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互联网游戏行业研究:2018年ChinaJoy亮点总结:构筑以游戏为中心的泛娱乐生态体系.pdf

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互联网游戏行业研究:2018年ChinaJoy亮点总结:构筑以游戏为中心的泛娱乐生态体系.pdf

- 1 - 敬请参阅最后一页特别声明 市场数据 (人民币) 市场优化平均市盈率 18.90 国金娱乐指数 9287.95 沪深 300 指数 3273.27 上证指数 2705.16 深证成指 8422.84 中小板综指 8648.31 相关报告 1.奈飞不是你想学就能学的:中美网络视频平台商业模式对比分析 -全 ., 2018.8.2 2.网络视频大战的下半场:头部内容持续扩张,腰部内容走向 PGC, 2018.6.15 3.青蛙变王子:走进主流的女性游戏市场 -“女性向”手机游戏市场专 ., 2018.2.28 4.“流量明星”的神话与现实 -娱乐粉丝经济专题研究, 2018.2.5 5.从微信小游戏看 H5 和游戏社交 -H5 游戏市场专题研究报告, 2018.1.26 裴培 分析师 SAC 执业编号: S1130517060002 peipei gjzq 2018 年 ChinaJoy 亮点总结: 构筑以游戏为中心的泛娱乐 生态体系 行业观点 以游戏为核心打造“泛娱乐 IP 产业链” : 在本次 ChinaJoy 期间的 CDEC 会议上,腾讯、网易、爱奇艺等互联网巨头都表示要拓宽游戏的边界,围绕游戏打造包括影视、综艺、电竞、衍生品的“泛娱乐 IP 产业链”。现在的游戏巨头,未来都要发展为综合性文化娱乐集团 。游戏是年轻人的核心娱乐方式,因此具备了巨大的社会影响力,可以成为所有文创产品的出发点。 游戏承载了“中国文化出海”的使命 : 中国手游出海规模已经很大,今年腾讯王者荣耀海外版、网易荒野行动第五人格又取得了新的突破。游戏是中国的强势文化产品,承载了对外传播中国文化、打造“国家级IP”的使命。与会厂商一致认为,现在仍然是游戏出海 的黄金时期,关键在于把握价值观、实现产品差异化、重视本地化运营。 精品化、个性化、年轻化是游戏产品的主题 : 完美世界、金山、三七等厂商都认为, 手游进入了“内容为王”的精品化时代 。 除了提高内容质量,还要在产品个性化方面努力,让不同垂直类型的玩家都有所得;年轻化也是不可忽视的趋势, 95 后、 00 后用户对新技术有天然的亲近感,口味变化很快,重视体验、重视社交和分享,愿意为外观和故事付费。 重视游戏用户的深度反馈和自我传播 : 现在,游戏玩家作为一个整体已经非常成熟,有很强的自觉性、能动性 。 游戏厂商要与渠道、媒体合作,重视与用户的深度反馈,根据真实用户偏好去调整产品。用户的自我传播倾向也越来越强,阴阳师绝地求生旅行青蛙都是典型案例。游戏厂商要越过单纯的 IP 推广,唤醒用户的“成就价值认同”。 投资建议 在游戏巨头当中, 腾讯控股 正在进一步巩固在发行 、渠道 环节的绝对优势,自研产品的质量也在不断提高, 去年以来在海外市场、功能性游戏两个方向取得了较大突破 。 金山软件 和 完美世界 均是腾讯在游戏产品方面的重要合作伙伴, 今年均将有重量级 MMORPG 产品登陆微信、 QQ 游戏中心,成为腾讯市场份额扩张过程 中的重要受益者。 哔哩哔哩( B 站) 作为二次元视频与兴趣社交平台,从 2016 年开始进军手游市场,代理了 FGO碧蓝航线等成功产品 。 在用户日益重视个性化、重视社交分享的情况下, B 站以二次元为核心的兴趣导流模式,具备独特的生命力,关键在于后续产品的质量和上线进度。 