2022-2023中国元宇宙研究报告.pdf
2022-2023中国元宇宙研究报告目 录 第一篇:缘起篇 . 15 第 1 章 元宇宙的孕育 . 16 1.1 从游戏发展视角看元宇宙 . 16 1.2 从互联网发展视角看元宇宙 . 17 1.4 从中国神话视角看元宇宙 . 19 1.5 美国科幻里面的元宇宙 . 21 1.6 文学、影视、游戏作品里的元宇宙 . 22 1.7 元宇宙概念的提出 . 27 1.8 元宇宙概念的爆发 . 28 参考文献: . 29 第 2 章 理解元宇宙 . 30 2.1 直观理解元宇宙 . 30 2.2 元宇宙的核心特征 . 31 2.3 元宇宙为什么会横空出世 . 33 2.4 元宇宙的发展阶段 . 43 参考文献: . 44 第 3 章 元宇宙的理论基础 . 45 3.1 三个世界理论 . 45 3.2 人是游戏者理论 . 46 3.3 游戏改变世界理论 . 46 3.4 开放复杂巨系统理论 . 47 3.5 大成智慧学 . 48 3.6 平行智能社会理论 . 52 3.7 元宇宙社会媒介理论 . 54 参考文献: . 56 第二篇:现状篇 . 57 第 4 章 巨头的元宇宙布局 . 58 4.1 Facebook:元宇宙大潮中的 激进派 . 58 4.2 微软:以企业元宇宙为重点切入 . 62 4.3 腾讯:以社交为核心切入 . 66 4.4 字节跳动:内容运营体系为引领 . 70 参考文献 . 73 第 5 章 各国元宇宙的政策与现状 . 73 5.1 美国的政策与现状 . 74 5.2 欧洲的政策与现状 . 74 5.3 日本的政策与现状 . 75 5.4 韩国的政策与现状 . 76 5.5 中国各方的观点 . 78 5.6 各地政府的元宇宙相关政策 . 81 参考文献 . 83 第三篇:技术篇 . 85 第 6 章 元宇宙体系架构 . 86 6.1 元宇宙体系参考模型 . 86 6.2 元宇宙系统互操作性 . 87 6.3 元宇宙应用行为逻辑 . 88 6.4 元宇宙技术参考架构 . 89 6.5 前人归纳的元宇宙的技术体系 . 101 6.6 分层的核心技术 . 105 参考文献: . 109 第 7 章 接入技术 . 110 7.1 人机交互设备技术 . 110 7.2 脑机接口技术 . 118 参考文献: . 133 第 8 章 基础软件层 . 137 8.1 操作系统 . 137 8.2 数据库技术 . 139 8.3 编译器与编程语言 . 153 8.4 元宇宙的普遍语言 . 164 参考文献: . 170 第 9 章 5G 通信技术 . 171 9.1 5G 通信技术概述 . 171 9.2 5G 无线关键技术 . 173 9.3 5G 网络关键技术 . 177 参考文献 :. 181 第 10 章 云计算技术 . 182 10.1 云计算概述 . 182 10.2 云计算发展趋势 . 190 10.3 通用计算平台 . 194 参考文献: . 195 第 11 章 去中心化技术层 . 196 11.1 区块链的定义与特征 . 196 11.2 区块链技术概述 . 203 11.3 区块链支持跨系统互操作 . 216 11.4 元宇宙中的区块链 . 217 11.5 NFT 技术 . 225 参考文献: . 236 第 12 章 虚拟技术 . 237 12.1 虚拟身份 . 237 12.2 虚拟人 . 251 参考文献: . 280 第 13 章 数字孪生技术 . 281 13.1 元宇宙的数字孪生技术 . 281 13.2 人工智能技术 . 300 参考文献: . 320 第四篇:产业篇 . 321 第 14 章 元宇宙的产业地图 . 322 14.1 终端产业 . 322 14.2 应用生态 . 323 14.3 服务产业 . 325 14.4 平台技术 . 326 14.5 网络技术 . 328 14.6 底层技术 . 328 参考文献: . 329 第 15 章 产业元宇宙 . 330 15.1 能源元宇宙 . 330 15.2 农业元宇宙 . 338 15.3 金融与投资元宇宙 . 349 15.4 地产元宇宙 . 356 15.5 职业教育元宇宙 . 358 参考文献: . 362 第 16 章 消费元宇宙 . 364 16.1 艺术元宇宙 . 364 16.2 文旅元宇宙 . 372 16.3 虚拟数字人营销 . 408 参考文献: . 417 第五篇:法律与监管篇 . 419 第 17 章 元宇宙的法律界定 . 