2019年5G+传媒互联网行业发展分析报告.pptx
,2019年5G+传媒互联网行业发展分析报告,2019年7月3日,目录5G的应用已进入快车道,价值相关产业迎来新的历史机遇.1 5G商用牌照的发放加速5G的应用.1 5G推动文化传媒行业发展,价值相关产业迎来新的历史机遇.2 云游戏:好风凭借力,送我上青云.3 云游戏概览.3 云游戏的发展.3 云游戏平台的特点以谷歌Stadia为例.4 云游戏或能颠覆游戏行业.5 游戏延迟是当前云游戏发展的主要瓶颈.7 5G技术突破云游戏的主要瓶颈.8 VR/AR:或能乘5G之风再次腾飞.9 VR/AR行业概述.9 从资本炒作到脚踏实地.11 5G解决VR/AR发展短板.11 云+VR/AR5G时代的完美组合.12 超高清视频:5G时代下的地区政策和企业布局更加明确.15 超高清视频概念简述.15 区域产业基地建设迎来大爆发.16 内容服务迎来增长.20 行业评级:中性.21 相关个股.21 云游戏.21 VR/AR.21 超高清视频.21 风险因素.22 表目录表1:主流游戏的中等配置及其预期价格.5 表2:VR/AR头戴式设备比较.10 表3:北京、上海、广东、安徽、四川等地超高清视频产业发展行动计划.16,图目录图1:工业和信息化部颁发5G商用牌照.1 图2:中国移动助力广电完成首次春晚“5G+4K”直播.1 图3:云游戏简介.3 图4:云游戏的特点.3 图5:云游戏国内外发展情况.4 图6:近年网络游戏用户规模和用户使用率.6 图7:近年手机网络游戏用户规模和用户使用率.6 图8:近年不同设备平均移动网速(kbps).7 图9:近年较发达地区平均移动网速(kbps).7 图10:云游戏的游戏延迟图解.8 图11:VR技术虚拟的世界.9 图12:AR技术增强的世界.9 图13:VR/AR产业链.10 图14:2020年VR/AR产业规模预测.10 图15:VR、AR和5G的搜索热度.11 图16:华为云VR游戏体验馆架构图.13 图17:华为云VR教育培训架构图.13 图18:华为云端VR内容开发架构图.13 图19:腾讯云端AR内容开发架构图.13 图20:4K标准发展历程.15 图21:常见高清分辨率对比图.16 图22:三大视频网站每月活跃用户数量(万人).20 图23:歌华有线电视和高清交互电视用户数(万户).20,5G商业化加速,泛传媒互联网行业迎来历史新机遇,传媒行业2019年中期投资策略,2019年7月3日,本期内容提要:5G的应用已进入快车道,价值相关产业迎来新的历史机遇。5G商业牌照的发放将加速5G的应用,本篇报告中,将基于产业发展的内生动力,结合5G技术的推动力,锁定产业的价值增长点,并以此为支点挖掘产业的战略性投资机会。可能的产业触发点分别是:云游戏、VR/AR和超高清视频。云游戏:好风凭借力,送我上青云。云游戏具有颠覆游戏产业的潜力,其对终端内存、显卡、CPU的低要求使将使高端游戏硬件和主机厂商受到冲击,与传统游戏的购买模式相对应的订阅模式可能兴起,手机游戏的优势地位或将被改写。云游戏能承受更多人同时参与,其极致的分享体验会使云游戏更具互动性和传播性,而且云游戏从根本上杜绝了玩家使用外挂的可能,使游戏更加公平,提升玩家的游戏体验。云游戏发展的最大瓶颈是游戏延迟,而5G技术可以将延迟控制在完全不影响游戏体验的程度,完美突破了其发展的最大瓶颈。可以预测到云游戏的发展空间是极大的。VR/AR:或能乘5G之风再次腾飞。VR/AR在2016年的大热就好比昙花一现,其根本原因是VR/AR产品的晕眩感、低分辨率、体积大、价格贵等缺点无法在短时间内被克服。随着芯片、显示技术、算法的不断进步,VR/AR已经有了进入爆发期的基础。5G的商用是VR/AR进入爆发期的绝好契机,因为5G解决了VR/AR因带宽和延迟导致的画面渲染能力不足、互动体验不强和终端移动性差等行业痛点。