芒果超媒 依托湖南卫视生态系统 ,具备强大的内容优势,视频平台的用户年轻化程度很高。虽然芒果并未深入涉足游戏行业,但是已经宣布开放旗下所有娱乐 IP 供合作伙伴进行影游联动,积极探索上至网文、动漫,下至游戏、衍生品的泛娱乐一体化变现模式,前途值得期待。 风险提示 监管风险;手游出海伴随的风险;技术与娱乐形式替代风险;估值偏高。 8152875893659972105791118611793170808171108180208180508国金行业 沪深 300 2018年 08月 08 日 消费升级与娱乐研究中心 互联网游戏 行业研究 买入 ( 维持评级 ) ) 行业深度研究 证券研究报告 行业深度研究 - 2 - 敬请参阅最后一页特别声明 内容目录 大厂动态:拓宽游戏的边界,让游戏 “走出去 ”.3 腾讯:以游戏为核心打造 “中国文化符号 ” .3 网易:让游戏成为文化载体,通过游戏让文化走出去 .4 完美世界:聚 焦新技术、个性化、年轻化 .6 金山软件:打造游戏与传统文化的完美结合 .7 三七互娱:以精品游戏为核心,抓住出海时机 .8 恺英网络:新生态就是 “保护 CP + 保护 IP” .8 巨头跨界:除了自己做游戏,还有更多的玩法 .9 爱奇艺: 2018 年底将有 S+级二次元产品推出 .10 芒果 TV:驱动自制内容生态的 “三驾马车 ” . 11 微博: “游戏 x 微博 ”,以电竞和二次元为突破口 . 11 新的道路:内容为王的时代,用户自主传播是王道 .12 17173:唤起用户的 “成就价值认同 ” .13 4399:创造用 户 “深度信息反馈 ”平台 .14 圆桌论坛: “游戏 x 微博 ”,以电竞和二次元为突破口 .14 风险提示 .15 图表目录 图表 1:腾讯国漫 IP从前有座灵剑山已经成功输出到日本市场 .3 图表 2:王者荣耀海外版包括超人、蝙蝠侠等欧美动漫人物 .4 图表 3:网易即将上线的国画题材手游绘真 ·妙笔千山 .5 图表 4:网易手游 第五人格一度登顶多个国家 App Store 免费榜 .6 图表 5:经典 MMORPG 端游完美世界即将推出手游版 .6 图表 6:西山居 CEO、剑网系列制作人郭炜炜在会场演讲 .7 图表 7:三七互娱副总裁黄小娴在会场演讲 .8 图表 8:恺英网络 CEO 陈永聪在介绍手游新产品 .9 图表 9:爱奇艺希望在电竞和二次元文化方面有所作为 .10 图表 10:芒果 TV的 “IP+明星 +技术 +内容 +渠道整合 ”. 11 图表 11:电竞赛事是微博传播的热门话题 .12 图表 12:游戏用 户关注的不只是福利和 IP .13 图表 13: 4399 从 PC 时代以来就是小游戏的大本营 .14 图表 14:咪咕文化是中国移动旗下的二次元文化产品平台 .15 行业深度研究 - 3 - 敬请参阅最后一页特别声明 大厂动态:拓宽游戏的边界,让游戏“走出去” 2017 年,中国游戏产业规模超过 2000 亿元,其中手游 规模 超过 1000 亿元 ,手游玩家人数接近 5 亿。在如此巨大的基数下,游戏市场如何实现可持续增长?一线大厂的回答是:拓宽游戏的边界,让游戏成为“泛娱乐文化创意产业”的脊梁,同时开拓海外游戏市场。总而言之,游戏的未来是“走出去”,包括产品意义上的创新和地理意义上的出海。 腾讯:以游戏为核心打造“中国文化符号” 在本次 ChinaJoy 期间的 CDEC 会议上,腾讯副总裁兼腾讯影业 CEO 程武做了题为构建文化新生态,打造中国文化符号的主题演讲。 在 今年 4月 的 腾讯 UP2018 大会上,腾讯就提出了 “新文创 ”的概念。结合 “腾讯系 ”自身的优势,打通体系内部各部门,构建良好的生态。从 “泛娱乐 ”到 “新文创 ”,腾讯提出了更宏伟的愿景 : 如何通过 IP 生态链打造强有力的 “中国文化符号” 。 