420 17.1 阿凡达的法律责任 . 420 17.2 伦理、法律与道德 . 421 17.3 元宇宙构建技术的法律适用 . 422 17.4 元宇宙里的法律适用 . 423 17.5 分身与化身的法律责任 . 423 17.6 元宇宙资产的法律适用 . 425 17.7 元宇宙里的经济行为 . 426 17.8 结语 . 426 参考文献: . 427 第 18 章 元宇宙经济法治体系 . 428 18.1 元宇宙经济体系 . 428 18.2 元宇宙经济的法治路径 . 430 18.3 虚拟资产的法治议题 . 432 18.4 结论 . 437 参考文献: . 437 第 19 章 元宇宙的科技监管 . 440 19.1 科技监管的必要性 . 440 19.2 国际监管现状 . 441 19.3 科技监管建议 . 441 参考文献: . 441 第 20 章 元宇宙的数据安全与网络安全 . 442 20.1 元宇宙下的数据保护问题 . 442 20.2 元宇宙下的网络安全法律 问题 . 443 参考文献: . 445 第六篇:伦理与风险篇 . 447 第 21 章 元宇宙的伦理问题 . 448 21.1 非人性与道德冷漠 . 448 21.2 开放融合与道德冲突 . 448 21.3 自由意志与责任淡化 . 448 21.4 加剧宅文化 . 449 21.5 元宇宙的道德构建 . 449 参考文献: . 453 第 22 章 元宇宙的可能风险 . 454 22.1 资本操纵与媒体操纵的风险 . 454 22.2 舆论泡沫风险 . 456 22.3 被现实垄断操纵的风险 . 458 22.4 元宇宙经济运行风险 . 459 22.5 沉迷与堕落风险 . 461 22.6 伦理与道德风险 . 462 22.7 社会治理风险 . 463 22.8 产业内卷风险 . 463 22.9 算力成熟度风险 . 464 22.10 技术成熟度风险 . 466 22.11 知识产权风险 . 469 22.12 隐私风险 . 470 参考文献: . 472 第七篇:经济篇 . 473 第 23 章 元宇宙经济学 . 474 23.1 后古典分析框架 . 474 23.2 认识元宇宙的离散主义 . 476 23.3 元宇宙经济系统的原结构与宏建构 . 479 23.4 数字产品的稀缺性与价值的制度起源 . 483 23.5 元宇宙投入产出的分布效用分析法 . 485 参考文献: . 488 第八篇:人才篇 . 491 第 24 章 元宇宙人才战略 . 492 24.1 元宇宙顶级人才分布 . 492 24.2 元宇宙发展人才需求分析 . 497 24.3 元宇宙应用为人才带来的影响与变革 . 504 24.4 元宇宙对现有工作岗位的冲击与机遇 . 506 24.5 元宇宙在行业应用的人才布局思路 . 508 24.6 元宇宙人才队伍建设路径探讨 . 509 24.7 元宇宙对新生代的影响以及新型教育模式 . 512 24.8 元宇宙人才面临的机遇与边界 . 514 参考文献: . 519 第九篇:畅想篇 . 521 第 25 章 元宇宙畅想 . 522 25.1 元宇宙经济畅想 . 522 25.2 元宇宙社会畅想 . 523 25.2 元宇宙生产畅想 . 524 25.3 元宇宙科技畅想 . 525 25.4 元宇宙教育畅想 . 526 25.5 元宇宙生活畅想 . 527 参考文献: . 529 第 26 章 编委畅想 . 532 第一篇:缘起篇 当今世界风起云涌,各种新技术层出不穷,技术革命的浪潮一个胜过一个,而元宇宙无疑是 2021 年各种技术术语中 “ 最靓的仔 ” 。 本篇主要讲述元宇宙的前世今生,介绍什么是元宇宙,介绍元宇宙为什么会横空出世,以及元宇宙相关的理论基础。 第 16 页 ,共 538 页 第 1 章 元宇宙的孕育 2021 年是元宇宙元年,但冰冻三尺非一日之寒,元宇宙的概念的提出和内涵的升华,也是一个漫长的过程,是人类在不断追求极致体验的过程中对技术不断提出更高要求的必然产物。本章给大家阐述元宇宙从思想孕育,到概念提出,到媒体宣传,到资本运作的完整过程,方便读者更清晰地认识元宇宙的前世今生,更清晰地认识元宇宙的未来趋势。 1.1 从游戏发展视角看元宇宙 我们现 在理解的元宇宙,很多理念最初都来源于游戏。在元宇宙概念爆发之前,开放多人游戏( Open Multiplayer Game)经历了从文字界面到 2D图形界面的演变,以 及从 2D 图形界面到 3D 图形界面的演变,并且在游戏中增加交互与UGC( User Generated Content,用户产出内容)的属性。