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VR的新浪潮.pdf

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VR的新浪潮.pdf

清华大学沈阳教授团队新媒沈阳新媒体指数 新媒 新媒沈阳 从虚拟到现实:VR发展历程ü 从小说作品中的概念描述,到虚拟现实概念的产生,理论初步形成ü 该阶段虚拟现实仅处于“虚拟”阶段,还未涉及技术研发 研发初创期ü 1962年Morton研发出虚拟现实原型机;1973年最早图形场景生成器出现;80年代美国开展军用现代仿真器研究ü 该阶段VR从“虚拟”走向“现实”,但技术限制导致VR仍处于原型机阶段,多属于军用 技术积累期ü 1994年日本Sega和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,1996年第一个虚拟技术博览会在伦敦召开ü 计算机和图形处理技术进步为VR商业化奠定了基础,但限于设备成本和内容应用水平,普及率不高 产品化初期ü 2012年Oculus Rift推出,开启民用VR设备浪潮;2014年FaceBook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨头均推出VR设备计划ü 该阶段VR产品进入消费级市场,科技巨头率先进行行业布局,在硬件端产业发展的同时,内容产业释放出巨大的发展潜能产业化发展期ü VR在2016年迎来一次大爆发,产品逐步推广普及,并逐渐渗入各个垂直行业应用,实现产业化发展ü 该阶段更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大2016年2012-2015 1990s-20121960s-1990s1930s-1960sü 从概念提出、原型探索、技术积累到产品迭代和产业化发展,VR逐渐从军用市场拓展到消费级市场, 逐步向更多行业领域渗透2016:VR产业化元年到来15.4亿 56.6亿 550亿2015年 2016年 2020年 ü 目前国内VR市场还处于启动期ü VR市场规模将以每年3-5倍的增速加速扩张,2020年达到550亿ü 资本推动更多企业涉足VR领域,VR设备更多向消费级市场拓展市场规模逐步扩展(中国) 数据来源:iiMediaResearch数据 数据来源:百度指数关注热度逐步上升ü 网民关注热度2015年底开始逐步上升ü 产品发布聚集关注,VR游戏成热点ü 用户基数尚小,群体覆盖窄,整体未成气候2016:VR产业化元年到来ü 目前VR应用主要集中在一些极客人群和专业应用领域ü 预计在未来2-3年,VR相关产品将迎来爆发式增长ü 未来5-10年,VR技术会逐渐成熟并得到普遍应用数据来源:IDC 数据来源:艾媒咨询数据来源:三胜产业研究中心数据来源:IDC(International Data Corporation)预计VR的普及速度会慢于智能手机、可穿戴设备,快于无人机VR智能手机 无人机可穿戴2016:VR产业化元年到来经济环境政策环境 技术环境ü 2015年“互联网+”行动计划推动万众创新大众创业,科技创新应用更加广泛多元,为VR产业化发展创造氛围ü 广电总局及相关法律对电影、游戏、视频等内容制作和传播的管制加强,一定程度上限制了VR内容的发展 社会环境ü 国民消费水平不断提升,消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化ü “互联网+”经济发酵,产业解构轻量化转型,文化消费逐渐被激活ü 科技产业链不断升级,制作成本降低,设备和网络普及率逐渐提升 ü 智能手机的普及化应用,传感器、显示屏等配件制造成本降低,计算机图形、人机接口等核心技术逐渐成熟ü 网络高清视频资源和优质游戏作品日益增多,为VR提供内容支撑ü Gartner2015年新兴技术成熟度曲线显示,VR技术成熟度已达到市场爆发的临界点,消费级产品即将诞生ü 用户偏好重塑产业形态:90后逐渐成为互联网消费主流群体,对于优质网游、影视作品的需求及付费意愿较强ü 超级IP的品牌效应扩大,基于内容的创新服务刺激用户需求,VR提供了内容消费的一种新视角和新方式政策红利、经济转型、需求驱动、技术升级, VR市场规模迎来爆发前夕多轮驱动的VR生态圈技术支撑 内容制作 产品分发 第三方服务 垂直化应用 用户端Ø 软件工具:建模、影像合成、系统开发Ø 硬件设备:输入及反馈设备、 显示设备、操作设别 Ø 内容资源提供:VR游戏、影视剧作品、直播、 新闻 Ø 渠道构建: 线上/线下销售平台、垂直媒体 、影院、体验店、应用商店、 播放器 Ø 支撑服务: 广告、孵化器 、云服务媒介、数据监测 Ø 衍生服务:周边 Ø VR+行业: 游戏、影视、医学、教育、房地产、工业、旅游、展示Ø 用户规模Ø 用户层次Ø 用户偏好Ø 2G/2B/2Cü 从底层技术支撑到终端用户拓展,VR产业链不断成熟,内容制作&产品分发占据节点位置VR产业生态图谱构成技术支撑厂商 内容制作厂商 渠道服务方衍生服务方 垂直应用领域 用户生态 2G 2B 2C军用 医疗 教育 工程 地产 旅游 影视 游戏 媒体 社交 影院 主题公园 实体销售店硬件设备 系统搭建 软件内容 应用产品近百家公司进行硬件研发生产,以头盔,眼镜,一体机为主 衍生服务创业公司以游戏、影视为主的内容创作,资源较少依赖原有系统,如Windows、Android 等,尚未研发专用系统 少量成型产品商业消费度低普及度不高 行业孵化器爱好者社区活动平台数据库国内VR行业现状:单个产业发展处于起步阶段,较为依赖国外技术全规模产业链正在完备缺少巨型企业布局整体行业战略,无行业统一标准国内VR产业链现状技术层:VR硬件设备构成输入设备 输出设备 配套设备ü 操作器:行为输入,包括游戏手柄、操纵杆、方向盘、射击步枪ü 体感器:捕捉动作,包括摄像头、跑步机、鞋子、手套、遥感座椅 ü PC VR:3Glasses、Sony project morqheus、Oculus、蚁视头盔ü 手机VR:三星GearVR、暴风魔镜、Google cardboard、灵镜 ü 成像设备:全息投影机、微型投影机、360全息影像显示、交互式电子白板、多通道环幕投影、ü 其他配套设备:耳机、话筒技术层:底层支撑渐趋成熟A 芯片端支持强化ARM积极推进芯片层面支持;GPU厂商全面进入C Lorem ipsum dolorUnity5.1加入对VR支持,多家引擎公司宣称进入VRE工具完善各种类型内容编辑器、交互/声音SDK已经出现 B程序语言基础夯实出现为VR设计的程序语言,产业发展基础夯实 D操作系统多元化基于移动端安卓、IOS系统的VR开发逐渐优化,更多VR ROM(如基于Windows 10)陆续推出。Lorem ipsum dolor引擎布局更加强大ü 技术成为影响VR应用深度及用户体验的关键要素ü 短期内VR在技术开发层面还面临计算能力、电池续航等多方面的挑战

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