电子游戏行业发展回顾.pdf
电子游戏行业 2017 年 7 月 21 日 研究员 : 耿钧剑 电话 : 18036092837 联系人 : 伏丹丹 电话 : 18311373219 邮箱 : fudandantxcap 行业 研究报告 电子游戏行业:烽烟乱世,谁能称雄 核心观点 : 国内电子游戏市场发展仍处于初级阶段, PC 游戏 持续低速发展 ,电视游戏仍以进口为主,移动游戏发展较快 ,衍生行业推动游戏行业发展。 回顾全球各游戏子行业代表企业发现, 创新性、娱乐性、文化深度和艺术性是企业能否持续生存的条件,暴力扩张不及时转型只能成为昙花一现 。 随着电子设备进一步普及 、互联网 技术的升级 以及电子设备一代消费能力的增长, 市场规模将保持高速增长 。 游戏行业进入门槛较低 , 但同业竞争激烈 , 可替代产品较多 。 由于消费者消费意愿较强 , 但国内优质产品相对较少 , 加上网络游戏诱惑与绑定消费 , 网络游戏市场仍属卖方市场, 单机游戏行业逐步脱离卖方市场。 市场结构不断变化 , 移动游戏市场占据总市场已超过 50%。随着非移动设备技术更新以及 VR/AR 技术的普及, 市场结构变化高波动性保持不变 。 电子竞技 、 网络直播等 衍生行业规模爆炸式增长 , 但行业总体运营 较 不规范 、 盈利模式混乱 。 研发能力和运营能力是一款产品能否成功的必要非充分条件 。 竞技类移动游戏以期新老玩家都可参与的纯竞技性和充分利用碎片时间方便使用的便捷性暂时统治市场 。 这一趋势能否保持还有待观察 。 选择游戏或厂商时避免选择 “黑四类”: 跟风类、换皮类、短代类、擦边球类 。 风险提示 : 政策性风险 、 行业调整风险 、 宏观经济下行风险 。 研究员 行业 数据 挂牌 企业数量 89 做市 转让家数 8 创新层家 数 10 协议 转让家数 81 数据日期 : 2017.7.21 推荐 (首次) 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 1 - 目录 导语 . 3 1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 . 4 1.1 起源:从普通个人发明到商用游戏机 . 4 1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 . 5 1.2.1 PC 游戏:厚积薄发 . 5 1.2.2 电视游戏:东汉三国 . 7 1.2.3 移动游戏:春秋战国 . 11 1.3 多元:电子游戏多行业共同发展 . 12 1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 . 12 1.3.2 其他行业:电子游戏 IP. 14 2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 . 14 2.1 电视游戏:专为娱乐而生 . 15 2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 . 15 2.1.2 任天堂:不断创新 . 16 2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 . 17 2.2 单机游戏:任重而道远 . 19 2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 . 19 2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 . 20 2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 . 20 2.3 网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 . 21 2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 . 21 2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 . 21 2.4 网页游戏:“雅达利冲击”再现 . 22 2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 . 22 2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 . 23 2.5 移动游戏:未来趋势 . 24 2.5.1 USTWO GAME:游戏源于艺术 . 24 2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 . 24 3.行业现状分析和未来预测 . 25 3.1 游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 . 25 3.2 市场高速扩张中结构不断变化 . 26 3.2.1 中国游戏市场加速扩张 . 