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2018-2019移动电竞行业研究报告.pptx

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2018-2019移动电竞行业研究报告.pptx

2018-2019移动电竞行业研究报告,2.3.4.,分析了中国电竞产业链上游 ( 游 戏 内 容 )、 中 游(赛事)、下游(传播)的商业模式,尤其对直播平台进行了深入分析。对中国和全球移动电竞行业的发展方向和商业模式创新进行了预测。对移动电竞产业链上的主,流公司进行了分析。,雪中送炭的 LOL冠军奖杯:在 IG 杀入 LOL 世界总决赛之后,人民日报发表了“游戏不是洪水猛兽”的文章;IG 捧起奖杯之后,社交媒体被刷屏,主流媒体也加入喝彩行列。此前,中国电竞代表队亚运夺金,人民日报也进行了正面报道。在游戏行业面临监管压力的今天,IG 的冠军奖杯可谓雪中送炭,可能为游戏争取更宽松的监管和媒体环境。中国移动电竞产业链初具规模:中国是全球发展最快的移动电竞市场,这得益于中国移动游戏的热度。上游的游戏内容商已经非常成熟;中游的赛事组织、俱乐部虽然尚未盈利,但是规模不小;下游的直播平台已经迈过了群雄,逐鹿阶段,即将达到规模效应的临界点。电竞直播行业还谈不上完全成熟:虎牙的上市、斗鱼的策划上市,使得电竞直播成为资本市场的热词。在 2015 年的野蛮生长、2016-17 年的重新洗牌之后,电竞直播的市场渗透率和集中度都已经相当高,但是收入来源单一、观众打赏积极性不足,仍然在迫使直播平台寻找可持续的商业模式。PC 电竞能做到的,移动电竞都能做到:许多玩家现在还在争议“移动电竞,有没有竞技性”,但是操作简化不代表竞技性下降,移动电竞的海量用户、海量产品决定了它的上限将远高于 PC 电竞。目前,顶级电竞赛事中的移动电竞比例在不断提高;移动电竞的触角甚至已经深入线下市场。投资建议,在游戏内容商之中,腾讯控股的产品布局最完善、用户渗透率最高,形成了MOBA、FPS、RAC、TCG 等全品类覆盖,而且商业运营水平极高;电竞赛事已经成为腾讯的第五大娱乐内容板块。相比之下,网易在产品端只迈出了第一步,无论在玩法还是运营上都缺乏特色,还处在战略破局阶段。在电竞直播平台之中,虎牙和斗鱼形成了双雄争霸之势,两大平台的内容、用户和商业模式重叠度很高,而且都接受了腾讯的战略投资。虎牙具备母公司欢聚时代的生态系统优势,但是独立发展的斗鱼也形成了完整的生态系统。在高速发展的电竞直播市场,两大平台的潜力都很大。在 A股游戏公司中,巨人网络是移动电竞基因最强的,自研产品球球大作,战早在 2016 年就红极一时,2017 年电竞赛事观看人次 6.3 亿;代理产品虚荣虽然没有取得商业成功,但是赢得了许多硬核玩家的青睐。以巨人的实力和资源,今后有望开发出更多的热门移动电竞游戏。风险提示:游戏行业监管风险,技术替代风险, 商业模式不成熟的风险,战略投资减记风险,估值风险。-1-,2018 年 11 月 06 日,移动电竞专题分析报告本报告的主要看点:1. 指出了中国电亚运夺金、IG 战队夺取 LOL 世界冠军对电竞行业乃至整个游戏行业的深远意义。,行业专题研究报告IG 战队代表中国第一次举起了 LOL 世界锦标可是那然后呢?