2020移动市场报告.pptx
,State of Mobile | Copyright 2020 | App Annie,1,移动市场报告,2019 年全球应用商店,2,用户支出,2019 年用户平均每天在,移动设备上花费的时间,2019 年将移动平台作为,核心业务的企业的 IPO,估值高于平均估值的,百分比,2019 年 95 后用户相对,于年长用户对非游戏,应用的参与度提升率,2040亿次2019 年全球下载量,1200 亿美元,3.7 小时,825%,60%,2020摘年移动要市场报告,3,目录,宏观移动趋势,游戏,财务,零售,在线视频,社交,迎来移动变革的其他行业,全球热门排行榜,513222732364045,我们致力于通过移动数据和分析移平动台,市帮场助客风户向打造标成功的移动体验并不断实现卓越,4,注:iOS、Google Play 和中国第三方 Android 市场综合数据,国家/地区层级下载量(单位:十亿次),全球下载量(单位:十亿次),2016 2019,3 年增长率,全球 45%,中国 80%,印度 190%,美国 5%,巴西 40%,印尼 70%,主要国家/地区的应用商店下载量,120,100,80,60,40,20,200,160,120,80,40,2016 年,2017 年,2018 年,2019 年,宏观移动趋势,全球 App 下载量创下,2040 亿次的新纪录,自 2016 年起,排除重新安装和更新量,全球,App 下载量在 3 年内增长了 45%,增幅相当,惊人。,下领载衔量的的新增兴长市主场要所由推印动度。,巴西和印度尼西亚,美国、日本和韩国等成熟市场的下载量增幅趋 于平稳,但新兴 App 在这些地区仍颇受欢迎。 2019 年,美国、日本和韩国的 App 下载量分,别达到 123 亿次、25 亿次和 20 亿次。,0,0,240,5,注:用户支出为商店分成前总支出额,,包含 iOS、Google Play 和中国第三方 Android 商店综合数据,国家/地区层级用户支出(单位:十亿美元),全球用户支出(单位:十亿美元),2016 2019,3 年增长率,全球 110%,中国 190%,美国 105%,日本 45%,韩国 100%,英国 85%,主要国家的应用商店用户支出,70,50,30,20,10,2016 年,2017 年,2018 年,2019 年,宏观移动趋势,全达球到应用商店用户支出,1200 亿美元,是2016 年的 2.1 倍,游戏 App 的用户支出在全部应用商店支出中占比,达到 72%。从 2016 年到 2019 年,非游戏 App 的,订阅支出份额从 18% 增长至 28%。,中国仍然是全球最大用户支出市场,占比高达,40%。,在美国、日本、韩国和英国等成熟市场,游戏和非,游戏 App 的订阅支出均显著增加。,预计到 2023 年,移动行业对全球 GDP 的贡献将,达到 4.8 万亿美元。,0,40,60,140,120,80,40,20,0,60,100,6,+20%,+60%,+15%,+15%,+10%,+10%,+15%,+25%,+15%,+25%,+15%,注:Android 手机,特定市场的,加权平均值,印度,日本,加拿大,美国,俄罗斯,英国,法国,德国,移动设新备兴日市场均使用时长(单成位熟:市场小时)+25%,5,4,3,2,1,宏观移动趋势,移动设备已经不可或缺,,用户每日使用时长达到 小时,在所分析的市场中,与前 2 年相比,2019 年用 户的移动 App 使用时长增加了 35%。,印尼、巴西和印度等新兴市场的移动使用时长仍然 很高。App 日均,法国、印度和加拿大的移动 App 日均使用时长,出现强劲增长,2019 年与 2017 年相比增长,25%。,印尼中国巴西韩国2017 年2018 年2019 年,0,7,气泡大小 = 估值(单位:十亿美元),X 轴所显示企业按字母顺序排名,IPO 的科技公司,如果无估值数据,则采用上市市值。,分析涵盖 195 家(共 214 家)企业的 IPO 估值或市值(单位:十亿美元)。