26 3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 . 27 3.3 衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 . 28 3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 . 28 3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 . 29 3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 . 29 3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 . 29 3.4.1 研发能力至关重要 . 29 3.4.2 运营能力不可或缺 . 30 3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 . 30 3.4.4 避免选择“黑四类” . 31 3.4.5王者荣耀案例简析 . 31 4.风险提示 . 32 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 2 - 研究员声明 . 33 投资评级说明 . 33 免责声明 . 33 图表 目录 图表 1: 2016-2020 年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) . 3 图表 2:第一款模拟建设类游戏模拟城市 . 4 图表 3:双人网球(左)和太空争霸(右) . 5 图表 4:第一款模拟建设类游戏模拟城市 . 6 图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 . 7 图表 6: FC 游戏机(左)和超级马里奥(右) . 8 图表 7: GAMEBOY 和 GAMEBOY ADVANCE . 9 图表 8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) . 9 图表 9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 . 10 图表 10:部分国产主机及开发商 . 11 图表 11: 2016-2020 年全球移动应用市场预计规模 . 12 图表 12: 2015-2020 年全球电子竞技市场预计规模 . 12 图表 13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 . 13 图表 14: 2014-2017 年中国电子竞技市场收入规模 . 13 图表 15:电影古墓丽影(左)和电影生化危机 . 14 图表 16:雅达利部分主机销售数量统计 . 15 图表 17: WIIU 和 SWITCH . 17 图表 18:任天堂部分知名 IP . 17 图表 19:小霸王学习机 . 18 图表 20: 2014 年 3 月淘系体感游戏销量排名 . 18 图表 21:仙剑奇侠传游戏和其电视剧 . 20 图表 22: 7K7K 小游戏周页面浏览量:单位(万人) . 22 图表 23:秦美人和战龙三国 . 23 图表 24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) . 23 图表 25:纪念碑谷 . 24 图表 26:刀塔传奇 . 25 图表 27:游戏市场用户规模:单位(亿人) . 26 图表 28:中国网络游戏市场规模及分布情况 . 27 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 3 - 导语 王者荣耀月流水 30 亿、玩家人数超过 2 亿的 新闻轰动了整个社会,在 这款“超级爆款” 移动游戏 的带动下 ,游戏行业再次成为投资热门话题。 伴随着电子硬件 的 发展和编程技术的提高,电子游戏行业已经进入 了 高速发展阶段。游戏行业数据研究机构 Newzoo 最新发布的统计结果显示, 2017 年全球游戏市场规模预计将达到 1089 亿美元 ,其中移动游戏市场规模达到 461 亿美元,占总市场的 42%; 中国作为全球最大的游戏市场, 2017 年市场规模预计将达到 275 亿美元,占全球市场 25%。 Newzoo 同时预测到 2020 年,全球游戏市场规模将达 1285 亿美元。 与此同时,游戏行业 中 部分子行业已经开始出现“马太效应”:大公司通过收购上下游或同行业小公司 /工作室 /独立制作人不断壮大,小公司缺乏资金、技术和销售渠道,在游戏题材上也多有限制 。但游戏行业中的小公司也并非不能突围,由Mojang AB 和 4J Studios 共同开发的独立像素游戏我的世界自 2009 年发售以来已出售 1.22 亿套,在游戏历史销售榜上排名第二,仅次于俄罗斯方块,而Mojang 也被微软以 25 亿美元 的 价格收购。 