以下是演讲的大致内容: 过去六年,“泛娱乐”从腾讯最初的一个战略构思,逐渐成为被行业共同认可的一种重要发展趋势。其中,最关键的推动是实现了 IP 概念在行业内的普及。从孤立的作品到共生的 IP,本质上是文化生产方式的理念转变。围绕 IP 塑造,行业的协作、产业的逻辑都发生了积极、巨大的改变。各相关领域,也通过生态化的共生,获得了更大的发展空间。 腾讯游戏已经是全球最大的研发和发行平台。去年上市的阅文集团,以及腾讯动漫、腾讯电竞,也都已陆续成长为各垂直领域的领导平台,引领、推动着行业的快速发展;腾讯影业,虽然还比较年轻,但也已成长为一个专注于优质影视作品打造的开放的内容平台。可以说,今天的腾讯不仅仅是一家互联网科技公司 , 已经成长为一家文化公司。 现在的问题是: 如何一起来构建“新文创”生态,共同打造中国文化符号呢? 首先,一定要关注 IP 的价值观。 纵观全球流行的文化符号,不难发现,无论是美国队长、哈利波特,还是火影忍者,除了拥有人类共通的正向价值观,也毫无例外地根植于各自的民族文化传统之中 ;中国 的西游记也是如此。腾讯动漫刚尝试向日本市场输出作品时,提供了不少头部 IP 给日本合作方。最后,他们选择了从前有座灵剑山,因为里面的仙侠体系很有中国文化的韵味。市场反应也印证了这种选择的正确性。 腾讯 另一部非常火的动漫狐妖小红娘点击量超过 127 亿次 ; 除了传统神话 元素 ,更重要的是它传递出的友情、忠诚、梦想,激发了广泛的情感认同。一人之下也因为 对 道家文化 的创新演绎 ,获得了很多年轻用户的喜欢。 图表 1: 腾讯国漫 IP从前有座灵剑山已经成功输出到日本市场 来源: 腾讯动漫, 国金证券研究所 行业深度研究 - 4 - 敬请参阅最后一页特别声明 第二, 一定要有 耐心。 真正的耐心,不是简单的态度,而是一种能力,一种系统构建 IP 的机制。漫威的“平行宇宙”、日本的“制作委员会”协作机制,都是很好的例子。在新时代,我们也要找到一条适合中国文化符号打造的进阶之路。 比如,正在打造的庆余年,将以小说原作为基础,通过电视、电影、游戏、漫画的多维共生,对 IP 进行全产业链、有节奏的同步开发。这并非简单的拼凑和协同,需要面对的问题非常多 。 比如 : 如何确保不同领域的作品在世界观上的一致性,如何做跨业务的真正联动,如何处理协作主体之间的权益归属 ? 无论如何,只有好的机制,才能让所有人摈弃浮躁、保持耐心和匠心,让 IP 不断的成长。 第三,打造文化符号,还需要连接更多元的主体 ,广泛汲取社会力量,整合优质的文化资源。近年来,立足于“科技 +文化”战略,腾讯与故宫博物院、敦煌研究院等文博机构建 立了战略合作 , 用互联网和科技的力量去活化和这些优秀的历史文化。 不久前,腾讯邀请方文山作词、易烊千玺演唱千里江山图歌曲, 一天内便获得了近 2500 万次播放。接下来, 腾讯还会推出敦煌的动漫作品 、 敦煌主题的王者荣耀皮肤 、 故宫主题的游戏等等。这些例子让我们看到了“互联网 +传统文化”的更多可能性。超越商业范畴的文化生产协作,不仅可以让文化企业获得更多的资源和专业力量,也能为非商业主体提供适度的产业入口。 第四,推动本国文化走出去。 游戏方面, 腾讯 自主研发的王者荣耀海外版 Arena of Valor,已经在 全球 85 个国家和地区上线,拥有过亿注册用户。到目前为止,王者荣耀及 AoV已经成为全球注册用户最多的移动游戏。 8 月底, AoV还将与英雄联盟、皇室战争一起出现在亚运会的赛场上。 文学方面,阅文集团在去年推出了海外门户“起点国际”,目前已上线 150 余部英文翻译作品及 3000 余部原创英文作品;动漫方面,腾讯 已陆续向日、韩、美、法等国授权漫画 85 部、动画 35 部。 