行业观点,内容目录,站在世界巅峰的中国电竞战队,为游戏行业争取话语权.4移动电竞进化论:从低水平边缘到大雅之堂.6从电竞到移动电竞,这一步迈了十多年.6移动电竞行业发展史:还处于方兴未艾的阶段.7全球电竞的发展方向:亚太地区推进电竞赛事“移动化”.8中国移动电竞产业链:三大环节出具规模,赛事层出不穷.10移动电竞产业链的三大环节:上游、中游、下游.10政策扶持是电竞产业发展至关重要的因素.11百花齐放的移动电竞赛事.12电竞直播:移动电竞产业链上最具商业潜力的一环.15在直播行业洗牌的过程中,电竞成为一条光明大道.15电竞直播行业成熟了吗?且慢下结论.16可能发生的新变化:竞猜模式、AR/VR 电竞.18移动电竞的三大“天问”:竞技性、人才、线下.20现在还有人说“移动电竞缺乏竞技性”吗?.20移动电竞的人才瓶颈究竟能不能解决?.22对于移动电竞而言,也存在线下的机会吗?.23投资建议 .25腾讯控股.25网易.25阿里巴巴.25巨人网络.25虎牙.25斗鱼.26风险提示.26,图表目录,图表 1:IG 战队代表中国,第一次举起了 LOL 世界大赛冠军奖杯.4图表 2:中国电竞代表队在雅加达亚运会摘得 2 枚金牌、1 枚银牌.4图表 3:80 后玩家的集体记忆:星际争霸.6图表 4:水果忍者是最早的移动电竞赛事游戏之一.7图表 5:王者荣耀KPL 是最具影响力的移动电竞赛事之一.8图表 6:2018 年王者荣耀冠军杯参赛队伍大部分来自中国.8图表 7:PUBG Mobile在美国 iOS免费榜长期维持前 20 名.9图表 8:中国电子竞技产业链全景.10,图表 9:央视报道 TI6 赛事 Wings 夺冠的新闻 .11图表 10:中国和国际组织对电子竞技的扶持政策.12图表 11:KPL 赛制简图.13图表 12:2013 年落幕的最后一届 WCG 赛事.13图表 13:直播平台“百团大战”,最后幸存者寥寥无几.15图表 14:2018 年 6 月,斗鱼、虎牙市场渗透率名列直播 App 前列.16图表 15:中国电竞直播平台的收入模式分布.17图表 16:各大直播平台纷纷开发属于自己的电竞赛事.18图表 17:虎牙直播右侧的银豆竞猜.18图表 18:TI赛场引入 AR 技术.19图表 19:专业级电竞键盘的售价动辄几千元甚至上万元.20图表 20:主流电竞游戏的 APM值(每分钟操作数).21图表 21:国内主流移动电竞游戏的开发商和运营商.21图表 22:电竞行业的人才需求类型.22图表 23:电子竞技专业已经进入大学校园.23图表 24:中国各地如同雨后春笋的手游电竞馆.24,站在世界巅峰的中国电竞战队,为游戏行业争取话语权,2018 年 11 月 3 日,来自中国的 IG 战队以 3 比 0 干净利落地击溃了欧洲老,牌战队 Fnatic, 第一次高高举起了英雄联盟(LOL)世界总决赛的冠军奖杯。那个晚上,中国的社交媒体被刷屏了,人们争先恐后地转发带有“IG”和“LOL”字样的文章和图片。电竞赛事离普通中国人的距离,从来没有这么近。此前,中国战队早已获得过代表 MOBA 电竞最高水平的 DOTA2世界大赛冠军;IG 夺冠,再次证明了中国电竞的实力。图表 1:IG 战队代表中国,第一次举起了 LOL世界大赛冠军奖杯,在 2018 年 8-9 月举行的雅加达亚运会上,中国电竞代表队在英雄联盟,和Arena of Valor(王者荣耀海外版)两个表演项目上摘取金牌,在皇室战争项目上夺得银牌,其中Arena of Valor和皇室战争都是移动游戏项目。两金一银的成绩,在中国电竞史上画下了浓墨重彩的一笔。