2017-2018小镇青年泛娱乐研究报告.pptx
<p>,2017-2018小镇青年泛娱乐研究报告,视频+游戏+阅读+动漫+音乐+直播,2017.11,研究出品,声明:数据样本及研究范围,样本数据说明 本报告用户数据来自XX的独立网络调研。,均为中国手机网民,不代表中国全体人民。具体图表中有细分筛选情况,以图表所注明为准。根据CNNIC最新数据,中国手机网民在全体网民渗透率超过95%,因此报告中相关数据结论,亦可推论至全体中国网民。,划市(包括县级市)均有覆盖。,1,研究范围说明 本报告中的小镇青年特指年龄在1524岁、生活在,三到六线(县级)城市地区的人群。 报告中所有图表数据、所涉及到的用户,最大范围, 一、二线城市的划分依据2016年第一财经周刊对中国338个地级及以上城市的分级标准。 涉及到整体渗透率的数据,在调研基础上,结合第39次CNNIC数据进行了综合加权处理,具体比例,为CNNIC(7) : XX调研(3)。 样本来源涵盖了中国大陆所有省份,对所有行政区, 本报告所发布数据和结论,均为XX作为第三方研究平台的独立数据和判断,不代表腾讯公司官方立场。,“小镇”定义:互联网人口红利在最优市场(一二线城市)趋于饱和,这让研究更广大的中小城市和县城,变得具有现实意义。我们根据2016 第一财经周刊对中国338个地级以上城市的分级标准,将全国三四五线城市和六线县级区划,作为我们定义“小镇经济”的研究范围。这里的“小镇”并非真实意义上的乡镇,而是代表了和一二线城市相对差异化的消费生态。“青年”范围:我们将青年样本的范围,定义在1524岁,向低年龄段进一步下潜。基于互联网生态和硬件向年轻群体的更快速普及,1518岁的群体俨然已是互联网泛娱乐消费用户的重要组成。研究目的:我们寄希望于通过这份“小镇青年”白皮书,洞悉三线及以下城市年轻用户在泛娱乐消费领域(视频+游戏+阅读+动漫+音乐+直播)的特征和画像。他们与一二线城市年轻人的相同和不同,都将会是泛娱乐商业向新市场布局的重要参考。,2,为什么要研究小镇青年?,报告章节,小镇青年泛娱乐行为画像网络影视(含线下对比)网络阅读,010203,网络游戏网络音乐网络直播网络动漫运营启示,0405060708,01,小镇青年泛娱乐行为画像, 用户渗透率:影视和阅读超八成 日均时长:游戏和影视投入最多 付费转化率:网络影视最高 小结:游戏和影视进入收割期,5,82.2%,82.8%,71.5%,79.9%,82.3%79.1%网络影视,83.7%83.3%网络阅读,70.8%63.2%网络游戏,79.8%75.0%网络音乐,32.0%34.3%26.2%网络动漫,62.6%61.8%51.8%网络直播,地域对比:泛娱乐细分项目的用户渗透率,全体手机网民均值小镇青年一二线城市青年,数据来源:XX网络调研( 2017.5 )与CNNIC第39次网民报告数据按3:7做加权处理,动漫和阅读数据另做了单独加权处理。 在网络影视、游戏、音乐、动漫和直播领域,青年群体的渗透率都高于全体手机网民平均水平,其中动漫和直播最为突出。在网络阅读领域,小镇青年略高于全体手机网民平均水平,一二线城市青年略低于平均水平。除动漫外,小镇青年在其他几项渗透率和一二线城市青年接近。,小镇青年泛娱乐渗透率:影视和阅读超八成,6,17.8%,27.4%,19.6%,21.0%,5.4%9.2%12.4%,7.9%10.7%,1.8%,0.6%,2.6%,19.0%8.5%16.6%,19.2%6.9%10.9%,34.2%6.7%,13.0%3.8%5.9%18.5%,8.5%4.5%10.5%17.9%,11.9%6.8%17.7%网络影视,16.3%9.3%16.3%网络阅读,8.0%3.4%29.2%网络游戏,11.2%20.2%网络音乐,68.0%网络动漫,38.2%网络直播,小镇青年泛娱乐时长:游戏和影视投入最多小镇青年在泛娱乐细分项目上的日均投入时长2.5%,2小时以上1.52小时11.5小时,3160分钟,1130分钟010分钟不参与,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 从小镇青年日均投入时长“2小时以上”的渗透率来看,泛娱乐项目从高到低依次是:网络游戏、阅读、影视、音乐、直播和动漫。