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2017-2018中国互动娱乐行业年度报告.pptx

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2017-2018中国互动娱乐行业年度报告.pptx

<p>2017-2018中国互动娱乐行业年度 报告 &nbsp;2 摘要 &nbsp;游戏: 2017年游戏行业爆款频出,游戏市场规模 突破两千亿元 。其中,移动游戏占 &nbsp; &nbsp;比进一步上升,达 63.8%。头部厂商的黑洞效应明显,中小游戏厂商生存空间被挤 &nbsp; &nbsp;压。 &nbsp; SMS 电竞:中国电竞产业已形成了相对完整的产业链, 2017年电竞市场整体规模 突破 &nbsp; &nbsp;650亿 ,其中,在王者荣耀的带动下, 移动电竞 游戏收入和用户量均迅速提升。 &nbsp; &nbsp;成为电竞市场的主要增长动力。 &nbsp; 网文: 2017年中国网络文学市场规模稳步上升达 127.6亿元 ,同比增长 32.1%。版 &nbsp;权保护及数字内容增值产业极大促进了整个行业的持续健康发展。 &nbsp; 动漫: 泛二次元用户 不断增多,动漫的影响力日益增大。国产动画产量不断提升, &nbsp;2017年用户规模 近 1.4亿 。 &nbsp; 来源: XX咨询研究院自主研究绘制。 &nbsp;3 游戏:创新高质保增长 &nbsp; 电竞:行业迈向新高度 &nbsp; 网文:深入布局 IP产业 &nbsp; 动漫:影响扩大潜力广 &nbsp;1 &nbsp;2 &nbsp;3 &nbsp;4 4 注释: 1. 中国游戏市场规模统计包括 PC客户端游戏、 PC浏览器端游戏、移动端游戏; 2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外网络游戏市场 &nbsp;获得的总营收; 3. 部分数据将在 XX2018年游戏相关报告中做出调整。 &nbsp;538.6 670.9 891.6 1104.9 1435.8 1789.2 2871.0 2354.9 3354.9 3758.4 4022.5 4195.9 24.6% 32.9% 23.9% 29.9% 24.6% 31.6% 21.9% 16.9% 12.0% 7.0% 4.3% 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017e 2018e 2019e 2020e 2021e 2022e 2017年中国游戏市场规模 &nbsp;爆款频出 &nbsp;游戏市场规模再创新高 &nbsp;2017年,中国游戏市场规模预计近 2500亿元,同比增长 31.6%。在人口红利逐渐消失的今天,游戏市场增长率不降反升, &nbsp;表现出游戏作为一门艺术和文化产业的强劲生命力。随着国民人均可支配收入的提升和玩家付费习惯的逐渐成熟,用户能 &nbsp;够并且愿意在游戏上投入的时间和金钱也越来越多。整体 ARPU值的提升为游戏市场规模的进一步提升打下了坚实的基础。 &nbsp;国民手游王者荣耀持续火爆,老牌游戏英雄联盟、梦幻西游表现稳定,新游戏荒野行动、恋与制作人 &nbsp;亮人眼球,新老结合,共同助力游戏市场规模再创新高。 &nbsp; 2011-2022年中国游戏市场规模 &nbsp;中国游戏市场规模(亿元) &nbsp;增长率( %) &nbsp;5 注释: 1. 中国游戏市场规模统计包括 PC客户端游戏、 PC浏览器端游戏、移动端游戏; 2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得 &nbsp;的总营收; 3. 部分数据将在 XX2018年游戏相关报告中做出调整。 &nbsp;76.0% 72.3% 65.7% 56.3% 45.8% 15.1% 33.9% &nbsp;8.9% 30.0% &nbsp;6.7% 26.4% &nbsp;5.6% 23.8% &nbsp;4.8% 21.7% 4.3% 20.3% 4.0% 19.7% 3.8% 12.4% 11.6% &nbsp;2011 14.6% 13.1% &nbsp;2012 17.7% &nbsp;16.6% &nbsp;2013 18.7% &nbsp;25.0% &nbsp;2014 39.2% &nbsp;2015 57.2% &nbsp;2016 63.2% &nbsp;2017e 68.1% &nbsp;2018e 71.5% &nbsp;2019e 74.1% &nbsp;2020e 75.7% &nbsp;2021e 76.5% &nbsp;2022e 2017年中国游戏市场细分结构 &nbsp;无处不玩 &nbsp;移动游戏占比进一步上升 &nbsp;2017年中国游戏市场细分中,移动游戏市场规模进一步上升,突破 60%。随着用户移动化碎片化娱乐需求的提升,和移动 &nbsp;设备性能的更新迭代,未来移动游戏的占比将会进一步上升。 &nbsp;2017年底,网易推出端手同服生存游戏荒野行动,扩宽了移动游戏可以承载的类型,将以前只能在 PC端实现的游戏 &nbsp;呈现在移动端。腾讯推出微信 H5小游戏,进一步利用用户的碎片化时间。两大游戏巨头在移动端的深挖和创新,为移动端 &nbsp;占比的进一步提升提供了可能。 &nbsp; 2011-2022年中国游戏市场细分结构 &nbsp;PC客户端游戏 &nbsp;PC浏览器游戏 &nbsp;移动游戏 &nbsp;6 注释: 1. PC游戏市场包括 PC客户端游戏市场和 PC浏览器游戏市场; 2. 游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收; 2. 部分数据将在 XX2018年游戏相关报告中做出调整。 &nbsp;-1.1% 3.6% 1.5% 367.5 &nbsp;207.2 &nbsp;2017Q2 2017年分季度中国游戏市场规模 &nbsp;稳步前进 &nbsp;游戏市场规模季度波动极小 &nbsp;2017年分季度市场规模相对平稳,没有大幅波动。整体市场稳定, PC游戏和移动游戏均稳步上升。 &nbsp; 2017年分季度中国游戏市场规模 &nbsp;364.5 &nbsp;216.5 &nbsp;2017Q1 中国 PC游戏市场规模(亿元) &nbsp;377.2 &nbsp;217.9 &nbsp;2017Q3 中国移动游戏市场规模(亿元) &nbsp;379.9 &nbsp;224.2 &nbsp;2017Q4 中国游戏市场增长率( %) &nbsp;7 中国游戏行业用户规模 &nbsp;花开两朵 &nbsp; 移动端和 PC端各显神通 &nbsp;2017年移动游戏用户规模约 5.54亿人, PC游戏用户规模约位 4.08亿人。随着新的游戏形式和游戏类型的加入,移动游戏 &nbsp;用户规模还有一定上涨空间。年底微信推出小游戏,给了很多非游戏用户第一次接触游戏的机会。诚然微信一直强调小游 &nbsp;戏并不是新的流量入口,但是小游戏便捷的进入方式确实带入了一批新用户。 PC端方面,下半年 “ 吃鸡 ” 类游戏火爆,其 &nbsp;对硬件的高要求及难上手的特点,对于新用户并不友好,但却吸引了一大核心重度粉丝,用户群相对稳定。 &nbsp;来源: XX.2018.1,基于日均 400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超 &nbsp;过 1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。 &nbsp;来源: XX. 家庭办公版 &nbsp;2018.1,基于对 40万名家庭及办公(不含公共上网地 &nbsp;点)样本网络行为的长期监测数据获得。 &nbsp;2.23 3.53 4.10 4.56 5.21 5.54 16.2% 11.2% 14.5% 6.3% 2012 2013 2014 2015 2016 2017 XX-2012-2017年中国 &nbsp;移动游戏用户规模 &nbsp; 58.0% 中国移动游戏用户规模(亿人) &nbsp;增长率( %) &nbsp;3.95 4.12 4.16 4.53 4.46 4.08 4.3% 1.0% 8.8% -1.5% -8.5% 2012 2013 2014 2015 2016 2017 XX-2012-2017年中国 PC 游戏用户规模 &nbsp;中国 PC游戏用户规模(亿人) &nbsp;增长率( %) &nbsp;8 角色扮演 &nbsp; 34% MOBA 24% &nbsp;来源: XX.2017.11,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。 &nbsp;卡牌 &nbsp; 9% 棋牌 &nbsp;4% 休闲益智 &nbsp;4% &nbsp;射击 &nbsp; &nbsp; 4% 3% &nbsp;策略 &nbsp;5% 消除 &nbsp; 3% 其他 &nbsp;10% 中国移动游戏类型分布 &nbsp;角色扮演和卡牌类居多 &nbsp;XX-2017年中国移动游戏不同类型游戏用户付费市场份额 &nbsp; 跑酷 &nbsp;9 移动 &nbsp;游戏 &nbsp;迷宫探索 &nbsp; 复古 Roguelike风 &nbsp;不思议迷宫 &nbsp; 来源:根据游戏曝光指数、类型、创新性综合选出。 &nbsp;沙盒策略 &nbsp; 国产 SLG 胡莱三国 2 莉莉丝出品 &nbsp; 策略竞技 &nbsp;剑与家园 &nbsp; 经典奇迹 MU改编 &nbsp; &nbsp;端手页 H5多端推广 &nbsp;大天使之剑 H5 吃鸡手游 &nbsp; 年底黑马 &nbsp;荒野行动 &nbsp; 女性向 &nbsp; 恋爱经营 &nbsp;恋与制作人 &nbsp;3分钟一局 &nbsp; 竖版策略竞技卡牌 &nbsp;卡片怪兽 &nbsp;2017年移动新游风云榜 &nbsp;策略类游戏精品频出 &nbsp; 游戏质量受到重视 &nbsp;2017年中国移动游戏新游风云榜 &nbsp;.io玩法 &nbsp;休闲电竞 &nbsp;欢乐球吃球 &nbsp;10 来源: XX咨询研究院自主研究及绘制,排名不分先后。 &nbsp;广告商 &nbsp;游戏用户 &nbsp;广告投放 &nbsp;广告收入分成 &nbsp;营销 /广告 &nbsp;产品 &nbsp; 分成 / 代理金 &nbsp;产品 &nbsp;付费 &nbsp;游戏研发商 &nbsp;游戏发行商 &nbsp;研发发行 &nbsp;广告费用 &nbsp; 游戏媒体 &nbsp;电信资源提供商 &nbsp;文学 /影视机构 &nbsp;自主发行 /联运 &nbsp;分成 &nbsp;产品 &nbsp; 分成 &nbsp;作品改 &nbsp;编授权 &nbsp;数据通信 &nbsp; 支付渠道 &nbsp;佣金 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;流水 &nbsp;游戏分发渠道 &nbsp;第三方应用市场 &nbsp;官方应用商店 &nbsp;超级 APP &nbsp;游戏门户 &nbsp;2017年中国游戏产业图谱 &nbsp;2017年中国游戏行业产业链 &nbsp;运营商 &nbsp; 视频网站 &nbsp;11 2017年中国游戏市场份额 &nbsp;整体游戏市场份额有向头部集中的趋势 &nbsp;2017年,腾讯和网易两家游戏公司的游戏营收之和占 2017年的游戏市场规模的 68.2%,相比 2016年 63.5%的占比,提升 &nbsp;明显。整体游戏市场的份额在进一步向头部靠拢。腾讯游戏占整体游戏市场的比例自 2017年 Q3起超过 50%,并有进一步 &nbsp;提升的趋势。 &nbsp; 2017年中国游戏市场份额 &nbsp; 其他 &nbsp;25.8% &nbsp;游族网络 &nbsp;1.4% &nbsp; &nbsp; &nbsp; 腾讯游戏 &nbsp;52.0% 完美世界 &nbsp;2.3% 三七互娱 &nbsp;2.4% &nbsp;网易游戏 &nbsp;16.2% &nbsp;注释: 1、游戏营收规模包括中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收; 2、部分数据可能在 2018年网络游戏相关报告中进行调整。 3、仅 &nbsp;包含了以游戏为主营业务的公司,其他涉及游戏业务但在总营收占比中小于 10%的公司不在统计范围(如百度)。 &nbsp;来源:综合企业财报及专家访谈,根据 XX统计模型核算。 &nbsp;12 中国上市 PC游戏企业营收 TOP10 整体稳定 &nbsp;头部厂商围绕核心 IP长线运营 &nbsp; PC游戏市场市场整体稳定。目前头部公司经过多年的发展,基本都形成了一套基于自身核心游戏的运营逻辑 围绕核 &nbsp;心 IP游戏,紧紧抓住核心用户群,保证用户新增与用户流失的平衡,在流量提升有限的情况下,能够长期稳定的发展。无 &nbsp;论是以客户端游戏为主的企业还是以网页游戏为主的企业,均有多项自身的王牌 IP。例如三七互娱的大天使之剑、金 &nbsp;山网络的剑侠情缘等。 &nbsp;注释: 1、 PC游戏营收规模包括中国大陆地区 PC游戏用户消费总金额,以及中国 PC游戏企业在海外 PC游戏市场获得的总营收; 2、已退市且未确定再上市日期的企业不在统计范围内 &nbsp;(如盛大游戏等)。 3、部分数据可能在 2018年网络游戏相关报告中进行调整。 &nbsp;来源:综合企业财报及专家访谈,根据 XX统计模型核算。 &nbsp;客户端游戏营收(亿元) &nbsp;网页游戏营收(亿元) &nbsp;574.2 110.9 23.4 &nbsp;22.6 &nbsp;18.6 &nbsp;16.6 &nbsp;14.9 &nbsp;14.6 &nbsp;11.6 &nbsp;10.5 腾讯游戏 &nbsp; 网易游戏 &nbsp; 三七互娱 &nbsp; 金山网络 &nbsp; 完美世界 &nbsp; 搜狐畅游 &nbsp; 网龙科技 &nbsp; 恺英网络 &nbsp; 巨人网络 &nbsp; 游族网络 &nbsp;2017年中国上市 PC网络游戏企业营收规模 TOP10 13 注释: 1.移动游戏营收规模包括中国大陆地区移动游戏用户消费总金额,以及中国移动游戏企业在海外移动游戏市场获得的总营收; 2、已退市且未确定再上市日期的企业不在统计范 &nbsp;围内(如盛大游戏等)。 3、部分数据可能在 2018年网络游戏相关报告中进行调整。 &nbsp;来源:综合企业财报及专家访谈,根据 XX统计模型核算。 &nbsp;腾讯游戏(综 &nbsp; &nbsp; 合类) &nbsp;43.7% &nbsp;网易游戏(自研自发为主) &nbsp;18.1% &nbsp;完美世界(综合类) &nbsp;2.4% 恺英网络(发行为主) &nbsp;0.8% &nbsp;巨人网络(综合类) &nbsp;1.0% &nbsp;搜狐畅游(综合类) &nbsp;1.0% 掌趣科技(研发为主) &nbsp;1.1% 游族网络(综合类) &nbsp;1.5% &nbsp;昆仑万维(发行为主) &nbsp;2.1% &nbsp;三七互娱(综合类) &nbsp;2.2% 中国上市移动游戏企业营收 TOP10 头部厂商的黑洞效应明显 &nbsp; 中小厂商生存空间被挤压 &nbsp;腾讯网易对移动端用户流量和用户时间的把控愈发强势,在移动端对后位厂商造成极大的压力。腾讯网易占比进一步提升。 &nbsp;除腾讯网易外其它中小企业间的差距并不大。 &nbsp; 2017年中国上市游戏企业移动游戏市场份额 &nbsp;其他 &nbsp;26.2% 14 2017年中国游戏市场典型企业同比增长率 &nbsp;企业核心竞争力分析 &nbsp;过半头部企业增长率低于市场规模增速 &nbsp;腾讯的强势增长一定程度上积压了头部其他企业的增长空间。 2017年,除腾讯、昆仑、网龙三家头部企业以外的其他头部 &nbsp;企业,增长率均低于市场规模增速。昆仑凭借资本市场的运作,收购棋牌游戏研运商闲徕;网龙利用独家经典游戏 IP,在 &nbsp;移动化改编上持续发力。两者均在一定程度上避开了腾讯的业务范围,取得了较好的增长。 XX分析认为,随着流量的紧 &nbsp;张,游戏市场竞争会愈加激烈,游戏企业可以通过另辟蹊径挖掘细分市场价值,或是积极寻求同业合作来实现进一步的增 &nbsp;年增长率 &nbsp; 70% &nbsp;60% &nbsp;50% &nbsp;40% &nbsp;30% &nbsp;20% &nbsp;10% &nbsp;0% &nbsp;-10% 400 0.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;10.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 20.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 30.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 40.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 50.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 60.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 70.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 80.0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 90.0 &nbsp; 1200100.0 &nbsp;注释: 1. 