到 2022 年杭州亚运会,电子竞技将作为正式比赛项目亮相。不过,电竞入奥之路依旧还很漫长国际奥委会主席托马斯·巴赫在接受美联社采访时表示:“我们不能在奥运会项目中,推出促进暴力或是歧视的游戏。” 2020 年东京奥运会组委会已经表示不会将电子竞技纳入比赛项目。图表 2:中国电竞代表队在雅加达亚运会摘得 2 枚金牌、1 枚银牌,力推电竞入奥,代表了全球电竞游戏玩家为电竞正名的执念,尽管目前存在不少限制性因素,但随着电竞产业的发展,这一目标的实现只是时间问题。此外,未来拥有全球影响力的电竞赛事并不只有奥运会的电竞项目,世界级综合性电竞赛事的热度很可能还会超过它。不久前,Newzoo 针对电竞产业做出了十大预测,其中一条是:目前电竞不是奥运会项目,但会有“电竞奥运会”。这不正如世界杯之于足球吗?中国电竞战队的良好表现,是今年以来游戏行业仅有的好消息。在亚运会夺金之后,人民日报两次刊登文章,为电竞喝彩;在 IG 打入 LOL 世界大赛总决赛之后,人民日报又刊登文章,指出“游戏不是洪水猛兽”。电竞健儿们在用实际行动,为游戏行业争取话语权和宽松的监管环境。在游戏版号停发、总量控制的情况下,电竞赛事的“为国争光”成为了难得的积极因素。游戏行业的未来要依靠电竞去拉动,尤其是移动电竞。,移动电竞进化论:从低水平边缘到大雅之堂,游戏的未来看电竞,电竞的未来看移动电竞。所谓移动电竞,就是以移动,设备(主要是智能手机)为载体的电子竞技活动。例如,王者荣耀皇室战争都是典型的移动电竞游戏,而英雄联盟不是;如果有一天英雄联盟推出了手机版,它也就进入了移动电竞的领域。移动游戏早已成为全球行业的主要增长引擎,但是移动电竞登上大雅之堂还是相当晚近的事情。严格的说,移动电竞才刚刚成为电竞的主流。从电竞到移动电竞,这一步迈了十多年,电子竞技(Electronic Sports)是以电子设备为运动器械、以电子游戏为运,动内容的智力对抗运动。广义上说,但凡包含多人对抗内容的电子游戏行为都属于电子竞技范畴,而不论对抗程度的高低以及具体呈现形式;狭义上说,只有游戏对抗程度足够激烈,达到“竞技”层面且以比赛形式呈现,才能算是电子竞技。比较典型的电子竞技游戏包括:FC 时代的饿狼传说幽游白书,街机时代的拳皇街头霸王,PC 局域网时代的星际争霸反恐精英,PC 互联网时代的DOTA2英雄联盟等。星际争霸是最早拥有全球电竞赛事的游戏之一,当年的韩国电竞产业正是从星际争霸赛事发展壮大的。图表 3:80 后玩家的集体记忆:星际争霸,电子竞技是电子游戏发展到高度成熟阶段的产物,也一直在随着电子游戏技术和模式的发展而进步。目前,电子竞技已经涵盖了主流游戏终端且正在拥抱 AR/VR 等新技术,游戏类型除了主流的 FPS、TPS、MOBA、RTS、FTG 外,正在快速向其他品类拓展。近年来兴起的移动电竞,是电子竞技在移动终端上的体现。不过,移动设备本身的操控性较差、变化较少,远远比不上键盘和手柄的操作感。因此,在很长一段时间里,移动电竞都被视为低水平、边缘化的电竞形式,无法登上大雅之堂。直到今天,这种刻板印象还没有彻底改变。无论如何,移动电竞的群众基础非常巨大,在赛事端也正在登上大雅之堂,并且终有一天将成为毫无争议的主流。,移动电竞行业发展史:还处于方兴未艾的阶段,比起历经十几年发展而业已成熟的端游电竞,移动电竞的历史还十分短暂,因为整个移动游戏产业从爆发到成熟也就短短四五年时间。从 2012 年移动游戏首次登上电竞赛场,到如今移动电竞概念持续火爆,我们将移动电竞的发展大致划分为三个阶段。