2022-2023游戏应用营销现状报告.pptx
2022-2023游戏应用营销现状报 告 全球关键洞 察 +22% 与 2020 年相比 , Android 平台游戏应用的总安装 量在 2021年呈现增长态势 。 鉴于疫情影响 , 全球第 一次封锁期间 , 游戏应用出现下载高峰 。 此次增长 也进一步证明疫情在游戏大众化方面发挥了关键作 用 。 145亿美元 2021 年全球游戏应用 ( 不包括中国 ) 在获客领 域支出依旧令人印象深刻 , 同比增长 18%。 其中 美国占全球预算的一半 ; 相比 Android 平台 35% 的增长 , 隐私新政导致 iOS 平台同比下降 13%。 68% 已实施 Apple 的 ATT 弹窗 ( 即应用会向用户显 示此弹窗 ) 的游戏应用占比 。 尽管从比例上来 看并不亮眼 , 但确实有诸多用户允许应用评估 其 IDFA, 这有助于营销人员针对未许可的受众 建立评估基准 。 +55% 在 ATT 实施之后 Android 平台游戏的应用 内广告 (IAA) 收入激增幅度 ; 与之相比 , iOS 上的收入下降 2%。 -6% 与 2020 年相比 , 2021 年 iOS 平台的游戏应用总 安装量在 2021年呈现下滑态势 。 下降原因在于 Apple 实施 ATT 政策 , 并且可用于扩展和优化营 销驱动安装的数据有限 。 营销驱动安装通常能带 动很大一部分游戏应用安装量 , 甚至高于自然安 装量 。 -35% 自 6 月 iOS 14.5 受欢迎程度上升以来 , 游戏 内购买收入下降情况 。 这说明在隐私时代游 戏面临变现挑战 。 Android 的相关数据则未 发生明显变化 , 甚至在 2021 年底出现了 10% 的增长 。 01 02 03 04 引言 全球趋势 关键结论 区域趋势 北美地区 目 录 欧洲 、 中东 、 非 洲 亚太地区 拉丁美洲 数据样 本 290亿 2021 年游戏应用总安装 量 1.7万 2021 年安装量至少 为 2.5 万次的游戏应 用 130亿 2021 年游戏应用非自然安装 量 游戏分类基于应用商店分类 , 如下所示 : 休闲 : 中核 : 硬核 : 社交博彩 : 超休闲 : 休闲 、 解谜 、 卡牌 、 棋盘 、 文字 、 教育 、 益智 、 家庭 、 体育 冒险 、 模拟 、 动作 、 街机 、 赛车 策略 、 角色扮演 博彩游戏 ( 非真钱 ) 至少 90% 的收入来自广告 注意 : 每月分布数据通过将每月收入份额 / 安装量除以整个调研周期内的总收入 / 安装量实现标准化 。 因此 , 整个周期的总和 为 100%, 每个月代表占总数的份额 , 以准确表示趋势情况 。 *报告中使用的所有数据均由领先的移动归因和营销分析公 司 AppsFlyer 评估得出 。 AppsFlyer 主要评估其客户的应用程序营销活动的有效性 。 此类评估通过与领先媒体合作伙伴的整合 , 以 及在其客户的应用程序中实施专 有 SDK 来完成 。 所有数据都已作匿名和汇总处理 。 AppsFlyer 2022 第 1 章 引 言 手机游戏的黄金时 代 手机游戏正在以前所未有的速度加快普及 。 全球疫情带来的众多影响之一 便 是 : 越来越多的人选择在舒适安全的家中使用手机开展娱乐活动 。 手机的 普 及 , 加上游戏公司对原创游戏内容的持续投资 , 使得大众在手机游戏上投入 大 量时间和金钱 。 手机游戏不只面向年轻 的 Z 世代 。 婴儿潮一代 、 X 世代和千禧一代的手机游 戏 用户数量也在不断增加 。 手机功能在不断增强 , 能够处理几乎所有类型的 游 戏 , 同时手机成本也在逐步下降 , 让越来越多的消费者能够负担得起 。 如今的手机拥有比以往更强大的功能 , 能够处理几乎所有类型的游戏 , 同时 手 机成本也在逐步下降 , 让许多新的消费者能够负担得起 。 最终的结果 ? 根 据 App Annie 的数据显示 , 2021 年 , 全球游戏应用的消费者 支 出飙 升 16%, 达到惊人 的 1160 亿美元 。 与此同时 , 随着公司竞相建立内容和第一方数据帝国 , 游戏领域的并购活 动 如火如荼 , 整个行业的面貌在数据隐私时代正发生改变 , 并且走在时代的 前 列 。 