图表 1: 2016-2020 年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) 资料来源 :天星资本研究所 、 Newzoo 25% 23% 21% 20% 19%5% 4% 4% 3% 3%32% 31% 30% 28% 28%10% 10% 10% 10% 10%28% 32%35% 39%40%1,0111,0891,1581,227 1,285-501503505507509501,1501,3502016 2017 2018 2019 2020PC客户端游戏 PC网页游戏 视频游戏 平板电脑游戏 智能手机游戏 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 4 - 图表 2: 第一款模拟建设类游戏模拟城市 资料来源 :天星资本研究所 、 Newzoo 1. 以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 1.1 起源 : 从普通个人发明到商用游戏机 娱乐活动是人类发展和日常生活中必不可少的一部分。电子产品诞生以前,体育活动和艺术活动是娱乐活动的主要组成部分。随着电子设备的发展和计算机的诞生,电子游戏也成为电子设备开发的副产物之一。最早的电子游戏一般认为是小托马斯· T·戈德史密斯( Thomas.T.Goldsmith Jr.)于 1947 年制造的阴极射管娱乐装置 , 此装置没有对外发行或销售 。 计算机诞生于上世纪四十年代,早期的计算机主要用于科学计算,采用机器语言或者汇编语言。 1952 年,剑桥大学计算机专家 A.S.道格拉斯( A.S.Douglas)开发出了有记录的第一款以电脑为载体的井字游戏,也是第一款人机对抗的电脑游戏,玩者可以通过转盘来对抗具有基本人工智能的电脑。 1955 年,冷战期间的美国军方开发了第一款战争模拟游戏 Hutspiel,游戏中红蓝双方分别代表美国和苏联。1958 年,威廉·辛吉勃森利用示波器与类比电脑开发了第一款互动游戏 Tennis for Two(双人网球)。 1962 年 , 麻省理工的研究人员开发出第一款视频游戏 SpaceWars(太空争霸) ,由于硬件成本过高 ,这款游戏未能在市场上进行大规模销售。 1964年 , 最基本的 编程语言诞生,让复杂的软件开发成为可能。但计算机游戏的真正发展要等到上世纪末个人电脑的普及。 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 5 - 图表 3: 双人网球(左)和太空争霸(右) 资料来源: 天星资本研究所、网络资料 游戏发展总是受制于电脑硬件的发展。上世纪七十年代以前,虽然电子计算机技术已经取得了突破性进展,但总的来说体积依然巨大,电子游戏依然局限于点和线。电子游戏受限于计算机显然不利于推广, 因此游戏玩家开始寻找新的游戏载体。拉夫 · 贝尔( Ralph Baer)是第一个尝试在电视上玩电子游戏的人,他也发明了第一台家用视频游戏机(家用主机)。 1972 年,诺兰 · 布什内尔( Nolan Bushnell)开发出第一台商用投币式游戏机(街机) Computer Space(电脑空间),但是由于这款游戏过于复杂,玩家还需先阅读说明书, 最终也 以失败告终。此后诺兰用电脑空间重新制作了新的更简单的游戏 Pong(乒乓),大获成功。这款游戏也证明了电子游戏可以获得经济效益。 虽然电子游戏雏形出现在计算机这个载体中,计算机 硬件的缓慢发展却拖累了电子游戏的推广,因此出现了独立于计算机的专门用于游戏娱乐的家用主机。同样的技术被应用于游戏机的发展, 因此 街机出现了。以及后来为了方便携带出现的掌上游戏机(掌机)。 1.2 发展 : 科技发展大步向前 ,电子游戏紧跟潮流 1.2.1 PC 游戏:厚积薄发 海外市 场: 20 世纪后半页高速发展 20 世纪 70 年代,随着第四代计算机 大规模和超大规模集成电路计算机 问世,计算机体积进一步缩小。然而,主要用于科学计算的计算机并没有推广到普通家庭的环境,普通用户也没有必要为了玩游戏而购买一台个人电脑 个人电脑的便捷性还未渗入到一般人的生活中。 即便如此 , 作为一种新的娱乐方式 , 早期的 PC 游戏依旧获得了一定的成功。无论是第一款生存模拟类游戏 The Oregon Trail(俄勒冈之旅 ),还是第一款玩家自主编辑的游戏 Pinball Construction Set(弹子球),抑或是第一款模拟建设类游戏 SimCity(模拟城市) 当然同样创造历史的游戏远不止这些 都向世人展现了这样两个事实:其一,计算机的计算能力已经发展到可以处理复杂图像和数学模型;其二,电子游戏可以让玩家亲扮演一个特殊的角色 ,例如故事的主 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 6 - 角、一个城市规划员或者一个飞行员 。 随着 APPLE-II 和 IBM-PC 的普及,特别是北美最大的电视游戏制造商雅达利步入衰退后,北美的众多游戏厂商开始倒向 PC 游戏。