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“Cloud VR+”场景白皮书.pdf

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“Cloud VR+”场景白皮书.pdf

<p>&nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;i &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp; 华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;ii 前 &nbsp; 言 &nbsp;Cloud VR 是将云计算、云渲染的理念及技术引入到 VR 业务应用中,借助高速稳定的 网络 ,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现 VR业务内容上云、渲染上云 。 &nbsp;Cloud VR 是 VR 产业 发展的最佳形态, Cloud VR 将 产业的 VR 内容聚合 起来, VR 内容得 以 快速 分发 到 大众和 垂直 行业用户 , Cloud VR 将计算量大 的渲染上云, VR 终端 容易以 轻量 的方式 被 用户所 接受 。 &nbsp;在工业和信息化部电子信息司的指导下,本白皮书基于虚拟现实产业推进会年度工作计划,由中国信息通信研究院、华为技术有限公司联合撰写发布。白皮书遵循 Cloud VR主线 ,结合 潜在 价值与现有体验, 提出了 Cloud VR 场景 发展的 路线,划分了三个 阶段 :近期云化 阶段 、 中期云化阶段、远期云化阶段。 对于这三 个阶段,基于现有情况, 本书定义了十七个 Cloud VR 应用 场景, 并 在 后续的章节中,结合 Cloud VR 的业务 特点 ,中国信通院、华为 iLab、华为 C&amp;SI 商业咨询部 在 研究中 的经验积累 与客户参观 反馈, 详细 分析了每个场景的价值与应用方向 ,总结了 Cloud VR 的 业务形态,探讨了 业务 场景的商业模式,并对 Cloud VR 业务 开展的节奏和趋势 给出 了分析和建议。期望 本 白皮书能作为 Cloud VR 场景 业务 后续发展 的航标灯 。 &nbsp; “ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp; 华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;iii 目 &nbsp; 录 &nbsp;前 &nbsp; 言 &nbsp;. ii 1 Cloud VR 场景概述 &nbsp;. 1 2 Cloud VR 场景发展的三个阶段 &nbsp;. 2 3 Cloud VR 十七大应用场景 &nbsp;. 4 3.1 Cloud VR 巨幕影院:传统内容的新体验 &nbsp;. 4 3.2 Cloud VR 直播:是最容易商业变现的场景 &nbsp;. 5 3.3 Cloud VR 360° 视频:身处视频中,漫步视频中 &nbsp;. 8 3.4 Cloud VR 游戏 :云渲染降低终端性能需求,更易走近用户 &nbsp;. 10 3.5 Cloud VR 教育:教育 创新 新方向,便于 VR 教育体系化 &nbsp;. 14 3.6 Cloud VR 营销:新零售营销模式 &nbsp;. 16 3.7 Cloud VR 电竞馆:大空间多人合作竞技游戏 &nbsp;. 17 3.8 Cloud VR 健身:让运动不再枯燥 &nbsp;. 19 3.9 Cloud VR 音乐:视听双重沉浸,颠覆传统音乐 &nbsp;. 20 3.10 Cloud VR K 歌:主角视角的沉浸式 K 歌体验 &nbsp;. 