应运而生:2013 年,是众所周知的“移动游戏爆发元年”,然而鲜有人知,的是,早在前一年,移动游戏就已经登上了电竞赛场。2012 年的 WCG,水果忍者和狂野飙车 6两款手游作为表演项目亮相。尽管并非作为正式比赛项目登场,但手游出现在 WCG 赛场,依然在当时掀起了轩然大波。在 PC 电竞深入人心的情况下,玩家们普遍认为手游这种观赏性低、平衡性差、游戏性不足、对抗性弱的项目完全无法与电竞划上等号。因为广受诟病,手游在电竞赛场的首次亮相可以称得上是惨淡收场。但不管怎么说,移动电竞开始进入人们的视野。图表 4:水果忍者是最早的移动电竞赛事游戏之一,初露峥嵘:广泛存在的争议并未能阻挡移动电竞前进的步伐,2013 年WCG,水果忍者携神庙逃亡再度登堂入室,作为正式比赛项目登场。彼时,手游产业开始了全面爆发,厂商们闻风而动,开始布局移动电,竞,我叫,MT的“天下第一·武道争霸·紫皇”、各类炉石传说比,赛、腾讯 TGA 移动游戏大奖赛、WCA 等先后诞生,移动电竞初露峥嵘。不过,这个时期的移动电竞赛事数量不多,而且除接棒 WCG 的 WCA 外,大多为游戏厂商主办的第一方赛事,目的是以此为营销手段宣传自家游戏,尚不具备独立价值。,方兴未艾:移动游戏产业如日中天,移动电竞也开始进入发展的快车道,,从,2015 年开始,厂商们主办的第一方赛事如雨后春笋般出现,如自由,之战FPL、虚荣VCI、球球大作战BPL、皇室战争CRL、王者荣耀KPL 等,除单项移动电竞赛事外,综合性移动电竞赛事也开始出现,如英雄互娱主办的 HPL 英雄联赛、360 主办的 KGA、腾讯 QGC、电信的WEFUN 等,此外,继 WCA 这种综合性电竞赛事加入刀塔传奇等手游项目后,IET、NEST、ESWC 等赛事也纷纷效仿。更令人感到欢欣鼓舞的是,国家部委不仅从政策上支持移动电竞发展,更直接参与到移动电竞赛事的举办中来,如 CMEG 就由国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办。赛事的遍地开花,还只是移动电竞繁荣现状的一个侧影。观赛人数暴增、产业链各环节的成熟、赛制和人才培养体制的完善、资本市场的青睐、赛事奖金的上涨,无一不在彰显着移动电竞的魅力与前景。,图表 5:王者荣耀KPL是最具影响力的移动电竞赛事之一全球电竞的发展方向:亚太地区推进电竞赛事“移动化”,尽管国内移动电竞产业近年来正发展得如火如荼,但放眼全球范围,PC 电,竞仍是绝对主流,与DOTA2TI、LOL,全球总决赛、CS:GO官方,Major、绝地求生PGI 等顶级 PC 电竞赛事相比,移动电竞太过势单力薄。现阶段,绝大部分移动电竞赛事都仅限于国内范围,就连知名度最高的王者荣耀KPL 也不例外,球球大作战BGF、英雄联盟 HPL 都曾举办全球总决赛,进行赛事全球化尝试,但存在两个明显的短板:一是地域扩散性不高,基本止步于东南亚、港台和韩国;二是海外选手占比过低,国际化程度不足。2018 年,腾讯开始举办王者荣耀冠军杯国际邀请赛,从参赛名单看,战队地区来源更为多样化,但仍存在比例失衡现象。图表 6:2018 年王者荣耀冠军杯参赛队伍大部分来自中国,实事求是地讲,移动电竞赛事地域扩散性不高以及海外选手占比过低这两个问题,并非由赛事主办方的决策失误造成。移动游戏的受众范围有多广,移动电竞赛事的触角才能伸多远,PC 游戏领域之所以有那么多影响力深远的电竞赛事,正是因为DOTA2LOLCS:GO绝地求生们在世界范围内奠定了坚实的受众基础。