从渗透率中位数(排除不参与数据)看,日均时长分别是网络影视11.5小时、网络阅读3160分钟、网络游戏1.52小时、网络音乐3160分钟、网络动漫1130分钟、网络直播1130分钟。,7, 从商业变现角度看,在小镇青年的泛娱乐项目中,网络影视付费转化率最高,游戏紧随其后,均在50%以上;网络阅读和动漫的付费转化率最低,不足20%。,小镇青年泛娱乐付费转化率:网络影视最高计算公式 :付费转化率=付费比例(用户渗透率-不花钱比率)/用户渗透率,24.8%22.8%19.7%19.1%,60.0%54.9%,0%,20%,40%,60%,网络影视网络游戏网络直播网络音乐网络阅读网络动漫,小镇青年泛娱乐领域的付费转化率,82.3%33.0%49.3%60.0%,83.7%67.2%16.5%19.7%,70.8%31.9%38.9%54.9%,79.8%61.7%18.1%22.8%,32.0%25.9%6.1%19.1%,61.8%46.5%15.3%24.8%,8,55.6%,48.1%,13.8%,60.0%,54.9%,19.1%,24.8%24.7%,62.5%,21.6%20.2%19.7%,54.3%,23.8%22.8%19.1%,13.5%,24.0%,网络影视,网络阅读,网络游戏,网络音乐,网络动漫,网络直播,地域对比:泛娱乐细分项目的用户付费转化率,全体手机网民均值小镇青年一二线城市青年,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 在网络影视、游戏、音乐、动漫和直播领域,小镇青年的付费转化率都高于全体手机网民平均水平;其中游戏、音乐和动漫最为突出。在游戏、动漫和直播领域,小镇青年甚至高于一二线城市年轻人。,付费转化率:小镇青年在游戏、动漫和直播逆袭,9,我们将用户渗透率、日均使用时长和付费转化率三个维度,汇总到一个矩阵上来评估: 网络游戏和网络影视处于最佳区间。在小镇青年中拥有广泛的用户群、高时长用户粘性,以及可观的付费转化率。 阅读类产品/服务,拥有最广泛的用户基数,但付费意愿相对较低。适合流量变现。, 网络音乐处于中位区间,三个维度的数据都相对均, 直播的付费转化率令人满意。动漫三个维度均为最低,扩大基础影响力是关键所在。,小镇青年泛娱乐小结:游戏和影视进入收割期,0,投入时长,日均30min,40%,日均1.5小时日均60min,三线及以下城市手机网民中渗透率制图:XX,网络影视,网络游戏,圆环面积代表付费转化率网络阅读,网络音乐,网络直播80%,衡,更适合面向小镇青年用户进行差异化服务覆盖。网络动漫,02,网络影视(含线下对比), 2017线下观影频次同比下降 小镇青年较偏爱国产片 五成小镇青年有付费行为 小结:小镇青年是网络影视重要目标群体,线下观影频次:总体下降,中老年减幅明显,极大地增加了8%有一定增加14%,基本没变,41%,有一定较少12%,和2016年Q1比,2017年同期,线下观影频次极大地减少了25%,11,21.8%10.0%39.4%,26.2%12.3%42.2%,29.6%10.3%40.9%,18.2%10.5%1524岁,12.1%7.1%2540岁,13.1%6.2%4160岁,不同年龄网民的影院观影频次对比,极大地减少了有一定较少基本没变,有一定增加极大地增加了,21.9%8.7%40.7%18.5%10.2%小镇青年,21.8%10.6%38.7%18.1%10.7%一二线城市青年,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 2017年Q1手机网民去线下影院看电影频次同比下降。 年轻群体线下观影热情高于成年人和老年人。和去年同期相比,后两类人群中明确减少线下观影频次的比例接近40%。