5G时代同样造就了云+VR/AR这一对完美组合,解决了VR/AR拥有成本高、设备使用率低、内容分散、移动性受限等问题。超高清视频:5G时代下的地区政策和企业布局更加明确。自工信部、广电总局、中央广播电视总台联合印发超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)后,各地纷纷发力推进超高清视频产业发展。广东省正大力打造超高清视频产业创新及应用基地,四川将建设长期试听制作研发基地,可以预见未来地方超高清视频产业基地、园区将迎来新一轮建设高潮。各地区的行动计划中都强调了要推进4K超高清视频内容建设,5G的商用将解决超高清视频的卡顿和流量费用问题,在国内消费者对4K内容的强烈需求下,内容服务或将迎来大的增长。行业评级:中性。在2019,整个板块是否能够实现爆发性增长,还需要考量业绩、政策等方面寻找长线价值,由此维持“中性”评级。,相关个股:腾讯控股00700.HK、爱奇艺IQ.N、东方明珠600637.SH,风险因素:国民经济增长由粗放增长进入结构增长的调整期,国民收入增速如不及预期则会带来一定程度的消费增速放缓,消费意愿降低,影响行业整体增长和利润率;云游戏、超高清,视频行业对政策有极高的敏感性,面临极强的政策不确定性;云游戏、VR/AR、超高清视频,对优质的内容依耐性较高,内容质量提升不及预期无法引起消费者的消费欲望,难以培养消,费者的消费习惯;5G的商业推广不及预期,无法给云游戏、VR/AR、超高清视频良好的应用,环境。,5G的应用已进入快车道,价值相关产业迎来新的历史机遇5G商用牌照的发放加速5G的应用2019年6月6日上午,工信部举行5G商用发牌仪式,三大运营商中国电信、中国移动、中国联通以及中国广电各获得一张5G商用牌照,中国正式进入5G商用元年。值得注意的是,此次取消临时牌照环节,跳过了试行阶段,直接进入5G正式商用,比原计划提前了一年。事实上,运营商方面已经为5G的商用做了许多准备,比如5G的先期组网和实验。中国移动在杭州、上海、广州、苏州、武汉五个城市开展5G规模外场试验,在北京、成都,深圳等12个城市进行5G业务和应用示范;中国联通在北京、上海、深圳、广州、杭州、南京、武汉、贵阳、成都、福州、郑州和沈阳等18个城市展开测试;中国电信则在雄安、上海、深圳、成都、苏州、兰州等12个主要城市开展5G外场实验,还实现了部分重点区域的5G网络覆盖,4K网络视频直播等体验。前期的热身运动已经足够充分,5G商用牌照的发放便意味着发令枪已经响起,5G的商业应用将进入快车道,继而推动相关行业的快速发展。,图1:工业和信息化部颁发5G商用牌照,图2:中国移动助力广电完成首次春晚“5G+4K”直播,5G推动文化传媒行业发展,价值相关产业迎来新的历史机遇互联网时代的文化传媒行业事实上是多个行业、多元模式、多种技术的整合、交叉,实现基于传播渠道升级的商业变现。其中,技术的迭代能够直接改变行业的格局,重塑行业形态。5G技术是移动通讯技术的一词升级,通过提升可用带宽,提高已有带宽的使用率和信噪比,进而提高传输速率和传输稳定性,降低时延。在4G时代,移动通讯的最大传输速率是100Mbps,带宽是20MHZ,而在5G时代,根据香农公式计算出的最大传输速率理论上可达到10Gbps,带宽可达到100MHZ。文化传媒行业是一种供给驱动型行业,从1G到4G的技术进步推动了人们对音频、图片到视频的文化娱乐需求,5G时代的到来使随时随地的视频通讯成为可能,给消费者带来更极致的体验,却也暂时超过了绝大多数人的需求边界。5G技术必将驱动文化娱乐内容升级,同时催化出新的市场空间,给一些产业带来新的历史机遇。在本篇报告中,将基于产业发展的内生动力,结合5G技术的推动力,锁定产业的价值增长点,并以此为支点挖掘产业的战略性投资机会。