图表 2: 王者荣耀海外版包括超人、蝙蝠侠等欧美动漫人物 来源:游戏官网,国金证券研究所 网易: 让游戏成为文化载体,通过游戏让文化走出去 网易 副总裁 王怡 做了题为 新业态下的游戏价值升级 的主题演讲。近来 ,游戏 行业 的视角开始 回归游戏最本质的定义和价值。游戏不再只是一种娱乐方式,而是成为了一种具有公共性的精神文化产品。网易从新业态下探索出包括“让游戏成为文化载体”“体现游戏的社会价值”以及“通过游戏让文化走出去”一些方法。以下是演讲的大致内容: 以往说到行业热点,大家往往会想到 MOBA、 MMORPG 等品类。但去年以来,“功能游戏”成为了行业热点。这说明 行业开始 回 归和审视游戏最本行业深度研究 - 5 - 敬请参阅最后一页特别声明 质的定义和价值。 网易 很多项目组的感受也类似 : 过去玩家往往留言说游戏好不好玩,但现在越来越多的玩家 会表达他们 从游戏中感受到了什么东西。游戏不再只是一种娱乐方式,而是成为了具有公共性的精神产品。 就像我不是药神对社会起到了推动意义 , 游戏也可以成为这样 的 力量。它的价值不止于消遣,更在于精神启迪,最终落脚到促进社会进步。 过去几年,网易在游戏“新价值”的探索上做出了一些积极的实践。 第一,让游戏成为实践文化自信的生动载体, 传承与创新中国传统文化。比如 手 游绘真·妙笔千山还原了千里江山图的美术风 格。在 6 月的首测之后,有玩家特地为游戏作诗 , 还有玩家写下了非常真诚的测评。网易在很多游戏的顶层设计中都充分植入了传统文化元素,包括世界观、艺术风格和互动玩法。梦幻西游有一个核心玩法是科举考试,网易把很多高考的基础知识都融入其中今年 6 月,国家文物局和网易达成了战略合作,通过我的世界中国版启动“定格历史”之旅,用游戏的形式将更多珍贵的历史文化建筑还原出来。今年,梦幻西游手游也正式启动“梦幻国风节”,期待玩家能够在游戏内外领略传统文化的风韵。 图表 3:网易即将上线的国画题材手游绘真·妙笔千山 来源:游戏官网,国金证券研究所 第二,游戏正在展现出越来越高的社会应用价值, 延伸出更多传道受业的现实功能。比如在今年的中国航天日上,一位南京航空航天大学的教授就用我的世界搭建了一系列航空航天模型,在课堂上展示给学生。相比于传统学习方式,游戏拥有多反馈、重合作的特质,非常适合传递知识,培养人才。今年,网易引入了一款教育类功能游戏极客战记 , 游戏玩法就是要求用户通过编程来完成游戏关卡。在海外,这款编程游戏已经被北美 13000 多所学校、超过 31000 名教师使用。 第三,推动精品游戏出海, 帮助中国文化和中国创造实现全球输出,让世界看到中国文化产业的力量。 7 月, 网易 在全球发布了第五人格国际版,登顶了日本 、 泰国等多个 iOS 游戏 免费榜。在 App Annie 公布的 6 月中国发行商出海收入榜单中,网易继续位列前三。 在游戏出海过程中,网易 一直在努力推动中国文化走向世界 : 例如现在还排在日本 iOS 畅销 榜第一的荒野行动,先后和中国航空工业集团以及蛟龙突击队达成合作,向海外用户展现了中国的国防成果和军人们的英武气概。 行业深度研究 - 6 - 敬请参阅最后一页特别声明 图表 4:网易手游第五人格一度登顶多个国家 App Store 免费榜 来源:游戏官网,国金证券研究所 完美世界:聚焦新技术、个性化、年轻化 完美世界 CEO 萧泓作了题为 新娱乐时代的原动力 的主题演讲 ,提出了游戏行业乃至泛娱乐行业的几个新趋势:新技术的运用,产品个性化,优质内容吸引力的提升,以及市场的年轻化。以下是演讲的大致内容: 新技术: 技术驱动了 垂直娱乐产业的发展,形成了新产品,传统产品的消费场景也在变化 。比如网络文学, 2017 年底达到了 127 亿市场规模, 读者接近 4 亿人 。这是传统出版业和新技术结合造就的。 又比如 看世界杯,除了在家看电视或者现场看比赛,现在有三五个好友到一个新的 消费 场景看。 