游戏创作者通过增加游戏的纬度、交互程度以满足用户对于体验的更高需求。下面我们简单梳理一下游戏的发展历程如下 1。 1979 年出现了第一个文字交互界面,将多用户联系在一起的实时开放式社交合作世界,如诞生了文字网游 MUDs( Multi-User Dungeons,多人历险游戏)等。 1986 年, Habitat 作为第一个 2D 图形界面的多人游戏环境,首次使用了化身 Avatar,也 是第一个投入市场的 MMORPG( Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)。 1994年, Web World 的技术突破,实现了第一个轴测图界面的多人社交游戏,用户可以实时聊天、旅行、改造游戏世界,开启了游戏中的 UGC 模式。 1995年, Worlds Incorporated(世界公司)成立 ,第一个投入市场的 3D界面 MMO( Massive Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏),强调开放性世界而非固定的游戏剧 本。 1995年, Active Worlds 上线,这是基于小说雪崩( Snow Crash)创作的,以创造一个元宇宙为目标,提供了基本的内容工具来改造虚拟环境。 Second Life 是第一个现象级的虚拟世界,发布于 2003 年,拥有更强的中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 17 页 ,共 538 页 世界编辑功能和发达的虚拟经济系统,吸引了大量企业与教育机构。人们可以在其中社交、购物、建造、经商。在 Twitter诞生前, BBC、路透社、CNN等报社将 Second Life作为发布平台, IBM曾在游戏中购买过土地,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆。 2004年, Baszucki和 Erik Cassel创办 DynaBlox,一年后改名为 Roblox。它是世界最大的多人在线创作游戏平台。至 2019 年,已有超过 500 万的青少年开发者使用 Roblox开发 3D、 VR等数字内容,吸引的月活跃玩家超1亿,并于 2021 年 3月 11日在纽交所上市。 回望过去 20 多年,互联网已经深刻改变人类的日常生活和经济结构 。 从科幻走进现实,无论是 Roblox UGC 3D虚拟世 界的新内容的呈现方式, Fortnite 举办的线上演唱会,还是动物之森和 Horizon带来的虚拟社交,它们都是底层科技和核心技术的迭代衍生出来的 “ 新内容 ” ,虚拟与现实碰撞 , 更沉浸、更互动。这些新内容与其对应的底层技术的进步打开了元宇宙的大门 ,也激发了 人们对互联网未来的展望。 回望从 1979 年的游戏出现,到现在的元宇宙的全过程,都可以发现一个主线,就是体验的不断提升。人们对于游戏体验的不断追求,造就了游戏技术的不断进步。当 3D图形游戏成为游戏的标配的时候,人们又会追求更高的游戏体验,那就是沉浸式的、可交互的、用 户可编辑的、永久在线的、实时的游戏体验,这就为提出元宇宙的概念创造了肥沃的土壤。 Roblox 也正是抓住这一点,将元宇宙直接写入招股说明书,成为元宇宙第一股。而 Roblox 上市后的 表现也确实好得让人惊愕。 1.2 从互联网发展视角看元宇宙 我们从互联网过去的发展历程,来预测未来互联网的发展趋势。互联网最初是用于军事目的的。美国政府希望某个军事基地被敌人打掉了之后,其他的军事基地还能够正常的运转。这就是美国 DARPA启动网络研究的原因。 DARPA 开发了最早的互联网,而最早的互联网只连接了 4个站点 2。 后来互 联网开始民用化,就变成了我们现在所说的 PC互联网。 1994 年互联网进入中国,开启了中国的互联网时代。在互联网刚进入中国的时候,网络的速中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 18 页 ,共 538 页 度很慢,体验也很差。互联网的第一个业务就是电子邮件服务。中国互联网介入因特网的标志也是往美国发了一封电子邮件。随后文字的新闻成为互联网的热点,雅虎、搜狐、新浪相继提供服务,后来称为 “ 门户 ” 的网站越来越多,成为互联网的主流服务。 