,网络观影频次:小镇青年是主要增长引擎,极大地增加了18%有一定增加22%,极大地减少了12%有一定较少12%基本没变,和2016年Q1比,2017年同期网络观影频次,12,9.5%10.8%32.6%25.6%21.5%15-24岁,13.1%12.5%37.7%19.2%17.5%25-40岁,15.8%10.8%35.2%24.4%13.8%41-60岁,不同年龄人群的网络观影频次对比,极大地减少了有一定较少基本没变有一定增加极大地增加了,9.0%8.3%34.4%24.5%23.7%小镇青年,9.7%12.1%31.7%26.1%20.3%一二线城市青年,36%数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 总体上,手机网民2017年Q1在网上看电影的频次同比增加。 就年龄而言,青年人网络观影频次增幅高于其他群体。具体到地域,小镇青年网络观影增长趋势,略高于一二线城市青年。,观影口味大PK:小镇青年略偏爱国产片,13,62.8%,69.2%,3.6%,8.7%10.4%43.1%,10.0%12.0%40.6%,小镇青年,一二线城市青年,最喜欢的电影类型,其他5.3%微电影网络大电影,国产大片欧美大片,数据来源:XX网络调研( 2017.5 )注:本题最多可选两个,故各选项之和大于100% 在电影类型上,欧美大片最受欢迎,一二线城市青年喜欢看欧美大片的人群比例高于小镇青年。小镇青年对国产片和微电影的偏好,略强于一二线城市青年。小镇青年对网络大电影的喜好程度(10.4%),也高于全体手机网民的平均水平(7.9%)。 在购票渠道上,青年人最近一次购票使用手机APP的比例远高于影院购票窗口。,14.1%,9.8%,4.9%,6.4%,3.8%77.2%,2.1%81.7%,小镇青年,一二线城市青年,最近一次购买电影票的方式(排除无线下购票用户),其他手机APP,网站影院购票窗口,网络影视消费:五成小镇青年有付费行为,14,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 44.1%的小镇青年,每天在网上看影视剧超过一个小时,49.3%的小镇青年有过付费行为。 无论一二线城市还是小镇青年,每月付费金额集中在30元以内,基本是开通一家视频网站的会员费用。月均视频消费超过100元的头部年轻用户,在一二线城市和中小城市均未超过5%。,19.0%8.5%16.6%19.6%11.9%6.8%17.7%,21.4%7.3%13.6%19.5%13.1%7.2%17.8%,小镇青年,一二线城市青年,网络影视日均观看时长,120分钟以上91120分钟6190分钟3160分钟1130分钟010分钟没看过,2.5%3.7%,2.4%5.8%,1.6%7.2%13.8%20.6%50.7%,2.5%6.9%14.9%18.9%48.6%,小镇青年,一二线城市青年,网络影视月均付费金额,200元以上101200元51100元3150元1630元015元不花钱,从院线向网络的用户迁移:XX调研显示,整体上看,2017年手机网民去影院看电影的频次同比下降,网络观影频次同比上升,网络正在成为影视消费的最优渠道。考虑到网络视频平台的内容连续观赏机制和个性化推荐模式,未来网生类内容,包括网络大电影、微电影和网络剧等,将迎来更大的流量利好。票务市场的下沉:APP购票成为各级城市年轻用户购票的首选渠道。这对于整个票务市场的移动化有着重要意义。对三线及以下城市而言,一方面是已有的良好用户基础,可以支撑更多移动端的票务发放和营销;另一方面,相比一二线城市略低的渗透率,小镇成为各家产品争夺新用户的战场。影视消费前景展望:调研数据显示,44.1%的小镇青年每天看影视剧超过一个小时,49.3%的小镇青年有过付费行为。网络影视在小镇青年中的渗透率比社会平均水平高出3.2个百分点,付费转化率也比后者高出4.4个百分点。小镇青年网络观影频次增幅高于一二线城市青年,未来可能带动发展出更大的付费市场空间。,15,小结:小镇青年是网络影视重要目标群体,03,网络阅读(非新闻类), 画像:愿花时间不花钱 手机浏览器是第二大阅读渠道 小结:底部支撑,培育文学IP,小镇青年网络阅读画像:愿花时间不花钱,17,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 37%的小镇青年每天网络阅读超过一个小时,日均“2小时以上”的重度阅读用户占比超过一二线城市青年。 