还有 VR,通过技术提升带来新 的体验,改变了游戏、影视的业态 。 产品个性化 : 现在 不同受众对娱乐产品的需求往往有很大区别, 围绕一个经典 IP 可以有很多形式的作品。很多传统 娱乐 行业因为用户 、技术、产品的多元化 , 而选择跨界 发展 。 完美世界 也在尝试多元化,在动漫游戏这一块也在做一些尝试。而 Steam 中国将为中小游戏厂商提供一个良好的平台 ,从而为市场提供更多有个性的 游戏 产品。 图表 5:经典 MMORPG 端游完美世界即将推出手游版 来源:游戏官网,国金证券研究所 行业深度研究 - 7 - 敬请参阅最后一页特别声明 靠优质内容吸引用户: 过去一年 , 整个 游戏行业正在加速向内容驱动转型,不再是单纯的经济驱动 。长期来说 , 真正吸引人的是优质内容。完美世界手游 不久后就将上线 , 里面的内容来自传统神话故事,经过现代化改编 ,可以被整个社会接受。 要重视内容质量,符合主流社会价值观,这是游戏行业成熟过程中非常重要的。 这也是有利于我们的文化和世界交流的。 市场发展核心驱动力: 近年来,整个文化娱乐行业呈现出“年轻化效应”。以移动游戏为例,根据 2017 全球移动游戏产业白皮书数据显示,各类游戏中 30 岁以下用户均是核心玩家,占比均超过 60%。以 90 后、 00 后为代表的“互联网一代”成为主流消费群体,是“新大众”的核心力量。新一代用户对新事物、新技术有着天然的亲近感,更喜欢与时代潮流结合的创新娱乐内容,更注重娱乐的操作感和体验感,更重视分享及交流的快乐。如何满足年轻一代用户的需求,成为文化娱乐行业的主要任务。 完美世界 从战略上也一直在向”年轻化“发力,以前做传统 RPG,现在做电竞、二次元、女性向。目前 ,完美世界 品牌年轻化已经发力一年了, 旗下 传统游戏中的玩家的平均年龄已经降至 23 岁。公司 将 沿着”年轻化“的理念,从影视、文学、游戏等多维度入手,致力于打造精品。 金山软件:打造游戏与传统文化的完美结合 金山软件高级副总裁兼西山居 CEO、剑网系列制作人郭炜炜 做了题为 打造游戏与传统文化的完美结合 的主题演讲。 今年对西山居来说是一个产品大年:云裳羽衣剑侠世界 2已经发布,剑网 3 重制版迎来了上线后的第一个资料片,剑网 2剑网 3手游将在不久后发布。但是,郭炜炜 讨论更多的是战略层面的话题。 以下是演讲的大致内容: 图表 6:西山居 CEO、剑网系列制作人郭炜炜 在会场演讲 来源:国金证券研究所现场拍摄 近年来 ,随着 游戏市场的扩大,游戏对年轻人 的 价值观已经可以有很大的影响作用了。很多 游戏公司 已经开始了 在 文化领域的深度合作。西山居在中国本土算是最老牌的游戏工作室之一,非常看重游戏的文化内涵。游戏本身是一种充满创新的文化表达方式。有些人不喜欢传统文化 ,是因为 表达方式不对,因此将传统文化以游戏的形式表达是很有价值的。 从七侠五义到金庸古龙,武侠小说集合了中国传统思想,西山居从建立之初就主打武侠游戏。 早在 2014 年,剑网 3就首创 在游戏中植入古钱、国宝级文物、传统音乐等 ; 2015 年版本中推出新门派长歌门,将古琴指法与游戏招式相结合,深受玩家喜爱。 今年西山居推出了女性向换装游戏云裳羽衣,这不是心血来潮。一般来说,女性玩家只占 MMORPG 端游玩家的 20%左右,而剑网 3的女性玩家占了近一半,所以西山居高度重视在女性玩家中的布局。郭炜炜认为:行业深度研究 - 8 - 敬请参阅最后一页特别声明 现在女性玩家的 消费潜力在慢慢体现,如果真的把游戏做到大众化的话,男性向和女性向游戏的市场化完全可以做到五五开。 西山居并不把自己定义为一个游戏公司,而是定义为一个文化公司,在泛娱乐 IP 打造上投入了巨大精力。