仅 2022 年 1 月 , 我们就得以见证微软 以 687 亿美元的天价收购动视暴雪 、 Take-Two 以 127 亿美元收 购 Zynga 以及索尼 以 36 亿美元收 购 Bungie, 这 些收购活动无一不证明当今游戏规模的庞大 。 从更广泛的领域来看 , “元宇宙 ”已将自身定位为当今科技时代的最热话 题 点 。 随着游戏发行商能够在移动设备 、 AR 和其他设备上构建游戏系统 , 元 宇宙势必会进一步推动跨平台游戏体验的发展 。 最后 , 同时也是重要的一点 , 去中心化区块链游戏拥有无限潜力 , 它让玩 家 可以完全掌控他们在游戏中获得的数字资产 , 并有可能在未来几年彻底改 变 整个产业 。 “ 游戏将比以往任何时候更能突显创新性 。 在区块链环境背景之下 , 它甚至 能 够引领现实世界的变革 , 打造出没有边界 、 鼓舞人心的新宇宙与新体验 。 “ Claire Rozain, UA 团队负责 人 2022 年手机游戏营销预测 但闪闪发光的并非都是金子 对于手机游戏应用营销商而言 , 手机游戏的黄金时代并不意味着黄金遍地 , 一 切一帆风顺 。 不久前 , 营销商不仅可以轻而易举获取用户级数据 , 并且获取 的 数量较为庞大 。 然而 , 自 Apple 推出应用跟踪透明 度 (ATT) 框架以来 , 用户 需 要自行选择是否使用应用追踪 , 这使得营销人员难以实现相同水平的广告支 出 回 报 (ROAS)。 游戏应用营销人员以具备数据驱动型专业知识而著称 , 但用户级数据却是这 些 知识的基础 。 对用户级数据的重度依赖导致他们比非游戏同行更难从数据影 响 中恢复 。 因此 , 正如本报告下文所述 , 相关营销人员的收入已经受到影响 。 随着其他平台将引入数据使用限制 , 消费者隐私保障将持续加强 。 随着数据 的 获取日益受限 , 游戏应如何在恰当的时机有效瞄准高价值用户 ? 有一点可以肯定 : 第一方数据价值连城 。 基于这一认知 , 大型企业集团已经 开 始收购小型发行商 , 以增加其第一方数据池的规模 。 结果 , 随着媒体成本的持续上涨 , 许多发行商在竞争或维持运营方面举步 维 艰 , 这是 继 ATT 之后的又一挑战 。 营销人员必须找到创新的方式去营销 、 衡量和优化自身的活动 。 2022游戏 应 用营销现状报告 对影响过去一年游戏发展的关键趋势进行了深度分析 , 以 帮 助营销人员更好地了解当前环境 , 以便他们能够在充满变数的隐私时代把握 方 向 。 “是时候欣然接受聚合并摆脱对用户级数据的依赖了 。 这意味着要在受众 定 位 ( 例如上下文 、 自有媒体 、 交叉推广 )、 创意 ( 例如更广泛的受众 ) 和 衡量 ( 例如增量 、 预测 、 数据净室 ) 方面抓住机会 。 广告主如果无法调 整 自身技术栈和思维方式去适应新时代 , 那么将会很快失去竞争优势 。 ” Gabi Castellan, UA & ASO 副总 裁 第 2 章 全球趋 势 2021 年与 2020 年垂直市场总体安装量同比变 化 (%) 有限的数据抑制了营销驱动型游戏的增 长 由于手机游戏的运营竞争激烈 , 并且品牌在该垂直领域中可发挥的影 响 力要小得多 , 因此手机游戏更加依赖于营销活动来推动增长 。 事实上 , 游戏应用营销人员通常认为非自然用户的质量优于自然用户 , 因为他 们 擅长基于用户级别的信号来获取用户 。 然而 , 对用户级数据的依赖也意味着他们更容易受到数据评估和优化 方 式变化的影响 。 随着评估方式转向聚合评估 , 游戏应用安装量有所 下 降 , 主要是由于营销驱动型安装量的下降 。 iOS 平台游戏应用安装量下 降 6% 最能说明这一分析结果 , 这 与 Android 平 台 22% 的显著增长形成鲜明对比 。 而这两个平台上的非游戏应用安 装 量分别增 长 21% 和 25%, 这也说明了游戏行业对用户级数据的依赖 。 30% 25% 20 % 15% 10 % 5% 0 -5% -10% 游戏类 非游戏类 Android iOS * 传统归因分析要素包括 : 已同意的用户 、 尚未升级到 i O S 14.5及以上版本的用户 , 以及通过 A p ps F l ye r聚合模型归因的用 户 ; 日期表示从标签中的日期开始的整周 。 