那么,移动游戏可以做到吗?,很多人认为不能,原因是欧美和亚太地区的游戏市场存在显著差别,一方面,欧美玩家对主机游戏和 PC 游戏的青睐远超移动游戏,2018 年 E3 期间, EA 公布了命令与征服手游,引来欧美玩家一片哀嚎,称“不要毁了这个 IP”,理由是手游根本没有可玩性,此外,移动游戏在欧美市场的收入占比远低于亚太地区,这直接反映了玩家喜好的巨大差别;另一方面,仅就移动游戏喜好而言,欧美玩家对博彩、休闲、SLG 游戏情有独钟,亚太地区玩家则偏爱 ACT、MMO 等重度品类,很难有一款移动竞技游戏能产生全球影响力。从过去很长一段时间的经验来看,上述观点确实有很高的可信度,但近期国产移动游戏出海所取得的成绩,却可以让我们得出一些不同的结论。截止 2018 年 9 月,沐瞳科技旗下的Mobile Legends依然雄踞印尼 IOS下载榜 TOP10,此前该款 MOBA游戏已拿下 79 个国家 TOP10 以及 20 个国家榜首的成绩,不仅在东南亚市场势头凶猛,在欧洲、北美和日韩等市场也有上佳表现。2017 年,蓝洞的绝地求生带火了吃鸡玩法后,腾讯、网易先是推出吃,鸡手游抢占国内市场,紧接着便开始将产品推向海外。网易出品的终结者 2:审判日曾登顶全球 42 个国家 App Store 游戏免费榜,进入 90 个国家 App Store 游戏免费榜 Top 10 以及 36 个国家 Google Play 游戏免费榜 Top 10,腾讯的PUBG Mobile发行后仅一周,就在全球 87 个国家的 iPhone 商店、96 个国家的 iPad 商店和 59 个国家的 Google Play 商店登顶,目前,PUBG Mobile依旧维持在美国区 IOS 下载榜前列。据SensorTower 统计,堡垒之夜手游发布后曾登顶 47 国 IOS下载榜首。图表 7:PUBG Mobile在美国 iOS免费榜长期维持前 20 名,MOBA和 FPS手游在世界范围内的表现,足以证明海外玩家同样有对移动竞技游戏的需求,不管这种需求是早已存在还是近期被培养起来的,都给了我们一个启示:在任何文化背景和市场阶段之下,玩家的需求始终是多元的,这意味着 MOBA 和 FPS 也绝不是今后全球移动电竞产业的全部内容。我们相信,随着移动游戏全球化程度的加深,MOBA、FPS 以及其余类型竞技手游的相关赛事将会越来越多地在玩家面前涌现,届时,赛事主办方和游戏归属地将不再单一,参赛选手也会更加多元化。,中国移动电竞产业链:三大环节出具规模,赛事层出不穷,中国可以说是全球移动电竞产业链发展最快的国家之一,这得益于中国移,动游戏行业的规模和热度。尤其是在游戏内容供给上,中国处于领先地位。虽然国家对游戏行业的监管正在趋紧,但是对电竞总体上还是采取扶持态度。因此,中国也成为第一方和第三方移动电竞赛事最多的国家。PC 电竞的经验,有助于我们预测移动电竞赛事的未来。移动电竞产业链的三大环节:上游、中游、下游,经过数年时间的发展 移动电竞产业链已趋于成熟,各环节专业化和细化程度较高,但其基本结构仍然是:上游游戏内容提供方,中游赛事举办方和内容制作方,下游内容传播方。除此之外,整个产业链还涉及到政策监管、电商渠道、商业赞助等环节。游戏内容提供方:不管是 PC 电竞还是移动电竞,游戏始终是整个产业链,赖以建立的基础,如果没有受众群体庞大、制作优良的游戏,那电竞赛事只能是空中楼阁。