以剑网 3为例,去年剑网 3首张游戏音乐专辑登陆 QQ 音乐,下载量突破 200 万;今年推出了原创动画片梦塔:雪谜城剑网 3:侠肝义胆沈剑心;电影和电视剧方面的联动将在今年陆续开始,有声读物、舞台剧、粤剧 方面也将有重大突破。今年8 月 28 日剑网 3九周年庆将宣布更多“泛娱乐”合作项目。 三七互娱: 以精品游戏为核心 ,抓住出海时机 三七互娱副总裁黄小娴做了题为 做好健康游戏 , 推动文化出海 的主题演讲。三七在历史上以页游起家,拥有庞大的海外页游及手游业务,对于游戏出海可谓轻车熟路。虽然经常被市场视为“买量型公司”,但是近年来公司的主要资源都放在提高自研产品水平、吸引优质第三方产品方面,坚定地向“内容型公司”转变。 以下是演讲的大致内容: 过去五年,中国游戏产业(包括端游、手游、页游和主机游戏)复合增速达到 25%。 在此过程中,三七互娱 快速成长起来,收入快速增长的主要引擎是精品游戏产品。 其实 , 运营一款精品游戏的思路很像 跑马拉松 :你需要做好充分的准备,包括身体和心理上的;在研发初期,速度并不是最重要的,需要一遍遍地打磨,精益求精;在游戏上线之后,需要不断更新、不断丰富玩法。精品游戏具有时间和空间上的韧性,不仅可以长期运营,还具备 参与国际竞争的实力。没有精品游戏,就谈不上出海。 图表 7:三七互娱副总裁黄小娴在会场演讲 来源:国金证券研究所现场拍摄 如今正是游戏企业“出海”的好时机 ,因为国家的文化出海政策为游戏产业奠定了一定的出海基础 。三七互娱今年上半年在韩国发行了东方武侠题材游戏昆仑墟,该产品已打入当地 iOS 畅销榜前十。西方魔幻题材的游戏主导了韩国市场十几年,武侠风游戏让很多韩国玩家感到很新鲜,再加上游戏本身质量过硬,辅以恰当的营销手法,很快就打开了局面 。 最关键的是,韩国本土的游戏公司对武侠游戏这个领域并不熟悉。 选对产品只是扬帆出海的第一步,三七互娱 的 海外打法是线上线下的整合式营销。每进入一个新的市场,就要从产品本地化、市场行销、线上行销等方面制定一整套本地化的营销方案, 所谓“ 对症下药 ” 。以永恒纪元为例:公司会让游戏的语音在 更符合当地语言习惯,会为越南市场设计专属的传统服饰时装和坐骑,会因为泰国玩家喜欢数字“ 8”而在定价时采用更多的“ 8”元素,国内都是 99,泰国就会调整到 88。 恺英网络: 新生态就是“保护 CP + 保护 IP” 行业深度研究 - 9 - 敬请参阅最后一页特别声明 恺英网络 CEO 陈永聪做了题为 打造未来游戏新生态 的主题演讲。今年以来,腾讯在游戏发行市场几乎一家独大,其他发行平台受到了不同程度的压力,头部产品往往都变成腾讯代理。恺英认为,独立 CP(内容方)的萎缩导致了优质产品的萎缩,进一步导致了发行商地位的恶化。要解决问题,必须从扶持优质 CP 做起。 以下是演讲的大致内容: 第一个新生态,就是要重视对游戏 CP 的保护与扶持。 可以说,游戏 CP是整个行业的源头。恺英从 13 年开始做 CP 扶持,不是简单地给点钱,提高一点分成比例 ; 不光是让 CP 活下来,而且是要活得更精彩。首先 ,恺英 我们会利用自己的积累,共享流量、共享用户、共享平台。 其次,恺英会对 CP 开放 自己的 IP 库 。 不光要给 CP 充足 的 资金支持,还有更多的是来自于公司技术团队、运营团队等企业层级的支持。恺英更像是行业导师 ,否则也不会孵化出天马、在盛和网络 这样 的顶级 CP。 盛和从 与恺英 合作之初的几十人,到现在成为行业 内 顶尖的 CP。恺英也对盛和从一开始就非常信任,开放所有的 IP 库任其选 择 。盛和发力在研发,恺英发力在发行,一同铸造了蓝月传奇这样的页游顶级产品,也有了“我是渣渣辉”这种刷屏式的广告。 2017 年,王者传奇也成为爆款。2018 年, 恺英和盛和将会推出蓝月传奇 3D , 原班人马打造,对标市面上最好的美术效果,将 RPG 与动作完美融合。