,移动优先企估业值在(20单19位年:科十技亿美IPO元中)占主导地位,83,20,524,无移动业务移动为非核心业务 移动作为核心业务,总估值,阿第里1巴名巴,167.6,第 2 名,Prosus & Naspers 100,第 3 名,优步,82.4,移估动值优比先市企场业均的值高IP出O,825%,2019 年首次公开募股 (IPO) 总值排名前三的企,业均以移动作为核心业务:第 1 名,阿里巴巴(1676 亿美元),第 2 名,Prosus & Naspers(美元)。,移动优先型企业的总估值为 5440 亿美元,比,其他企业的总估值高出 6.5 倍。,这进一步证明在 2020 年及未来时期,移动战,略对于赢得客户至关重要。,宏观移动趋势,8,排名位于前 250 名的热门非游戏 App 用户支出分布 包含及不包含订阅服务的美国,,iOS - 含订阅服务iOS - 不含订阅服务Google Play - 订阅Google Play - 非订阅,77%,2%,19%,2%,App 内订阅占非游戏 App 用,户支出的 96%,宏观移动趋势,在美国 iOS 市场,2019 年排名前 250 的非游戏类 App 中 97% 的,用户支出均来自订阅服务。Google Play 中的数据稍逊一筹,但仍,高达 91%。,约会交友和在线视频 App 在订阅服务方面取得了巨大成功:其中,Tinder,Netflix 和腾讯视频在 2019 年非游戏 App 用户支出榜单上 遥遥领先。,发中行,商自然也不会错过 App 内订阅的变现机会。在 Google Play变现。iOS 市场的数据更胜一筹,达到 94%。,9,“2019 年对PicsArt来说是爆炸性增长的一年。App Annie 数据显示,PicsArt在全球摄影与摄像类别 App 的总支出中排名第 4 位。随着视觉PicsArt这样的高级一体通信的发展,我们看到越来越多的用户愿意在,化编辑 App 上掏腰包,尤其是“8090 后”和“95 后”用户。”Jeff Roberto,PicsArt 营销增长副总裁,注:iOS 和 Google Play 综合数据,注:Android 手机, MAU 排名前 25 位 App 的平均值, 不包括预装App。涵盖市场:巴西、加拿大、法国、德国、印尼、日本、韩国、英国、美国。,抓住机遇:95 后用户的热,门用应户用高人出均打开次数比年长,60%,宏观移动趋势,98% 的 95 后用户均拥有至少一部智能手机。,同人时口,数量95最后多群的体一有代望,在大2约01占9 到年全底球超总越人80口9的0 后,成为必须在移动渠道赢得 95 后这个“移动原生代用户群体”。,3.8150小时次,95 后用户的日均使用时长95 后用户月均单个 App 打开次数(针对排名前25 位的非游戏 App)(针对排名前 25 位的非游戏 App),“8090 后用户和 95 后用户的直接购买力超过 1 万亿美元,并将在,2020 年及以后继续扩大影响力。要吸引这些用户,营销人员需要利用,Snapchat 等沉浸式移动平台,构建引人入胜的移动体验,覆盖包括年,轻受众在内的广大用户群体,这会对用户获取产生巨大的促进作用。”,Kathleen Gambarelli, Snapchat 产品营销经理,2019 年 95 后用户的移动参与度,10,2019 年美国热门 IoT(物联网)App 下载排名,移神动经设中备枢是万物互联的,宏观移动趋势,仅在 2019 年,美国排名前 20 的 IoT,(物联网)App 的,下载量就超过 1.06 亿次。无制论车是辆观功看能,Ap移p动le 设TV备或将C成h为rom所e有ca物st联在网线设视备频和还屏是幕控的,大脑并随时随地提供服务。我们与世界交互的主要途径。移动将在下一个十年将迎来崭 新篇章,智能手机将成为行日业可龙待头。企预业计到正在合力创建物联网标准,行业新发展指2025 年,互联设备数量将达到 252 亿台,与2018 年相比增加 177%。,注:iOS 和 Google Play 综合数据,11,1900,2400,亿美元2019 年,亿美元2020 年预测,全球移动广告支出同比增长 26%,宏观移动趋势,众多品牌方看好移动潜力,移动广告支出将达到 2400 亿美元,2020 年在线视频市场继续升温,全球消费者使用总时长将达,6740 亿小时。,Apple Arcade 和 Google Play Pass 中将会涌现更多创新游戏, 为发行商的变现另辟蹊径。