可能的产业触发点分别是:1.云游戏,2.,VR/AR,3.超高清视频,云游戏:好风凭借力,送我上青云云游戏概览云游戏是以云计算为基础,把游戏的运行和计算放到云端服务器,将渲染出的游戏视频和音频通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏。通过云游戏,平台方可以解决外挂等问题,用户则可以实现手机、电脑、PC、平板电脑之间跨平台操作以及游戏免下载的便利,从而获得更优质的游戏体验。,图3:云游戏简介,图4:云游戏的特点,云游戏的发展2009年的旧金山游戏开发者大会上,云游戏始祖OnLive首次亮相,而且表现十分惊艳,不仅流畅运行了孤岛危机这样的3A级大作,还拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。虽然OnLive受制于技术和网络等诸多原因在2015年倒闭并被索尼收购,但是诸如索尼、微软、英伟达等传统游戏巨头从未低估云游戏的发展潜力,纷纷推出了自己的云游戏平台。2018年以来,国内的互联网巨头如阿里巴巴和腾讯也开始涉猎该领域,推出了各自的云游戏平台,取得了不小的突破。,图5:云游戏国内外发展情况,云游戏平台的特点以谷歌Stadia为例,2019年3月19日,谷歌公布云游戏服务Stadia,并在6月7日举办的StadiaConnect的活动上公布了更多Stadia的细节。根据谷歌的发布会所公布的信息,其云游戏平台Stadia有以下特点。,运算能力强大:谷歌联合AMD打造了Stadia的专属服务器,拥有强大的每秒10.7万亿次浮点运算能力,这一数据超过PS4Pro(4.2万亿次每秒)和XboxOneX(6万亿次每秒)两台当前主流游戏主机的图形运算能力之和,足够以极高品质,流畅运行当前的所有主流游戏。,多屏幕无缝切换功能:游戏画面可以在手机、电脑、电视、平板之间顺畅切换,不管使用谷歌专门为Stadia开发的控制手柄还是用户手里已经有的PS4、XboxOne手柄,谷歌宣称都能实现彻底的无缝切。,打通游戏直播观众和游戏的间隔:玩家可以在通过Chrome观看游戏直播的过程中随时参与游戏,成为游戏的控制者而不是,观众。,前所未有的多人游戏体验:当前的战术动作游戏(BRG)一局一般仅支持100名左右的玩家参与,但在谷歌的设想中Stadia拥有支持超过1000人同时参与游戏的能力。云游戏社交化:传统的游戏内容分享仅仅停留在截图、视频的程度,但如果玩家通过Stadia分享了一个游戏进程,比如在限时挑战中得到高分,那么点击这个分享链接的玩家就能立即进入该关卡继续挑战或是挑战自己的好友,这是另一个维度的分享体验。避免盗版外挂,增强游戏体验:因为摒弃了本地化数据,一切运算皆在云端完成,所以能够彻底屏蔽作弊和外挂。云游戏或能颠覆游戏行业1.高端游戏硬件和游戏主机面临重大冲击:相比于传统的主流游戏对内存、CPU、显卡的高要求,云游戏对硬件的要求大大降低了,许多苦于游戏配置要求的玩家可能转向云游戏,使得对游戏硬件的需求降低,传统硬件厂商和游戏主机厂商将面对市场规模萎缩的问题。表1:主流游戏的中等配置及其预期价格,游戏名称系统内存CPU显卡硬盘配置预计价格,英雄联盟Windows764bit/Windows1064bit8GBInteli5MX150/GTX1050/GTX960120G固态硬盘5000-5500元,绝地求生Windows764bit/Windows1064bit8GBInteli5/AMDR3-1300GTX1050/GTX960/GTX1050Ti/HD7950/R9370X7200转机械硬盘5500-6500元,文明6Windows764bit/Windows8.164bitWindows1064bit8GBRAMInteli