人们对文字型的新闻服务不满意,开始追求更高的体验要求,加上网络速度的进一步提升,互联网技术的进一步提升,门户网站开始出现图片服务。我们看到的新闻、电子 邮件、网页都开始出现图片。 随着网络速度进一步提升,网络技术也进一步提升,人们对互联网体验提出越来越高的要求,于是 MP3服务开始出现,电子商务开始出现, QQ(最先叫 OICQ,Open I Seek You)聊天开始进入每一个网民的视线。 MP3搜索造就了现在的百度搜索,电子商务造就了现在的阿里巴巴,社交造就了现在的腾讯, BAT 格局成了 2000年左右中国互联网的三足鼎立的格局。 亿万网民对体验的要求一直推动了技术的进步,推动着互联网网速的进一步提升,新的业态也如雨后春笋般涌现。人们不仅仅满足于在互联网听听盗版的MP3音乐,视频服务开始进入大众视野, UGC视频也开始风云际会。国内的优酷、土豆、六间房风生水起,国外的 Youtube、 Instagram 也迅速的攻城略地。网速的提升也给互联网带来了新的业态,如中央电视台开始提供网上电视服务,各种直播网站开始出现军阀割据和长期鏖战的局面。最终优酷土豆合并,且被阿里巴巴收购,百度的爱奇艺成功从 UGC平台转化为 PGC的成功典范,腾讯视频也笑到最后,国外 Google 收购 Youtube。视频平台从群雄混战的春秋时代进入了三国鼎立时代。 移动互联网也在快速发展,从最初的大哥大、 BP 机 时代, 快 速 跑步进入了2G时代。手机逐步普及,手机短信成为 2G时代最受欢迎的业务,我们甚至把那个时代形象 地 称为 “ 拇指时代 ” 。人们对移动互联网体验的追求,促使移动互联网迅速跃过 2.5G 时代,进入 3G 时代。 2.5G 时代的彩信业务看上去很美,却如昙花一现,被真正的 3G 服务替代。图片、音乐、彩铃、动图等服务涌现。各种新技术到达一个奇点,芯片技术、基带技术、网络技术、触摸屏技术等达到一个新的高度。乔布斯审时度势,顺应历史潮流,天才地提出现在称为 “ 智能手机 ”的创意,并落地为苹果第一代手机,开始了智能手机的新时代。 4G在中 国的快速中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 19 页 ,共 538 页 商业化,让中国进入移动互联网时代,腾讯通过微信拿到第一张移动互联网船票,阿里巴巴通过手机淘宝拿到第二张移动互联网船票,百度也寄希望于百度地图,拿到第三张移动互联网船票。 4G时代, BAT三足鼎立的 格局被攻破。百度地图没有帮百度拿到移动互联网的船票,百度外卖和百度糯米都没有成为移动互联网时代笑到最后的人,阿里巴巴通过来往挑战腾讯社交老大的企图也失败,腾讯与 360展开二选一鏖战却被发改委约谈的时候,在 BAT榻前伺候的美团、今日头条不知不觉成长为巨人,抖音更是成为中国新时代 4大发明之首。 大家正沉浸在 4G 时代的荣光里, 5G技术一声炮响,给各巨头一记重拳,互联网新的格局更迭又开始了。国家给阿里巴巴开出 180亿美元的巨额罚款,传统互联网产业迅速落幕, 4G 时代兴起的互联网业态开始暗淡, 5G 时代需要新的业态,需要新的技术,需要新的弄潮儿。自动驾驶、远程医疗并没有支撑起 5G 网络的应用。 5G的迅速商用化,而自动驾驶技术、远程医疗技术的成熟与落地没有跟上,时代需要新产品,用户需要新体验,适度超前布局的 5G 需要新场景,于是元宇宙出现了。 从最初的 PC互联网,到苹果智能手机和 3G 技术开启的移动 互联网 ,这就是一个体验的不断提升 的过程。现在我们对移动互联网和 PC 互联网有更高的沉浸式的体验要求,这其实就是元宇宙化。在元宇宙这个概念普及之前,腾讯的马化腾就把这一个元宇宙化后的互联网称之为全真互联网。从这点上讲,全真互联网其实就是元宇宙的另外一个术语。 从最初的 4 个站点互联,到所有 PC 的互联,到所有的手机互联,到未来万事万物的互联,就是一个连接越来越普遍的过程,这是一个必然趋势。互联网从最初的只能发发邮件,到看看文字新闻,到文字的聊天室,到图片新闻,到音视频内容在互联网传输,到现在的电影、短视频、直播,到未来的全息视频、到未来的数字人等 ,这是一个体验越来越好、越来越沉浸式的一个过程,这也是一个必然的过程。 1.4 从中国神话视角看元宇宙 相信大家都听过元宇宙,那到底什么是元宇宙呢?我们先不给定义,先从中中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 20 页 ,共 538 页 国的一些神话故事来看一看到底以前有过一些什么跟元宇宙相关的事情。