,5G 将成为下一个战场,而游戏玩家将会率先受益。,2020 年全球用户支出和移动广告支出将突破 3800 亿美元。,点此查看 2020 年移动市场 5 大预测。,2020 年将成为移动领域最 为辉煌的一年,移动广告,将促使收入大幅攀升,“增长营销人员大都了解,要通过 CPA、ROAS 或 LTV 等程序化渠道来提高拥有广泛的高质量、无偏倚、非欺骗性推广效果,应主要考虑两个方面:用户数据以及建构建和测试广告创意的严谨实践。要成功扩大移动用户群,营销人员必须平衡各个渠道的投资。”Dennis Mink,Liftoff 营销副总裁,1212,12,全球游戏用户支出,美元(单位:十亿),2015 年,2016 年,2017 年,2018 年,2019 年,100,80,60,40,移动游戏,所有其他游戏,(含家用游戏机、,PC/Mac 游戏、掌机),注:其他游戏数据来源于 IDC;2019 年其他游戏数据为预估值, 移动游戏数据是iOS、Google Play 和中国第三方 Android 综合数据,移动游戏是全球最热,门的游戏形式,移动游戏,2019 年移动游戏用户支出是其他平台总和的,1.25 倍,2019 年 IP 大作Call of Duty: Mobile 和,越来Ma越ri多o K的a发rt T行o商ur为占均领在更移大动市端场发正布在,将表主明,机游戏移植到移动平台。,游20戏19 年全球移动游戏用户支出超过 PC/Mac2.4 倍,超过家庭主机游戏的 2.9 倍。,2020 年所有移动应用商店中移动游戏支出,预计将超过 1000 亿美元。,2014 年,02013 年,20,13,注:全球下载排名 100 强游戏的类别细分,iOS 和 Google Play 综合数据,2019 年各游戏类别的全球下载份额,休闲街机游戏占游戏总下载量,的 47%,休闲游戏(以街机和益智类为代表)是2019年全球下载量最高的游 戏类别。由于玩家喜欢在多款休闲游戏之间切换,许多公司利用休,闲游戏组合来留住更多的玩家。,榜发单行商中位Go列o前d J茅ob。Games 这一年取得了巨大突破,多款休闲游戏在Fun Race 3D虽然在 2019 年 5 月份才发布,,却依然高居全球下载量第5位。,载20量19最年高重(度归游入戏“的动下作载”量子占类比别不)到。20%。其中,Free Fire下,移动游戏,“2020 年我们市场表现的重要支柱之一是 ASO。截至 2019 年 12 月的,24 个月中,我们的游戏产品组合实现了 200% 的在自然下载量增长。App Annie 是帮助我们实现和超越目标的重要合作伙伴。”Nadir Garouche,Tilting Point 高级增长经理,14,街机,47%,益智21%,动作,8%,射击,3%,重度 - 其他,6%,18%重度,休闲82%,休闲 - 其他,15%,注:全球 Android 手机 MAU 排名 100 强游戏的类别细分,重度游戏仅占热门游戏总下,载量的 18%,却拥有 55%,的使用时长份额,重度游戏能促使玩家更深入地参与到游戏当中,延长游戏,时步间的。今在天移,动重设度备游的戏续得航以能蓬力勃和发硬展件。功相能信已在经取得长足进,5G 普及之后,,移动重度游戏的体验将会 更为流畅。,游商戏必开须始分越析来更越深多层地次整的合游各戏类别的信玩息法,和才设能理计解元这素种。混发合行,化潮流,更好地利用这一机会。,重度游戏中,动作游戏占据最长的使用时长。2019 年,,PUBG MOBILE是 Android 手机全球使用时长排名,第一的动作类重度游戏。,而在休闲游戏中,益智类游戏的用户使用时长最高。开 心消消乐排名第一,占据排名前,100 位热门游戏总使用,时长的10%。,移动游戏,休闲,重度,博彩,益智34%,模拟,5%,5%,2019 年各游戏类别的全球使用时长份额传统混合/其他0.6%0.3%休闲 - 其他,1%,15,动作38%,55%,44%,角色扮演7%,重度 - 其他,10%,2019 年各游戏类别的用户,支出份额,注:全球用户支出排名 100 强游戏的类别细分,iOS 和 Google Play 综合数据,重度游戏占据了 76% 的支,出份额,西方市场的增长,重心开始向重度游戏偏移,在中国、日本和韩国等亚太区主要市场,重度角色扮演、,策略和动作游戏的总用户支出占据了游戏市场的半壁江山。