本图横坐标表示企业游戏营收规模的相对位置,从右至左减小。由于营收规模差距较大,固采用相对位置来表示,并不代表不同企业间的差距。 &nbsp;圆的大小表示企业游戏营收 &nbsp; 规模,圆心的高低表示其同比增长率的高低 .2、仅包含了以游戏为主营业务的公司,其他涉及游戏业务但在总营收占比中小于 10%的公司不在统计范围(如百度)。 &nbsp; 来源:综合企业财报及专家访谈,根据 XX统计模型核算。 &nbsp;长。 &nbsp; 市场规模增速 &nbsp;32% &nbsp;企业游戏营收规模(亿元) &nbsp;游戏类型 &nbsp;游戏名称 &nbsp;上线时间 &nbsp;PC客户端 &nbsp;游戏 &nbsp;传奇霸业 &nbsp;2014年 12月 &nbsp;大天使之剑 &nbsp;2014年 6月 &nbsp;武神赵子龙 &nbsp;2016年 4月 &nbsp;西游伏妖篇 &nbsp;2017年 5月 &nbsp;永恒纪元(手游转页游) &nbsp;2017年 11月 &nbsp;移动游戏 &nbsp;永恒纪元 &nbsp;2016年 7月 &nbsp;大天使之剑 H5 2017年 9月 &nbsp;仙灵觉醒 &nbsp;2017年 11月 &nbsp;阿瓦隆之王(国服代理) &nbsp;2017年 7月 &nbsp;15 12% &nbsp;87% 35% &nbsp;64% 57% &nbsp;42% 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2015 2016 2017e 2015-2017年三七互娱营收分布 &nbsp;PC浏览器游戏营收占比 &nbsp;移动游戏营收占比 &nbsp;综合型游戏企业分析 -三七互娱 &nbsp;业务重心由页游向手游转移 &nbsp;三七互娱逐步加码移动游戏业务,成功走出一条有页游特色的游戏研运之道。 2016年起,三七互娱在保障经典页游稳定运 &nbsp;营的同时,精简页游研发产品,只研发发行大 IP的精品之作。并创新性的将自家的爆款手游永恒纪元改编成页游,为永恒 &nbsp;纪元这个游戏 IP的长期运营打下基础。而在手游这边,三七互娱在产品的研发和发行上稳扎稳打, 2017年推出了仙灵觉 &nbsp;醒大天使之剑 H5等优秀游戏,手游占比首次超过页游,正式完成业务重心的转移。 &nbsp;注释: 2017年数据为 XX根据前三季度财报数据、企业访谈、专家访谈推算得出,可能 &nbsp;会在 2018年网络游戏相关报道中进行更新 &nbsp;来源:根据企业财报整理所得。 &nbsp;来源: XX咨询研究院自主研究并绘制 &nbsp;2017年三七互娱主要游戏产品 &nbsp;16 综合型游戏企业分析 -三七互娱 &nbsp;立足自身丰富发行经验 &nbsp; 布局全球化发行 &nbsp;三七互娱凭借其在研发、发行和运营上的深厚经验,积极推进自研游戏出海,并帮助很多优秀的国产游戏走向全球市场。 &nbsp;同时,也成功代理海外优秀手游阿瓦隆之王的国服,丰富了自己的产品矩阵。 2017年,三七互娱海外营收约 10亿元 &nbsp;人民币。 &nbsp;2017年三七互娱全球化发行战略 &nbsp;国产游戏海外代理 &nbsp; 代表游戏: &nbsp; 权利与荣耀(祖龙娱乐研发) &nbsp; &nbsp; &nbsp;东南亚发行 &nbsp; 诛仙(完美游戏研发) &nbsp; &nbsp; &nbsp; 泰国发行 &nbsp;海外游戏引进 &nbsp; 代表游戏: &nbsp; 阿瓦隆之王 &nbsp;自研游戏出海 &nbsp; 代表游戏: &nbsp; 永恒纪元 &nbsp; 大天使之剑 H5 &nbsp;来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;17 PC浏览器 &nbsp;来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;手机浏览器 /微信 &nbsp;综合型游戏企业分析 -三七互娱 &nbsp;雄厚技术背景 &nbsp; 逐鹿 H5游戏市场 &nbsp;凭借过硬的产品实力和技术背景,三七互娱 2017年 9月底推出王牌 IP产品大天使之剑 H5。实现 四端同服 ,相互之间能 &nbsp;够流畅切换,最大程度保证玩家在不同客户端都能有相同的游戏体验。 &nbsp;大天使之剑 H5 APP上线 iOS平台之后,一直稳定在 XX畅销榜排行 TOP50,并多次冲进 TOP10榜单,最高达到 &nbsp;第三名的好成绩。 2017年 Q4平均 月流水约 2亿 。 &nbsp;大天使之剑 H5的游戏模式分析 &nbsp; PC桌面微端 &nbsp; 手机 APP 18 研发为主游戏企业分析 -叠纸网络 &nbsp;稳扎稳打循序渐进 &nbsp; 深挖女性向游戏市场 &nbsp;作为专做女性向游戏的的代表公司,叠纸网络从 2012年成立以来,一直稳扎稳打,在女性向游戏的细分领域做出了令人瞩 &nbsp;目的成绩。 5年出品 4款游戏,速度并不快,但每款游戏均表现不俗,老游戏奇迹暖暖和暖暖环游世界在中国以及 &nbsp;世界范围内都依然广受欢迎。前三款游戏在类型上都是换装游戏,让业界一度对叠纸的创新性产生怀疑,但恋与制作人 &nbsp;的出现打破了这一局面,不仅在游戏类型上有所突破,而且表现突出,上线之后 XX畅销榜排行一路上升。让公司 &nbsp;在游戏类型和收入规模上面都有了较大的提升。 &nbsp;来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;来源: XX 畅销榜。 &nbsp;暖暖的换装物语 &nbsp;上线时间: 2012年 12月 &nbsp;游戏类型:单机,换装 &nbsp;暖暖环游世界 &nbsp;上线时间: 2012年 7月单机版 &nbsp; &nbsp;2014年 7月网络版 &nbsp;游戏类型:换装 &nbsp;奇迹暖暖 &nbsp;上线时间: 2015年 5月 &nbsp;游戏类型:换装 &nbsp;恋与制作人 &nbsp;上线时间: 2017年 12月 &nbsp;游戏类型:恋爱向卡牌游戏 &nbsp;119 73 52 42 &nbsp; &nbsp;38 35 &nbsp; &nbsp;36 &nbsp; &nbsp;32 27 &nbsp; &nbsp;25 17 &nbsp; &nbsp;17 &nbsp; &nbsp;13 9 9 4 4 8 12月 14日 &nbsp;12月 19日 &nbsp;12月 24日 &nbsp;12月 29日 &nbsp;2017年恋与制作人上线以来 APP STORE畅销榜排行 &nbsp;2012-2018年叠纸网络开发的游戏 &nbsp;19 研发为主游戏企业分析 -叠纸网络 &nbsp;专注细分市场 &nbsp; 精美画面 +创新玩法提升游戏性 &nbsp;2017年叠纸网络成功原因分析 &nbsp;专注 &nbsp; 每个研发公司都有自己的研 &nbsp; 发 基因 ,叠纸网络在创业之 &nbsp; 初就认准了女性向游戏这一 &nbsp; 细分市场,深挖女性用户需 &nbsp; 求。早年的三款换装游戏和 &nbsp; 近期推出的恋爱卡牌游戏均 &nbsp; 是主打女性市场,在玩家群 &nbsp; 体中得到了广泛的认可。 &nbsp; 来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;精美 &nbsp; 洞悉女性玩家对美的无限追 &nbsp;求,叠纸网络在游戏的美术 &nbsp;设计上下足功夫。在暖暖系 &nbsp;列换装游戏中,以两周一次 &nbsp;大活动长期更新小套装的 快 &nbsp;节奏更新 ,为玩家提供了非 &nbsp;常多精美的服装和配饰。充 &nbsp;分满足女性玩家不停地买好 &nbsp;看的新衣服的根本需求。 &nbsp;创新 &nbsp; 无论是最开始的换装游戏,还是 &nbsp;后来的恋爱卡牌游戏。叠纸都没 &nbsp;有局限于一种游戏类型,而是以 &nbsp;适当的节奏,将更多新的东西加 &nbsp;入到游戏中, 跨类型融合 ,赋予 &nbsp;游戏持续的生命力。比如在奇 &nbsp;迹暖暖中加入小屋系统,为玩 &nbsp;家的收集加入系列。在恋与制 &nbsp;作人中加入了朋友圈,让玩家 &nbsp;更有代入感。 &nbsp;20 来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;射雕英雄传 2 &nbsp;研发商:完美世界 &nbsp;发行地区:新加坡、马来西亚等 &nbsp; (诛仙) &nbsp;研发商:完美世界 &nbsp;发行地区:韩国等 &nbsp; (倩女幽魂) &nbsp;研发商:网易 &nbsp;发行地区:韩国等 &nbsp;梦幻诛仙 &nbsp;研发商:腾讯 &nbsp;发行地区:台湾等 &nbsp;天龙八部 3D &nbsp;研发商:搜狐畅游 &nbsp;发行地区:台湾、北美等 &nbsp;猎神 &nbsp;研发商:腾讯 &nbsp;发行地区:台湾等 &nbsp;剑侠情缘 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 六龙御天 &nbsp;研发商:腾讯 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 研发商:腾讯 &nbsp;发行地区:新加坡、马来西亚等 &nbsp; &nbsp; 发行地区:台湾等 &nbsp;发行为主游戏企业分析 -易幻网络 &nbsp;牵手国内头部厂商 &nbsp; 将国产游戏推向世界 &nbsp;易幻发行的游戏大部分都是国内知名厂商的作品,例如腾讯、网易、完美世界等。易幻在新马泰、港澳台、日韩、欧美等 &nbsp;多个国家和地区建立起了自己的核心和领先游戏,多款游戏在 XX畅销榜前列。 &nbsp; 2017年易幻网络发行的部分游戏 &nbsp;21 先发优势 &nbsp;易幻在城里指出就瞄 &nbsp; 准海外市场,经过多 &nbsp; 年运营,已成为国内 &nbsp; 游戏出海的龙头企业 &nbsp; 之一。 &nbsp; 来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;数据分析 &nbsp;易幻拥有成熟的数据 &nbsp;集成和分析能力,为 &nbsp;运营和营销决策提供 &nbsp;科学强大的数据支持。 &nbsp;行业口碑 &nbsp;已在 20个国家及地区, &nbsp;发行超过 200款游戏, &nbsp;多款游戏表现不俗,在 &nbsp;行业内累积了良好的口 &nbsp;碑。 &nbsp;国际合作经验 &nbsp;与 Facebook、 Google、 Twitter、 &nbsp;Line、 Kakao、 DeNA等国际知名 &nbsp;公司形成长久深厚互信的合作关系, &nbsp;在国际市场具有更大的主动性和能 &nbsp;动性。 &nbsp;优秀的团队 &nbsp;易幻目前拥有员工进 500人, &nbsp;运营人员超 75%,具备双语能 &nbsp;力的员工接近 200人。保证了 &nbsp;多国家多项目同事发现的稳定 &nbsp;和质量。 &nbsp;发行为主游戏企业分析 -易幻网络 &nbsp;避开国内激烈竞争 &nbsp; 积极开拓海外市场 &nbsp;易幻网络战略与优势分析 &nbsp;22 TT平台 &nbsp;TT平台 &nbsp;强大的合作企业 &nbsp;( 500+家) &nbsp; 来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;社群组织 &nbsp; 游戏下载 &nbsp;大神游戏 &nbsp;教学 &nbsp; 游戏资讯 &nbsp;语音服务 &nbsp; 礼包领取 &nbsp;游戏直播 &nbsp; H5游戏 &nbsp;全方位的社交服务 &nbsp; 完善的基础服务 &nbsp;丰富的手游内容 &nbsp;( 1000+款) &nbsp; &nbsp; 王者荣耀 &nbsp;穿越火线 &nbsp;小米枪战 &nbsp;决战平安京 &nbsp;天使纪元 &nbsp;荒野行动 &nbsp;第三方服务平台案例研究 -TT游戏 &nbsp;立足游戏社交 &nbsp;承载海量游戏内容 &nbsp;2017年 TT游戏业务分析 &nbsp;23 微信 &nbsp;陌陌 &nbsp;代表 &nbsp;应用: &nbsp;王者荣耀 &nbsp;梦幻西游 &nbsp;代表 &nbsp;应用: &nbsp;痛点:与其他社交关系混在一起,很难针对游 &nbsp;戏有一些定制化内容。游戏相关内容可能会影 &nbsp;响其它场景下的形象塑造。例如:工作、家庭 &nbsp;关系与游戏关系可能会相互影响 &nbsp; 游戏内社交模块:难持续 &nbsp;痛点:仅限与单款游戏内,社交关系难以延续 &nbsp; 到游戏之外。例如:王者荣耀的语音聊天只能 &nbsp; 在每局游戏进行过程中。没有组队或是没有进 &nbsp; 入游戏时的沟通需要通过文字或其他社交软件, &nbsp; 相对比较复杂。 &nbsp; 来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;接入上千款优质游戏,用户可邀请好友或进入房间跟房主 &nbsp;开黑,打破熟人圈层进行陌生社交,形成 &nbsp;强社交 属性。 &nbsp;多元的社交服务: TT直播 &amp;语聊 &nbsp;TT集合游戏,直播,语聊为一体化,为用户打造立体化社 &nbsp;交,快速提升用户之间的粘性, 让天下没有孤单的玩家。 &nbsp;专业的语音工具: TT语音球 &nbsp;语音球稳定度高、通话质量好,曾被腾讯游戏的穿越 &nbsp; 火线两届电竞联赛指定为官方 开黑语音工具。 &nbsp; 优质的游戏运营: TT游戏 &nbsp;用户便捷可以在 TT平台开设语音房间,邀请好友加入, &nbsp;畅快语聊。也可以加入不同游戏的公会,快速找到志同 &nbsp;道合的小伙伴。 &nbsp;目前游戏社交的痛点 &nbsp;纯社交软件:难专业 &nbsp;TT游戏的解决方案 &nbsp; 完善的游戏社区: TT房间 &amp;公会 &nbsp;第三方服务平台案例研究 -TT游戏 &nbsp;直击现存痛点 &nbsp; 提供全方位的游戏社交解决方案 &nbsp;TT游戏的战略优势分析 &nbsp;24 第三方服务平台案例研究 -TT游戏 &nbsp;技术实力过硬 &nbsp; 企业成长迅速 &nbsp;2013 2014 TT游戏的发展历程 &nbsp; 2015 2016 &nbsp; &nbsp;团队规模达 300人 &nbsp; &nbsp; &nbsp;上线定制发行业务 &nbsp;和联运业务 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;联运合作流水 破亿 &nbsp; &nbsp; &nbsp;团队规模达 200人 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;发布 TT游戏 APP &nbsp; &nbsp;公司成立,创始团队 &nbsp; &nbsp;6人 &nbsp; 来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;2017 &nbsp; &nbsp; &nbsp;团队规模达 400人 &nbsp; &nbsp; &nbsp;技术人员占 50%,拥有 28项 版 &nbsp; 权, 12项 专利技术 &nbsp; &nbsp; &nbsp;4年间,流水 翻 9倍 ,营收增长 &nbsp; 迅速 &nbsp; &nbsp; &nbsp;获得 “ 中国互联网企业百强 ” &nbsp; &nbsp; &nbsp;上线 直播 业务 &nbsp; &nbsp; &nbsp;获得 “ 广州市科技 &nbsp; 创新小巨人 ” &nbsp;25 游戏:创新高质保增长 &nbsp; 电竞:行业迈向新高度 &nbsp; 网文:深入布局 IP产业 &nbsp; 动漫:影响扩大潜力广 &nbsp;1 &nbsp;2 &nbsp;3 &nbsp;4 26 电竞生态 &nbsp;中国电竞产业链 &nbsp;内容授权 &nbsp;游戏运营商 &nbsp; 赛事执行 &nbsp;战队 &nbsp;俱乐部 &nbsp;赛事内容 &nbsp; 制作 &nbsp;体育部门 &nbsp;广电 &nbsp;新闻总局 &nbsp;游戏研发商 &nbsp; 监管部门 &nbsp;公安部门 &nbsp; 文化部门 &nbsp;职业 &nbsp; 选手 &nbsp; 赛事授权 &nbsp;内容发行权 &nbsp;在线直播平台 &nbsp;电视游戏频道 &nbsp;内容传播 &nbsp;电竞游戏媒体 &nbsp;监管执行 &nbsp;衍生内容 &nbsp; 制作 &nbsp;赛事 &nbsp; 执行方 &nbsp; 内容制作 &nbsp;内容监管 &nbsp; 电竞内容输出 &nbsp; 用户 &nbsp;来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;电竞综合 &nbsp; 服务平台 &nbsp; 赛事版权 &nbsp;参与内容制作 &nbsp;主播 &nbsp;解说 &nbsp;赛事参与方 &nbsp;经济 &nbsp;公司 &nbsp;俱乐部 &nbsp; 联盟 &nbsp;2017年中国电竞产业链 &nbsp; 赛事参与 &nbsp;数据服务 &nbsp;赞助商 &nbsp; 电竞地产 &nbsp;电竞教育 &nbsp;27 中国电竞产业链 &nbsp;2017年中国电竞产业链图谱 &nbsp; 注释:图谱尽可能覆盖各个产业环节的公司企业,完整版图谱中将有全行业图谱。 &nbsp;来源: XX咨询研究院自主研究并绘制。 &nbsp;28 注释:中国电子竞技行业市场规模包括: 1.端游电竞游戏市场规模, &nbsp;包括中国大陆地区用户为端游电竞游戏消费总金额 &nbsp;。 2.移动电竞游戏市场规模, &nbsp;包括中国大陆地区用户为移动电 &nbsp;竞游戏消费总金额。 3.电竞生态市场规模,包括赛事门票、周边、众筹等用 &nbsp;户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部 &nbsp;及选手、直播平台及主播等赛事 &nbsp;之外的产业链核心环节产生的收入。 &nbsp;来源:根据企业公开财报、行业访谈及 XX统计预测模型估算。 &nbsp;34.3% 59.4% 31.6% 15.1% 2015 2016 2017 2018e 2019e 中国电竞市场规模 &nbsp;2017年整体市场规模突破 650亿元 &nbsp;2015-2019年中国电竞整体市场规模 &nbsp;端游电竞游戏市场规模(亿元) &nbsp;电竞生态市场规模(亿元) &nbsp;移动电竞游戏市场规模(亿元) &nbsp;整体电竞市场增长率( %) &nbsp;306.2 411.1 993.0 862.7 &nbsp;655.4 29 中国电竞市场规模 &nbsp;移动电竞游戏收入迅速提升 &nbsp; 由于头部游戏的迅速增长,中国移动电竞游戏市场占比迅速提升,在 2017年已经与端游电竞游戏市场占比持平。预计未来 &nbsp;随着更多移动电竞产品出现,整体市场占比将会进一步提升。值得注意的是,尽管整体市场规模在迅速扩张,电竞生态市 &nbsp;场的占比在稳步提高。 XX咨询认为,尽管目前市场规模占比较低,未来电竞生态将会是市场增长的重要来源。 &nbsp;注释:中国电子竞技行业市场规模包括: 1.端游电竞游戏市场规模, &nbsp;包括中国大陆地区 &nbsp;用户为端游电竞游戏消费总金额 &nbsp;。 2.移动电竞游戏市场规模, &nbsp;包括中国大陆地区用户为 &nbsp;移动电竞游戏消费总金额。 3.电竞生态市场规模,包括赛事门票、周边、众筹等用 &nbsp;户付 &nbsp;费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部 &nbsp;及选手、直播平台 &nbsp;及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。 &nbsp;来源:根据企业公开财报、行业访谈及 XX统计预测模型估算。 &nbsp;301亿 &nbsp;端游电竞游戏市场规模 &nbsp; 303亿 &nbsp;移动电竞游戏市场规模 &nbsp;50亿 &nbsp;电竞生态市场规模 &nbsp;2017年中国电竞整体市场规模 &nbsp;注释:中国电子竞技行业市场规模包括: 1.端游电竞游戏市场规模, &nbsp;包括中国大陆地区 &nbsp;用户为端游电竞游戏消费总金额 &nbsp;。 2.移动电竞游戏市场规模, &nbsp;包括中国大陆地区用户为 &nbsp;移动电竞游戏消费总金额。 3.电竞生态市场规模,包括赛事门票、周边、众筹等用 &nbsp;户付 &nbsp;费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部 &nbsp;及选手、直播平台 &nbsp;及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。 &nbsp;来源:根据企业公开财报、行业访谈及 XX统计预测模型估算。 &nbsp;3.3% 16.6% &nbsp;80.1% 5.8% &nbsp;27.3% &nbsp;66.9% 7.7% &nbsp;46.3% &nbsp;46.0% 9.8% &nbsp;52.9% &nbsp;37.2% 13.9% &nbsp;51.5% &nbsp;34.6% 2017 2015-2019年中国电竞整体市场规模占比 &nbsp;2015 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 2016 电竞生态市场占比 &nbsp;2018e &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;2019e 移动电竞游戏市场占比 &nbsp;端游电竞游戏市场占比 &nbsp;30 注释:本报告中的移动竞技用户指有以下一项或多项行为的用户: 1.半年内至少观看过或参与过一次核心电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事), 2.每周频繁玩核心电竞游戏游戏或 &nbsp;观看相关直播。 &nbsp;来源:根据企业公开财报、行业访谈及 XX统计预测模型估算。 &nbsp;1.0 2.6 21.5% &nbsp;1.3 23.3% &nbsp;3.2 10.6% &nbsp;3.5 2015 2016 2017 2018e 2019e 中国电竞用户规模 &nbsp;移动电竞用户成为主要增长来源 &nbsp;得益于爆款产品的推广与普及,电竞用户的主要增长来源于之前未曾有电竞游戏经历的新用户。用户爆发式的增长也给电 &nbsp;竞衍生市场带来巨大的增长空间。 &nbsp; 2015-2019年中国电竞用户规模 &nbsp; &nbsp;104.9% 整体电竞用户规模(亿) &nbsp;增长率( %) &nbsp;31 电竞行业集中度分析 &nbsp;从用户数量而言,腾讯在用户规模上远超其他游戏公司的用户,但是市场上仍有很多数量的产品占领各个细分市场,拥有 &nbsp;一定数量的用户。另一方面,随着腾讯在移动电竞市场的发力,使其占据了市场的绝大部分。 &nbsp;2017年端游电竞用户规模 &nbsp;集中度示意图 &nbsp; 头部企业 &nbsp; 中等企业 &nbsp; 小企业 &nbsp; 来源: XX咨询研究院自主研究及绘制。 &nbsp;2017年移动电竞用户规模 &nbsp;集中度示意图 &nbsp; 头部企业 &nbsp; 中等企业 &nbsp; 小企业 &nbsp; 来源: XX咨询研究院自主研究及绘制。 &nbsp;32 来源: XX. 家庭办公版 &nbsp;2018.1,基于对 40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。 XX.2016.12,基于日均 400万手机、平板 &nbsp;移动设备软件监测数据,与超过 1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。带 v标记表示已通过全流量加码审计验证数据。 &nbsp;6% 企业核心竞争力分析 &nbsp;英雄联盟依旧保持领先 &nbsp;绝地求生用户迅速增长,但是受制于付费模式以及较高的硬件需求限制,尽管目前已经有一定的用户数量但是仍有很大的 &nbsp;增长空间。 &nbsp;2017年中国端游电竞游戏九宫格划分 &nbsp; 使用次数占比 % &gt;3% &nbsp;0.5% x3% &nbsp;15% 15% 有妖气 &nbsp;爱动漫 &nbsp;动漫之家 &nbsp;漫画人 &nbsp;看漫画 &nbsp;网易漫画 &nbsp;咪咕圈圈 &nbsp;漫画台 &nbsp;腐次元 &nbsp;排名 &nbsp;动画名称 &nbsp;PC端月度视频播放总时长(万小时) &nbsp;原创 /IP改编 &nbsp;出品企业 &nbsp;制作企业 &nbsp;1 秦时明月之君临天下 &nbsp;2008.3 原创 &nbsp;玄机科技 &nbsp;玄机科技 &nbsp;2 天行九歌 &nbsp;1487.7 原创 &nbsp;玄机科技 &nbsp;玄机科技 &nbsp;3 狐妖小红娘 &nbsp;1471.7 IP改编 &nbsp;腾讯动漫 &nbsp;绘梦动画 &nbsp;4 画江湖之不良人第二季 &nbsp;1332.4 原创 &nbsp;若森数字 &nbsp;若森数字 &nbsp;5 画江湖之杯莫停 &nbsp;1149.3 原创 &nbsp;若森数字 &nbsp;若森数字 &nbsp;6 十万个冷笑话第三季 &nbsp;1034.0 IP改编 &nbsp;有妖气 &nbsp;多团队制作 &nbsp;7 全职高手 &nbsp;847.0 IP改编 &nbsp;阅文集团、企鹅影视、东申影业、 bilibili 视美精典 &nbsp;8 斗破苍穹 &nbsp;693.6 IP改编 &nbsp;阅文集团、企鹅影视、 bilibili 福煦影视 &nbsp;9 镇魂街 &nbsp;579.8 IP改编 &nbsp;有妖气 &nbsp;艾尔平方 &nbsp;10 画江湖之灵主 &nbsp;514.0 原创 &nbsp;若森数字 &nbsp;若森数字 &nbsp;50 2017年国产非低幼动画排名 &nbsp;玄机、若森原创作品表现突出,强 IP改编的作品受众多 &nbsp;XX分析认为,国产非低幼动画的不断发展,产生了优质的原创动画作品,以玄机和若森为代表旗下的原创动画作品,占 &nbsp;据 TOP10的五个席位,表现优异。 &nbsp;同时,在泛娱乐大背景下, IP改编的动画作品备受用户关注,以狐妖小红娘、十万个冷笑话和全职高手为代 &nbsp;表,也获得了良好的成绩。 &nbsp; XX-2017年国产非低幼动画排名 TOP10 &nbsp;来源: XX,基于对 40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。 &nbsp;注释:月度视频播放总时长是 2017年 1-11月的时长之和。 &nbsp;排名 &nbsp;动画名称 &nbsp;PC端月度视频播放总时长(万小时) &nbsp;国籍 &nbsp;1 狗狗巡逻队 &nbsp;13342.9 美国 &nbsp;2 粉红猪小妹 &nbsp;12930.9 英国 &nbsp;3 熊出没 &nbsp;6545.8 中国 &nbsp;4 超级飞侠 &nbsp;4937.6 中国 &nbsp;5 米奇妙妙屋 &nbsp;4220.8 美国 &nbsp;6 海底小纵队 &nbsp;3668.0 英国 &nbsp;7 猫和老鼠 &nbsp;2747.1 美国 &nbsp;8 猪猪侠之超星萌宠 &nbsp;2714.0 中国 &nbsp;9 爱探险的朵拉 &nbsp;2501.5 美国 &nbsp;10 海绵宝宝 &nbsp;2314.1 美国 &nbsp;51 2017年低幼动画排名 &nbsp;美国作品表现优异,国产熊出没和超级飞侠影响力大 &nbsp;在低幼作品 TOP10中,狗狗巡逻队和粉红猪小妹系列作品,教育意义深刻,又不乏幽默趣味元素,深受小朋友们 &nbsp;喜爱。 &nbsp;以熊出没和超级飞侠为代表的国产低幼动画作品,逐渐涌出,形成一定的品牌影响力。 &nbsp; XX-2017年低幼动画排名 TOP10 &nbsp;来源: XX,基于对 40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。 &nbsp;注释:月度视频播放总时长是 2017年 1-11月的时长之和。 &nbsp;排名 &nbsp;新番名称 &nbsp;PC端月度视频播放总时长(万小时) &nbsp;播放平台 &nbsp;1 MARGINAL 81762.3 爱奇艺独播 &nbsp;2 火影忍者:博人传 &nbsp;1711.0 爱奇艺、优酷 &nbsp;3 我的英雄学院第二季 &nbsp;1036.5 优酷独播 &nbsp;4 飙速宅男第三季 &nbsp;270.6 爱奇艺、 B站、优酷 &nbsp;5 Re:CREATORS 236.0 爱奇艺、 B站</p>

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