VRAR迎高速发展机遇.pdf
东方证券股份有限公司经相关主管机关核准具备证券投资咨询业务资格,据此开展发布证券研究报告业务。 东方证券股份有限公司及其关联机构在法律许可的范围内正在或将要与本研究报告所分析的企业发展业务关系。因此,投资者应当考虑到本公司可能存在对报告的客观性产生影响的利益冲突,不应视本证券研究报告为作出投资决策的唯一因素。 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 深度报告 【行业 证券研究报告】 电子行业 VR/AR 迎高速发展机遇 核心观点 VR/AR 行业拐点已现 : VR/AR 在 2016 年经历过一次资本热,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。 随着 产业 资本的不断投入,政策红利不断释放, 以及行业巨头在硬件、软件、内容、应用端不断发力 , VR/AR 行业 全方位得到了改善,并且 应用 场景与 VR/AR 融合 度不断提升 ,行业转暖迎来拐点。 2020 年 3月以来,受益爆款 VR 游戏 ALYX 的推动, VR 市场迎来极大关注 , VR/AR 有望 迎来向上拐点。 产业核心痛点逐步被克服, VR/AR 有望迎来快速渗透 : 1)硬件端最为关键的是显示与交互。显示端: 屏幕技术已逐步成熟 , 高性能 Fast-LCD 与 OLED 具备低时延、高分辨率 、高 刷新 率 ,能显著改善眩晕和纱窗 效应 的痛点; 全新的菲涅尔透镜能增加头显设备 FOV,并降低透镜 重量 ,增加用户沉浸体验感; 变焦显示技术有望解决视觉辐辏调节冲突引起的晕动症和视觉疲劳 ; 光波导技术集合了成像效果好、轻薄优点 ,迎来快速发展,有望 成为 AR 主流的光学显示方案 。交互端:深度相机 技术快速发展,并 配合 SLAM 算法 能实现 Inside-out空间定位 ,相比 Inside-in 定位技术, Inside-out 不受空间限制 且设置简单, 能有效改善 VR 空间定位 体验感 。 头显 6DOF 和手柄 6DOF 已经逐步成熟, 6+6 DOF 交互能显著提升用户与设备的交互能力,为用户带来更沉浸的体验。 硬件技术的提升也带动设备的价格下降,部分 VR 设备已经进入 3000 元以内。2)内容端: VR 开发平台 不断 做大, 叠加行业巨头强劲的激励政策,极大的刺激了 VR 开发者 的 热情 , VR 内容快速增加, 据 统计到 2018 年末全球消费市场 VR 应用总量已从 2015 年的 66 个增加至 6234 个,数量增长了近 100 倍,预计至 2020 年末将 进一步 增长至 13000 个 以上。 从 2018 年 2 月到 2019 年4 月, steam、 Rift 商店、 Viveport 平台三大平台内容几乎翻倍 ,并出现了 ALYX这样的爆款游戏。硬件 技术的 成熟 、设备价格的下降 和内容的 丰富使得 VR/AR变得便宜并好用 , VR/AR 有望迎来快速渗透 。 5G 有望打开 VR/AR 天花板 : 5G 具备低时延、大宽带特性 能实现云端 VR/AR方案 ,利用云端强大的 CPU 和 GPU 完成计算与渲染,并利用 5G 完成传输到VR/AR 设备。 既实现了更优质的 内容 同时又降低了一体机终端的算力要求,还节省了成本。同时由于运算量的减少还降低了对散热的需求,从而有助于省去不必要的散热模块而减小一体机终端的体积和重量,使其更为轻便化。 5G 时代云 VR/AR 方案 能显著改善用户体验,有望进一步打开 C 端市场,并 带动 B端市场例如 教育、医疗 、 旅游、购物、房地产、工程等场景 的发展,从而彻底打开行业天花板。 投资建议与投资标的 VR/AR 产业链主要包含 终端 、核心器件( 芯片、传感器、显示屏、光学器件 、摄像头)和配套外设(手柄和体感设备等)。建议关注 领先布局 VR/AR 各环节的 歌尔 股份 、水晶光电、韦尔股份、京东方、联创电子等。 风险提示 核心 技术 研发不及预期 ; 产业投资及政策进度实施低于预期 。 