在 PC 电竞领域,暴雪的魔兽争霸星际争霸炉石传说守望先锋、V 社的反恐精英DOTA2、EA 的FIFA系列、Riot 的英雄联盟、BlueHole 的绝地求生,都是在各自时代所有电竞比赛绕不开项目。而在移动电竞领域,腾讯的王者荣耀QQ 飞车手游、Supercell 的皇室战争、巨人网络的球球大作战,也无一不是同类中的佼佼者。因此,游戏制作水平的提高以及精品化趋势,为移动电竞夯实了发展壮大的土壤。在上游,腾讯是当之无愧的霸主,是大部分热门移动电竞游戏的出品方或战略投资方。图表 8:中国电子竞技产业链全景,俱乐部、赛事举办方和内容制作方:赛事是移动电竞的核心环节,一切戏剧性、观赏性、对抗性、公平性都是在电竞赛事的过程中得以呈现的,赛事办得好不好,直接决定了观众数量以及口碑。参与赛事的是俱乐部和选手,组织赛事的既有游戏公司(第一方),也有独立商业机构或政府(第三,方)。此外,一场好的移动电竞赛事,除了要具备亮眼的现场效果外,还需要保证能以充满吸引力的形式触达不在现场的观众。这两方面的市场需求催生了一批专业的赛事举办方和内容制作方,如 VSPN、ImbaTV、七煌、香蕉计划等。在长期的电竞赛事运营和内容制作过程中,这些专业公司已经打开了局面,又反过来推动移动电竞赛事的进步。,内容传播方:移动电竞内容的传播途径主要有三种:一是电竞媒体,包括,各大传统门户网站开设的电竞频道(新浪电竞、搜狐电竞等)、专业的游戏门户网站(游久网、游侠网、多玩网等)、游戏自媒体(微信公众号、头条号、企鹅号等);二是电视频道,如成立于 2003 年的专业游戏竞技频道GTV,随着游戏禁播令的解除,更多的传统电视频道开始播出与电竞相关的内容2016 年 8 月 14 日央视新闻 30 分史无前例地播出了 Wings战队在 TI6 夺冠的消息,2017 年 6 月 3 日广东体育全程直播 FSL 职业联赛总决赛;三是各大直播平台,这也是目前电竞内容传播的主流渠道,以斗鱼、虎牙等游戏直播平台为代表,同时,陌陌、全民直播、映客、YY 直播等综合类直播平台也开设了游戏直播入口。此外,在火热的自媒体行业中,也有一批专注于电竞内容制作和传播的垂直自媒体涌现。图表 9:央视报道 TI6 赛事 Wings夺冠的新闻政策扶持是电竞产业发展至关重要的因素,当我们回顾中国电竞的发展历史,呈现在眼前的是一部有关长途跋涉的动人史诗,从举步维艰的青铜时代,到欣欣向荣的黄金时代,整个过程令人倍感唏嘘,其中有从业者们的筚路蓝缕,有电竞选手们的知难而上,更有国家政策从限制到鼓励的巨大转变。21 世纪初,电子竞技对中国人来说还是一个完全陌生的概念,电子游戏本,身也长期背负着,“电子鸦片”“玩物丧志”“不务正业”等妖魔化标签,但,是,严峻的形势下酝酿着新的曙光。2003 年 11 月 18 日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项目(2008 年改为第 78 号),同年,CCTV 创办了以体育类竞技游戏为主要内容的电子竞技世界节目,2004 年,中华全国体育总会举办的第一届 CEG 联赛开幕。形势看起来一片大好,但一切都在 2004 年 4 月 12 日戛然而止,那一天广电总局发布了网络游戏节目“禁播令”,使得中国电竞产业再度陷入沉寂,尽管在2005 年的 WCG 上,SKY 李晓峰代表中国赢得了第一个世界冠军,且此后中国电竞选手在世界赛场上也多有斩获,但官方的态度,决定了中国电竞长达十年的万马齐喑局面。