非自然安 装 (NOI) 数据在最初下降后有所改 善 iOS14.5 发布后 , 移动应用营销人员最初面临的重大问题是难以衡量非自 然 安装 量 (NOI) , 以及重复删除来自多个来源的数据 : SKAdNetwork (SKAN) 和传统归因 *。 由于大多数用户拒绝跟踪 , 同时随 着 iOS 14.5 越来越受欢迎 , 通过传统 归 因方法分析得出 的 NOI 在 4 月 至 9 月期间下降 了 30%。 但自此开始 , 随 着 我们在替代和隐私合规方案评估方面投入大量资源 , 创新开始发挥作 用 后 , 我们看到 了 NOI 增长 了 28%。 与此同时 , SKAN 的采用率在短 短 9 个月内飙升 了 5 倍以上 。 改进的全归 因 功能 与 SKAN 相结合 , 使得评估能力 在 2021 年底基本保持一致水平 , NOI 总数接 近 iOS 14.5 发布之前的水平 。 总体而言 , 以精通数字技术著称的游戏应用采 用 SKAN 的速度比非游戏 应 用快得多 , 游戏应用的非自然安装率达 到 67%, 而其他垂直领域则 为 30%。 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14 % 16% 18% 20% 22% 0 Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 i O S traditional * i O S S K A N Android 整体非自然应用安装趋势 ( 标准化 ) * ATT 推出之后 , iOS 平台在 UA 预算中的份额先降后 升 自 iOS 14.5 发布以来 , iOS 预算在游戏总获客花费中占据的份额 为 37%, 而 在 2020 年同期 ( 5 月 至 12 月 ), 其所占份额 为 42%。 但 自 8 月 以来 , iOS 份额持续攀升 , 从 9 月 的 35% 上升 至 12 月 的 44%。 正如我们在上文所看到的 , 今 年 iOS 游戏的营销驱动型安装量 减 少 -6%, 而 Android 平台则增长 了 22%。 那么 , 为何最近几个月 的 iOS 预 算份额反而攀升了 ? 虽然 在 ATT 推出之后 , Android 平台的媒体成本基本保持不变 , 但在 几 乎所有类别中 , iOS 每次安装的有效成本几乎都飙升 了 20% 至 50% 左 右 ! 这一趋势背后的主要原因似乎在于以下几点 : 1) 基本的供需动态 , 这是关键要点 ; 2) 过渡时期 , 主流媒体来源效率低下 , 无法瞄准合适的目标人群并合 理 评估其影响力 。 0 10 % 20% 30% 40% 50% iOS平 台 游戏应用安装广告支出百分比 2021 年 , 有 10% 的获客预算 从 iOS 转移 至 Android place your graph here 游戏应用安装广告年度总支出 ( 2021 年 ) * *支出计算方法 : 将非自然安装数量乘以每次安装成本 , 然后纳入相关市场的 A p p A n n i e 市场份额数据 , 以估算所有移动监测合作伙伴的总支 出 ; 不包括中国 。 新兴市场显著增 长 随着智能手机在发展中国家变得更实惠 , 游戏的受欢迎程 度 也越来越高 , 我们因此可以看到这些市场 的 NOI 体量很大 。 但是 , 这些发展中国家的媒体成本仅为美国相关成本的一 小 部分 , 总支出也呈现同样的趋势 。 美国吸引全球一半的投 资 虽然世界其他地区都在下载应用 , 但游戏应用在美国的竞 争 最激烈 , 不但体量大 , 媒体成本也颇高 。 $8B $7B $ 6B $ 5B $ 4 B $3B $ 2B $1B 0 美国 日本 韩国 法国 德国 印度 英国 菲律宾 巴西 俄罗斯 澳大利亚 iO S A ndroid $14.5B 全球游戏应用 隐私新政导 致 iOS 平台同比下 降 13% , 而 Android 平台飙 升 35% ; 总体而言 , 2021 年的获客花费增加 了 18% 由 于 ATT 推出之后面临的衡量难题以及非自然安装量的 减 少 , 尽 管 CPI 显著增加 , 但 iOS 支出下降 ; 随着预算 向 Android平 台 转移 , Android平 台 的增长主要受 到 NOI 增 长 22% 的推动 : iOS平 台 在游戏获客预算中所占份额 从 2020 年 的 38% 下降 至 2021 年 的 28%。 