Table_BaseInfo 行业评级 看好 中性 看淡 (维持 ) 国家 /地区 中国 行业 电子行业 报告发布日期 2020 年 06 月 22 日 行业表现 资料来源: WIND、东方证券研究所 证券分析师 蒯剑 021-63325888*8514 kuaijianorientsec 执业证书编号: S0860514050005 证券分析师 马天翼 021-63325888*6115 matianyiorientsec 执业证书编号: S0860518090001 联系人 唐权喜 021-63325888*6086 tangquanxiorientsec 相关报告 苹果采用, ToF 技术商用加速: 2020-04-06 服务器市场回归增长态势,疫情加速趋势进程: 2020-03-02 小米有望引爆 GaN 在手机快充应用: 2020-02-16 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 2 目 录 1 行业拐点已现, VR/AR前景广阔 . 5 1.1 ALYX成为 VR/AR 内容破冰者,疫情加速推动应用转暖 . 5 1.2 科技巨头发力,产品技术快速提升 . 7 1.3 资本与政策齐助攻, VR/AR 行业持续繁荣 . 9 2 核心痛点逐步克服, VR/AR 有望迎来高速增长 . 11 2.1 硬件全方位提升,极大改善沉浸式体验 . 11 2.2 技术成熟带动成本下降 . 18 2.3 内容与应用领域逐步丰富, VR/AR 有望迎来加速渗透 . 19 3 5G 有望打开 VR/AR 成长天花板 . 23 4 投资建议与投资标的 . 26 5 风险提示 . 27 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 3 图表目录 图 1: VR/AR发展历程 . 5 图 2: Half-Life: Alyx游戏画面 . 6 图 3: Alyx上市首月 Steam 平台用户活跃指数即破两万 . 6 图 4:疫情后游戏及游戏机销售火爆 . 6 图 5: PokmonGO 疫情后创出周收入新高(百万美元) . 6 图 6: VR 在教育领域的探索 . 7 图 7:牛津医学模拟公司疫情期间提供 VR 医疗培训 . 7 图 8: 2019 年主要 厂商 VR/AR 产品发布情况 . 8 图 9:苹果 AR 设备相关曝光 . 9 图 10: Sony PS 5 效果图 . 9 图 11: VR/AR融资规模增长迅速 . 9 图 12: 2020 年 VR/AR资本投入领域预测 . 9 图 13:近一年国家出台多 项 VR/AR 相关政策文件 . 10 图 14: 19-23 年全球 VR/AR出货量预测 . 11 图 15: 19-23 年中国 VR/AR市场规模及增速预测 . 11 图 16: VR 能给用户带来沉浸式体验 . 11 图 17:虚拟现实沉浸式体验分级技术指标 . 12 图 18:目前 VR 产品已经达到 了部分沉浸的标准 . 12 图 19:近眼显示技术成熟度提升 . 12 图 20: VR 显示技术对比 . 13 图 21: Micro-LED 更短的响应时间能明显降低余晖效应 . 14 图 22:人类正常的 FOV . 14 图 23:混合型菲涅尔透镜设计具备更大 FOV 和更轻的重量 . 14 图 24: Oculus 利用显示屏实现变焦显示 . 15 图 25: Lemnis 利用阿尔瓦雷斯式透镜实现变焦显示 . 15 图 26: AR 四类主要光学方案对比 . 16 图 27:两类设备空间定位方式对比 . 16 图 28: TOF 技术发展路线 . 17 图 29: HoloLens 采用深度相机实现 Inside-out 追踪技术 . 18 图 30: iPad pro 采用 3D TOF 实现了丰富的 AR 功能 . 18 图 31: 6DOF 头显 . 18 图 32: Vive Focus Plus 采用 6+6DOF 交互方案 . 18 图 33:消费者购买 VR 头显的障碍 . 19 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 4 图 34: VR 头显产品发售价显著降低(美元) . 19 图 35:消费 VR 应用数量快速增长(个) . 19 图 36: Steam 各品牌 VR 用户占比( 2020.4) . 20 图 37:主流 VR 平台内容数量翻倍增长 . 20 图 38:巨头相关激励政策 . 20 图 39: Facebook 投资 5 亿美元助力 VR 内容创作 . 20 图 40: 跨多 品牌终端平台 OPENXR . 