21 3.11 Cloud VR 医疗:医学训练治疗利器,高潜力的 VR 行业应用 &nbsp;. 22 3.12 Cloud VR 旅游:旅 行新选择,展览新方式 &nbsp;. 23 3.13 Cloud VR 房地产:增强房地产模型的视觉呈现 &nbsp;. 25 3.14 Cloud VR 社交:下一代社交网络平台 &nbsp;. 26 3.15 Cloud VR 购物:新零售时代网购 “第三屏 ”,升级消费体验 &nbsp;. 28 3.16 Cloud VR 军事:沉 浸式军事模拟,提升训练效率 . 29 3.17 Cloud VR 工程:升级工业制造 &nbsp;. 30 3.18 Cloud VR 场景总结 &nbsp;. 32 4 运营商开展 Cloud VR 业务的设想 &nbsp;. 33 4.1 运营商有能力带动整个 VR 产业生态发展 &nbsp;. 33 4.2 Cloud VR 业务开展的节奏设想 &nbsp;. 34 4.3 Cloud VR 业务商业模式设想 &nbsp;. 35 “ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;1 1 Cloud VR 场景 概述 &nbsp;Cloud VR 虚拟现实 的 云化( Cloud Virtual Reality, Cloud VR)是将云计算、云渲染的理念及技术引入到 VR 业务应用中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现 VR 业务内容上云、渲染上云。 &nbsp;Cloud VR 应用场景 &nbsp;Cloud VR 业务应用场景丰富,产业潜力很大,如果能广泛应用,将给人们的生活和生产方式带来革命性变化。 中国 信通院、华为 iLab、华为 C&amp;SI 商业咨询部 在 VR 产 业研究及海内外行业洞察过程中, 将 Cloud VR场景 划分为 Cloud VR 2C应用场景和 Cloud VR 2B 应用场景两大类,共 17 个场景。 &nbsp;Cloud VR 2C 应用场景 &nbsp;Cloud VR 2B 应用 场景 &nbsp;Cloud VR 巨幕影院 &nbsp;Cloud VR 直播 &nbsp;Cloud VR 360° 视频 &nbsp;Cloud VR 游戏 &nbsp;Cloud VR 音乐 &nbsp;Cloud VR 健身 &nbsp;Cloud VR K 歌 &nbsp;Cloud VR 社交 &nbsp;Cloud VR 购物 &nbsp;Cloud VR 教育 &nbsp;Cloud VR 电竞 馆 &nbsp;Cloud VR 营销 &nbsp;Cloud VR 医疗 &nbsp;Cloud VR 旅游 &nbsp;Cloud VR 房地产 &nbsp;Cloud VR 军事 &nbsp;Cloud VR 工程 &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;2 2 Cloud VR 场景发展 的 三 个阶段 &nbsp; 事物的发展 需要 经历一个逐步推进的过程, Cloud VR 应用 场景 ( 含 室内 和室外场景)也不例外 。 Cloud VR 以用户 基数、 用户 使用 频度 、内容成熟度、 用户 体验、 云化进程 、产业成熟度等 为主线, 可 被划分为三个 阶段: 近期 云化、 中 期云化、远期云化 。 &nbsp;近期 云化 阶段 : ( 现阶段 ,已经 支持云化) &nbsp;近期 云化阶段 的 特点是: 场景 已经 支持终端无 绳 化、内容上 云 、实时渲染 计算上云 ,产业成熟 度 高,用户使用频度高,有比较好的用户基础; 终端 种类 丰富 ;既有传统内容的新体验,又有 Cloud VR 直播和视频高沉浸感和强临场感的体验。这个阶段 的场景可以作为 视频 的 延伸,培养 用户的 VR 习惯 。 &nbsp;Cloud VR 巨幕 影院、 Cloud VR 直播 、 Cloud VR 360°视频 、 Cloud VR 游戏 四个场景 已经支持 云化 ,只要云 业务平台 把 业务 开展起来,用户就 能规模 使用 场景。 &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;3 中期云化 阶段: ( 13 年 ) &nbsp;中期云化阶段的特点是:场景 已经 呈现比较 明显的云化趋势, 场景 体验很好 ,平时 用户使用的频度 很高, 市场 空间大 ,产业 技术大部分成熟 。但还 存在一些 问题 , 例如 内容 不够 丰富, 终端 尚未完全无绳 化 , 有些 场景需要 有 绳 头 显 和 外部定位器保障体验 ,实时 渲染还在本地。 内容 缺乏、终端成本 过 高,影响了这些使用 频度 高的场景 的 普及。 一旦 内容 和 渲染上云 平台 , 好 的 内容会 得到 高效 循环使用, 可降低 用户 的 消费 门槛, 促进用户消费。 &nbsp;Cloud VR 教育 、营销 、 电竞馆 、 健身 、 音乐 、 K 歌、 医疗等 场景处于中 期云化阶段。 &nbsp;远期云化阶段 : ( 3 年 以上) &nbsp;远期 云化 阶段的 特点 是 : 场景前景比较 广阔,专业化 程度 高 , 需要专业的 知识 进行专门的定制, 对 体验的要求 比较 高 ; 场景 的商业模式 明确 ,但 产业 技术尚未成熟,资本还在布局, 场景的内容相 对稀少。远期云化 阶段的场景 一旦产业 生态链成熟 ,可以在 云平台上快速 扩展。 &nbsp;Cloud VR 旅游 、 社交 、购物、军事、工程、房地产等场景处于远期云化阶段 。 &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;4 3 Cloud VR 十七大 应用场景 &nbsp;3.1 Cloud VR 巨幕影院:传统内容的 新体验 &nbsp;场景 定义 &nbsp;利用 VR 头盔观看传统在线视频,体验具有视觉冲击力的大空间个人 IMAX 影院。 &nbsp;应用 场景 &nbsp;家庭巨幕影院 : 在室内 借助 VR 头盔,可以 满足现代人对于看电影的需求: 私人 巨幕、跃然眼前 的 3D 影像, 1080P4K 清晰度, 8001000 英寸 巨幕 ,屏幕 大小自由调节 等。以前观众 观 看 3D 电影 ,需要 专门 购买门票 到 电影院观看 ; 有 了 VR 巨幕 影院, 观众 不用 再为了看一场 3D 电影专门去 电影院, 而是想怎么观 看 都 可以 : 客厅、沙发上、卧室里等 , 再也不用担心有人争抢频道 ,这是 一个专属于个人的观影 神器。 &nbsp;随身携带 的影院: 不用 拘泥于 任何 场所, 旅途 中、公园、野外 VR 巨幕 影院提供了个人 定制化的观看 背景 : 观众 可以 坐 在 山 上看着阿波罗 13 号 飞越大西洋 ;可以 坐在 山林 里 ,在 火车上,在 海上,甚至 在 花丛中 观看电影 。 &nbsp;产业现状 &nbsp;1. Cloud VR 巨幕 影院 内容 丰富 :现有 IPTV 业务 平台 已经拥有海量优质 视频 内容。 &nbsp; 2. 作为 IPTV 业务平台业务 的延伸,最容易开展: IPTV 原来 已经有大量的用户, 业务平台 不 需要专门做优化和修改。 &nbsp;3. 终端支持度 高 : 支持 Cloud VR 巨幕 影院的终端很多, 一体机 、 PC VR、 手机 &nbsp;+VR眼镜等。例如已经 跟 IMAX 合作的华为 VR2 头盔 等 品牌。 &nbsp;4. 用户体验 接受 度高: Cloud VR 巨幕 影院体验已经比较好, 已 有一定用户消费群体 。中国 VR 用户 行为研究 报告显示: &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;5 5. 