灵 3D即时 3,282,373 3 地下城与勇士 横版格斗 65,631,925 13 反恐精英 OL FPS 2,851,819 4 QQ飞车 REC 27,282,119 14 炉石传说 TCG 2,800,828 5 逆战 FPS 21,638,282 15 梦幻西游 2 2D回合 2,467,792 6 QQ炫舞 MUG 8,701,838 16 FIFA Online3 SPG 2,412,167 7 NBA2KOL SPG 6,507,946 17 劲舞团 MUG 2,288,507 8 梦三国 2 MOBA 6,248,747 18 坦克世界 TPS 2,221,632 9 Dota2 MOBA 5,485,476 19 街头篮球 SPG 2,132,655 10 使命召唤 OL FPS 4,693,312 20 问道 2D回合 2,132,655 网游竞技化趋势明显,竞技类 游戏成为中国玩家的 主要休闲 方式之一 2015年 10月,活跃度最高的 前20款 网吧 游戏中 , 16款 为竞技类游戏; 启动次数 方面 , 竞技类 游戏则占到 98%。 预计 2015年,中国整体游戏玩家规模将超过 6亿,庞大的玩家基数为电子竞技在中国的发展提供有利条件。 来源:顺网科技 易观智库整理 2015 2015/12/7 10 目录 1 2 3 全球 电子竞技市场 发展态势 研究 4 中国电子竞技市场宏观环境研究 中国电子竞技核心产业环节及厂商研究 5 中国电子竞技产业发展趋势研究 大数据 大价值 中国电子竞技产业图谱及商业模式 研究