21 图 41: AR 在 2B 端场景的应用 . 22 图 42: AR 在 2C端场景的应用 . 23 图 43: 5G助推 VR/AR走向云端,设备简化 . 24 图 44: VR 游戏云端 画质 . 24 图 45: VR 游戏 PC 端画质 . 24 图 46:当前主流 VR 头显视场角在 110左右 . 25 图 47: 2019 年第三季度中国宽带速率状况 . 25 图 48: 5G时代 Cloud VR 应用场景拓展空间广阔 . 25 图 49: VR/AR 硬件产业链结构 . 26 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 5 1 行业拐点已现, VR/AR 前景广阔 1.1 ALYX 成为 VR/AR 内容 破冰者,疫情加速推动 应用 转暖 VR/AR 在 2016 年经历过一次资本热,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。随着政策与资金的持续推动,行业巨头在硬件、软件、内容、应用端不断发力,行业 有望 转暖迎来拐点。 2020 年 3 月以来,受益爆款 VR 游戏的推动, VR 市场 再次 迎来极大关注。疫情催化,教育、医疗、旅游等场景对于 VR 的需求不断提升,行业有望加速转暖。长期来看,随着 Facebook、 HTC、 华为、谷歌、苹果、三星、微软等巨头的强力推动,硬件设备端显示、延迟、交互等方面逐步提升; 5G 技术 逐渐 成熟, 推动 计算与渲染云端化,解决算力和连接问题;内容端,各大行业巨头砸重金不断优化 改善,有望 加速 VR/AR 内容在不同应用领域分别成熟。 VR/AR 长期前景值得期待! 图 1: VR/AR 发展历程 数据来源:东方证券研究所整理 爆款 VR 游戏破冰,行业拐点加速向上。 半条命 : Alyx是 Valve 潜心开发四年的 VR 大作,于2020 年 3 月 24 日正式上市。上市首月,其在 Steam 平台的用户活跃指数便轻松突破两万,成为名副其实的杀手级应用。该作也获得了极高的评价: IGN 直接给出 10 分的满分评价,评分网站Metacritic 上 也为改作打出 VR 领域前所未有的高分 93 分。该作 逐渐成为 VR 领域的 破冰应用 ,打破了原有硬核内容匮乏 硬件销售萎靡 内容厂商不敢投钱制作的恶性循环,将产业带到了一个新的发展阶段。 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 6 图 2: Half-Life: Alyx游戏画面 图 3: Alyx上市首月 Steam 平台用户活跃指数即破两万 数据来源: Steam、东方证券研究所 数据来源:映维网、东方证券研究所 疫情加速 VR/AR 应用渗透,娱乐场景迎来 快速发展 。 疫情激发了人们对于居家娱乐的需求,据外媒 GamesIndustry 报道, 全球 疫情后首周 ( 2020 年第 12 周 ) ,全球 50 个国家地区数字游戏的销量环比增长 52.9%,其中法国和意大利增长了 150%以上;主机销量环比增长 155%,其中澳大利亚增长了近 300%。 VR/AR 作为一种重要的游戏及娱乐载体,得到了巨大流量加持。据国内 VR 硬件公司 Pico 透露,疫情期间公司 VR 硬件产品在电商平台上的销量提高了 30%, VR 一体机的日活提升了 15%,用户平均使用时长提高到了 70 分钟。与 VR 相关的全景影视内容,同样受到了大家的关注,美丽中国 APP 发布的一篇整合数百个 VR 文旅景点的文章 此时此刻,上百万人在看在不到一个月的时间内收获了 1.5 亿以上的点击量,单人平均观看次数超过了 4 次,足见大家对于 VR 技术的认可。知名 AR 游戏 PokmonGo 在疫情后创下了本年周最高收入,在 3 月 9 日至 3 月 16 日的一周内获得了 2300 万美元的总收入,环比增长 67%。 图 4:疫情后游戏及游戏机销售火爆 资料来源: GamesIndustry、 东方证券研究所 图 5: PokmonGO 疫情后创出周收入新高(百万美元) 资料来源: Sensor Tower、 东方证券研究所 疫情期间, VR/AR 在众多其他应用场景中都得到了快速渗透。 教育方面, VR 被列入教育重点发展规划,在疫情期间 “停课不停学 ”的推动下,各类学校将在远程教学相关领域展开更为积极的尝试。