游戏变现在隐私时代充满挑 战 iOS 平台 IAP 收入暴跌 35%, Android 平 台 IAP 收入增长 10% ATT 的出现导致 从 6 月开始 , iOS 平台上的应用内购收入急剧下降 , 此时亦 是 iOS 14.5 开始广受欢迎 。 相比之下 , Android 的相关数据则未发生变化 , 甚至 在 2021 年底出现了跃升 。 在 ATT 推出之后 , Android 平台 的 IAA 增长 55%, iOS 平台 的 IAA 下降 2% Android 平台在过去一年经历了令人瞩目的增长 , IAA 收入增加一倍以上 , 这 是 游戏用户获取情况的另一面 。 这再一次 与 iOS 上的增长情况形成鲜明对比 , iOS 自 5 月以来大多出现下滑 。 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 0 Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 i O S Android 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 0 Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 i O S Android 应用内购 (IAP) 整体收入趋势 ( 标准化 , 同一应用比较 ) 应用内广告 (IAA) 整体收入趋势 ( 标准化 ) 新兴市场呈现爆炸式增 长 印度次大陆见证增长高 峰 巴基斯坦 、 秘鲁和菲律宾在 Android 平台分别增长 了 58%、 56% 和 52%; 值得一提的是 , 孟加拉国 在 Android 平台应用安装量大幅增 长 87%, 远超其他国家 。 德国在发达市场中大放异 彩 该国 在 Android 平台方面的安装量增 长 24%, iOS 平 台 增 长 10%, 相较于其他西欧国家的表现 ( 相对中庸 的 Android 增长量 和 iOS 损失量 ), 德国的表现可圈 可 点 。 美国 仅 Android 平台有适度增 长 2021 年 , 美国在 Android 平台应用总安装量仅增 长 4%; 作为全球最大 的 iOS 市场 , ATT 导 致 iOS 平台的应用 安 装量下 滑 4%。 place your graph here 以平台为基准的主要市场同比增长百分比 ( 2021 年与 2020 年 ) * * 该表仅仅统计在两大平台总安装量排名前 30 的市场 A n d roid iO S 0 10 % 20 % 30 % 40% 50 % 6 0 % 70 % 8 0 % ATT 采用率 ( 看到提示的用户中 ) * *采用率的计算方法是将 “已授权 ”总数 ( 在提示中点击 “允许跟踪 ”的用户 ) 除以初始 AT T 状态为 “未确定 ”的用户中 “已授 权 ”与 “已拒绝 ”的总数 。 文化因素影 响 ATT 授权 率 从用户体验的角度来看 , 在实际看到提示的用户中 , 对 ATT 存在惊 人 的高授权率 ( IDFA 授权率较低 , 因为需要双重同意 ) 。 越南等新兴市场的采用率达到惊人 的 65%。 然而 , 像美国这样的 国 家 , 数据隐私已成为用户最担忧的技术问题之一 , 该国的采用率 为 39%。 因此 , 游戏应用以接 近 70% 的高比率实 施 ATT 也就不足为奇 。 事 实 上 , 不少用户允许应用评估 其 IDFA, 这有助于营销人员针对未许可 的 受众建立评估基准 。 越南 日本 中国 英国 美国 65% 47% 4 5% 4 3% 39% 68% ATT 应用采用率 84% 的游戏应用使 用 SKAN 收入配 置 应用内事件和收入组合规 则 虽然应用内事件和收入是最常见的转化价值衡量指标 , 但超休闲游戏子类别通常会将这二者区分开来 。 未充分利用漏斗事 件 SKAN 转化价值模型仍处于早期阶段 , 因此各个子类 别 的转化价值较相似 。 漏斗事件虽然看起来更复杂 , 但 却 是当今游戏应用尚未充分利用的一种有效模式 。 