16.5%的小镇青年有过付费行为。,1.6%7.9%83.5%小镇青年,1.6%6.9%83.3%一二线城市青年,网络阅读月均开支,200元以上101200元51100元2150元1120元010元不花钱,19.2%6.9%10.9%21.0%16.3%9.3%16.3%小镇青年,17.8%7.2%12.4%18.6%18.1%8.7%17.3%一二线城市青年,网络阅读日均时长,2小时以上1.52小时11.5小时3160分钟1130分钟010分钟没看过,18,数据来源:XX网络调研( 2017.5 )注:本题为多选,故各选项之和大于100%, 微信公众号、手机浏览器和资讯类APP是最受小镇青年欢迎的三大网络阅读渠道。, 阅读类APP仅排在第四位,落后于手机浏览器等。一方面说明小镇青年更多是主动(搜索)阅读,另一方面也意味着基于大数据的内容分发在网络阅读上前景广阔。,8.8%2.2%,24.5%24.2%19.5%16.3%,39.6%,52.8%44.7%,0%,20%,40%,60%,资讯类APP(今日头条等)阅读类APP(掌阅等)微博类(网站和APP)贴吧(网站和APP)电脑浏览器其他不在网络上阅读,微信公众号手机浏览器,阅读渠道:手机浏览器和资讯类APP不容忽视小镇青年网络阅读(不包括浏览新闻)渠道,网络文学的IP效应:在泛娱乐产业链中,网络文学扮演着IP孵化器的作用。最近几年,大量改编自网络文学的影视剧受到人们追捧,如甄嬛传、琅琊榜、欢乐颂和盗墓笔记等。影视IP的兴盛也反哺着网络文学,如近期大热的反腐剧人民的名义就带动了同名小说的二次传播。付费阅读对网络文学的支撑作用:传统上,网络文学的盈利模式主要是读者(打赏)付费。泛娱乐兴起之后,网络文学可以依靠IP改编获得收益,开辟了商业变现的新路径。尽管如此,网络文学的产出依然离不开付费阅读的前期支持,毕竟有机会获得IP改编的作品是极少数。可以说,付费阅读滋养了网络文学的供给长尾。小镇青年付费阅读的前景展望:XX调研数据显示,网络阅读在小镇青年中的渗透率略高于全体手机网民平均水平,付费转化率略低于全体手机网民平均水平。后者和小镇青年的收入偏低有很大关系,在中长期(310年)随着小镇青年收入提高(进入大学获得更多可支配收入、参加工作或者职位提升),以及同侪效应(Peer Effect)的影响,小镇青年将会贡献更多的阅读付费。,19,小结:底部支撑,培育文学IP,04,网络游戏, 小镇青年重度游戏玩家占比惊人 手游分发:移动应用+明星手游 电竞新蓝海:待开发的小镇青年 小结:泛娱乐IP最佳变现渠道,游戏消费:小镇青年中,重度玩家占比惊人,21,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 48.8%的小镇青年每天玩游戏超过一个小时,其中日均游戏时长“2小时以上” 的重度玩家,占比高达34.2%。 38.9%的小镇青年有过游戏付费行为。小镇青年和一二线城市城市青年中,每月在网络游戏上花费100元以上的人群比例均超过10%。,34.2%6.7%7.9%10.7%8.0%29.1%,30.3%7.4%8.5%11.7%9.9%28.4%,小镇青年,一二线城市青年,玩游戏日均时长,2小时以上1.52小时11.5小时3160分钟1130分钟010分钟,没玩过,2.0%6.5%5.7%5.7%5.4%7.5%61.1%,3.9%5.4%6.1%6.1%5.5%6.7%66.3%,小镇青年,一二线城市青年,玩游戏月均开支,1000元以上5011000元201500元101200元51100元2150元1120元010元,不花钱,22, 继应用商店之后,微信等移动应用成为小镇青年用户下载手游的最大渠道,其中王者荣耀等明星手游起到了巨大的号召作用。预计这种趋势还会继续。 和网络阅读一样,手机浏览器也挺进了前三;但与应用商店和现象级移动APP相比,手机浏览器对游戏的渠道控制力要小得多。