77180413102591213330 5000 10000 15000 20000 25000Blade SorceryBoneworksPavlov VRBeat SaberHalf-Life Alyx0%50%100%150%200%250%300%法国 西班牙 意大利 英国 澳大利亚 总体疫情后首周内数字游戏销量增幅( %)疫情后首周主机销量增幅( %)10.013.1 14.815.217.0 15.513.4 14.2 13.3 13.823.00510152025有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 7 医疗方面, VR/AR 可以为医疗培训、远程手术提供支持,疫情期间为了缩短培训周期,牛津医学模拟公司( OMS)在 3 月中旬至 4 月中旬就已向 50 家医院 1.7 万名医护人员提供了 VR 模拟培训。随着相关部门和用户对 VR/AR 应用场景的认可度进一步提升, VR/VR 有望加速在各个应用场景渗透。 图 6: VR 在教育领域的探索 资料来源:互联网 、 东方证券研究所 图 7:牛津医学模拟公司疫情期间提供 VR 医疗培训 资料来源:互联网 、 东方证券研究所 1.2 科技巨头发力,产品技术快速提升 2019 年行业巨头密集发布新品,产品技术显著升级, VR/AR 正在走向便宜并好用。 VR 产品 : 2019 年, Valve 发布了旗下的第一款 VR 产品 Valve Index HMD, Oculus( facebook)、HTC、华为、小米等厂商也 陆续推出 新的 VR 硬件产品。新一代 VR 设备屏幕分辨率显著提升,单眼已经达到 2k 分辨率,有助于改善纱窗效应,增加用户沉浸感;整体刷新率也在不断提高, Valve Index HMD 可以达到峰值 144Hz 的刷新率水平,有效降低了余晖效应及其引发的眩晕感。便携方面, Huawei VR Glass 厚度仅为 26.6 mm、 重量仅为 166 g, 十分 轻便,有效改善了用户的佩戴体验并且增加了产品的时尚感。价格方面,随着技术逐步成熟, VR 价格已经迈入 1000-5000 元区间,进入了消费者能接受的区间。 AR 产品 : 2019 年 Microsoft 和 Google 分别发布了 HoloLens 2 和 Google Glass 2,其中 HoloLens 2 相比于第一代视场角提高了 2 倍,平均 1 度的像素从 23px 增长到了 47px; Google Glass 2 视场角达到了 80且重量仅有 46g。 新一代产品正在不断改善和克服 VR/AR 设备过去存在的痛点问题,并且价格也变得亲民, VR/AR有望迎来 快速发展 。 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 8 图 8: 2019 年主要厂商 VR/AR 产品发布情况 企业 产品 发布时间 价格 产品介绍 Oculus Oculus Rift S( VR) 2019.3 399 美元起 采用 25601440 分辨率的 LCD 面板,屏幕刷新率 80Hz, 5摄 Inside-out 追踪 HTC Vive Cosmos( VR) 2019.9 5899 元 采用 28801700 的 LCD 显示屏,刷新率为 90Hz,搭载 6 个传感器摄像头 Valve Valve Index HMD( VR) 2019.5 999 美元 采用 28801600 的 LCD 显示屏,刷新率为 120Hz,高刷新率低余晖效应,可以在头部运动状态下依旧保持图像清晰。 Pico G2 4K( VR) 2019.3 2499 元 搭载高通 835VR 平台, 4G+32G 内存,采用 4K 标准 RGB子像素排列的 VR定制屏,双目分辨率达到 38402160, PPI:818 华为 Huawei VR Glass( VR) 2019.9 2999 元 采用 32001600 的 Fast LCD 显示屏,视场角为 90, PPI达到 1058,厚度 26.6mm,重量仅 166g。 