5/AMDFX8350GTX660Ti/GTX950/GTX960/HD7870/HD7950/HD597012GB以上可用空间4000-4500元,魔兽世界Windows764bit/Windows1064bit8GBRAMInteli5/AMDFX6300GTX750Ti/R9260X70G可用空间,7200转机械硬盘4000-4500,DOTA2Windows764bit/Windows1064bit8GBInteli5GTX650/HD77508GB以上可用空间4500-5000元,2.订阅模式可能兴起:云游戏与主机游戏、端游、页游、手游的区别在于游戏在云端运行,所以玩家的消费将从license购买模式转变为通过订阅服务来获取游戏。订阅模式使玩家能用更少的钱玩到更多的游戏,同时能够增加云游戏服务平台方通过内容开发、合作伙伴关系或收购来增强平台内容质量的动力。3.手游的优势格局被改写:云游戏解决了3A大作(3A游戏是北美的一种模糊概念,可以理解为高投资、大制作、高风险的游戏)对游戏硬件的限制,玩家可以直接通过手机体验3A游戏。而且,云游戏解决了游戏对硬件的高要求问题,潜在的游戏玩家会转向云游戏而不是手游。另外,近年来稳步增长的手机网络游戏用户规模增速放缓,其用户使用率也开始下滑。由于以上几种原因,手游市场目前的优势格局可能被改写。,图6:近年网络游戏用户规模(万人)和用户使用率(%),图7:近年手机网络游戏用户规模(万人)和用户使用率(%),4.游戏直播行业将更具互动性:云游戏的多人参与特性和极致的分享体验使游戏主播能够发送链接邀请观众参与到游戏的过程中来,让观众得到更直接的游戏体验和反馈。,游戏延迟是当前云游戏发展的主要瓶颈虽然全球各地区的平均移动网速都在高速增长,但是不少时候运行一般的传统游戏时也会有卡顿、不流畅的情况发生,更无法满足云游戏的网速要求。因此,云游戏有颠覆游戏行业的潜力,目前却并不是行业的主流。,图8:近年不同设备平均移动网速(kbps),图9:近年较发达地区平均移动网速(kbps),云游戏的游戏延迟主要是处理延迟和网络延迟。其中,处理延迟包括云服务器端的画面逻辑处理延时、画面渲染延时、游戏编码延时和客户端的输入延迟、视频解码延迟和画面垂直同步延迟,网络延时包括发送延时、排队延时和传输延时。根据知乎网友对谷歌Stadia的ControllertoDisplayLatency的延迟实验,Stadia的延迟区间在208.3±16.7ms内,因Stadia引入的额外延迟在70ms左右。当游戏延迟在100ms以下时,可以认为游戏时时刻刻在掌控之中,当延迟超过100ms,就会逐渐产生迟滞感,使玩家的效用大打折扣。,图10:云游戏的游戏延迟图解,5G技术突破云游戏的主要瓶颈,4G时代很多用户没有一个速度较高的网络环境,因此云游戏的体验被降低了。5G技术不仅极大幅度提高了网速,降低了发送延迟、排队延迟和传输延迟,而且相应的5G芯片的计算能力也大幅度提高了,可以降低画面逻辑处理延时、画面渲染延时和游戏编码延时、视频解码延时和画面垂直同步延时。根据知乎上的测算,5G网络下的云游戏延迟约在80ms左右,这个范,围内玩家认为自己的操作与游戏中的反应是紧密贴合的。,VR/AR:或能乘5G之风再次腾飞VR/AR行业概述VR即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中;AR即增强现实技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。尽管都涉及虚拟成像技术,但是VR和AR有很大的区别。VR阻隔了人眼与现实世界的连接,通过设备的画面渲染,创造一个全新的世界;AR则是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强视觉呈现的方式。