place y our gra ph here SKAdNetwork 转化价值模型按子类别分布情况 ( 2021 年 12 月 ) * *基于 A p p s F l y e r 的转化值操作台 (Conversion Studio) 数据 。 100% 90 % 8 0 % 70 % 60 % 50 % 40% 30 % 20 % 10 % 0 % 休闲 超休闲 中核 硬核 社交博彩 漏 斗 & 应用内事 件 & 收 益 漏 斗 & 应用内事 件 漏 斗 & 收 益 漏 斗 应用内事 件 & 收 益 应用内事 件 收 益 游戏行业高度关注收 入 84% 的游戏应用使用收入配置 ( 相比之下 , 85% 的非游戏 应 用衡量应用内参与度 ) 。 游戏的首次购买时间较短 , 尤其 是 在广受欢迎的休闲游戏和中核游戏中 。 因此 , 他们希望捕 获 在用户行为窗口期内经常发生的这一购买行为 。 按子类别划分 的 SKAN 转化价值活 动 大多数游戏应用程序仍然使用默认收集窗口期 更短的用户行为窗口期可以更快地收集数据 , 但因此获取的数据也更有限 。 另 一 方面 , 更长的窗口期可提供更丰富的数据 , 但会出现访问延迟问题 。 因此 , 游 戏 应用使 用 24 小时的窗口期便可以实现很好的平衡 。 总体 休闲 硬核 超休闲 中核 社交博彩 0 % 10 % 20 % 50 % 6 0 % 70 % 8 0 % 9 0 % 100% 12H 30% 40% 24H (default) 36H 4 8 H 60 H 72H 按子类别划分的 SKAN 转化价值用户行为窗口期 ( 2021 年 12 月 ) 利用 SKAN 转化价值能力 ( 2021 年 8 月至 9 月 ) 总体 休闲 中核 硬核 社交博彩 0 % 10 % 20 % 30 % 40% 50 % 60 % 70 % 8 0 % 90 % 100% 1-19 20-39 40-59 60-64 漏斗越复杂 , 需要的转化价值能力越高 硬核和中核游戏涉及更复杂的应用内行为 , 因而会产生更复杂的漏斗 。 因此 , 62% 的硬核游戏 和 67% 的中核游戏具 有 60-64 的转换能力 。 T y pe s o m e t h i n g “ 隐私保护将推动知名品牌走入游戏世界 。 平台法规将推动采用情境细分 , 这最终将使品牌广告在游戏发行商的广告供应中具备竞争力 。 此外 , 品 牌 对广告的兴趣还将为新广告形式和品牌直播运营打开市场 , 优化游戏内 参 与度 。 “ Tiffany Killer, 产品总 监 Jacopo Guanziroli, 广告运营主 管 2022 年手机游戏营销预 测 美国 欧洲 、 中东和非洲 亚太地区 拉丁美洲 第 3 章区 关 域 键 基结 准 论 在隐私时代致胜的十大秘 诀 1)重新思 考 KPI: 在这个全新的世界 , 营销人员不再依赖用户级衡量 , 因 此 是时候重新思考用于衡量成功 的 KPI。 考虑采用每次安装及重新安装的总 成 本等指标 , 或根 据 24 小时转化价值预测长期表现 ( 例 如 7 日广告支出回 报 率 ) 。 2)让广告与内容相匹配 : iOS 中的超定向广告逐渐成为明日黄花 , 正在兴 起 的是内容关联广告 。 要在这个领域取得成功 , 营销人员应该仔细研究其目 标 人群是谁 , 如何以及在何处与目标人群建立联系 。 查看过往的用户级安装数据以发现优质安装子发布商是一个不错的着手点 。 除了重新定义受众之外 , 细微调整创意并确保它尽可能与受众相关 , 这些 也 将成为致胜的关键 。 3)多元化 : 用其他流量来源试水 。 在获客方面 , 生态的转变可能带来更公 平 的竞争环境 。 同样 , 依赖获客 的 iOS 平台游戏肯定受到了冲击 , 因此可能 会 开始考虑其他平台 , 例如网页 、 Android、 亚马逊 、 PC、 游戏机 , 甚 至 Oculus。 4)考虑基于订阅的模式 : iOS 上 的 IAP 正在下降 , 主要是由于 高 CPI 导致每 日 活跃用户数量的减少 。 与 ATT 推出之前相比 , 工作室花费相同的支出或增 加 预算 , 但获得的玩家人数却减少 。 因此 , 我们可能会看 到 Apple Arcade 等 基 于订阅的模式受到欢迎 。 