终端移动易携带:用户可以随时随地观看 。 &nbsp;6. 超高清 显示:终端 分辨率 单眼达到 1K2K,采用 左右眼 成像 ,真实模拟人眼 3D 呈现 ,与人 眼成像 原理 一致 ,让用户获得约 1000 英寸 的巨幕效果 。对于近视 的 观众也可以使用,可调节近视 度数 。 &nbsp;7. VR 巨幕 影院的优势 : VR 巨幕 影院 有 能力 体验到 更高 分辨率内容。随着 视频内容分辨率的提升, 4K 是 TV 体验的天花板, 超过 4K 就 很难体验出差别, VR 巨幕 影院 可以 脱离这个天花板, 通过 调节视场角,增大 屏幕 , 体验 到 8K 的 清晰度。 &nbsp;商业 机会点 &nbsp;Cloud VR 巨幕 影院可作为 IPTV 视频业务 的延伸 , 4K 承载 网 的 带宽和时延 ,只要 提升终端的渗透率, 就 可以快速开展 。 &nbsp;3.2 Cloud VR 直播 : 是 最容易商业变现的场景 &nbsp;场景定义 &nbsp;通过 VR 技术 ,直播 实时 球赛 、运动会、演唱会等。 现阶段 可以 带 给用户 沉浸式 临场感,让 用户感觉 正在与明星 、乐队 、 球星 面对面 , 加以 VR 空间 音频 可以 听到现场 海啸 般的欢呼呐喊声 。未来阶段 , 用户 不仅 享有 视听觉的 体验 ,还 能进行 交互, 可以 与朋友异地连接分享比赛, 交流 战术 , 也可以 “ 让你和身边的人做虚拟的 HIGH FIVE( 击掌)。 ” &nbsp;应用场景 &nbsp;Cloud VR 直播可应用于 NBA 体育赛事、奥运会 、 明星演唱会、明星 粉丝见面会、新闻等 多个领域 。 &nbsp;1. Cloud VR 直播已经 在 体育 赛事多个 领域 成功应用 &nbsp;NextVR 获得 &nbsp;NBA League 授权,估值 $8 亿;微鲸 VR 联合体奥动力、飞猫影视,VR 直播 2017 中超联赛; BBC 为里约奥运会提供累计 100 小时的 VR 直播;英特尔 TRUEVR 为 NCAA 锦标赛提供 VR 直播等 。 &nbsp;2016年 4月 13日湖人主场对阵爵士,科比 -布莱恩特的谢幕战门票平均价格为 26500美元。 NextVR 为这场比赛开通了 360 度全景直播,一名选择在家里观看 VR 直播的球迷说:“真的就像坐在湖人队的替补席一样,可以清楚地看清科比的每一个动“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;6 作,身临其境。而这样的待遇如果真去到现场,估计得花费 1020 万美元。”而用VR 观看 NBA 只需要 6.99 美元。 &nbsp;科比 的时代结束, Cloud VR 直播 的时代 刚 开始 。 &nbsp;2. Cloud VR 直播明星演唱会,明星就 在你 眼前 ,体验独特 &nbsp;NextVR 和 英国摇滚乐队 Coldplay 合作 推出了虚拟现实演唱会直播。 &nbsp;王菲 “ 幻乐一场 ”演唱会 ,为场外粉丝提供“身临其境”的观看 体验 , 30 元 的入场券, 大家 觉得非常新奇, 累计超过 2000 多万 用户 通过 VR 方式观看 王菲演唱会。 &nbsp;演唱会 提供 3DoF 体验 , 感觉王菲就在眼前, 现场 灯光、舞美 临场感体验很好, 但也暴露 了 体验 的 不足:画面 不够清晰,偶像的脸看不清楚。 王菲演唱会推送 4K VR全景视频 ,带宽约 12Mbps,码率被压 得 很低,相当于 240P 电视效果 ,怎么能 清晰 ? &nbsp;如果 有良好 的 带宽 , 明星 演唱会 将 得以 正常 发挥 Cloud VR 直播 体验水准, VR 入场票 即使涨到 100 元,粉丝们也觉得物有所值。 &nbsp;3. Cloud VR 直播明星粉丝见面会,你想不到的疯狂 &nbsp;艾瑞中国粉丝追星及生活方式白皮书指出明星粉丝画像 : &nbsp;“月消费 500-2000元 ”,甚至过万,其中为偶像见面和周边消费最多 , “花费频次每年几次甚至每月几次 ”。 &nbsp;Cloud VR 直播帮助粉丝圆见面梦,与心中的偶像面对面,可以吃饭,聊天。想一想,你是不是经常在头条里刷你关注的明星的一举一动?粉丝们为了能和偶像说话拼上全力,更何况通过 VR 头盔就能见面?粉丝不仅愿意为明星虚拟见面付费,也会极力推广给粉丝团的成员。 &nbsp;产业 现状 &nbsp;1. 产业已经有 Cloud VR 直播解决方案: &nbsp;VR 直播方案主要 分为三个 部分: 内容 生产 、 内容分发 和内容消费。 &nbsp; 音视频采集:利用 360 全景摄像机拍摄全方位 的 视觉 信息 , 专业 360 摄像机:8K 分辨率、 60fps 以上帧率 。 &nbsp; 拼接技术:将 360 摄像机各个 方位 采集 到 的图像拼接成空间球。 &nbsp; 投影映射:将空间球转化成平面媒体格式,常用的投影方式有等角投影 (圆柱形投影 )、多面体投影等。 &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;7 编码技术:目前主流是 H.264,业界公认的下一代编码技术是 H.265、 VP9。 &nbsp; 网络传输 : 现阶段 4K 承载 网络 可 满足,体验要更好, 带宽需要 超过 百 兆。 &nbsp;2. Cloud VR 直播现阶段体验水平受限于带宽成本,体验打折扣: &nbsp;由于带宽 成本问题, 很多 厂家通过降低码率来降低带宽的成本, 直播的 体验 得不到保障, 用户 会觉得画面不清晰、眩晕、卡顿 等。在网络 条件好的情况下, Cloud VR直播现阶段 的 体验还是比较 吸引用户的。 &nbsp;3. Cloud VR 直播 4K 180 度 3D 体验已经比较好,未来更好的体验将走向 8K: &nbsp;Cloud VR 直播发展 早期阶段,用户习惯培养中, 用户还比较 习惯观看 180 度 视野范围内 景物 , 现阶段 &nbsp;4K 180 3D 的 内容体验已经比较好,另 一半的 180 度 可以作为广告植入 。 &nbsp;商业模式 &nbsp;Cloud VR 商业 模式丰富, 家庭观看 VR 直播、 VR 直播 现场 VIP 包厢 、 VR 直播 分会场等。 VR 产业 伙伴 VR 直播内容丰富 ,一年 几场 明星演唱会 IP 是有 保障的。 &nbsp;产业 伙伴 &nbsp;VR 直播 VIP 包厢 &nbsp;VR 直播分会场 &nbsp;家庭观看 VR 直播 &nbsp;用户 &nbsp;无限拉近包厢与舞台距离 &nbsp;为高端用户提供全新体验 &nbsp;异地参加演唱会,节省路费 &nbsp;享受优质的 VR 直播,超强临场感 &nbsp;足不出户,穿越直播现场 &nbsp;更低的门票价格 &nbsp;主办方 &nbsp;提升 VIP 包厢吸引力和价值 &nbsp;不受场地和政策限制,更多门票收入 &nbsp;更广的粉丝群体覆盖 &nbsp;更高的版权价值 &nbsp;运营商 &nbsp;利用技术优势保障直播现场大带宽、超低时延网络 &nbsp;与 IP 方合作契机,引入全新内容,互惠互利 &nbsp;提供优质网络,保障用户体验 &nbsp;培养用户习惯,为 VR 直播走入家庭打下基础 &nbsp;与 IP 方建立联系,引入内容 &nbsp;独家直播,吸引用户,抢占家宽市场 &nbsp;促进 VR 直播普及,填充管道 &nbsp;推出千兆套餐,赠 VR直播特权,促进用户升级 &nbsp;对 Cloud VR 直播 场景套餐 设计的 建议 : &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;8 3.3 Cloud VR 360° 视频 :身处视频中,漫步视频中 &nbsp;场景定义 &nbsp;视频 点播 与 VR 技术的 结合 。