,图11:VR技术虚拟的世界,图12:AR技术增强的世界,VR/AR行业覆盖了多个方面,包括硬件制造商、系统开发商、内容提供商和内容平台等。整体规模上,Greenlight预测在2020年全球虚拟现实和增强现实产业规模将超过2000亿元,其中VR市场1600亿元,AR市场450亿元。IDC预测在2023年全球虚拟现实和增强现实产业规模将达到1600亿美元,据WorldwideSemiannualAugmentedandVirtualRealitySpendingGuide显示,AR/VR产值的五年复合年增长率(2018-2023)是78.3%。,目前主流的VR/AR设备为头戴式设备,具体又可以分为头戴式MobileVR设备、头戴式PC/主机VR设备和头戴式AR设备,其中AR设备不需要适配设备,可以独立使用。表2:VR/AR头戴式设备比较,设备种类市场产品种类数量对硬件性能的要求产品技术含量价格相关产品,头戴式MobileVR设备产品种类多,数量庞大对硬件性能的要求较低,主流智能手机配置即可技术含量较低价格偏低(200-500元)千幻魔镜、暴风魔镜,头戴式PC/主机VR设备产品种类一般,数量稍大对硬件性能的要求很高,以高端配置的PC主机为主技术含量较高价格偏高(1500-5000元)GearVR、PlayStationVR,头戴式AR设备产品种类极少,数量极少对硬件的性能要求较高,但需保证硬件的小巧轻便技术含量很高价格昂贵(15000-50000元)HoloLens,GoogleGlass,图13:VR/AR产业链,图14:2020年VR/AR产业规模预测,从资本炒作到脚踏实地,VR/AR在2016年的时候十分火热,根据百度指数的数据,其搜索热度和当下最热门的5G差不多。大量资本涌入VR/AR行业,但是VR/AR热潮很快就消退了,因为VR/AR产品的晕眩感、低分辨率、体积大、价格贵等缺点是在短时间内难以克服的。虽然资本的热情减少了,但是芯片、显示技术、算法的不断进步持续优化VR/AR产品。各大厂商纷纷发力VR/AR行业,17年三大头显OculusRift、HTCVIVE和PSVR齐降价,苹果宣布打造最大的AR平台;18年Facebook、华为、三星等巨头进军AR行业;19年2月25日,微软发布了新一代AR产品HoloLens2,扩大了全息投影视野,提升了配搭舒适度,并引入新的手势交互系统,以及人眼追踪功能。VR/AR已经做好了进入爆发期的全面准备。,图15:VR、AR和5G的搜索热度,5G解决VR/AR发展短板,VR/AR产品因带宽和延迟导致的画面渲染能力不足、互动体验不强和终端移动性差等痛点是限制行业发展的最大短板之一,5G技术将从两个方面解决这些问题。,更快的传输速率:VR用户想要较好的体验需要100Mbps的网速,想要极好的体验则需要1000Mbps的网速;AR用户想要较好的体验需要40Mbps的网速,想要极好的体验则需要200Mbps的网速。这对于峰值为100Mbps的4G网络是很难达到的,但是对于理论峰值为10Gbps的5G网络却很容易。5G网络能够轻松满足传递4K和8K高清信号的需求。,更快的运算能力:5G芯片能够带来更快的运算速度。以高通发布的全球首款5G芯片骁龙855为例,这款采用7nm工艺的处理器在AI的性能上提高了3倍,能够有效降低VR/AR的处理延时。,云+VR/AR5G时代的完美组合,传统VR/AR面临着以下挑战,而云VR/AR可以有效解决这些问题。,拥有成本高:VR/AR应用的局限性之一在于购置主机和终端硬件成本高,传统CG类VR内容需要主机配置高性能GPU显卡,利用本地主机进行渲染在云VR/AR场景中,GPU渲染功能从本地迁移到云端,从而使得终端的设计变得更加轻便与高,性价比,降低了用户购买硬件设备的成本。