我们的科学 的原动力 ,尤其是现代科学,来源无外乎就是两个,一个就是神话故事,一个就是科幻小说 3。 中国神话故事 最精彩 的无外乎西游记、封神榜等 。 这 些 神话故事中有很多的法术 。其中有不少 法术, 现在的科学 技术已经 把它们变成了现实。 还有哪些法术在技术上没有实现 呢 ?在西游记里边,大家 记忆最深刻的法术 就是腾云驾雾。 腾云驾雾 现在 技术上已经 实现了,那就是我们的飞机。孙悟空的火眼金睛也已经实现了,那就是我们的红外扫描。所有的地铁、高铁、机场 等场所 ,现在都有安检设备。我们的红外夜视仪, 也 用另一种方式 实现了火 眼金睛的功能。当然千里眼、顺风耳这些大家都知道,手机就实现了这 些 功能。那么西游记里边各种各样的法术,到底还有哪些没有实现?总结这些神仙法术,只有三个 还没有实现: 第一个就是孙悟空有七十二般变化, 现在的技术还没有实现; 第二个在西游记里边 为了获得长生不老,大家都要去吃唐僧肉, 现在的技术还没有实现 长生不老 ; 第三个 , 观音菩萨给了孙悟空三根救命毫毛,救命毫毛的 法术 还没有实现。 那么,今天的元宇宙就是要实现我们神话故事里边一直还没有实现的这三大法术: 七十二般变化、三根救命毫毛、长生不老。 那么问题就是怎么实现七十二般变化?在现实世界中能不能实现?所以我们需要元宇宙。我们在元宇宙里边就要来实现七十二般变化、人类的永生和 救命毫毛 。 其实很简单,对于人来说,人分为两部分,一部分是我们 物理意义上 的肉体,专业术语 称之为肉身。 一般认为,肉身其实价值并不 大。另外一个就是我们的思想 、意识 , 或 称之为灵魂 。灵魂可以 标识我们 每一个人。所以一个人包含肉体和灵魂两部分。如果 能够把一个人的所有的知识,包括他说话的声调、语气 、 思维方式等,都能够用计算机存起来,那么再加一个肉体的话,就可以实现 另一种意义上的 永生。肉身现在的技术其实已经相对成熟,类似于我们现在的充气娃娃,以及现在研究非常火热的类人 机器人。类人机器人实现了 人类 肉体的功能。如果能够把我们的一些思想、知识、思维方式存到计算机里边,并且赋予给某个人形中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 21 页 ,共 538 页 机器人,那么这 个人就实现了永生。在这种情况下,就有一点类似于 神话里面所说的 “借尸还魂” 。既然他的魂还在,那么这个人就实现了永生。 这就是 为什么 我们 认为 元宇宙 很容易实现 神话故事里那三个还没有实现的法术的原因 。 再看一看中国历史上最成功的一部动画片哪吒之魔童降世。大家可能都看过这个电影了 。哪吒里面 印象 最深刻 的一个场景 就是山河社稷图 。哪吒和太乙真人忽然 掉进山河社稷图 , 然后 就出不来了。山河社稷图是女娲娘娘的一个法宝,曾赠给二郎神杨戬,用于困住梅山七怪之一袁洪。 山河社稷图与另外一个神话故事 的情节也 非常类似。大家都看过聊斋志异,聊斋 里面经常讲的一个经典的情节,就 是一 个落魄的书生要进京赶考,路过一个破庙, 在破庙里面 看到一幅画,画里面有一个美女,然后他望着这个美女发呆之后,忽然 就神奇 地 进到了这个画的世界里面去了。 他在画里边 不能自拔,就遇到了他的聂小倩,他们就谈了一场轰轰烈烈的恋爱,就不想回到现实世界,不想面对现实的落魄,也不想失去美丽虚幻的爱情。 这看上去其实跟我们现在要讲的元宇宙也非常 类似。 在另一部名著 红楼梦里面贾宝玉梦到的一个梦境,叫做太虚幻境,其实跟 现在的元宇宙也非常 类似。大科学家钱学森 曾 把虚拟现实 ( Virtual Reality) 翻译成了灵境 。 灵境和太虚幻 境非常相似。所以现在 大红大紫的 元宇宙 , 并不是一个 新鲜的话题,只是它以前不叫这个术语而已。 1.5 美国科幻里面的元宇宙 真正意义上的元宇宙这个 术语 来自于美国。 1992 年 ,美国的一个科幻小说家 Neal Stephenson(尼尔 史蒂芬森)写了一本小说 Snow Crash(雪崩)。在雪崩里边,他第一次提出了 Metaverse这个术语。这个术语,我们现在就直接翻译成了 元宇宙。他讲的就是人类未来的某一天, 整个世界已经变得很落魄 、很破烂了,大家都到了一个虚拟的一个充满阳光生机的一个游戏世界里边去,这个游戏世界称之为元宇宙,这就是美国的科幻。 大家可能也看过头号玩家、失控玩家。 2009 年的时候,有一个电影叫阿凡达。