,重法度、游线戏上可联吸机引和游季戏票玩会家员深体入系参培与育,用利户用粘丰性富。的自定义玩,2019 年用,户支出排名榜首的重度游戏是角色扮演游戏,Fate/Grand,Order。,博彩游戏仅占总使用时长的 1%,却占据支出总额的 6%。,其中,,Coin Master排名第一,在美国、英国和德国等,市场广受欢迎。,移动游戏,重度,休闲,博彩,18%,6%,76%,角扮色演,游戏38%,策略,17%,重度 - 其他,21%,益智13%,模拟,3%,休闲 - 其他,2%,博彩 - 混合/其他,传统1%5%,16,企广业告逐投步资加力大度对游戏品牌的,移动游戏,移开动始游通戏过过游去戏通开常展被品用牌于推效广果活广动告。而现在,越来越多的公司,2019 年 11 月,MoPub 广告交易平台显示,品牌方 DSP 投放中 每花费1美元,就有约 74% 流向游戏发行商,同比增长 19%。,游据戏可以设计全屏视频等吸睛的广告形式,让品牌方青睐有加。MoPub 广告交易平台统计,2019 年 11 月,游戏中奖励视频 的平均观看完成率高达93%。同时,品牌方视频广告的支出同,比增长约 180%。,17,注:资料来源于 MoPub,根据 MoPub Analytics 报告,品牌 DSP 由 MoPub 决定,(亦称全渠道 DSP),专注于满足品牌推广及品牌效果 KPI,2018 年 11 月,2019 年 11 月,$1.00,$0.80,$0.60,$0.40,$0,$0.20,1 美元支出中的比例划分,MoPub 广告交易平台中品牌 DSP 支出分布,+19%,$0.62,$0.74,非游戏 App 支出,游戏 App 支出,“移动 App 内游戏的一个普遍误解是受众年龄较小,因此不具备主要购买力。,实际上,不同群体用户(包括各种年龄段的男性和女性用户)都会在手机上,玩游戏。我们的数据表明,2019 年 11 月,游戏行业每个日活跃用户的平均收,(ARPDAU) 比任何其他垂直行业至少高出 2.5 倍。这就意味着游戏用户对,于广告主和发行商而言都变得更为重要。”,Nayef Hijazi,MoPub 产品营销部主管,17,2019 年新发布游戏中 ARPU 分布情况,全球用户支出排名 20 强游戏,特定市场中,月均,ARPU 排名第一的,App,ARPU 指数,在 2019 年新发布的游戏,户中平,均韩收国入AR)P居U于值首(位每用,移动游戏,户在平所均分收析入的市场中,韩国在 2019 年新发布游戏的每用(ARPU) 排名中居于首位,日本和中国紧随,其后。,Game of Thrones Slots Casino,在加拿大位居 ARPU,值第一,其也是所分析国家/地区中唯一占据榜首的博彩,游戏。,动作类角色扮演重度游戏完美世界同样在所分析国家,/地区 2019 年新发布游戏的 ARPU 排名中名列前茅。,大逃杀类重度游戏Sea Game: Mega Carrier则在美,国 ARPU 排名中独占鳌头。,注:热门游戏指 iOS 和 Google Play 市场 2019 年新发布游戏中20 名游戏,中国仅限 iPhone.综合用户支出排名最高的前,韩国,日本,中国,加拿大,英国,美国,德国,法国,俄罗斯,巴西,印尼,印度,100,18,75,50,0,25,超过 500 万美元全球年度用户支出基准的游戏数量,2019 年,2018 年,2017 年,200,400,600,800,1000,1200, 500 万美元,年万度美用元户的支游出戏超数过量远50超0,以往,移动游戏是全球用户支出最高的游戏平台,该领域 并不是大型企业的专属赛道,且市场机会仍在不断,扩大。,与美元20的17游年戏相数比量,增2加01了9 年年度用户支出超过 500 万17%。年度用户支出超过 1 亿美元的游戏数量增幅更是惊,人,达到 59%。,移动游戏,19, 1000 万 美元 2000 万 美元 4000 万美元注:用户支出单位为美元。