2020全球游戏市场报告.pdf
2020全球游戏市场报告关键趋势 | 市场规模 & 预测特别专题 | 排行榜中文免费版引言 2020 Newzoo 2j 目录目录引言方法论&术语全球游戏市场概览全球关键趋势排行榜特别专题关于Newzoo35121925273000.01.02.03.04.05.06.Cover SHUTTERSTOCK完整报告: newzoo/gamesreport引言 2020 Newzoo 3j 目录我们很荣幸向您呈现最新的2020年全球游戏市场报告。今年将注定是特殊的一年,全球都因为新型冠状病毒疫情而经历着前所未有的改变与挑战。对于游戏行业来说,2020年也将是里程碑式的一年,全球性的事件正在以我们前所未见的规模和形式重新塑造着这一行业。作为一种娱乐、社交和释放压力的工具,游戏在社会中发挥着关键作用。在新冠疫情期间,游戏帮助改善了世界各地数百万人的生活质量。消费者投入到游戏上的时间远超往年,参与度也在2020年上半年达到了新的水平。与此同时,一场酝酿了将近十年的大事件也将于今年下半年展开:索尼和微软都将推出下一代家庭游戏主机,为游戏市场开启一个激动人心的新时代。疫情期间,世界各国的封城措施在一定程度上加速甚至催化了游戏市场的变革。十年前,年轻人开始从传统媒体转向社交媒体,而今天,他们正在从社交媒体转向能够提供更多互动体验的电子游戏。游戏一直以来都是一种固有的独特的社交体验,而今年,世界卫生组织更是正式将电子游戏推广为新冠疫情期间的推荐社交活动方式。游戏的核心在于通过创造统一的兴趣、目标和体验将人们联系在一起。游戏世界整体上来说比社交应用更具沉浸感。随着交互技术的不断改进,各类游戏的社交功能也越来越趋于成熟及完备。一些大型的网络社交平台(例如Facebook和抖音)已经意识到了这一趋势所带来的机遇和挑战,并在逐渐加大对游戏的投资,以释放和发掘自身的潜力。不仅如此,游戏正在尝试给人们带来虚拟世界以外的体验。去年堡垒之夜(Fortnite)成功举办了一场著名的音乐会;而单在2020年上半年,就有来自全球的多位艺人在该游戏中面向数百万观众举办音乐会。动物森友会(Animal Crossing)里举办了晚间脱口秀节目;人们甚至在游戏世界中庆祝婚礼和毕业典礼像这样的例子还有很多。得益于游戏的支持,一个曾经看似不可能的概念“元宇宙”一种可无限延展的、活跃的网络虚拟空间,正在与现实逐步靠近。移动游戏将继续打破壁垒,将触角伸向世界各地。仅2020年一年,预计就将有超过9200万来自新兴市场的新玩家加入游戏生态系统,而其中大多数来自于移动游戏。促成这一结果的一个关键因素是超休闲手游的持续增长。这类游戏玩法简单、等待时间短、主要依靠游戏内广告变现,大幅降低了游戏的门槛,让更多玩家享受到了游戏带来的乐趣。放眼全球,中国的游戏公司正在引领移动领域的变革。在2018年后长达9 个月的游戏版号审批冻结结束后,他们已经探索到了新的盈利方式。与此同时,游戏公司正在研究新的向消费者发布内容的方式。而订阅服务正好具有重新定义开发者、发行商和玩家之间关系的潜在价值。云游戏服务商也正在通过降低玩家对硬件的投入成本,来打破PC和主机游戏最主要的壁垒,以吸引更多的玩家。进一步来说,行业领先的企业愿引言Newzoo 2020年全球游戏市场报告 完整报告: newzoo/gamesreport引言 2020 Newzoo 4j 目录意牺牲短期收入来换取长期的利益。通过把用户参与度放在首要位置,游戏公司正在将玩家推向一个去平台化的未来,即无论使用什么设备,玩家都能接入这些公司的生态系统。为此,我们进一步完善了对游戏收入的分解。各个平台的收入将由买断制游戏(盒装和数字版本)收入、游戏内收入以及主机的订阅收入构成。在接下来的几个月里,我们将继续在此基础上进行细分,以更好地阐释不断发展的游戏市场。Tom Wijman高级市场分析师tomnewzoo137页完整版$750031页免费版本包含季度更新及数据仪表盘权限完整报告: newzoo/gamesreport引言 2020 Newzoo 5j 目录1. 方法论& 术语 2020 Newzoo 6j 目录从最顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研,在此基础上我们会持续对消费者和游戏进行详细了解。我们本次消费者调研的开展时间为2020年 2月至3 月,有来自30个关键国家/市场的超过62500名受邀调查对象接受了采访。这30个国家/市场的收入总和占比超过全球游戏收入的90%。