20240422_Mistplay_游戏行业:手游玩家内购报告_33页.pdf
解码当今手游付费玩家,洞察内购动机、互动趋势以及未来内购行为变化。手游玩家内购报告2024前言手游玩家内购观念和行为已经进入新阶段,新内购环境要求游戏发行商更深入地了解用户的内购动机、行为习惯,以及如何创造与产品和市场相匹配的游戏,抢占内购份额。随着时间的推移,新的市场成熟以后,获得高留存用户更难、成本也更高,敏感型付费玩家份额竞争也将加 剧,游 戏 市 场 份 额 分 配 多 寡 立 现。因 此,我 们 必 须 了 解 付 费 玩 家 行 为 的 复 杂 性,提 升 LTV。当今手游玩家的行为不断适应现实世界的变化,因此,揭示驱动游戏内购的动机和偏好变得比以往任何时候都更加重要这不仅是为了提供玩家喜欢和内购的游戏体验,也是为了建立 新 战 略,应 对 2024 年以后玩家考虑节省开支、压缩内购的趋势。此外,为保持利润率,以及吸引核心受众,发行商越来越多地将重点转向自有线上商店,为重新评估玩家参与度和变现战略以进一步扩大影响提供了机会。Mistplay 手游玩家内购报告 第一版发布了对付费玩家行为的全新见解,引发发行商思考如何创造竞争优势,在不断变化的市场中利于不败之地。我 们 的 2024 年手游玩家内购报告 中公布了对 Mistplay 平 台 数 百 万 用 户 的 分 析,以 及 对近 2000 名付费玩家的调查问卷,深入探讨了内购动机、未来内购可能发生的变化,以及未来内购的影响因素。我们旨在通过这些研究结果,帮助产品、变现和买量团队全面了解当今手游付费玩家群体、地域和基于类型的角色,为解决战略问题和提升能力提供依据,以建立玩家长期忠诚度,在全新市场挑战和用户行为变化中占领先机。JASON HELLER,CEOMistplay 平台Mistplay 是手游玩家首选的忠诚度应用。我们拥有由数百万名热衷手游的玩家组成的社区,他们利用 Mistplay 平台来探索新的游戏,通过进行游戏和内购来获得各种奖励。Mistplay 总部位于加拿大蒙特利尔,自 2016 年成立以来迅速崭露头角,在游戏发行商的媒体来源排名中不断攀升,最近在 AppsFlyer 的安卓端留存指数榜单中排名第 8,在 2024 Singular ROI 指数中 ROI 和用户留存率排名前 10。不 断壮 大的 社区:拥有逾 200 万月活跃用户,让开发者有机会接触到大量正在寻找新游戏的活跃玩家。基 于AI 的 推 荐 引 擎:根据玩家的游戏习惯来推荐游戏,从而确保 Mistplay 用户能与最符合他们喜好的游戏互动和内购。“边玩 边赚”模 式:提高了用户留存率和生命周期价值。用户可以用积累的忠诚度积分换取如顶级品牌礼品卡等实体奖励。如 需 了 解 更 多,请 访 问 主要发现1.2024 年,手游玩家的内购将更加谨慎 今年,手游内购的格局可能会发生明显的变化,32%的付费玩家(41%的重度付费玩家)计划减少游戏支出,对非必要支出更加精打细算。了解更多内购行为预期变化 2.优 秀 的(个 性 化)内 购 组 合 将 走 得 更 远 优化内购组合和折扣是鼓励内购的可行战略。33%的付费玩家表示无法拒绝令 人心动的优 惠,而 40%的付费玩家在收到个性化优惠时会花费更多。了解更多关于方案 3.社交因素会影响安装量,但不一定影响内购 在漏斗顶端,社区是驱动游戏下载安装的强力杠杆,受调查的手游玩家将口碑推荐列为发现新游戏前三的渠道,31%的用户在过去一年中通过他人推荐下载了三款游戏或者更多。但在漏斗下端,社区对内购决策的重要性可能会下降,因为大多数内购用户(69%)表示,社交因素根本不会影响他们的内购决策。了解更多社交因素4.对忠诚度予以奖励是吸引付费玩家的有力工具 大多数付费玩家(79%)会参与各种忠诚度计划,而且如果能获得额外积分奖励,过半的 玩 家(51%)还 会 在 游 戏 中 花 费 更 多。