阿凡达其实阿凡达的 英文单词叫做 avatar,而 avatar的意思其实就是 中国神话故事里面所说的化身,就是孙悟空的三根救命毫毛的功能,拔出中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 22 页 ,共 538 页 一根毫毛就可以变作他的化身。阿凡达说的就是人会进入另外一个宇宙,这个宇宙里面他有一个化身,这个化身跟我们的肉身有一个对应关系的,我们的肉身很多事情完成不了。阿凡达男 主角 Jack,他在现实世界里面是一个残疾的退伍军人,但是他的阿凡达是一个身体健硕的潘多拉星球的一个小伙子。这样就构成了一个现实世界和虚拟世界的两个不同的形象。 当然,在美国最有名的一个元宇宙相关电影叫 The Matrix(黑客帝国),这应该就是元宇宙的最终形式,也就是说虚虚实实、实实虚虚,大家都区分不了现实与虚拟了。在黑客帝国里,人不知道他到底是活在现实的世界,还是活在一个虚拟的世界里面,人是没有能力区分的。所以这可能就变成了元宇宙的一个最终的一个状态。 1.6 文学、影视、游戏作品里的元宇宙 众所周知 , 元宇宙 来自于科幻小说雪崩。然而,元宇宙的概念在文学作品中出现的更早,并不断地在影视作品、游戏中出现,直至今日。随着 20 世纪的后现代主义的发展,很多以 “Meta” 为前缀的元文学、元游戏和元电影开始出现在我们面前。 1.6.1 元小说的产生 尽管元 宇宙 的概念和正式命名于 20世纪, 明确来源于雪崩,但采用元叙事创作手段的作品,其历史远不止半个世纪。塞万提斯创作于 17 世纪的唐吉坷德就是 元 小说的典范,虚拟的角色想要打破边界,混淆现实与虚拟。 1996年挪威作家乔斯坦 贾德的畅销书苏菲的世界小说 , 也是一部小说中的小说,让人们站在宇宙看地球。这类题材之所以能不断萌生,主要是因为自从上世纪末的计算机和 3D技术开始盛行,人们对 3D虚拟世界,尤其是游戏带给人的体验和想象越来越期待 。 就像如今大量的小说、动漫作品都采用穿越题材一样。 1.6.2 游戏第二人生 在 游戏第二人生中,人们在自有土地上创造世界和交易 虚拟财产。在著名潜入游戏合金装备中,游戏中的一个密码让玩家绞尽脑汁也无法找到,最后发现居然要从包装盒上一个不起眼的提示上获得密码,创造了从虚拟世界来现实世中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 23 页 ,共 538 页 界寻找答案的一次穿越。近年来,打破许多人对元游戏认 知的要数 ICEY。在这个闯关游戏中,始终有一个 “ 旁白 ” 不断地提示玩家游戏世界的虚拟性,以此来破解谜题。与之非常相似的还有史丹利的寓言。 第二人生 是美国林登实验室推出的一个网络游戏。这个游戏的独特之处在于,这款游戏没有经验、等级之类的常见元素,也不是以娱乐性为核心,而是非常接近现实世界 每个人在游戏中有着高度的自主性和创造性。他们通过游戏内置的一套 3D 建模工具,创建游戏元素。在游戏中,系统提供给玩家一些土地,玩家成为 “ 居民 ” 。居民可以在土地上创造各种物品,包括房屋、植被、 交通工具、生产工具等等。这些 工具除了自己使用,也可以用来出售。 这里面最大的吸引人之处在于玩家对自己创造的物品有完全的产权 。第二人生 是将 “ 虚拟资产 ” 这一概念让人们广泛认知的功臣。 随着这款游戏越来越庞大,参与的人越来越多,虚拟世界中的商业价值被逐步开发出来。从最开始的广告牌 模式,到投资虚拟土地的房地产开发商、设计虚拟形象及服饰的设计师 等。更重要的是,这些在虚拟世界中被创造出来的虚拟价值,可以有条件 地 变为真金白银, 兑换成现实世界中的 法币 ,这显然是一个大胆而伟大的创举。 据民间统计, Second Life 世界中有七千多种挣钱方式,年经济总产 量达到了 6400 万美金,这相当于小型国家一年的 GDP。在这样的虚拟资产基础上,许多世界著名的企业开始入驻虚拟世界: IBM 建立了自己的销售中心, CNN 建立了自己的游戏报纸,微软也在游戏中建立了分公司。有大量的玩家辞掉了自己现实世界中的工作,在这个虚拟世界中从事全职工作。游戏中通用的货币林登币( Linden Dollar) 已经跟美元开通了汇率。 当然, Second Life 也有他的致命伤。在创建 虚拟 物品的过程中,需要大量用到 3D 建模、脚本语言 LSL,这显然是需要专业的美术 功底和 程序功底的。这个变态的入门门槛将大量 爱好者拒之门 外。因此,在未来的元宇宙中,创造虚拟元素的环节该如何优化, 兼顾 低门槛和创造性,是一个重要的课题。这个问题上,风靡全球的游戏我的世界给了我们很好的启发。 另一个风险,来自于虚拟世界的经济体系。