iOS 和 Google Play 综合数据, 1 亿美元,339,236,173,123,88,359,266,171,143,372,283,183,143,140,1121,1161055,959,巴西,加拿大,中国,法国,德国,印度,印尼,日本,俄罗斯,韩国,英国,美国,下载量同比增长率排名,iOS 和 Google Play 综合数据,2019 年度“突破”游戏榜单(下载量排名),移动游戏,20,巴西,加拿大,中国,法国,德国,印度,印尼,日本,俄罗斯,韩国,英国,美国,移动游戏,21,2019 年度“突破”游戏榜单(用户支出排名),用户支出同比增长率排名,iOS 和 Google Play 综合数据,全转球移用到户移的动财端务行为正逐步,2019 年,全球用户访问财务 App 的次数超过 1 万亿次,相比,2017 年增加了 100%。从股票管理、移动银行业务到线上支付, 移动端在我们的日常财务管理方面发挥着重要作用。,忠报诚告度表和明推,荐计划有助于提高财务 App 的参与度。花旗银行,83% 的 80 和 90 后用户、以及 94% 的 95 后用户 更愿意参与移动渠道的忠诚计划。,Apple 和 Google 均意识到移动在用户财务行为中的重要性,,Google 计划推出支票账户业务,而 Apple 也已经进军信用卡 领域。,财务,500,100,0,50,特定市场财务 App 总打开次数(单位:十亿次),22,2017 年2018 年2019 年注:Android 手机;中国增长率为同比数据,Grab 已成为集交通、餐饮和支付服务于一体的整合服务平台,45% 的 Grab 用户表示至 少使用本平台的两种服务。我们的目标是为正在崛起的中产阶级提供服务,他们精通移动设 备且喜爱使用数字服务。我们于2019 年 12 月开始在印度尼西亚提供电子医疗服务,同时向消费者和中小企业提供保险、财富管理和小额贷款等金融服务。这将加快普惠金融的进程,确保每个人从数字经济中受益。”,注:iPhone 和 Android 手机综合数据: 月活用户数(MAU) 排名前 10 强 App 的平均数据,2018 年 - 2019 年平均月活用户数(MAU)增长率传统银行,平均月活用户数(MAU)增长率,印尼,日本,俄罗斯印度,巴西,法国,英国,韩国加拿大中国,热门金融科技 App 的用户,基数增长超过了传统银行,增20长19 年,全球 10 大热门金融科技 App 的平均 MAU 同比20%,传统银行 App 则为 15%。尽管传统银行 App现有用户群较大,金融科技,在移动技术的推动和加速下,金融科技对传统银行服务,的颠覆将成为可能。移别动等的功特能点大是大便简捷化性了、用可户用体性验和旅简程单。性这,也面突部显或了指各纹公识司,不能仅仅将现有体验照搬至移动端,需要制定周全的移 动计划才能满足用户的期望。,毕像竟游,戏良升好级的或移社动交体媒验体可那以样让具股有票吸交引易力或。银行转账变得,财务,传统银行,德国美国金融科技,50%,200%,100%,0%,150%,23,注:Android 手机:月活用户数(MAU)排名前 10 强 App 的平均数据,10 大热门支付 App ,每周人均打开次数,传统银行相比金融科技,2019 年,每周人均打开次数,印尼,巴西,法国,德国,美国,印度,中国,日本,纵拥观有全广球阔,的银商行业支前付景,Ap但p,各个市场的情况不尽相同,全球金融科技公司所开发的支付 App ,每周人均平均打,开次数比传统银行支付 App 多出一次。因此,金融科技,意公味司着钱每包年Ap数p百用万户的每潜年在人交均易使通用过次金数融将科多技出公5司2 产次生,这,而非传统银行。但国是等在国印家尼,、传巴统西银、行德支国付、法国、加拿大、俄罗斯和英,App 的用户参与度要比金融科,差技异公。司支付 App 高出很多即为前文所提到的市场,在钱韩包国促,进了Up用Bi户t、参B与ina度nc的e大和幅B提ith升um。b 等加密货币交易,财务,全球金融科技,全球传统银行,传统银行,加拿大俄罗斯英国韩国金融科技,5,10,0,15,24,注:年度“突破” App 定义为各个市场 2018 年到 2019 年下载量绝对,增长率最高的 App,PC Financial 在加拿大的下载量同比增长率最高,,但因其发布于 2019 年,因此基数为 0,金融科技 App 主导了,2019 年财务 App 的突,破性发展,年率度最“高突的破应”用财。