了解更多忠诚度计划5.广告的效果取决于其展示的玩法是否真实且符合玩家偏好 付费玩家更青睐游戏玩法与其偏好,且与实际游戏体验一致的游戏广告 72%手游付费玩家会对符合自己偏好的游戏玩法的广告感兴趣,但如果发现广告有误导,就会对游戏失去兴趣。了解更多广告效果 目录前言Mistplay 平台主要发现第 一 章:了 解 手 游 付 费 玩 家揭示付费玩家关键特征获客第 二 章:提 升 玩 家 LTV鼓励付费玩家内购如何吸引付费玩家长期参与第 三 章:手 游 内 购 现 状第 四 章:手 游 内 购 未 来 展 望方法论1235511151520252831本报告中的付费群体 重度付费玩家:$100 美元 中度付费玩家:$10-99 美元 轻度付费玩家:$10 美元 有关我们如何划分受访者的更多信息,请参阅方法论。了解手游付费玩家1揭示付费玩家关键特征 付费玩家画像 发行商识别三种核心类型手游付费玩家的独特特征和行为,调整营销和内购策略,与特定人群产生共鸣,并完善游戏变现,提高游戏参与度,实现收益最大化。5手游玩家内购报告 了解手游付费玩家休闲玩家坎迪斯 在 三 消、益 智 游 戏 和模拟游戏中内购中核玩家迈克 在策略游戏、动作游戏、射击游戏和角色扮演类游戏中内购幸运的露西 在社交博彩游戏中内购“对于Jam City来说,由于我们的游戏涵盖多种品类,所以充分理解玩家并且确保他们获得有足够吸引力的长期体验的重要性不言而喻。同时,基于玩家行为和特性的分层定向也至关重要。”JON CHEW Jam City 用户获取总监6手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家休闲坎迪斯人口统计SPENDS IN:MATCH,PUZZLE,SIMULATION性别女(81%)男(16%)非二元性别(3%)18-24(3%)25-34(21%)35-44(37%)45-54(24%)55+(14%)1.玩过类似游戏(77%)2.精美画面(32%)3.无法在目前游戏取得进展(27%)工作状况在职(67%)待业(30%)学生(3%)年龄付费行为动机点击广告&安装 游戏动机排行每月内购的游戏数量1(38%)2-3(51%)4-5(8%)6+(3%)内购原因排行购买频率数月一次(31%)1-2 次月(37%)3-6 次月(17%)6 次以上月(12%)1.个性化推荐(42%)2.节日活动促销(40%)3.限时特惠(34%)第一天(4%)几天内(17%)一周内(34%)一月内(77%)首单时间1.游戏内推荐(42%)2.邮件(23%)3.社交媒体(17%)4.推送通知(16%)5.短消息(13%)市场渠道展望 2024预计支出变化1.内购的游戏总数量减少(28%)2.内购频率降低(17%)3.更多折扣促销产品内购(20%)付费玩家更希望看到“升级现有游戏玩法,而非推出同样玩法的不同游戏。”“我希望获得更多奖励。如果我获得奖励,就会在游戏中内购更多。”“游戏玩法与广告中宣传的一样有意思。我试过很多游戏,但都不如广告说的那样好玩,然后我马上就卸载了。”35%31%29%5%内购倾向:三消游戏、益智游戏、模拟游戏付费玩家考虑中的内购行为变化支出更少支出不变支出更多尚未决定7手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家内购倾向:策略游戏、动作游戏、射击游戏和角色扮演类游戏女(36%)男(61%)非二元性别(3%)18-24(6%)25-34(29%)35-44(36%)45-54(21%)55+(7%)1.玩过类似游戏(74%)2.精美画面(40%)3.高评分正面评论(27%)在职(69%)待业(27%)学生(4%)1(40%)2-3(49%)4-5(7%)6+(4%)几月一次(34%)1-2 次月(34%)3-6 次月(18%)6 次以上月(11%)1.