,7.2%6.5%3.3%3.3%2.2%1.8%7.3%,24.4%29.1%,58.4%,0%,20%,40%,60%,80%,移动应用(微信等)手机浏览器手机预装游戏工具类软件(手机管家等)网页/视频广告资讯类软件(今日头条等)网络读书软件(掌阅等)其他没玩过网络游戏,手游分发新趋势:移动应用+明星手游小镇青年游戏下载渠道应用商店(应用宝等),数据来源:XX网络调研( 2017.5 )注:本题为多选,故各选项之和大于100%,23,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ), 目前国内顶级电竞赛事基本都只在一二线城市举,办,主要原因是移动电竞正在风口期,一二线城,市是主市场。随着一二线城市竞争的加剧,争夺小镇青年是必然趋势。,82.6%,78.8%,17.4%小镇青年,21.2%一二线城市青年,移动电竞新蓝海:待开发的小镇青年是否关注手机游戏的线下赛事 移动电竞赛事在小镇青年中的渗透率低于一二线城市青年。,不关注关注,网络游戏的核心地位:在泛娱乐产业链中,网络游戏占据核心地位,是最重要的IP变现渠道。根据中国音数协游戏工委数据,2016 年,中国游戏市场销售收入达到1655.7 亿元,这一数据远高于其他泛娱乐领域。此外,明星游戏产品也开始为影视、动漫等泛娱乐项目输入IP资源,如改编自游戏魔兽争霸的史诗级电影魔兽。移动电竞崛起:2016年是中国移动电竞市场的爆发元年。游戏工委数据显示,2016年中国移动电竞游戏市场实际销售收入达171.4亿元,同比增长187.1%。艾媒咨询预计,2017年移动电竞收入将超过300亿元。移动电竞已经成为游戏产业重要的一部分。与此同时,王者荣耀等现象级手游带动了移动电竞赛事的火热。小镇青年游戏消费的前景展望:XX调研数据显示,58.8%的小镇青年每天玩游戏超过一个小时,38.9%的小镇青年有过游戏付费行为。网络游戏在小镇青年中的渗透率比全体手机网民平均水平高出7.6个百分点,付费转化率也比后者高出了6.8个百分点。这和小镇青年空闲时间较多有很大关系。另外,移动电竞的火爆将扩散至小镇地区,作为新产品“早期接受者”的小镇青年将发挥重要的媒介传播作用。,24,网络游戏小结:泛娱乐IP最佳变现渠道,05,网络音乐, 18%小镇青年有付费行为 64%小镇青年用户通过APP在线听歌 会员:近三成小镇青年是潜在对象 小结:小镇青年用户向移动端迁移,26,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 22.7%的小镇青年每天在网络听音乐超过一个小时,18.1%的小镇青年有过付费行为。 青年群体网络听歌的月均开支集中在20元以内。,18.5%,19.1%,3.8%,3.6%,13.0%5.9%,11.0%8.4%,27.4%11.2%20.2%小镇青年,26.7%11.0%20.1%一二线城市青年,爱音乐:18%小镇青年有付费行为网络听歌日均时长,2小时以上1.52小时,11.5小时,3160分钟1130分钟010分钟没听过,5.9%9.2%,5.5%9.8%,81.9%小镇青年,80.9%一二线城市青年,网络听歌月均开支,200元以上101200元,51100元,2150元1120元010元不花钱,27, 手机是小镇青年听歌的最常用设备。得益于WIFI的普及,64.1%小镇青年用户通过音乐APP在线听歌。 在移动化的浪潮下,电脑/Pad依然占据有一定市场份额。18.2%的小镇青年用户在电脑/Pad上在线听过音乐,7.5%的小镇青年用户把音乐下载到电脑/Pad 。运营商对PC端音乐产品进行维护和定期升级仍有战略价值。,7.5%3.3%2.7%,18.2%20.2%,52.3%,64.1%,0%,20%,40%,60%,80%,音乐APP下载听电脑/Pad在线听电脑/Pad下载听下载到MP3上听其他不听歌,音乐APP在线听,听歌渠道:64%小镇青年用户选择APP在线小镇青年网络听歌渠道,数据来源:XX网络调研( 2017.5 )注:本题为多选,故选项之和大于100%,28, 52.6%的小镇青年表示对会员没兴趣,对比18.1%的付费渗透率,这意味着有29.3%(100%-52.6%-18.1%)的小镇青年是潜在付费用户。 