相较于电视游戏机, PC 拥有更多的内存、更多的储存空间、更强大的 CPU 和以此为基础更强大的 开发性,却缺少关键的图形处理技术。 图表 4: 第一款模拟建设类游戏模拟城市 资料来源: 天星资本研究所、网络资料 早期的游戏设计大多寓教于乐,进入 90 年代后随着游戏产业进一步发展,出现了诸如毁灭战士、真人快打一类的游戏,不少家长开始担心游戏机和电子游戏对孩子将来会造成怎样的影响。 1994 年,在社会民众和监管机构的压力下,视频游戏巨头世嘉和任天堂设立了娱乐软件分级部门以提供视频游戏的分级。 20 世纪末, PC 单机游戏行业取得的成功也吸引着无数的投机者,它的弊端很快对游戏公司产生重大影响:承载于软盘或是光盘的 PC 单机游戏太容易被破解或是抄袭了。一些不法者出于商业利益开始破解制作精良的 PC 游戏并以远低于正版的售价公开销售, PC 游戏的发展被大大拖累。时至今日,无论国内或海外市场,电视游戏销售量都远高于 PC 单机游戏。 随着网络的普及,一种新的 PC 游戏模式出现了:在线游戏(网络游戏)。虽然诸如 StarCraft(星际争霸)等游戏支持局域网对战,但依然无法摆脱盗版游戏和玩家区域限制的局限性,再加上其本身 并非脱离网络无法运营,此类游戏并不属于网络游戏。最早的在线游戏依旧采用“客户端销售 +时间消费”的盈利模式,这一模式如今依然是欧美网游市场的主流。 国内市场: 21 世纪刚刚起步 与此同时,国内电脑游戏行业却走上了与海外市场完全不同的发展道路。初期,国内单机游戏行业也存在一批开拓者,大陆地区有靠 WPS 起家的金山软件,港澳台 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 7 - 地区有大宇资讯。同电视游戏一样,“盗版”成为了国内游戏市场发展的第一块绊脚石。金山软件 1997 年发售的剑侠情缘实际销售量比预计的提高了 150%,但是销售价格高达 138 元。巨大的销售量和高昂的价格让盗版厂商看到了经济利益,很快市面上出现了该游戏的盗版,售价仅 10-20 元。很多国外厂商并非不想进入中国市场,但迟迟没有制定中国市场计划很大程度就是中国是盗版最严重的地区之一。盗版的泛滥逼迫正版厂商不得不压低自身产品价格,收入大幅度缩水,企业不得不考虑大规模压缩成本,导致追求低成本取代了追求高品质的要求。此外,随 着经济水平提高,发达国家视为平常的各种电子设备在国内被大范围推广,很多人尤其是青少年被电子游戏这一新兴事物所吸引,加之游戏开发商为了吸引用户使用了大量不道德的题材以及网吧和电子游戏厅的违法经营,青少年身心健康受到了不良影响,政府在各方呼吁下大幅加强了电子游戏监管,游戏行业发展被进一步限制,很多制造商发行商最后不得不选择退出市场。正因为在这样的背景下,国内市场上广为人知的游戏产品多是真正的精品。如仙剑奇侠传系列、轩辕剑系列、剑侠情缘、大富翁系列等。 图表 5: 知名游戏正版盗版价格对比 游戏名称 正版价格 盗版价格 游戏名称 正版价格 盗版价格 仙剑奇侠传 DOS版 CNY 160 CNY 5-20 剑侠情缘 CNY 138 CNY 5-10 秦殇 CNY 69 CNY 5-28 刀剑封魔录 CNY 69 CNY 5-10 魔兽争霸 3 混乱之治 CNY 49 CNY 3-10 魔兽争霸 3 冰封王座 CNY 49 CNY 3-10 资料来源:天星资本研究所 、网络资料 与单机游戏不同 , 网络游戏因为受盗版影响较小 , 在进入 21 世纪后, 成为带动中国 整个游戏产业发展的领头行业。国内最早的在线游戏是一些文字网络游戏。 1998年联众世界成立,为用户提供棋牌类游戏在线服务。此后网络游戏高速发展,各大门户网站也加入了网游开发行列,传奇、魔力宝贝等都是当时炙手可热的网游产品。网络游戏一般采取“时间收费”、“道具收费”、“会员制”、“买断制”等多种收费模式。相较于单机游戏, 网络游戏既减少了游戏公司的制作成本 (不再需要制作软盘或光盘之类的软件载体而可以直接从网上下载),也解决了游戏被破解盗版的问题(游戏数据大多保存在服务器,大多数网络游戏本身免费下载)。然而 此时的网络游戏设计软件相对比较原始,一些玩家开始设计外挂软件或是破解游戏客户端后开设私人服务器(私服)。这样的行为同盗版单机游戏软件一样侵占了大量游戏市场,扰乱了市场正常活动,不少优质产品最终倒在了“劣币驱逐良币”的竞争中。 1.2.2 电视游戏 :东汉 三国 雅达利公司在他们第一代家用主机 Atari 2600大获成功后发行了多款升级版主机。但由于众多新竞争者的加入导致后期游戏质量不受控制,再加上雅达利官方制作的 ET 外星人质量太差,最终雅达利公司走上了下坡路,也导致了 20 世纪 80年代欧美游戏行业的大萧条。 1983 年,任天堂公司发售了自己的第一台主机 FC 游戏机( NES,红白机),同 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 8 - 时推出了该平台上第一款自家开发的以欧美流行游戏 Donkey Kong(大金刚)中玩家扮演角色为主角的横版闯关游戏马里奥兄弟。