,设备使用率低:用户通常在家里或者利用碎片时间使用VR/AR,大部分时间设备是闲置的,导致资源的极大浪费云VR/AR,服务利用虚拟机技术,一个硬件可以分时复用给多个用户,提高了设备利用率。,内容分散,不够丰富:PC/主机VR的内容分散在各个平台,并且需要用户先下载到本地主机才能使用云VR平台有利于,内容的聚合,开发者在云上进行快速的内容迭代发布,用户即点即玩、无需下载,同时解决盗版问题,促进内容产业的发展。,移动性受限:传统VR使用线缆或者WiFi连接本地主机,仅能坐立式或者房间范围内使用5G网络下的大带宽、低延迟、广覆盖特性将使VR彻底摆脱线缆的束缚,随时随地可用,从而推动云VR走向主流。,云VR和云AR扩大了VR/AR的使用情境。根据华为云VR解决方案,云VR可以有三大典型业务场景:,云VR游戏体验馆:经营一家VR体验馆,首先要确保设备无故障,VR体验者来到场地的目的就是为了尽情玩耍,享受游乐;云VR将本地主机设备云化,在云上进行维护和升级,解除省复杂设备运维的后顾之忧;云端弹性的计算能力和存储空间允许,按需购买、灵活升级,极大降低了体验馆的初期建设成本。,云VR教育培训:从微机室、多媒体教室到VR教室,VR沉浸式教育将进一步激发学生的学习热情,提升教学质量;云VR可以使教育内容在云端进行统一分发,无需再在每一个VR教室、每一台VR设备上安装,降低VR教室运维复杂度,同时云VR终端的轻便和移动性让学生能够充分互动,不用担心线缆的牵绊。,图16:华为云VR游戏体验馆架构图图18:华为云端VR内容开发架构图,图17:华为云VR教育培训架构图图19:腾讯云端AR内容开发架构图,云端VR内容开发:联合合作伙伴,提供丰富的3D模型库,帮助开发者在云上快速构建定制化的VR内容,同时支持VR设备、移动端、PC端、web端的多端展示和交互。,根据腾讯云AR解决方案,云AR有以下应用场景:,基于用户自定义图片的精准营销:对云端图片目标和资源进行有效管理,实现高效的云端图片目标集检索,提供摄像头当前目标在云端目标图集的检索能力。实现基于深度学习的通用物体识别功能,定位物体在图片中位置和类别信息,定位和分类信息下发终端跟踪。,基于人脸识别的美妆美颜:基于用户脸部轮廓和五官位置,添加自动妆容从而实现一键美颜的效果;基于五官位置、表情特,征与动作变化叠加二维或三维的美妆道具和动态效果;实现人脸区域、3D运动和3D姿态的检测和跟踪,实现人脸五官轮,廓位置精细定位和人脸动作表情的识别。,基于SLAM环境感知的趣味动效:精确感知环境地理信息,实时构建环境的3D地图,迅速获取地理信息,方便用户使用;实现环境平面检测、轮廓检测和环境中物体识别,供用户使用;基于环境轮廓地理信息以及物体识别结果,任意添加3D虚拟物品或炫酷的3D动效。,超高清视频:5G时代下的地区政策和企业布局更加明确,超高清视频概念简述,超高清视频指的是分辨率在4K以上,同时具有高帧率、高色深、宽色域、高动态范围和三维声等特征的视频,目前提到的超高清视频主要指的是4K视频。4K在分辨率上,分为电视4K分辨率(3840x2160像素)和电影4K分辨率率(4096x2160像素)。因此在显示技术上,也分为ITU-RBT.2020电视显示技术标准和DCI数字电影技术规范。,图20:4K标准发展历程,图21:常见高清分辨率对比图,区域产业基地建设迎来大爆发,2019年2月28日工业和信息化部、国家广播电视总局、中央广播电视总台三部门联合印发超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)的通知,该行动计划指出根据我国超高清视频产业发展基础和实际,加快推进4K产业创新和应用,同时结合超高清视频技术发展趋势和产业发展规律,做好8K技术储备。为落实行动计划和推进超高清视频产业,各省市也,