据介绍,在 Second Life 中,由于 林登币和美元可以实现兑换,创造了一个虚拟财富可以直接转化为现实世界利中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 24 页 ,共 538 页 益的机会。很多团体和个人瞅准这个机会,在虚拟世界内部做起了银行、股票交易的生意。据林登实验室的分析,这些机构的收益率大多在 20%以上,有些甚至达到了 40%-60%。巨大的利润不仅导致虚拟世界银行业的泛滥,出现了一批打着银行名义进行诈骗的行为,还催生了一个个林登币黑市市场。由于黑市中的林登币兑美元汇率要远远低于官方汇率( 270 林登币兑换 1 美元),居民利益及虚拟世界经济都受到了很大的损害。因此,在元宇宙世界中,如何管控虚拟货币与真实世界中的货币兑换,其重要程度与复杂程度并不亚于真实世界的金融体系。 1.6.3 电影黑客帝国 图 1- 1:黑客帝国剧照 图 1-2:黑客帝国中区分现实与虚拟的药丸 在其后的接近 30 年间,元宇宙的概念也同时在黑客帝国、安德的游戏、头号玩家、失控玩家、西部世界等影视作品中出现,并为人们所广泛接受。例如,黑客帝国是较早的完整呈现由电子与网络技术构筑的虚拟世界的电影作品 。该 作品的要旨便在于勘破虚假、寻求真实 哪怕那个用 “ 插管 ” 技术搭建起来的虚拟世界是如此的繁荣,哪怕现实是如此的残破、颓败和恐怖。再例如,安德的游戏同样在真实的战争与虚拟的战争训练之间逐渐模糊真假界限,而在这里,被附加于真假之上的对立项是遵循伦 理道德的责任与道德真空。安德受到欺骗,将战争当作了一场电子游戏,于是绕过道德的审判,完成了一次中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 25 页 ,共 538 页 残忍的屠杀。总之,我清楚我是虚拟世界中的角色。可是想要继续,我们就得在虚拟世界之外做点事。这就是元的概念。 从概念到文学,从文学到游戏,从游戏到电影,无论是在虚拟中寻求真实,还是想从真实中探究虚拟,无论是影视 、 小说 、 游戏,当我们打破这些边界,对“ 常识之下 ” 的认知进行挑战和探索的时候, Meta 真正的价值 自反性 、 超脱性的思维就出现了。而元宇宙,可以说是一个关于超越和回溯的虚拟世界。 1999年的黑客帝国从电影一开始,导演就告知有些事情在生活和工作中是存在的,大家会觉得是无中生有或错误的或有差距的。科学证实,人类的视觉可见波长的范围是 380nm-780nm之间,但肉眼看不到并不 表示 不存在 。物质世界是没有颜色,人类看到的 7种颜色仅仅是大脑创造出来的一个画面,是无中生有的 “ 习惯 ” 而已,人类的视觉,眼见为实是不可信的。 导演向我们描述了一个画面:生活在虚拟世界的人都认为自己是真实存在的,而结局也就是真相却很残酷,这些人只是一段电脑程序罢了。哲学和宗教认为世界是上帝创造的,或是偶然出现的,或 是物质组成的。通过导演的虚拟和现实互换的描述,通过基诺里维斯可选择的 2种命运,不愿意被打搅打破的美梦轮回和被营养液流程化流水线作业的嵌入电脑流程的繁殖实相,心灵枷锁这一错觉再一次得到验证。正如人类白天看到的太阳是 8分钟前的太阳,是过去的,不存在的。晚上看到的星星,可能是几亿光年或几百亿光年之前的那一缕光,也是过去的,不存在 的 。同样的,按照光速原理,人类耳朵听到的声音也是过去的,不存在的。大多数人类不会考虑很多,仅有极个别的人类曾经猜想,物质世界是高纬度宇宙的平面二维映射,而低纬度宇宙的人类因认知的愚昧而把自 己关进心灵的牢笼,这一点正如春蚕吐丝直至或者就是为了把自己弄死一样。故事的最后,基诺里维斯成就了,或者说成为了人类中的一个觉知者,悟道了,暗示了他有拯救人类的任务,为后续做了一个明显的伏笔。最后,导演的整部电影就是通过虚实交叉变换的元宇宙的这一奇点来提醒大家温习一个传统文化经典金刚经核心偈颂:一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。 1.6.4 电影头号玩家与失控玩家元宇宙概念的区别 头号玩家与失控玩家都是近年来讲述元宇宙世界的知名电影作品。然而,两部作品对元宇宙的刻画和描述,却 有着不同的侧重点和价值观。下面来中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 26 页 ,共 538 页 做个对比分析。 图 1-3:头号玩家剧照 图 1-4:失控玩家剧照 ( 1)现实世界和虚拟世界的差异 头号玩家中的元宇宙,展现了现实与虚拟的巨大反差。