5)探索美国以外的其他市场 : 很显然 , 美国的游戏市场正在逐渐饱和 , 因此 产 品团队应该开始着眼于其他地区 。 例如 , 为越南市场制作的游戏 , 其 CPI/CPA 成本可能会低得多 , 并且还具备更 高 ATT 授权率的额外好处 。 印度 、 巴西 、 印度尼西亚和东欧等其他发展中市场都拥有快速发展的游戏 市 场 。 目前这些市场 的 LTV 远低于美国 , 但 CPI 和竞争激烈程度要低得多 , 因 此有可能取得正向的广告支出回报率 。 6)继续提 高 ATT 授权率 : 使 用 ATT 授权率作 为 KPI, 将为团队树立关于如 何 提高授权率的明确目标 。 对弹窗和弹窗前进 行 A/B 测试能够产生实实在在 的 影响 。 即使 是 1% 的增量也可能意味着重新吸引回数千名流失的玩家 。 在隐私时代致胜的十大秘 诀 7)测试常态化运营 : 随着工作室可 用 IDFA 数量减少 , 改善与玩家之间的 关 系变得更加重要 。 推送通知 、 电子邮件 、 短信 、 Facebook 通知 、 WhatsApp 通知 、 机器人 ( Messenger、 Apple、 Google) 在留存过程 中 都有不同的作用 。 为无法向其展示广告的玩家制定可靠 、 协调的跨渠道计划将会是关键所在 , 该计划是关于向谁发送什么内容 , 以及何时发送 。 8)借助不同类型游戏开疆拓土 : 每个人都是游戏玩家 , 只是有些人还没找 到 适合自己的游戏而已 ! 考虑你的受众以及混搭的潜力 , 以创造定义类型的 游 戏 。 与竞争激烈 、 CPI 失控的饱和市场相比 , 在新的类型领域竞争要容易 得 多 。 9)交叉推广 : 如果你有多款产品的话 , 那么现在是时候制定交叉推广计 划 了。 优化生态系统中留住玩家的漏斗以及判断玩 家 LTV 的成败将成 为 UA 的 下一次升级 。 10) 创意为王 。 在隐私时代 , 创意对优化而言将变得更为重要 。 对 于 iOS 15 变更以及更统一的流布局来说 , 这一点尤其重要 包括情境 、 分段式 创 意, 以及具有相同外观和感觉的登录页面 。 作者 : Adam Smart AppsFlyer 游戏产品总 监 Adam 从事游戏产业的技术 、 产品和增长方面的工作已有超过 10 年时间 。 他在获客与 留存 、 变现与转化设计 、 产品分析和软件架构方面拥有丰富的经验 。 查看他的播客提 升获客 ( Level Up UA), 了解有关手机游戏的最新资讯 。 第 4 章 区域趋 势 北美区域 欧洲 、 中东和非 洲 亚太地区 拉丁美洲 第 1 节 北美区 域 主要洞 察 - 北美区 域 iOS 上社交博彩类的美国付费用户份额 达到 5.47%, 位居榜首 , 硬核类紧随其 后 , 为 4.39%。 自 9 月以来 , iOS 平台的 NOI 跌幅 ; 自 iOS 14.5 推出之初并且出现下滑以 来 , 衡量标准已经过调整和改进 ; 然 而 , 休闲 、 中核和硬核游戏在第四季 度的数字仍比第一季度降低 25%; 超 休闲和社交博彩在第四季度的数字甚 至略微超过了第一季度 。 由于开发者可利用无缝集成到游戏体验 中的广告 , 今年在 Android 平台的 IAA 收入会实现飞跃 , 是 iOS 应用收入增幅 的两倍 。 5.5% +98% +40% +30% 9 月至 12 月期间 , 美国境内 iOS 和 Android 平台上的游戏应用安装量涨 幅 。 节假日对游戏及其忠实玩家的影响 不容小觑 。 按平台划分的总体应用安装趋势 ( 标准化 ) Android iOS 8% 10% 13% 15% 5% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 8% 10% 13% 15% 5% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 美国第 4季度游戏安装量增长 10%, 9 至 12 月期间飙 升 30% 将鼠标悬停在每个子类别上即可突出显示其图表线 按平台划分的非自然安装趋势 ( 标准化 ) Android iOS Traditional * 8% 10% 13% 15% 5% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 