任天堂公司吸取了雅达利的教训,对 FC 游戏严格把关,不仅使用其他设备无法兼容的填装式游戏卡带,还要求游戏卡带必须使用 10NES 锁码系统 , 并加上任天堂的品质标记 “ Seal of Quality”才可出售。任天堂的这一举措也导致了主机市场形成了一种特殊的竞争模式:游戏厂商在制作游戏时必须考虑在何种平台上发售, 主机公司为了自己主机销量也经常限制游戏公司的发售平台。 图表 6: FC 游戏机(左)和超级马里奥(右) 资料来源: 天星资本研究所、网络资料 看到任天堂的成功后 , 许多大萧条期间退出游戏行业的公司和人员重操旧业 ,其中以日本电气股份有限公司 ( NEC)和世嘉( SEGA)为代表。 NEC 和日本著名游戏厂商 Hudson 于 1987 年联合推出了主机 PC-Engine 以及 CD-ROM 配件。 CD 相比任天堂游戏卡带拥有更大的储存空间和更低的成本,很快在销售量上超越了 FC。 1988年, 世嘉推出了自己的名为 Mega Driver( MD)的 16 位游戏机。全球游戏市场此时以日本为中心开始了新一轮争霸。 在 16 位主机市场竞争中,任天堂依靠 FC 升级版 SFC(超级任天堂)主机与世嘉的 MD 打成平手,但世嘉依然先声夺人,在 1994 年发布了第一款 32 位游戏机 Sega Saturn(土星)。仅仅两周以后, SONY(索尼)发售了具有革命性意义的第一代 PS游戏机 Play Station。 PS 采用的当时最新的 3D 技术,再加上世嘉在欧美市场上的策略失误,第三方游戏公司纷纷加入索尼阵营。此时的任天堂虽然也在开发自己 16位和 32 位主机,但相对落后的开发进度使得任天堂在 32 位主机市场上一开始就处于落后位置,依靠 1996 年推出的便携式游戏机 Gameboy( GB)才在激烈的竞争中得以存活。这种掌机一度成为全球最热销的产品,甚至连时任美国总统的布什都带着GB 出席军情会议。 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 9 - 图表 7: GameBoy 和 GameBoy Advance 资料来源: 天星资本研究所、网络资料 世 嘉在土星失利后与微软合作在 1998 年推出了 Dreamcast( DC),这款游戏机搭载了微软的 Windows CE 2.0 与 Internet Explorer 4。次年,索尼推出了第二代PS 游戏机 PS2,再次与世嘉展开竞争。世嘉虽然拥有技术上的优势,但高昂的开发成本最终拖累了公司业绩,最终世嘉退出了主机硬件市场,转型成一家纯粹的软件开发公司。 索尼依靠 PS 一度独霸主机市场,直到 2001 年微软和任天堂分别推出了自己的主机 Xbox 和 NGC,多强争霸的竞争局面才重新显现。以后的十多年间,索尼推出了PS 的后续型号 PS3 和 PS4,掌机方面也有 PSP 系列和 PSV。任天堂则依靠新世代掌机 NDS 系列和 3DS、支持体感操作的家用主机 Wii 以及自己的多个经典 IP 继续霸占主机市场一席。而微软依靠自己强大的平台优势以及采用和 PC 一样构架开发(游戏制造商得以不为多个平台开发游戏花费更多的人力物力财力)的 Xbox 和后续版本Xbox one、 Xbox 360,和索尼、任天堂形成了新世纪主机市场争鼎之势。 图表 8: 各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) Nintendo(任天堂) SONY(索尼) Microsoft(微软) SEGA(世嘉) 机型 销售量(万台) 机型 销售量(万台) 机型 销售量(万台) 机型 销售量(万台) Nintendo Entertainment System (NES) 6,191 PlayStation (PS) 10,425 Xbox (XB) 2,465 Sega Genesis (GEN) 2,954 Game Boy (GB) 11,869 PlayStation 2 (PS2) 15,768 Xbox 360 (X360) 8,578 GameGear (GG) 1,062 Super Nintendo Entertainment System (SNES) 4,910 PlayStation Portable (PSP) 8,082 Xbox One (XOne) 2,968 Sega Saturn (SAT) 882 Nintendo 64 (N64) 3,293 PlayStation 3 (PS3) 8,686 Dreamcast (DC) 820 Game Boy Advance (GBA) 8,151 PlayStation Vita (PSV) 1,555 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 10 - GameCube (GC) 2,174 PlayStation 4 (PS4) 5,830 Nintendo DS (DS) 15,488 Nintendo 3DS (3DS) 6,485 Wii (Wii) 10,118 Wii U (WiiU) 1,391 Nintendo Switch (NS) 367 资料来源:天星资本研究所 、 VGChartz 反观国内,早在 FC 时代,国内爱好者无法通过有效途径购买 FC 主机和游戏,催生出一批以小霸王为代表的山寨公司。