2016中国电子竞技赛事专题报告.pdf
本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 电子竞技持续火热向体育领域迁徙,赛事成为必争之地 中国电子竞技赛事专题 报告 2016 2016/9/8 指数成长的比特动能 2 研究定义及范畴 本 报告主要研究对象为在中国大陆地区电子竞技比赛的赛事。报告主要研究中国电子竞技赛事现状、分类和内容需求、电子竞技赛事竞争格局和发展趋势。数据来源为易观千帆监测数据、问卷调研、企业访谈、专家访谈、企业财报等。 研究 定义 研究 范畴 电子竞技 是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,电子竞技是利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。 电子竞技赛事 提供电子竞技的比赛的平台,电子竞技运动员进行对抗的载体。 研究 方法 PEST分析法 :对电子竞技进行政策环境、经济环境、社会环境、技术环境分析 文献资料法 :通过对易观内部资料整理,深刻对电子竞技市场研究,在此基础上,利用已知理论,结合观察,提出观点。 个案研究法 :通过对国内某些成功例子分析,分析其成功因素,使本报告内容探索具有实证性 总结归纳法 2016/9/8 指数成长的比特动能 3 易观发现和易观建议 易观发现 Analysys易观数据统计, 2014年全球电子竞技市场规模达到 1.9亿美元,全球电子竞技用户规模达到 1.17亿人,预计 2017年全球电子竞技规模达到 4.65亿美元,全球电子竞技用户达到 1.9亿人。 电子竞技产业持续火热,电竞赛事在产业链中起到桥梁作用 Analysys易观认为 ,电子竞技赛事未来仍是朝阳产业,电竞赛事将全面体育化,第一方赛事与第三方赛事共同繁荣、客户端电子竞技赛事用户稳定面临新老交替、移动电竞 VR将成为移动电竞赛事新方向。 易观建议 2016/9/8 指数成长的比特动能 4 电子竞技产业持续火热,赛事成为电竞产业桥梁 多重宏观利好的因素 促进电子竞技市场 发展 电子竞技产业规模及用户规模仍快速增长 电子竞技由传统游戏向体育领域迁徙 行业细分发展成为电子竞技产业链特点 电竞赛事成为整个电子竞技产业中的桥梁 2016/9/8 指数成长的比特动能 5 多面利好的 因素促进电子竞技产业发展 整体居民人均可支配收入不断增长,在游戏等娱乐项目上的消费能力提升 电子竞技行业受资本市场热捧,许多业内大佬纷纷投资电竞市场 游戏广告营销、明星代言活动增加,电子竞技成为市场热点 2003年,电子竞技被国家体育总局列为第 99项体育项目 2013年,体育总局组建电子竞技国家队,对电子竞技的支持和重视提高 2014年, WCA落户永久举办地银川,地方政府参与电子竞技,与城市产业契合挂钩 2015年,电子竞技被预列为 2020年奥运会项目 PC和互联网的发展,促进经济类网游在中国的普及,移动智能设备和移动网速的提升,又为移动游戏 高速发展提供了土壤 视频技术的成熟,有了更好的竞技视觉体验 移动端、 PC端、平板等端口接入的开发,使电子竞技产业变的多样化 电竞网络游戏影响的 85后,以及更加年轻的一代人开始成为社会中最活跃的互联网用户群体 媒体与社会对电子竞技的偏见逐渐消除,电子竞技以正面形象步入人们的视野 游戏用户在闲暇之余对游戏的黏性需求 政策环境 经济环境 社会环境 技术环境 2016/9/8 指数成长的比特动能 6 全球电子竞技市场规模及用户快速增长 130.0 194.0 465.0 0501001502002503003504004505002012 2014 2017F市场规模(百万 美元) Analysys 易观 来源: NewZoo&Repucom联合调研, 易观整理 复合年均增长率: +29% analysys 2012-2017年全球电子 竞技市场规模及预测 76.0 117.0 190.0 58.0 89.0 145.0 0501001502002503003504002012 2014 2017F核心观众(百万 人) 普通观众(百万 人) 平均增长率: +20% 2012-2017年全球电子竞技观众 规模及预测 Analysys 易观 analysys 来源: NewZoo&Repucom联合调研, 易观整理 2016/9/8 指数成长的比特动能 7 电子竞技由传统游戏向体育迁徙 2010年以前,我国各个领域对电子竞技概念淡泊,出现一些小规模电子竞技比赛,但未形成规模,主要目的作用于厂商推广。表现形式尚未成熟。人们仅仅是为了娱乐性而参与电子竞技比赛 电子竞技 1.0 电子竞技 2.0 电子竞技比赛出现规模化特点,日趋形成明确的赛制等体系,主要源自于游戏产业的爆发,以及电子竞技日益火热,政府从遏制专为支持,电子竞技形成规模,以游戏竞技为主旨。 电子竞技受到政府、社会观念的改变,受到资本热捧,整个商业模式越来越成熟,使电子竞技更趋向于体育竞技,电子竞技也提交了成为 2020年奥运会项目的提案。 电子竞技 3.0 Play Game Sport 2016/9/8 指数成长的比特动能 8 行业细分发展明显成为电竞产业链特点 电竞选手 / 俱乐部 /主播 电竞赛事运营商 /电竞节目制作方 内容 奖金 /签约 金 赛事赞助商 电 竞营销媒体 电 竞内容生产环节 电 商渠道 用户 电 竞内容播出分发环节 收入 奖金 /签约金 赛事 /节目 流量 赛事 /节目 付费 自主制作 /发布 分成 /签约金 广告费用 营销 /资讯 电视直播平台 网络直播平台 游戏内容 提供商 Analysys易观认为,以电竞俱乐部、选手、主播以及电竞赛事运营和节目制作方为核心的电竞内容生产环节,是整个产业链的最大价值来源,与此同时,电视和网络直播,转播平台也越来越受到资本和行业的重视。未来,兼具内容生产能力和内容播出渠道的厂商在市场竞争中占据优势,也更有机会大同产业链拓展更多商业模式。电子竞技产业细分发展越来越明确。 2016/9/8 指数成长的比特动能 9 赛事环节成为整个电子竞技产业中的桥梁 用户 赛事 赞助 商 内容 制作方 游戏主播 /解说 主播 经纪 公司 电竞垂直媒体 电视播出平台 在线直播平台 游戏内容提供商 中游部分 电竞俱乐部 电竞赛事 电竞赛事运营商 电竞选手 俱乐部联盟 支持 电信 设施 资本 硬件 监管机构 国家新闻出版广电总局 文化部 国家体育 总局 电商平台 上游部分 下游部分 2016/9/8 指数成长的比特动能 10 电子竞技赛事分类多样,电子竞技赛事百家争鸣 电子竞技赛事分类多样化 电子竞技资金产业链 初步形成 第一方赛事呈知名度高、奖金丰厚、用户粘性高的特点 第三方赛事呈项目丰富、用户覆盖广泛、赛事主体灵活的特点 PC电竞赛事与移动电竞赛事各放异彩