恺英 将给予这款产品 全发行资源倾斜 、 最好的发行人员配备 、 最高额度的市场费用。 图表 8:恺英网络 CEO 陈永聪 在介绍手游新产品 来源:国金证券研究所现场拍摄 2017 年,恺英还着重扶持了 H5 游戏 CP 浙江九翎。 九翎传奇来了颠覆了行业对于 H5 游戏的流水认知,接入超过 100 家发行渠道,三个月左右就月流水过亿。最近新开的微信小游戏渠道,在 只 开放安卓付费的情况下,月流水也过千万。传奇来了在海外也毫不逊色,打破了传奇在港台做不了这个说法。在港台上线一个月,开了 40 多个区。 第二个未来新生态是 IP 保护。这几年 ,手游厂商 空前热情,把端游、动漫积攒了几十年的 IP 价值都飞快地消耗完毕。如果说保护 CP 是保护了行业的源头,那么保护 IP 就是保护行业的未来。 蓝月传奇 是 IP 经营 的一个经典案例: 在原 IP 的基础上,在一次次产品迭代之后,形成了独特的核心玩法。从页游、手游再到 3D 版, 蓝月传奇 就跟日本 IP 一样,有十几代的传承。 如果能够从原生 IP 衍生出新 IP, IP 就永远不会消耗完。 巨头跨界: 除了自己做游戏,还有更多的玩法 行业深度研究 - 10 - 敬请参阅最后一页特别声明 除了腾讯、网易等游戏巨头,来自视频、信息流媒体等领域的互联网巨头也对游戏行业抱有极大的兴趣。游戏是互联网的“兵家必争之地”,无论是亲自做游戏还是与第三方合作,任何互联网巨头都必须以游戏作为 构筑文娱生态系统的核心之一。游戏产品的竞争早已进入白热化阶段,但是围绕游戏的二次开发、二次创新才刚刚开始。 爱奇艺: 2018 年底将有 S+级二次元产品推出 爱奇艺副总裁车澈发表了题为 如何打造一个受大众热爱的自 有 IP 的主题演讲。在自制剧集、综艺方面,爱奇艺处于领先水平;在游戏发行、游戏直播方面,爱奇艺也有一定的存在感。 这次,爱奇艺着重探讨了基于电子竞技和二次元,开发自有泛娱乐 IP 的思路。 以下是演讲的大致内容: 爱奇艺将在今年第四季度推出一款基于二次元文化的 S+级综艺节目, 今后会围绕这个节目营造二次元泛娱乐 IP。爱奇艺一贯是 根据受众选择题材。以自有用户画像为基础,开发青年观众喜闻乐见的东西 。无论是街头文化、电竞还是二次元 , 都是 爱奇艺 希望选择的题材。 中国新说唱(原名中国有嘻哈)成功了,二次元题材的节目也可以成功。 图表 9:爱奇艺希望在电竞和二次元文化方面有所作为 来源:国金证券研究所现场拍摄 爱奇艺将在今年第四季度推出一款基于二次元文化的 S+级综艺节目, 今后会围绕这个节目营造二次元泛娱乐 IP。爱奇艺一贯是 根据受众选择题材 。以自有用户画像为基础,开发青年观众喜闻乐见的东西 。无论是街头文化、电竞还是二次元 , 都是 爱奇艺 希望选择的题材。 中国新说唱(原名中国有嘻哈)成功了,二次元题材的节目也可以成功。 小众文化和大众文化是一个相对的概念。任何一种流行的大众文化都是从小众文化过渡而来的。 爱奇艺的主力 节目是大众文化产品,希望通过节目引领大众关注小众文化产品,从而实现小众文化的 商业化 过渡。风险和收益 是配比的 2017 年, 我们选择嘻哈 做综艺节目 , 当时没有人看好 ,得到所有反馈几乎都不是良性的 。 因为 嘻哈这个题材 没有被开发过,一旦引发了大众潮流 , 收益是非常大的。 爱奇艺要为泛娱乐 IP 寻找合适的商业模式。 2016 年以前 , 决策主要由导演主导,现在主要由产品经理决策。节目只是一个开端,我们需要对 IP 全方位的商业开发。比如中国新说唱,节目里会反复出现一个 RICH 的logo( Rise in Chinese Hip Hop) ,Rich 就是我们 IP 的延伸。除了节目品

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