5% 8% 10% 13% 15% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 超休 闲 休 闲 中 核 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 硬 核 社交博 彩 iOS 非自然安装量因强制实 施 ATT 呈现先下滑后回升迹 象 *传统归因分析要素包括 : 已同意的用户 、 尚未升级到 i O S 14.5 及以上版本的用户 , 以及通过 A p ps F l ye r 聚合模型归因的用 户 ; 日期表示从标签中的日期开始的整周 每类应用的平均总体留存率 ( 2021 年 10 月至 11 月分组 ) Android iOS 35% 30 % 25% 20 % 15% 10 % 5% 0 超休闲 休闲 中核 硬核 社交博彩 D a y 1 D a y 3 D a y 7 D a y 14 D a y 30 35% 30 % 25% 20 % 15% 10 % 5% 0 超休闲 休闲 中核 硬核 社交博彩 D a y 1 D a y 3 D a y 7 D a y 14 D a y 30 休闲和社交博彩类游戏 在 30 天留存率方面领 先 每次安装成本趋 势 - Android( 每类应用的平均成本 ) 0 $2 $ 4 $6 $8 Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 所有子类别 的 CPI 均出现上涨 , 休闲游戏涨幅最大 , 达 到 55% Android iOS 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 15% 16% 14% 13% 12% 10% 10% 8% 8% 6% 5% 4% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 M id core Hardcore Social Casin o 相同应用之间的总体应用内 购 (IAP) 收入趋势 ( 标准化 ) * 采用混合变现模式的超休闲应用难以推 动 IAP 收 入 应用内广 告 (IAA) 总体收入趋 势 *( 标准化 ) Android iOS 6% 8% 11% 13% 15% 4% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 6% 8% 10% 12% 14% 16% 4% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 Android 平台 的 IAA 收入在超休闲和硬核游戏类应用 的 带动下增 长 98%, 而 iOS 平台的收入则在相关应用的 带 动下在第四季度出现激 增 Android iOS 0 .22% 3.17% 2.34 % 4 .39 % 4 .29 % 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 0 .27% 2.8 4 % 2.4 2% 3.4 2% 5.4 7% 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 按平台划分的 30 天付费用户份额 ( 每类应用的平均值 , 11 月分组 ) * 以 IAP 为重心的硬核和博彩类应用推动实现底部漏斗转化 的 最高份 额 您知道吗 ? 区块链游戏投资 在 2021 年上半年达 到 4.76 亿美元 ; 2022 年 2 月 , 投资在区块链网 络 Polygon 的资金不 少 于 4.5 亿美元 , 投资者包括大型游戏工作 室 Scopely 和 Voodooo。 VentureBeat, CNBC 第 2 节 欧洲 、 中东和非 洲 主要洞 察 - 欧洲 、 中东和非 洲 德国 、 俄罗斯 、 南非 、 乌克兰和土耳其 的超休闲类游戏总安装量均增长 90% 以上 。 事实上 , 超休闲和硬核游戏在欧 洲 、 中东和非洲的所有国家 / 地区都显 示出正增长趋势 。 休闲游戏正展现其良好的留存指标 , 土耳其 、 俄罗斯和乌克兰的用户首日 留存率达到五分之二 。 