务尽管Ap有p些定义为绝对下载量同比增长,App 从去年起一直维持较,高的下载量,但也有许多 App 出现了引人瞩目的同,比增长率。,P加o安stb全a应nk用Be程s序tSi。gn自是一款专为 Postbank 开发的附,2018 年 12 月发布以来在德国市场下载量同比增长,9,300%,彰显出移动 App 不 仅能够促进对敏感信息的访问,更可提供更多的安,全保护措施。,PC Financial 在下载量方面也呈现指数级增长。该,App 于 2019 年 2 月发布,因此增长率在榜单中尚 不明显。,Tez(Google Pay 印度版)也经历了突飞猛进的一,年,下载量猛增 3600 万,同比增长 50%。,财务,PC Financial(加拿大)Postbank BestSign(德国)PayPay(日本) Google Pay(法国)NH Smart Banking(韩国)DANA(印尼) 个人所得税(中国) Monzo(英国) Nubank(巴西) Google Pay(俄罗斯)Tez(印度) Cash App(美国),2019 年下载量同比增长率各市场排名第一的年度“突破”财务 App,0%,100%,200%,300%,400%,500%,600%,700%,9000%,800%,25,下载量同比增长率排名,iOS 和 Google Play 综合数据,2019 年度“突破”财务 App 榜单(下载量排名),巴西,加拿大,中国,法国,德国,印度,印尼,日本,俄罗斯,韩国,英国,美国,财务,26,注:Android 手机,购物 App 使用时长增长率,2018 年 - 2019 年,印尼,印度,巴西,俄罗斯,中国,法国,美国,日本,加拿大,德国,韩国,英国,消行费搜者索转、向对移比动、渠购道买进并,建立忠诚度,购物 App 使用时长的增加主要源于用户群体的扩大,及其参与度的提升。,从 2018 年到 2019 年,全球购物 App 的下载量增长20%,超过 54 亿次,充分表明该领域需求旺盛。,同期,印度尼西亚购物 App 的使用时长增长达 70%,,在所分析的市场中排名第一。随增着强移越动来体越验多,的优公化司使针用对流用程户、需提求供开发个移性动化平服台务功。,能已成为新的战场。,零售,20%,80%,40%,0%,60%,27,季度销售额与同期零售 App 使用时长的关系,2017 年第 1 季度 2019 年第 3 季度 | 美国,零售交易额(单位:万亿美元),购物 App 使用时长的增,加促进了线上线下的交 易转化,移动是实现全渠道增长的重要途径。移动 App 不仅能够提高转化率,还可以促进对于品牌与产品的搜索、 考量乃至订单追踪(例如店内提货和包裹跟踪)。,零售总额(包括线上和线下)与购物 App 的使用时,长具有强关联性(r 值为 0.94),这表明不仅消费者 在转向移动购物,零售商也在改善移动体验以更好地,服务于购物的所有阶段 浏览商品、结算、提货和,跟踪包裹。,零售,28,零售 App 总使用时长(单位:百万小时)资料来源:美国人口普查局和 App AnnieAndroid 手机,月活跃用户数(MAU)排名前10 强热门购物 App(线上电商型、线上线下结合型和点对点市场)的平均数据,r = 0.94,1.2,1.4,1.28,1.32,1.36,1.24,200,300,400,500,600,700,2018 年到 2019 年购物 App 的参与度增长率,线上电商型与线上线下结合型 App 对比,总打开次数增长率(2019 年相比 2018 年),美国,法国,德国,巴西加拿大,印度,俄罗斯,印尼日本美国,加拿大,德国法国,英国,印尼,俄罗,印度,韩国,中国,巴西中国,线上线下结合型零售商的,移动参与度增长迅猛,线上线下结合型 App 的总打开次数同比增长迅猛,常常,超过各自市场中的纯线上电商型 App,这与过去几年相,比是一个显著变化。,但是,在所分析的市场中,2019 年数字优先型 App 的用,户月均使用次数仍比线上线下结合型 App 高出 3.2 倍。,2020 年,对于两者来说,移动都将在零售业务发展中起,到核心作用。