电影背景设定在一个更加贫瘠的未来世界,真实世界的混乱、停滞与虚拟世界的虚幻、美好带来的巨大反差,让身处于当下的我们更容易看到自己世界的影子,也带有暗示性的告诉我们未来的样子,即 “ 最强劲的精神寄托( Super Drug) ” 。这个故事背后想要带给人的启示性的内容,才是导演史蒂文 斯皮尔伯格更想要实现的目标。对于曾拍出侏罗纪公园少数派报告等既具有商业性,同时还带有思考性和科幻色彩的他来说,头号玩家仍旧在强调人与科技,人与自然的关系。 而失控玩家的元宇宙,重点展现的是虚拟世界中人的觉醒,而不是虚实世界的切换。这也是对元宇宙意义的思考:在一个时空可以加速,收益和回报更加稳定,允许失败重来的世界中,人们获得的经验、体验、感悟,会从虚拟世界传给现实世界中的自己,从而丰富人生阅历,做那些现实中不可能做到的事。这种回溯才是元宇宙这个虚拟世界给现实世界中最大的意义。 中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 27 页 ,共 538 页 ( 2) VR 元宇宙和 MR 元宇宙形式的不同畅想 头号玩家的世界是完全 VR 化的。主角只有通过一个完全的舱型设备,才能进入纯数字化的世界中。而失控玩家中构建的是一个 MR 世界。通过戴上一种特殊眼镜,你就可以看到一个层叠在现实世界 之 上的世界,也就是所谓的玩家视野。 我们现在很难判断未来哪种形式的世界会成为主流,但已经可以根据它们所表现出来的特性做出一些预测:头号玩家式的纯粹的 VR世界更适合沉浸式娱乐。其特点为需要有固定的时间段不受干扰 , 需要暂时不去理会生 理上的需求 ,需要与现实世界完全隔绝等。这显然是一种完全沉浸和与现实隔离的元宇宙世界,很有可能是我们居家或在室内娱乐的未来形式,也许会取代电影或游戏。而失控玩家中展现的 MR 世界,借由戴眼镜和不戴眼镜,将世界变为普通 版 和信息加强版 两类。 这样的虚拟世界构想是依托一个现实世界的基础上产生的信息可视化的世界。这种元宇宙更像我们未来外出后看到的世界,各种信息依托于楼宇、街道、交通工具、各种室内室外的空间设施。这种形式很有可能是户外交通 、 娱乐 、 社交 等 获取信息的未来形式,而作为载体的 MR 眼镜将取代我们的手机等移动终端。 总而言之,元宇宙的人文魅力,在于它并非一个独立的逃离世界。正相反,其最大魅力在于人们在现实与虚拟两个世界中穿梭,从而在能够反复重置或浓缩加速的世界中经历更多故事,扮演新的自我,传递感情,创造信息,最终实现自我的回溯和迭代。正如头号玩家电影中的一句话: “ 我们这代人被称为迷失的一代,迷失并不是因为我们去了哪里,而是因为无处可去。 ” 1.7 元宇宙概念的提出 这个概念源自美国著名科幻作家 Neal Stevenson 于 1992年发表的科幻小说雪崩,这本书最先提到了元宇宙 Metaverse4。雪崩 中这样描述元宇宙: “ 戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。 ” 而 Metaverse 由 Meta 和 Verse 两个词根组成, Meta 表示 “ 超越 ”“ 元 ” , verse 表示 “ 宇宙 Universe” 。雪崩向大家启蒙了元宇宙的概念,小说描绘了一个庞大的虚拟现实世界,所有现实世中国 元宇宙 白皮书 .2022.01.26 第 28 页 ,共 538 页 界的人在元宇宙里都有一个网络分身,人们用数字分身来进行活动,并相互竞争以提高自己的地位。元宇宙象征着一个平行于现实世界的、人造的虚拟维度,参与者能做的事和经历只会受到想象力 的限制。到目前看来,雪崩里描述的元宇宙还是相对超前的未来世界。 1.8 元宇宙概念的爆发 经过区块链的孕育 , Decentraland、 Cryptovoxels、 opensea、 Sandbox 等平台逐渐成长起来,形成元宇宙的一极;随着 Roblox 的出现,真正意义上的元宇宙平台开始进入人们视野; Omniverse、微软 Mesh 平台、 Meta、 TwinMaker 等平台紧随其后、相继兴起,使得元宇宙基础平台日渐厚重。 另一方面,经过幻影 UE5、 unity 的长期耕耘,元宇宙的内容建设得到了有力的保障。 STARL、 Shahid、 Crayta、 Core、 Weta、 Parsec 、 SyncSKetch、 Mirror、MLAPI、 QFrameWork等一系列插件的日益成熟,使得内容制作阵营如虎添翼,品质极速飞升,元宇宙的第二个基础得以确立。同时, L