在所有游戏子类别中 , 超休闲游戏的 CPI 最低 , 在所有欧洲 、 中东和非洲国家 / 地 区均保持在 0.50 美元以下 。 社交博彩是非常有利可图的业务 , 在英 国 , iOS 上的付费用户占比为 10%, 在 德国 , Android 上的付费用户占比为 4.9%。 10% 10% 275% 按平台划分的总体应用安装趋势 ( 标准化 ) Android iOS 印度 越南 印度尼西亚 泰国 菲律宾 日本 韩国 澳大利亚 中国 5% 6% 7% 8% 9 % 10 % 11% 12% J a n -21 J u n -21 J u l-21 A u g -21 S e p -21 O c t-21 N ov-21 D e c -21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 4% 6% 8% 10 % 12% 14% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 印度第四季度 的 Android 应用总体安装量停滞不 前 将鼠标悬停在每个子类别上即可突出显示其图表线 Android iOS 中核 硬核 社交博彩 按国家 / 地区划分的总体安装量同比变化百分比 *( 2021 年与 2020 年 ) 2020) 超休闲 休闲 0 20 % 40% 6 0 % 8 0 % 100% 120 % 140% 16 0 % -10 % 0 10 % 20 % 30 % 40% 50 % 6 0 % 70 % 8 0 % 9 0 % 100% 110 % 120 % 游戏在菲律宾已成为热门商品 , Android 社交博彩游 戏 增长超 过 2 倍 Android iOS Traditional * 印度 越南 印度尼西亚 泰国 菲律宾 日本 韩国 澳大利亚 中国 4% 6% 8% 10 % 12% 14% 16% J a n -21 J u n -21 J u l-21 A u g -21 S e p -21 O c t-21 N ov-21 D e c -21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 社交博 彩 2% 4% 6% 8% 10 % 12% 14% 16% Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 按平台划分 的 NOI 趋势 ( 标准化 ) 菲律宾 在 Android 上的所有游戏类型中 , 其 NOI 均呈 现 缓慢而稳定的增 长 *传统归因分析要素包括 : 已同意的用户 、 尚未升级到 i O S 14.5 及以上版本的用户 , 以及通过 A p ps F l ye r 聚合模型归因的用 户 ; 日期表示从标签中的日期开始的整周 每类应用的平均留存率 ( 2021 年 10 月至 11 月分组 ) Android iOS 印度 越南 印度尼西亚 泰国 菲律宾 日本 韩国 澳大利亚 中国 35% 30 % 25% 20 % 15% 10 % 5% 3% 超休闲 休闲 中核 硬核 社交博彩 D a y 1 D a y 3 D a y 7 D a y 14 D a y 30 35% 30 % 25% 20 % 15% 10 % 5% 3% 超休闲 休闲 中核 D a y 1 D a y 3 D a y 7 D a y 14 D a y 30 到目前为止 , 日本和韩国游戏玩家的参与度最 高 印度 越南 印度尼西亚 泰国 菲律宾 日本 韩国 澳大利亚 $ 0 .1 $ 0 .2 $ 0 .3 $ 0 .4 0 Jan-21 Feb-21 Mar-21 Apr-21 May-21 Jun-21 Jul-21 Aug-21 Sep-21 Oct-21 Nov-21 Dec-21 超休 闲 休 闲 中 核 硬 核 每次安装成 本 - Android( 每类应用的平均成本 ) 在日本 , 硬核游 戏 CPI 达 到 18.8 美元 , 各种类型游戏的平 均 成本 为 5 美元 , 远高于印度 的 0.15 美 元 Android iOS 印度 越南 印度尼西亚 泰国 菲律宾 日本 韩国 澳大利亚 中国 5% 10 % 15% 20 % 0 Ja