个性化推荐(45%)2.节日活动促销(43%)3.限时特惠(41%)第一天(7%)几天内(25%)一周内(46%)一月内(81%)39%27%27%7%1.游戏内推荐(38%)2.邮件(28%)3.社交媒体(21%)4.推送通知(20%)5.短消息(12%)展望 2024预计支出变化1.内购的游戏总数量减少(29%)2.内购频率降低(18%)3.更多折扣促销产品内购(26%)付费玩家更希望看到“绝 对 是 更 多 个 性 化 奖 励,还 有 游 戏 中 能 获 得 更 多额外积分或免费道具。”“忠诚度更高的玩家能拿到更高折扣。”“花更少的钱买更多的东西可以采用订阅形式,每月提供多种商品供选择。”付费玩家考虑中的内购行为变化支出更少支出不变支出更多尚未决定中核玩家迈克人口统计性别 工作状况 年龄付费行为动机点击广告&安装 游戏动机排行每月内购的游戏数量内购原因排行购买频率 首单时间市场渠道8手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家女(77%)男(22%)非二元性别(1%)18-24(2%)25-34(20%)35-44(41%)45-54(23%)55+(15%)1.玩过类似游戏(70%)2.精美画面(33%)3.优惠促销活动(30%)在职(63%)待业(34%)学生(3%)1(26%)2-3(55%)4-5(12%)6+(7%)几月一次(24%)1-2 次月(31%)3-6 次月(23%)6 次以上月(17%)1.个性化推荐(46%)2.节日活动促销(39%)3.限时特惠(34%)第一天(7%)几天内(22%)一周内(43%)一月内(81%)35%29%28%8%1.游戏内推荐(37%)2.邮件(36%)3.推送通知(21%)4.社交媒体(20%)5.短消息(19%)内购倾向:社交博彩游戏幸运的露西人口统计性别 工作状况 年龄付费行为点击广告&安装 游戏动机排行每月内购的游戏数量内购原因排行购买频率 首单时间市场渠道展望 2024预计支出变化1.内购的游戏总数量减少(27%)2.内购频率降低(18%)3.更多折扣促销产品内购(21%)付费玩家更希望看到“玩家有能力通过玩游戏获得奖励。”“简单有趣的小游戏,少点儿广告,多点儿社交闲聊。”“给 忠 实 用 户 和 玩 家 更 多 优 惠、更 低 价 格、更 多 赠 品。”付费玩家考虑中的内购行为变化支出更少支出不变支出更多尚未决定9手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家基础内购行为总体内购行为表明,若想推动收益,实现可持续增长,游戏发行商仍需努力争夺付费玩家的钱包份额。不仅需要超越市面上的其他游戏,还要确保付费玩家的内购超过其他非必要支出。大致上讲,重度付费玩家会在更多游戏中内购,但 39%玩家每月只在一款游戏内购,半 数 玩 家 在 23款游戏中内购。37%的玩家每月通常会内购 12 次,半数重度付费玩家(54%)每月内购三次或 三次以上。“玩家们不像之前那样频繁或快速地下载游戏,这向市场营销人员发出了信号,我们需要找到不同的渠道和方式,以确保我们的游戏在正确的时间、以正确的方式呈现在玩家面前。”DENIZ KEKE Innogames 效果广告市场经理接近一半的重度付费玩家(41%)计划在 2024 年减少支出,其中 23%付费玩家计划大幅减少支出。还有哪些即将到来的行为变化?