小霸王当时发售的学习机在未插游戏卡带时可以作为基本编程语言的学习机,插入游戏卡带后即变为仿 FC 的游戏机。同时小霸王联手合作企业复制了大量正版 FC 游戏卡带,他们是国内最早批的电视游戏推广者。然而,中国消费者正准备迎来中国主机游戏的春天时,因监管制度缺失,大量违法违规的电子游戏经营场所泛滥,危害国内青少年身心健康, 文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局 联合发布了 关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见 ,除了彻底整治非法经营和严重违规经营的电子游戏经营场所、限制了符合规定的电子经营游戏场所增添或更新任何类型的电子游戏设备,同时也禁止了所有面向国内的电子游戏设备及零附件生产和销售。国内电子游戏 行业遭遇寒冬,各大厂商转而向个人电脑和移动游戏软件方向发展。 直到 2014 年年初国务院发布了 关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定 ,暂停了关于停止审批新的电子游戏经营场所和禁止电子游戏设备生产和销售的相关规定。 2015 年文化部发布了 关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知 ,将上海自贸区改革试点经验推广至全国。 图表 9: 各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 游戏名称 平台 开发商 代号:硬核 PS4 火箭拳科技 轩辕剑外传:穹之扉 PS4 大宇资讯 虎豹骑 PS4 网龙网络 战意 PS4 不鸣工作室 (网易) 失落之魂 PS4 杨冰 (个人) 行者 PS4 你的玩具 Xbox One 万岁游戏 资料来源:天星资本研究所 、网络资料 电视游戏解禁后的 2014-2016 年,国内涌现了大批电视游戏机,但大多都是仿制的以 Andrid 为平台的类电视盒子主机,相当于用电视机大屏幕玩移动游戏,支持的游戏数量非常有限。近两年也有一些厂家开始研发体感或 VR 设备,但相较国际水平而言还处于落后状态,硬件设备赶不上玩家总体素质,更有甚者如智能手机一般 天星资本研究所 敬请参阅最后一页特别声明 - 11 - 开发出山寨产品没多久人去楼空。总体而言,国产市场刚刚进入青铜时代。 图表 10: 部分国产主机及开发商 主机名称 开发商 主机名称 开发商 FunBox(饭盒) 中兴九城 miniStation 腾讯 大酋长 小葱游戏 战斧 F1 万岁游戏 TIMEBOX 上海腾目 飞智游戏盒子 飞智游戏 1UP 乐升世纪 魔蛋娱乐主机 魔蛋科技 资料来源:天星资本研究所 、网络资料 1.2.3 移动游戏:春秋战国 相较于 PC 游戏和电视游戏中游戏品质发展和硬件水平的相互推进, 移动游戏发展历史在一定程度上就是终端的发展历史 。早在像素年代,著名手机游戏贪食蛇可以说是诺基亚手机的标配。此后,一些早期的视频游戏也被各大移动终端厂商移植到自家移动产品中捆绑销售。彩频手机出现后,手机游戏品质和开发性进一步提升,诺基亚甚至推出了一系列游戏手机以支持他们的手游平台 N-Gage。 这个平台类似如今苹果的 App Store 和三星的三星商城 , 开放技术接口吸引第三方开发和移植自己的手游产品 。 但由于移动网络技术限制 和视频游戏行业又一次大爆发,诺基亚在 2009 年出现亏损后关闭了这一平台。 此后到智能手机普及之前 , 存在着一种 “ 强盗式 ” 的运营模式 : 内容服务商自己制作产品 并与电信运营商合作,经过移动梦网评测后上线,游戏通过各种渠道推广,用户需要体验必须先付费下载。这种基于话费的付费模式让很多人尝到了甜头,市场涌入大量开发商。和雅达利时代的视频游戏一样,由于开发成本不高,开发者无需为游戏品质负责,只要下载就被收费,市场上充斥着大 量残次品。随着监管跟进,手游市场政治运动开始,大批开发商倒下,最著名的要数从纳斯达克退市的掌上灵通。 2007 年 IPhone 诞生,掀起了触屏智能手机的新潮流。脱离了物理键盘的智能手机让手游产生了更多玩法类型。但是早期 IPhone 过于高昂的价格依然限制了手游市场的发展, Android 系统乘势而上 , 抢占了智能系统一席之地 。 这种开放的智能系统让普通厂商获得了进入智能手机市场的门票 , 智能手机得以大范围普及 。 同视频游戏或 PC 游戏开发周期长成本高不同 , 手机游戏成本更低 , 大量个人或小工作室和传统网络和手机行业巨头在同一 个市场中竞争 , 移动游戏进入春秋时期 。整体来看 , 手游市场除了游戏开发商