,跨过 2010 年的门槛,中国电竞产业的形式又逐渐迎来改观。2013 年,中国电子竞技国家队出征亚洲室内运动会,同年,国家体育总局体育信息中心主办的 NEST 全国电子竞技大赛开战,2014 年,由国家体育总局体育信,息中心主办的 NESO 正式亮相,2016 年,教育部增设“电子竞技运动与管理”专业,电竞正式成为高校课程,同年,电子竞技正式申请入奥,由国家体育总局体育信息中心主办的 CMEG 开赛,由中国互联网上网服务行业协会主办的 CEST 赛事诞生,中国移动电竞产业联盟成立,2017 年,亚奥理事会宣布电子竞技被纳入 2018 年和 2022 年亚运会,并且在 2022 年杭州亚运会上成为正式比赛项目。,越来越多的国家部门开始公开发声支持电竞产业发展。2016 年,国家发改,委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动。国家体育总局发布的体育产业发展“十三五”规划将电竞作为具有消费引领性的健身休闲项目重点。2017 年,文化部印发文化部“十三五”时期文化产业发展规划,将指导行业协会举办游戏游艺竞技赛事作为文化产业升级的重要任务之一,将电子竞技列为促进游戏业发展的重要创新业态。如今,国家部委和地方政府发布的有关支持电竞产业发展的文件已不胜枚举。图表 10:中国和国际组织对电子竞技的扶持政策,时间2003 年2004 年2007 年2013 年2016 年2017 年,推动因素国家体育总局确定电子竞技为第 99 个体育项目(2008 年改为第 78 号)第一届中国电子竞技运动会(CEG)开幕第二届亚洲室内运动会成为第一个包含电竞项目的亚洲综合性运动会国家体育总局组建 17 人的电竞国家队,出征亚洲室内运动会教育部宣布在高等职业学校增设“电子竞技运动与管理”专业,隶属于体育类亚奥理事会宣布电子竞技被纳入 2018年雅加达亚运会、2022 年杭州亚运会,推动效果电子竞技进入国家体育战略中国有了官方主办的电竞赛事电竞获得亚奥理事会承认电竞第一次“为国争光”电竞人才培养提速电竞项目的重要性空前提升,进入 2018 年,游戏行业面临着版号停发、总量控制等诸多监管压力。但,是,当亚运会中国电竞夺金、IG 战队获得 LOL 世界冠军时,官方媒体仍然会喝彩,给游戏行业带来了难得的曙光。在今年的 ChinaJoy 大会上,各大游戏公司都强调了电竞赛事“为国争光”的重要性。我们认为,电竞将继续面临比较宽松的监管环境,甚至会反哺整个游戏行业。百花齐放的移动电竞赛事,中国可谓移动电竞赛事最发达的国家之一。2016 年首届 KPL 观赛人次突破 3.5 亿,日观赛用户峰值超过了 800 万。2017 年,KPL 春季赛观看人数达到 26.8 亿,赛季最高单日观看用户超过 3800 万人,整个 2017 年 KPL总观看量高达 103 亿人次。HPL2017 全球总决赛当天 PCU 为 270 万,总观看量超过 8000 万。移动电竞赛事人气增长之迅猛可见一斑。不少移动电竞赛事主办方开始兼顾业余玩家和职业玩家的需求,建立起由业余联赛、半职业联赛和职业联赛所组成的完整赛事体系,而在最为关键的职业联赛一环,移动电竞赛事纷纷向传统体育赛事看齐,KPL 全年有春季赛和秋季赛两个赛季,每个赛季分为常规赛、季后赛及总决赛;HPL 由线上赛、渠道联赛、巡回赛、职业联赛、校园赛、海外赛、总决赛组成,BPL 分为常规赛、季后赛、保级赛、总决赛四个部分。