小米 VR 一体机( VR) 2019.6 1499 元 最高可支持 72Hz 刷新率,定制 Fast-Switch LCD 屏, 2560 1440 分辨率 创维 S801( VR) 2019.4 999 元 设备分辨率为 25601440,刷新率 72Hz,视场角为 105,整机重量 392g Epson Moverio BT-30C( AR) 2019.5 499 美元 采用 OLED 显示屏, 1280X720 分辨率,重量 95g Microsoft HoloLens 2( AR) 2019.2 3500 美元起 采用全息透镜,分辨率 2k Google Google Glass 2( AR) 2019.5 999 美元起 640*360 分辨率, FOV80,重量 46g。 Nreal Nreal Light( AR) 2019.5 499 美元起 采用组合式光导, FOV52,重量 88g Vuzix Blade AR( AR) 2019.1 799 美元起 采用 DLP 显示屏,单眼分辨率 480*853, FOV19-28,重量 90g 资料 来源: 赛迪 智库 、 VR 陀螺 、 东方证券研究所 科技巨头持续引领创新浪潮。 苹果 2019 年第四季度提交头戴式显示器( HMD)专利申请,该设备包括色散补偿结构和用于具有全息光学元件的光学反射设备的方法,该全息光学元件具有反射投影图像的能力并允许用户体验高质量的 AR 图像。据电子时报报道,谷歌或已完成第三代谷歌眼镜的研发,新一代谷歌 AR 眼镜设计将更轻量化,同时继续采用无线模式,预计将在今年发布。索尼方面, 有望 在 今年底 发布 PS 5 和 PS VR2, 对于拥有主机游戏市场绝对影响力的索尼公司来说,其新产品对行业有着巨大的影响力。 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 9 图 9:苹果 AR 设备相关曝光 资料来源:互联网 、 东方证券研究所 图 10: Sony PS 5 效果图 资料来源:互联网 、 东方证券研究所 1.3 资本与政策齐助攻, VR/AR 行业持续繁荣 VR/AR 产业融资增长迅速,有望快速推动行业发展。 根据 VR 陀螺统计, 2019 年 VR/AR 领域融资笔数达 203 笔,融资金额达 336 亿元,同比增长 58%。 IDC 预计,在未来的 5 年内, 全球 VR/AR产品与服务的相关投资复合增长率有望达到 77%,其中,中国市场的 VR/AR 技术相关投资将于2020 年达到 57.6 亿美元,占比超过全球市场份额的 30%,成为 融资 规模第一的国家。从投入领域来看,消费领域、分销与服务、制造与能源 等 三个行业应用预计投入最大。在资本的强力助推下,VR/AR 整个产业链有望保持持续繁荣 。 图 11: VR/AR 融资规模增长迅速 资料来源: VR 陀螺 、 东方证券研究所 图 12: 2020 年 VR/AR 资本投入领域预测 资料来源: IDC、 东方证券研究所 政策红利不断释放,国家引导行业场景与 VR/AR 融合。 据不完全统计,从 2019 年以来,国家出台多项政策文件推动虚拟现实产业发展,提出支持虚拟现实制造业,加快虚拟现实与教育、文化、娱乐、医疗、工业领域的融合,推广 5G+VR/AR 的应用。 3362032121510 100 200 300 400融资金额(亿元)融资笔数(笔)2018 201939.3%21.1%18.3%16.6%3.1% 1.5%消费者部门分销与服务制造与能源公共部门基础建设金融有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 HeaderTable_TypeTitle 电子行业深度报告 VR/AR迎高速发展机遇 10 图 13: 近一年国家出台多项 VR/AR 相关政策文件 发布 时间 政策名称 政策内容 2019.3 超高清视频产业发展行 动计划 (2019-2022 年 推动重点产品产业化列为重点任务,其中包括超高清电视、机顶盒、虚拟现实 /增强现实设备等产品。 2019.3 2019 年教育信息化和网络安全工作要点 指出要推动大数据、虚拟现实、人工智能等新技术在教育教学中的深入应用。 2019.8 关于促进文化和科技深 度融合的指导意见 指出要加强文化创作、生产、传播和消费等环节共性关键技术研究,开展文化资源分类与标识、数字化采集与管理、多媒体内容知识化加工处理、 VR/AR 虚拟制作、基于数据智能的自适配生产、智能创作等文化生产技术研发。加强激光放映、虚拟现实、光学捕捉、