在良好的移动和 App 体验助力下,Nike 的 数字业务量在2019 年第 3 季度增长了 42%。,N品ik预e约也以开及始帮关助注顾创客新准A确pp选功择能尺以码增的强足店部内扫体描验技。术包。括产,零售,每用户月均打开次数注:Android 手机:月活用户数(MAU)排名前 5 强 App 的平均数据,0%,250%,100%,150%,200%,50%,10英国,韩国 20,斯日本30,40,50,60,线上电商,29,线上线下结合,84元亿美2019 年“双十一”期间,移动购物规模空前,3384 亿美元,2019 年“双十一”期间,阿里巴,24 小时内全球成交额。其中, 移动渠道占最大份额,25 亿小时,黑色星期五和网络星期一当周及之 后周两Android 手机全球用户使用时长,同比增长40%,331 亿美元,2019 年 11 月 1 日至 12 月 2 日(感,恩节、黑色星期五和网络星期一期,间)美国移动渠道消费额占线上销 售总额达40%,零售,30,注:全球使用时长数据不包括中国,Android 手机购物 App 总打开次数同比增长率,2019 年度“突破”零售,巴西加拿大中国法国德国,App 榜单印度印尼,日本,俄罗斯,韩国,英国,美国,零售,31,娱乐 App 打开次数增长率,2017 年 - 2019 年,消机费成者为偏娱爱乐小活屏动设的备首:选手,2019 年全球娱乐 App 用户打开次数相比 2017 年增加,50%。,电用影户、越电来视越剧习和惯点在播移节动目设,备促上使娱用乐在线视频 App 观看App 的需求迅速,飙升。,高质量在线视频、用户原创内容的增加以及离线模式,的大日屏益幕标转准向化移都动是设行备业观进看步的的重标要志因,素也。是推动用户从,App,在验线并视提频高领域竞下争载继量续、加使剧用,量这和将收有入利,于并优最化终用促户进体品,牌合作和整合,从而长期“抓住用户的钱包”。,在线视频,印度,法国,日本,印尼,英国,加拿大,巴西,德国,美国,俄罗斯,中国*,韩国,注:Android 手机* 中国增长率为 2018 年 - 2019 年的增幅,80%,20%,40%,60%,0%,100%,32,同时使用以下 App 的 Netflix 用户比例美国,TikTok 和 Disney+ 进军 竞争激烈的美国在线视,频市场,Disney+ 进军在线视频领域,该市场已经异常火热,前,有 Netflix、Amazon Prime Video 和 HBO NOW 称雄于,市,后有 AppleTV+ 新秀搅局,而 HBO Max 和 NBC 环,球的流媒体服务 Peacock“孔雀”也计划在 2020 年强,势出击。,使20用19 年第 4 季度,接近 25% 的 Netflix iPhone 用户也在,Disney+,这并不是偶然现象,美国热门在线视频App的用户重叠度最高。,高在,Ne增tf幅lix超的过跨应用使用情况中,TikTok 的 2 年增长率最135%,显示出在线视频领域竞争持续升温,的原因,一方面在于传统公司发布独立的在线视频服务,,另模一式方。面则是社交媒体公司开辟出新的移动优先型消费,在线视频,40%,10%,20%,30%,0%,跨应用使用量,跨应用使用情况 2 年增长率,注:Disney+ 于 2019 年 11 月发布,数据为 2019 年 11 月至 12 月的统计数据,Disney+,Amazon Prime Video,Hulu,TikTok,(抖音短视频),HBO NOW,Twitch,2017 年,2018 年,2019 年,25% 的 Netflix用户也使用,Disney+,160%,20%,80%,100%,0%,40%,60%,120%,140%,33,YouTube Music 通过 交叉推广策略吸引,7700 万活跃用户,在 2017 年 12 月到 2019 年 12 月期间,YouTube,Music 的全球活跃用户数增加了 980%。,得益于与其他应用(例如 YouTube)的交叉推广,策略,YouTube Music 顺利扩大了用户群体并加,速战略性全球扩张。,YouTube Music 重点关注音乐发现功能,包括基,于位置、品味和时间点的音乐及播放列表推荐。