单月付费制是最受小镇青年欢迎的音乐/视频会员形式,其次是连续包月、年度和季度付费模式。,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ),52.6%,13.4%6.3%3.5%1.7%1.5%0.8%,20.2%,0%,20%,40%,60%,连续包月制年度付费制季度付费制半年付费制单曲/单集付费制歌曲/影视打包付费制对会员没兴趣,单月付费制,音乐会员:近三成小镇青年是潜在对象小镇青年最喜欢的音乐/视频会员形式,小镇青年网络音乐用户向移动端迁移:2017年1月CNNIC发布的第39次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至2016年12月,中国网络音乐用户规模达5.03亿,其中手机网络音乐用户规模达4.68亿。报告还指出PC端网络音乐用户加速向移动端转移。XX调研数据显示,64%的小镇青年用户通过音乐APP在线听歌,远超PC端。流量优惠成为竞争利器:小镇青年通过音乐APP在线听歌(电脑端/移动端)的比例明显高于下载听歌,随时随地畅享音乐是年轻人的刚需,专属流量包成为有效的竞争手段,如网易云音乐。类似的产品/服务是推出定向流量优惠套餐,如腾讯大王卡。从音乐管窥泛娱乐,流量优惠将成为整个泛娱乐行业的竞争利器。小镇青年网络音乐前景展望:调研数据显示,最近三个月,18.2%的小镇青年每天听音乐超过一个小时,18.1%的小镇青年有过音乐付费行为。网络音乐在小镇青年中的渗透率比全体手机网民平均水平高出4.8个百分点,付费转化率比后者高出3.7个百分点。从会员转化意愿看,小镇青年网络音乐会员用户有巨大提升潜力(渗透率从18.1%增至47.4%)。,29,网络音乐小结:小镇青年向移动端迁移,06,网络动漫, 看动漫:1/5小镇青年日均半小时以下 次元渗透率:小镇青年低于一二线城市青年 小结:小镇青年有望提升动漫产业收入,看动漫:1/5小镇青年日均半小时以下,31,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 21.6%的小镇青年每天看网络动漫在半小时以内。6.1%的小镇青年有过付费行为,略高于一二线城市青年。一个可能的原因是一二线城市的家庭网络覆盖率高于其他地区,有相当比例的小镇青年在网吧观看动漫并将其视为付费行为。,68.0%,65.7%,5.4%9.2%12.4%,5.2%11.1%11.9%,小镇青年,一二线城市青年,看网络动漫日均时长,2小时以上1.52小时11.5小时3160分钟,1130分钟010分钟没看过,6.1%93.9%,4.7%95.3%,小镇青年,一二线城市青年,看网络动漫月均开支,付费不付费,32,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ),行程度要高于小镇。随着越来越多的动漫作品涌入视频网站,次元文化在小镇青年中的渗透率将会提升。,12.8%,2.0%,0.6%,5.6%,1.4%,哔哩哔哩,AcFun,pixiv社区,次元渗透率:小镇青年低于一二线城市青年二次元在不同人群中的渗透率小镇青年 B站在小镇青年和一二线城市青年中的渗透率基本持平(小镇青年略低)。至于A站和P站,小镇青年则远低于一二线城市青年。14.2% 受文化和周围环境的影响,次元文化在一二线城市的流,网络动漫衍生品价值:和其他泛娱乐项目不同,衍生品销售是动漫产业内容制作商的主要变现渠道。以动漫IP为核心资产的迪士尼坐拥万亿(人民币)市值,充分说明了这一点。在政策和资本的双重利好下,目前国内已经形成了以90后和00 后为主的二次元用户群。XX调研数据显示,网络动漫在15岁以下人群中的渗透率明显高于其他群体。小镇青年动漫消费前景展望:调研数据显示,21.6%的小镇青年每天看网络动漫在半小时以内,6.1%的小镇青年有过付费行为。 网络动漫在小镇青年中的渗透率比全体手机网民平均水平高出5.8个百分点,付费转化率也比后者高出了5.3个百分点。