除土耳其、沙特阿拉伯、印度尼西亚、印度、泰国、新加坡、越南、菲律宾、马来西亚、中国和中国台湾地区外,其他所有市场的受访者的年龄范畴均为10至 65岁;而在上述国家和地区,调研对象为10-50岁。调研对象经过精心挑选,代表了发达国家的全体网民以及土耳其、沙特阿拉伯、东南亚和印度这些新兴国家主要城市的网民。在中国,我们主要关注一二线城市的网民。我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟(ITU)公布的互联网渗透率指标,对各个国家/市场的网民数量进行估算,并结合我们从消费者调研中得出的玩家和付费玩家比例,来预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家数量的重要驱动力,也是一个国家的潜在玩家人数结构性增长的指标。在我们的全球游戏市场报告(报告)和消费者洞察(Consumer Insights)中,玩家和付费玩家的数量略有差异。这主要源于报告与消费者洞察对研究对象采用了不同的年龄界限,以及后者采用的核心城市策略;也就是说,消费者洞察只涵盖了亚洲和中东市场的一二线城市。在全球游戏市场报告中,我们使用的是总人口,而在消费者洞察中,我们采用10-50岁或10-65岁的人口基数,此筛选范围能最大程度上代表大多数国家/市场的城市网民。收入数据来自于我们的游戏市场预测模型,它用自上而下的方法确定市场规模。我们整合了来自国际货币基金组织(IMF)和联合国的宏观经济和人口普查数据(例如家庭收入和人均国内生产总值)、来自我们数据合作伙伴Priori Data的交易和应用商店收入数据、我们的初级消费者调研、合作伙伴数据、100多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。除此之外,还获得来自客户(大多为一流的国际游戏公司)的宝贵信息。Newzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。方法论以多样化数据衡量市场方法论 & 术语完整报告: newzoo/gamesreport 2020 Newzoo 7j 目录方法论 & 术语我们通过对各种相关指标的分析,来验证单个细分市场、国家/地区和整个行业的总体市场规模和增长预测。例如,我们的市场模型会计算每位付费玩家的平均年支出,然后与历史数据、其他 地区、家庭收入和人均国内生产总值进行比较。我们的历史收入和增长率按照当年年末的美元汇率计算。我们预测的增长率以未来汇率稳定为前提,但我们还考虑到了基于当地货币,而不是美元来计算的历史增长率,以此更好地反映潜在的增长情况。我们将收入定义为该行业内消费者为游戏支付的金额,包括购买实体和数字版的完整游戏、游戏内支出和订阅服务(如PlayStation Plus和 Xbox Game Pass)。移动游戏收入包括付费下载和所有应用商店(包括第三方应用商店)的游戏内支出,以及直接下载的费用。我们的收入数据不包括税费、消费者之间的二手交易、游戏中和游戏相关的广告收入、(外设)硬件、企业对企业服务以及传统赌博和博彩业(例如BWIN和 William Hill)的在线业务。就国家和地区而言,我们以公司从该特定地区的消费者中赚取的金额来定义市场规模,而非特定地区所在公司在全球范围内收入的总和。如下所示,支撑我们预测的更为广泛的概念框架包括网民数量的预期增长和每个区域关键市场指标的预期发展。总的来说,我们的预测是迭代的成果,从各细节层面评估我们的推测所造成的影响,并加以修正。在此过程中,我们主要依靠可量化的指标(如历史增长率),同时也考量部分难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。完整报告: newzoo/gamesreport 2020 Newzoo 8j 目录方法论 & 术语全球公司财务分析上市公司及非上市公司的游戏收入人口和经济普查数据预计在本地和全球范围内实现自然增长本地数据验证特定国家的商业公司第三方调研本地及全球范围内全球主要市场的初级消费者调研了解玩家游戏及付费行为合作伙伴数据实际下载量、收入及游玩时间全球游戏市场模型付费玩家人均付费 ($)玩家数(#)付费玩家数(#)金额 (#)付费玩家占比 (%)全球游戏市场报告方法论完整报告: newzoo/gamesreport 2020 Newzoo 9j 目录网民 (Online population):一个国家/市场或地区中,通过电脑或移动设备接触互联网的人。玩家(Players):过去六个月内,曾于PC、主机、移动设备或云游戏平台上玩(电子)游戏的人。