,在美国 Android 手机上,YouTube Music 用户群,中男性居多,比例达到 70%,分别比 Pandora 和,Spotify 高出 1.3 倍和 1.2 倍。,在线视频,YouTube Music 智能手机用户群增长情况,世界其他国家,和地区,美国印度,巴西墨西哥泰国,印尼日本乌克兰俄罗斯,80,20,40,60,0,2017 年,12 月,2018 年,6 月,2019 年,3 月,2018 年,3 月,2018 年,9 月,2019 年,6 月,2019 年,9 月,2019 年,12 月,月活用户数(单位:百万),注:iPhone 和 Android 手机综合数据,2018 年,12 月,34,Android 手机,娱乐或视频播放类及编辑类 App 使用时长同比增长率,2019 年度“突破”在线视频 App 榜单,巴西,加拿大,中国,法国,德国,印度,印尼,日本,俄罗斯,韩国,英国,美国,在线视频,35,注:全球 Android 手机,不包括中国,社交与通讯类,App 占移动,设备总使用时长的 50%,社交与通讯是最早进入移动领域的行业。因此,这个行业相,对比较成熟,用户对许多 App 的使用习惯已根深蒂固。,但随着该领域的不断革新,以及移动端在日常通讯和娱乐生,活中地位的日益上升,全球社交与通讯 App 的下载量仍在 升高。仅2019 年便达到 95 亿次。此外,与 2017 年相比用户使用时长亦增加了25%。受社交 App 与娱乐 App 之间的界线日益模糊,尤其是那些深,95 后欢迎的 App,。Snapchat 专注于开发针对 95 后的创,新功能,根据这一代用户的“错失恐惧症”(FOMO,害怕,错过消息)心理。Snapchat 率先推出“Stories”限时动态 故热他其被后(事门社交App 纷纷效仿),增强现实(AR)及独家滤镜等功能。,社交,1.8,36,0.6,0.9,1.5,0,0.3,1.3,2016 年,2017 年,2018 年,2019 年,其他,游戏,视频和娱乐,社交和通讯,56%,11%13%,9%,9%,9%,20%,19%,19%,全球移动设备上各类别 App 使用时长(单位:万亿小时)19%,56%,53%,50%,16%,20%,21%,+305%,+65%,+265%,社和交专市业场化日,益利碎基片化,App,填补市场空白,社交,以印度和美国为例,本地专业化社交 App 需,求增长迅速,用户开始寻找小圈子来弥补,Facebook 等社交媒体巨头的“空白之地”。,美国邻里社交 App Nextdoor 便是专注于,Facebook 的某个特定使用场景、打造利基,App 的典型实例。从 2017 年 12 月到 2019 年,12 月,该 App 在美国手机用户中的使用量增,长达 65%。表明在专业化和本地化社交网络,方面,该市场的发展前景十分乐观。,专业化社交 App 使用行为渗透率增长情况,2018 年,3 月,2018 年,9 月,2019 年,3 月,2018 年,6 月,2018 年,12 月,2019 年,6 月,2019 年,9 月,2019 年,12 月,10%,2%,6%,8%,0%,4%,ShareChat - 印度,+265% ,Nextdoor - 美国,Ring - Always Home - 美国UrbanClap - 印度,2017 年,37,12 月,注:iPhone 和 Android 手机综合数据,中国境外市场 TikTok(抖音短视频)使用时长增长情况(单位:十亿小时),注:Android 手机,TikTok(抖音短视频)全 球发展势头强劲:2019 年 总使用时长超,680 亿小时,TikTok(抖音短视频)已发展成为集社交网络和娱乐功能,于一体的 App 平台,用户可以发布原创短视频内容,通常,为音乐或搞笑表演。音乐家 Lil Nas X 因在 TikTok(抖音,短视频)上发布爆笑视频Old Town Road而迅速走红,,最终冲刺到美国 Billboard 排行榜首位,并一举打破百强,单曲榜纪录。,2019 年,TikTok(抖音短视频)全球使用时长同比增长,210%,这主要源于其用户群体的扩大和用户使用时长的增,加。同时,其广告平台以稳增的用户群为依托,通过展示 各类精选视频为品牌方吸引更多受众。,