阅读第四章了解更多:未来手游内购 10手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家手游玩家平均每月在多少款游戏中内购全部付费玩家 重度付费玩家12-34-56+12-34-56+50%7%39%4%60%10%27%3%玩家内购频率0%20%40%很少(每几个月一次)偶尔(每月 1-2 次)有时(每月 3-6 次)经常(每月 6-10 次)很多(每月 10 次以上)341437321728716510最受欢迎的应用程序类型57%娱乐44%音乐30%食品饮料30%社交9%教育 生活10%幸运的露西内购游戏较多,内购频率高于平均水平,最不可能只内购 1 款 游 戏(仅 有 26%概 率,而 平 均 水 平为 39%),最有可能内购 6 款 以 上 手 游(7%概率,而平均水平为 4%),每 月 内 购 3 次 以 上(40%概 率,而 平均水平为 29%)。重度付费玩家 全部付费玩家11手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家获客付费广告仍然是游戏推广的主要渠道,当今营销环境不断变化,营销人员必须不遗余力才能推进营收。定位准确创意才会有效,必须针对付费玩家的潜在动机,玩家忠诚度驱动的口碑营销战略(如推荐)可以增加额外收益。20%付费玩家只在寻找新游戏时才会关注广告,但如果广告能够抓住眼球,可以吸引 26%的付费玩家。这也印证了付费玩家点击和下载的首要原因是游戏相关性(72%)和精美画面(32%)。80%付费玩家表示,他们玩手游的主要目的是休闲,其次是满足幻想(53%)和渐进机制带来的成就感(43%)。73%付费玩家在过去一年中至少安装了 一款推荐游戏,其中 31%付费玩家甚至安装了三款或更多。“游戏发行商需要关注推荐这一有效策略,尤其是对一手数据的需求日益增长时。从这个角度来看,推荐机制更具成本效益,能真正帮助游戏扩大用户群,还能帮助营销人员进行归因。”FAITH PRICE DoubleDown Interactive 增长营销总监12手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家游戏发现“我会去搜与经常玩的游戏相似的游戏。”-某中度付费玩家付费玩家讨论和发现手游的 10 大社交渠道付费玩家发现新手游的主要方式手游广告 应用商店榜单排名 朋友家人推荐 社交媒体的 帖 子讨 论游戏新闻网站0%20%40%60%514740323637262731可多 选81%FACEBOOK40%YOUTUBE39%TIKTOK25%INSTAGRAM17%DISCORD12%REDDIT11%SNAPCHAT7%PINTEREST5%TWITCH10%X(TWITTER)可多 选重度付费玩家 全部付费玩家13手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家广告在游戏中碰到广告时玩家会怎么做付费玩家要接触多久广告才会下载安装游戏*0%20%40%60%如果广告够吸睛,不管广告中的游戏是什 么 类 型,都 会 关 注。只有碰到跟正在玩的游戏类似或者同类型的游戏广告才会密切关注。29%24 小时以内36%几天22%几周13%一个月或以上*假定每日广告频率在正常范围只有碰巧在找新游戏玩的时候才会关注。忽略所有广告。2624182220153639是什么促使付费玩家点击广告,下载新游戏0%20%40%60%80%游戏看起来是我喜欢的玩法视觉效果画面吸睛 他人的评论评分 促销优惠活动诱 广告中的互动吸引人 在玩游戏的进度停滞不前其他7371 7131 313322 22262514261022162862316236与普通付费玩家相比,中核玩家迈克更容易被精美视觉效果和画面吸引。(40%VS 32%)。“2024 年,我希望看到更多的是实际玩法与广告宣传一致的手游。”-某中度付费玩家重度付费 中度付费 轻度付费付费群体重度付费玩家 全部付费玩家可多 选14手游玩家内购报告 了解手游付费玩 家付费玩家玩手游的首要动机成就感 建造、管理、升级探索 学习和探索新事物满足幻想 寻找新的虚拟世界体验休闲 消磨时间&找乐子80%53%43%19%自我表达 创造力和特质专业 成为某方面的佼佼者社交 与新老朋友联系力量 获取力量、掌控,登上排行榜15%12%9%9%选 择 最 符 合 的三 项幸运的露西最喜欢玩别人推荐的游戏,其 17%在去年至少安装了 5 款推介游戏(平均比例为 12%)。