在中长期(310年),有着动漫观看习惯的小镇青年逐渐成为社会主力消费群体,通过消费动漫衍生品,这一群体将明显提升动漫产业的实际市场收入。,33,小结:小镇青年有望提升动漫产业收入,07,网络直播, 爱直播:重度用户占比超一二线城市 看直播:七成小镇青年用户有互动行为 小结:得小镇者得天下,小镇青年爱直播:重度用户占比超一二线城市,35,数据来源:XX网络调研( 2017.5 ) 15.6%的小镇青年每天看直播超过一个小时,15.3%的小镇青年有过付费行为。 每天观看“2小时以上”的重度直播用户中,小镇青年高于一二线城市青年;整体看,小镇青年比一二线城市青年用户更易高额打赏主播。,8.5%4.5%10.5%17.9%17.8%38.2%,6.6%5.1%12.1%15.7%20.2%37.4%,小镇青年,一二线城市青年,观看直播的日均时长,2小时以上1.52小时11.5小时3160分钟1130分钟010分钟,没看过,1.7%7.6%84.7%,1.4%6.0%89.0%,小镇青年,一二线城市青年,打赏主播的月均金额,1000元以上5011000元201500元101200元51100元2150元1120元10元以下,不花钱,36, 在观看直播的过程中, 72%的小镇青年用户有过互动行为。其中最常见的是关注主播、发弹幕、评论和送免费礼物。 参与线下活动的比例为1.3%,虽然数字不大,但考虑到线下活动的地域限制,说明网络直播已经具备了一定的线下社交和粉丝社群属性。,2.5%1.3%1.0%,8.7%,27.2%24.4%22.9%28.0%,27.9%,0%,10%,20%,30%,发弹幕评论送免费礼物付费打赏私信主播参与线下活动其他只是看看,没有任何行动,观看直播:七成小镇青年用户有互动行为小镇青年观看直播行为画像关注/订阅主播,数据来源:XX网络调研( 2017.5 )注:本题为多选,故各选项之和大于100%,用户参与感强:XX调研数据显示,在观看直播的过程中,72%的小镇青年用户有互动行为,1.3%的小镇青年最近三个月内参加过主播的线下活动 。强互动性是吸引直播用户的强大武器,使得网络直播在全民中的渗透率快速飙升,其中小镇青年的渗透率已达61.8%。尤其值得一提的是,直播与游戏双向联动为直播提供了更强的用户粘性,直播平台也为游戏提供了新的变现渠道,如游戏直播解说等。小镇青年直播消费前景展望:XX调研数据显示, 15.6%的小镇青年每天看直播超过一个小时,15.3%的小镇青年有过付费行为。网络直播在小镇青年中的渗透率比全体手机网民平均水平高出10个百分点,付费转化率略高于社会水平和一二线城市青年。在“两小时以上”观看时长和“1000元以上”大额打赏两个维度上,小镇青年都明显高于一二线城市青年。这有悖于互联网从一二线城市扩散至小镇的一般规律,一个可能的解释是网络直播更符合小镇青年的口味。主打小镇和农村地区的快手后来居上,成为网络直播第一平台,也从事实上验证了这一点。智酷调研数据显示,快手在小镇青年中的渗透率比一二线城市青年高出了3.7%,而其他直播平台几乎都是后者居多。,37,网络直播小结:得小镇者得天下,08,泛娱乐运营启示, 影视(院线+网络):小镇包围城市 网络阅读:APP定位明确 网络游戏:多渠道分发 网络音乐:优化APP体验 网络动漫:做好衍生品授权 网络直播:丰富互动场景,根据国家新闻出版广电总局电影局统计数据,截至2016年12月20日,中国内地银幕数量达到40917块。这意味着中国银幕数量超越美国成为世界第一,中国成为世界第二大电影市场。快速增加的银幕数量并没有使2016年中国电影票房超越美国的预期成真。调研数据显示,手机网民去影院的整体频次有所下降。除国产电影本身制作水平备受吐槽外,网络电影的冲击也是重要原因。数据显示,小镇青年是网络观影的主要增长引擎。对视频运营商而言,尽快下沉到三四线城市及以下地区,走“小镇包围都市” 的策略,针对小镇青年的需求合理搭配国外大片、国内大片和微电影。至于电影院线,在小镇攻城略地铺银幕的同时,应当注意控制节奏。目前国产电影制作水平仍有待提高,意味着短期内新建影院的票房收入不会很乐观。在这种情况下,相比跑马圈地的战略布局,保障现金流应该予以更高的优先级。,</p>