传统竞技体育的联盟制和主客场制也开始被移动电竞赛事借鉴。2017 年 3月 24 日,腾讯携手 12 支王者荣耀职业战队成立了 KPL 职业联盟,该联盟兼有赛事组织、收入分享、规则制定、职业培训等职能,并首创“电竞选手工资帽” 概念,2018 年,KPL 春季赛开始全面推行双城主客场制,成都成为继上海之后的第二座主场城市,KPL 职业联盟表示,双城主客场制只是个过渡,未来将继续推进多城主客场制和全面主客场制。在 KPL 的一系列动作背后,我们很容易看到 NBA的影子。,图表 11:KPL赛制简图,第一方赛事和第三方赛事哪个代表移动电竞的主流?这个话题以及争议了很多年第一方赛事,是指由游戏开发商或发行商主办的电竞赛事,如 PC端的 PGI、TI、LOL 全球总决赛,移动端的 KPL、HPL 和 BPL;第三方赛事是指由游戏厂商之外的独立第三方主办的电竞赛事,如大名鼎鼎的WCG、WCA、CMEG 和 NEST。一般认为,第一方赛事要比第三方赛事影响力更强,因为第一方赛事的主办方有宣传旗下产品的原动力。换句话说,第一方赛事不仅具备独立价值,也是游戏营销推广的手段。目前,知名移动电竞赛事确实几乎都是第一方赛事。那么,这是不是就意味着第三方赛事只是第一方赛事的陪衬呢?答案是否定的。我们认为,移动电竞第三方赛事在整体影响力方面不如第一方赛事,在很大程度是由移动电竞的发展阶段决定的。对比一下 PC 电竞赛事的发展历程:2000 年,号称“电竞奥运会”的,WCG 横空出世,2013 年黯然收场。其中最重要的原因是:WCG 本身不赚钱。WCG 是三星赞助的,但三星并不产出游戏,WCG 只具备品牌价值。在那个年代,电竞赛事存在商业模式不健全、赛制缺陷明显、政策支持滞后等严重问题,长达 13 年的赔本赚吆喝,足以令 WCG 在品牌方面的边际效用递减到毫无性价比的程度。几乎在同时,TI、LPL、LOL 全球总决赛等第一方赛事兴起,将 PC 电竞的影响力推向了一个新的高度。图表 12:2013 年落幕的最后一届 WCG 赛事,近年来,随着 PC 电竞产业的持续发展,一批第三方赛事开始重新涌现,以DOTA2为例,不管是小联赛还是大联赛,都有 ESL、PGL 等第三方赛事,TI8 尽管刷新了电竞赛事奖金纪录,但增速已微乎其微,我们认为,TI 赛事奖金增长的停滞有助于DOTA2电竞的长远,因为如此第一方赛事和第三方赛事才可多点开花。移动电竞的起步晚于 PC 电竞,第三方赛事面临着与 PC 端的 WCG 相似的问题。虽然我们认为移动电竞赛事已经不仅仅是宣传产品的手段而已经具备独立价值,但这种独立价值还远远不够,因此现阶段很少有盈利性的第三方移动电竞赛事,大多是国家和政府主导。但是,参考 PC 电竞的发展,移动电竞赛事目前的状况并不是其终极形态,随着赛事本身的价值被进一步发掘,未来将有更多的第三方移动电竞赛事涌现。必须指出,移动游戏相较于 PC 游戏,操作更为简单,终端易于携带,玩家准入门槛更低,更适合碎片化时间,而且产品数量是后者的成百上千倍。我们认为,未来的第一方移动电竞赛事数量将远超第三方赛事,第一方移动电竞赛事将出现明显的分层,国民级爆款游戏赛事影响力遥遥领先,其余第一方赛事长尾效应明显,第三方赛事数量虽然不多,但能诞生一些有全国影响力乃至全球影响力的知名赛事,类似 PC 端的 WCG。,

注意事项

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