一种是固定观看位置,支持 360°全方位任意观看;一种是不固定观看位置,可以在场景中自由走动,甚至可以进行交互。 &nbsp;应用场景 &nbsp;Cloud VR 视频市场潜力巨大 &nbsp; 高盛预测, 2025 年 VR 娱乐视频用户数将达到 7500 万,可媲美 Netflix 级别的传统视频用户的收视水平,应用收益预期达到 32 亿美金,具有巨大的市场潜力。 &nbsp; 多个行业巨头看好和 布局 VR 视频: 电信运营商,如韩国 KT、 LG U+、 SKT 等部署了 IPTV VR 视频,培养用户习惯; OTT 厂商,如 YouTube、 Facebook、优酷、爱奇艺等都已推出 VR 视频 专区 ,向 VR 视频发力;传媒公司,如中国中央卫视多档节目推出 VR 全景体验视频、美国最大的有线电视集团 Comcast 注资数百万美元在 VR 内容制作初创公司等,尝试视频新形式。 &nbsp;Cloud VR 360° 视频 应用场景多样 &nbsp;主要包含:体育赛事录播、综艺 /明星录播、风景 /纪录片、电影 /电视剧等。 &nbsp;1. 体育赛事:自由切换视角,如临激烈的赛事现场 &nbsp;越来越多的赛事主办方与体育平台开始尝试使用 VR 来进行拍摄。目前市场上涌现了不少主打体育赛事的 VR 内容厂商,如 Next VR、微鲸等。 VR 内容 厂商 对备受关注的篮球、足球、网球等赛事进行 VR 拍摄,以录播及精彩剪辑等形式上载至网络平台供用户点播观看。通过 VR 视频,用户能够突破空间的限制、可任意切换观看视角,仿佛坐在现场席位观看比赛;不仅如此,随着 VR 视频的交互更加自由和完善,观众还有可能在现场自由走动,甚至和球员们同台竞技。 &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;9 2. 综艺 /明星: VIP 视角,与明星近距离互动 &nbsp;综艺明星类的娱乐视频一直是视频消费的重点,包括演唱会、综艺节目、晚会等。目前国际上不少影视传媒也在尝试 VR 视频,如中国中央卫视多档节目、美国著名脱口秀节目 Saturday Night Live等推出了 VR 全景体验视频;不少明星演 唱会也将 VR 录播内容呈现给用户。很多综艺节目或演唱会往往一票难求,而 VR 视频带给了用户极佳的 VIP 视角,让用户感觉与明星近距离接触,甚至还有可能在视频内行走、与明星亲密互动,这对于狂热的追星族来说是非常有吸引力的,背后也蕴藏着巨大的粉丝经济市场。 &nbsp;3. 风景 /旅行 /纪录片:足不出户,漫游各地 &nbsp;VR 对风景 /旅行 /纪录片内容制作的魅力在于能够更完整且真实地呈现地方的风土人情。风景 /旅行题材由于往往不涉及高额的知识产权( IP)费用,且不依赖于高超的叙事手法,因此成为了不少 VR 内容制作厂商或平台的选择,尤其适合于用户旅游前的预览决策;旅游行业厂商也能利用精美的 VR 视频来进行营销等。 VR 纪录片对于大自然保护、边缘地区探索、民生问题等日常难以接触到的场景应用最为频繁。通过 VR 视频,观众足不出户、身临其境,甚至可以漫步其中、自由探索自己喜欢的场景细节。 &nbsp;4. 电影 /电视剧:不止于观众,成为剧中角色 &nbsp;观看传统电影 /电视剧,观众往往是旁观者;而通过 VR 电视 /电视剧,用户不仅仅可以自由选择视角,重点关注自己喜欢的角色,还能以剧中角色参与到视频中。比如在 VR 电影 Miyubi中,用户以高级 机器人的角色出现在剧情中,机器人还能时常与其他角色进行互动,虽然目前的互动仍较简单、且是预置在视频中的,但带来了耳目一新的感觉。期待以后随着 VR 视频的发展以及人工智能的引进等,用户可以与其他角色、场景有更多自然的互动,甚至选择剧情、影响剧情走向等。 &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;10 产业现状 &nbsp;Cloud VR 360°视频 内容主要以短视频为主,剧情内容稀少 &nbsp; Cloud VR 360° 视频 内容以短视频为主,主要为体育赛事及演唱会等 VR 直播转录播及精彩剪辑、风景短片、纪录片等,内容也很有看点,能够吸引用户。 受限于不成熟的内容拍摄手法及高制作成本 ,剧情类内容稀少,而直播转录播内容后期制作快捷,上线快。 &nbsp; 受赛事内容吸引力与明星效应牵引,体育赛事及综艺 /明星类 VR 视频更易推广。体育赛事及综艺 /明星类 VR 视频目前以 4K 为主,凭借赛事内容的吸引力和明星效应,可以吸引不少用户,更易推广。目前业界已有 8K VR 视频的拍摄、拼接技术,随着网络等关键环节的升级, 8K VR 视频将逐步走近用户,带给用户更好的体验。 &nbsp;商业模式 &nbsp;3.4 Cloud VR 游戏 :云渲染降低终端性能需求, 更易 走近用户 &nbsp;场景定义 &nbsp;利用 VR 技术让玩家走进 虚拟的游戏世界, 拥有 沉浸的视听 感受 , 并 通过身体的运动来进行游戏 , 成为自己 梦寐以求 的英雄角色。传统的 VR 游戏 结合云计算技术,将内容上云,渲染上云, 有效降低了用户侧 对 终端的要求,从而降低消费门槛 。 用户只需要较低的成本就可以 在 虚拟世界中 遨游,体验 沉浸感十足的高质量 VR 游戏 。 &nbsp;应用场景 &nbsp;Cloud VR 游戏是 VR 的典型应用 , 交互性强 ,沉浸感强, 是 最能 吸引用户 的 业务 之一。有 3DoF 的轻量级休闲游戏与 6DoF 的重度大型游戏,分别对应轻度休闲 玩家与高端核心玩家。 &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;11 VR 游戏市场广袤 &nbsp;高盛的 VR 与 AR:解读下一个通用计算平台研究报告指出: VR 游戏将会是首个发展起来的 VR 消费者市场。相比于其他行业,游戏行业的 VR 技术应用更加成熟,游戏的特性也与 VR 技术更加契合 追求沉浸感,市面上的 VR 游戏内容也较丰富,用户容易为游戏体验付费 。 &nbsp;报告称 , 到 2020 年, VR/AR 游戏将拥有 7000 万人的用户规模 和 69 亿美元的软件营收。 &nbsp;SuperData 和 Unity 联合发布的报告也表示, 2016 年现有 VR 软件营收中, VR 游戏几乎占据了一半的市场, 可见 潜力 之大。 &nbsp;Cloud VR 游戏是当前 VR 游戏推广进入家庭的最佳形态 &nbsp;VR 技术 在 2016 年 爆发后就逐渐 沉寂 下来,很大的原因是 用户 侧的成本太高, 用 户得到的体验 与 用户付出的成本不匹配。 2016 年, 第一代 VR 设备问世 ,用户想要 体验 VR 游戏需要 15000 元 左右的设备( 美国 本地约 $2000 左右 ,不同地区存在价格差异) 。即使是现在,如果需要体验 高质量 的游戏, 仍然 需要 头显 4000 元 +PC 6000 元(头显 $400+PC $1000)。 &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;12 通过 Cloud VR,游戏内容和游戏渲染都放到云端, 用户端的交互信号上传云端,云端服务器完成游戏的复杂运算和画面渲染并压缩成音视频流,通过 网络 将音 视频流 传输 至用户 VR 终端 进行解码显示 。 省去了高性能主机 , 用户端 即可 节省 大部分 开销 。 胖终端变为瘦终端 , 大大降低了用户 体验 VR 游戏 的门槛。 &nbsp;同时内容统一在云平台管理,便于版权保护。统一的平台和开发接口,也有利于中小型公司投入 VR 游戏的开发领域,丰富内容。 &nbsp;VR 游戏 交互性 强 ,沉浸感 高 , 趣味性 足的特点, 正适合 家庭娱乐。 