付费玩家(Payers):过去六个月内,曾于PC、主机或移动设备或云游戏平台上为游戏付过费的人。高活跃度玩家(Highly engaged players):每周在PC、移动设备或主机上游戏时间不少于15个小时的玩家。高付费玩家(Big spenders):在单一任一游戏平台上(即PC、移动设备或主机),月均游戏消费至少25美元的玩家。游戏爱好者(Game enthusiasts):通过玩游戏、观看视频及拥有硬件设备与游戏内容进行互动的玩家。游戏收入(Game revenues):全球游戏市场中公司从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业(B2B)服务以及在线赌博及博彩收入。付费玩家人均付费值(Spend/payer):每位付费玩家产生的年平均收入(游戏收入/付费玩家数)。网页PC游戏(Browser PC games):在任意游戏网站或社交网站上游玩的游戏。数字版/盒装PC游戏(Downloaded/boxed PC games):从网站或服务商处(例如Steam或Epic Games商城)下载数字版或作为实体产品(CD/DVD)售卖的PC游戏,包括大型多人在线游戏(MMO)及多人在线战术竞技游戏(MOBA)的客户端。智能手机游戏(Mobile phone games):在智能手机或平板电脑上游玩的游戏 。平板游戏(Tablet games):在iPad或其他平板电脑上游玩的游戏。主机游戏(Console games):直接在电视屏幕上或通过主机(例如Xbox、PlayStation以及任天堂等),又或是通过掌机设备(例如任天堂DS或PS Vita)游玩的游戏。专业术语常用术语定义方法论 & 术语完整报告: newzoo/gamesreport 2020 Newzoo 10j 目录云游戏(Cloud gaming):云游戏也称为游戏点播,它可以让玩家在任何设备上游玩游戏,而无需拥有运行游戏所需的实体硬件或本地游戏文件。 付费游戏(Pay-to-play (P2P) games):需要预先付款或订阅的游戏。免费游戏(Free-to-play (F2P) games):可以(合法地)免费下载并游玩的游戏,通常会有游戏内付费。年复合增长率(Compound annual growth rate (CAGR)):几年时间内的持续增长率。本报告中的年复合增长率基于2018-2023年期间计算。买断制数字游戏收入(Digital full-game revenues):直接从网上在线商店(例如PlayStation Store, Xbox Store, Steam以及腾讯WeGame)购买、无需交付实体产品的游戏或游戏相关内容的销售收入。游戏内收入(In-game revenues):通过销售游戏内商品获得的收入,包括扩展包或内容包、皮肤、道具、加速进程道具、开箱、可玩角色、一次性获得的内容通行证(战斗/季票)、游戏内货币、内容通行证(需长期收费)和月卡等。订阅服务收入(Subscriptions revenue):来自玩家购买订阅游戏内容所支付的定期费用的收入。特指用户可以通过支付预定时间段来访问的服务。在本报告中,该术语在“游戏”订阅服务的上下文中使用,该服务提供对软件内容的访问,但不提供“云游戏”服务提供的平台/硬件访问。买断制盒装游戏收入(Boxed full-game revenues):通过销售在实体存储介质(如光碟或磁盘)上交付的游戏或游戏相关内容而产生的收入。包括在网上在线商城下单的实体游戏。虚拟现实(Virtual reality):通过计算机生成的对三维图像或环境的模拟,人可以使用特殊的电子设备(如内置屏幕的头戴设备或带有传感器的手套),以看似真实或现实的方式与模拟环境进行交互。增强现实(Augmented reality):通过计算机生成的图像或声音等感官输入,来补充用户真实视觉的一种技术。游戏即服务(Games as a service):游戏即服务也被称为GaaS,以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如游戏订阅服务或赛季/战斗通行证。外设(Peripherals):用于游戏的相关硬件产品,如游戏鼠标、键盘、耳机、控制器或显示器。 电子竞技(Esports):职业水准的、有明确目标(例如赢得冠军头衔或奖金)和组织形式(锦标赛或联盟)的竞技游戏,互相竞争的玩家和团队之间有明显区分。方法论 & 术语完整报告: newzoo/gamesreport