Cloud VR 帮助 VR游戏 降低了 门槛, 更 适合 步入 家庭,成为 家庭中 的新 兴 娱乐方式 。 &nbsp;轻量级游戏与大型游戏并行,满足不同类型用户需求 &nbsp;对于想要 休闲放松的玩家 ,用户可以使用无绳 VR 一体机,或手机 +VR 眼镜,通过家庭Wi-Fi 连接云端,即可享受交互简单、上手容易的休闲游戏。这种 游戏采用 3DoF 的方式,通常为站立 或 坐姿体验,不需要空间内的走动。 &nbsp;简单 的游戏 可以 通过 头部转动与 视线焦点选择的方式来交互, 如 交互式的益智问答,儿童的趣味游戏等。有 的 游戏 会 加上按键的操作,使用 头显 的功能键或触摸板进行交互,如 在 战车上的射击等。 再 复杂一点,可以使用蓝牙连接游戏手柄,游戏性 能够 得到很大的提升,用户操作感提升,同时体验到 具有 沉浸感的 画面 和声音,是一种 兼顾 VR 游戏与传统游戏 特点 的折中方案 , 非常适合短时间的游玩体验。 &nbsp;高端玩家也不必担心游戏没有挑战。 玩 家 可以通过 PC VR 有线连接家庭的融合网关,或者使用无绳的 6DoF 一体机通过 Wi-Fi 连接云端,进行强交互、高沉浸感的 6DoF 大型游戏。 &nbsp;Cloud VR 游戏 体验与 PC 本地渲染的 VR 游戏体验 几乎不会有任何区别 。玩家可以 实现在家中 一定范围内 的走动,可以蹲下 躲闪子弹 ,也可以用双手 随意 射击等。 这种完全调动 整个身体的游戏方式让用户感觉到极强的沉浸感, 比起 轻量级游戏,适合 时间 更长的体验 ,以及 更 复杂的游戏方式。 不仅仅 是小孩子和家庭娱乐,对于一些真正热衷于游戏的挑剔玩家, Cloud VR 游戏 也 会 是他们追捧的 游戏方式 ,因为 不需要 为本地渲染 终端付钱 ,也 不需要 不断 更新 配置来保证 性 能不落伍。 &nbsp;不局限于室内,与云同行 &nbsp;不局限于家庭 , Cloud VR 让 游戏玩家 即使在旅途中,只要携带轻便的 VR 一体机或者使用手机 +VR 眼镜,在良好的网络环境下,就可以继续家中还 没有玩完的 游戏。由于活动空间有限,此种场景以 3DoF 休闲游戏为主。在 诸如候机室,咖啡厅 等 场所, 戴上 头显,连接到云端,玩休闲小游戏, 何尝 不是刷手机外的 另 一种 休闲 方式 ? &nbsp;“ Cloud VR+”场景白皮书 &nbsp;华为 iLab · &nbsp;推动 Cloud VR 产业繁荣 &nbsp;13 产业现状 &nbsp; 终端成熟度 高,游戏玩家更加注重交互性 , 视觉效果 已满足 当前体验需求 &nbsp;当前 VR 头显,除去巨幕影院专用头显等 ,都可以支持 3DoF 的轻量级游戏。而 6DoF的功能,目前多数还是有线头显支持。 现在 也有少数还在预售的 6DoF 无绳头显。由于游戏 的交互性强, 玩家 更注重 与 游戏环境的互动,对 清晰度 的敏感程度不如观看视频 时高 。 &nbsp;当前用于游戏的头显,轻量级的分辨率在 2K 到 2.5K,高端的在 3K 左右。现有 终端成熟度较高 ,但游戏 玩家是十分苛刻的, 为了达到 最极致的体验, 显示效果 还需要继续提升 。而根据面向 Cloud VR 的承载网络白皮书中的划分,达到用户入门级体验需要全视角 8K,单眼能够达到 1920*1080 的分辨率 。 &nbsp; 强交互 需要更高质量的网络保证体验 ,运营商可控 网络 大有可为 &nbsp;为了保证 Cloud VR 游戏的体验不弱于本地渲染的 VR 游戏,网络需要保障 较大的带宽 与 较低的时延 。基于现有的 VR 内容 和终端, Cloud VR 游戏平均 的 带宽 占用为30-40Mbps。 为了保证 用户 能够 顺利 进行游戏以及不晕眩, 基于 现有情况,需要端到端时延 小于 50ms。根据面向 Cloud VR 的承载网络白皮书中的划</p>

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