休闲坎迪斯则最少,有 27%未安装任何推荐游戏(平均比例为 21%)。在过去一年中,有多少游戏付费玩家通过推荐安装了游戏推荐0 1-2 3-4 5-7 8-10 11+0%20%40%60%3127234042431821196471234 45重度付费 中度付费 轻度付费付费群体提升玩家 LTV2鼓励玩家内购争夺玩家钱包份额的竞争日趋激烈,游戏发行商必须专注于优化第一周用户体验,为长期忠诚度和内购奠定良好基础。虽然新奇感可以促使玩家下载安装体验游戏,但想要真正留住玩家并提升内购,则需要仰仗平衡的游戏设计和具有战略诱惑力的内购优惠,只要这样才能开辟价值驱动的发展道路,以培养玩家的粘性和内购习惯。肯花重金打造个性化功能,为用户群体或玩家个 人提供量身定制服务的游戏,会成为市场赢家。总 体 而 言,只 有 18%的玩家会在头几天内内购,更多玩家会在第一周(36%)或第一个月(79%)进行内购。只有 8%的付费玩家会冲动内购,而其他付费玩家则会在优惠时内购(33%)或为了推进游戏进程而内购(25%)。内购的主要动机是推进游戏进程(54%),其次是个 人乐趣满意度(44%)。约 40%的付费玩家表示他们最有可能在个性化的优惠推荐时内购,而在外部因素方面,69%的付费玩家表示他们完全不会受其他玩家影响。15手游玩家内购报告提升玩家 LTV“玩家相信优惠真正实惠时就会购买。所以我们常听说个性化优惠推荐十分重要。个性化优惠也许不一定为每个用户单独定制,但应该基于玩家过去的内购或游戏行为数据进行定制。”DENIZ KEKE Innogames 效果营销经理16手游玩家内购报告提升玩家 LTV内购原因“我花的最值的一笔是去除广告。不用看广告就能推进游戏进程太划算了。广告越多的游戏越会尽早放弃。”-某中度付费玩家礼包(各种物品 的组合)游戏货币宝石 造型皮肤 能量生命 线索加速增益道具 解锁新等级、新 内 容、新 模 式限时特惠折扣 VIP 会员(如战斗通行证)战利品箱 神秘物品玩家在手游应用内会内购什么0%20%40%60%554642565347810114241404138362219232423214840 40162119中核玩家迈克更喜欢内购于 VIP 会 员(35%VS 23%平均值)和造型皮肤(20%VS 10%平 均 值)。他们也更愿意支持游戏开发商(28%VS 18%平 均 值)。什么刺激玩家在手游中内购0%20%40%60%80%推进游戏进程 个人 乐 趣 满 意 度 解锁独家内容 参加活动竞赛 享受没有广告的 游戏体验获得竞争优势 支持游戏开发商 显示社会地位5559504843444037363533242829 2920211817 1719125重度付费 中度付费 轻度付费付费群体重度付费 中度付费 轻度付费付费群体可多 选可多 选17手游玩家内购报告提升玩家 LTV何时内购付费玩家多久后会下首单“我一般会在三到六周后下单。必须得真正吸引我的,让我觉得会一直玩下去的游戏。我可不会在偶尔玩一 下的游戏上浪费金钱。”-某重度付费玩家休闲坎迪斯需要更多的时间为第一次内购“热身”,只有 4%概率在游戏前几天内进行首单内购(而其他人的这一比例为 7%)。付费手游玩家何时会内购有足够优惠,而且东西一定用得着需要推进游戏进程或获得某种成就时0%20%40%373132312423看情况293029看到渴望已久的物品8710定期(每周、每月等)23 3假 定 他 们 喜 欢 这个 游 戏D0 D1 D3 D7 D30轻度付费玩家中度付费玩家重度付费玩家6%4%6%18%11%12%18%20%17%39%43%43%19%的重度付费玩家表示会视情况而定。同时,22%的中度和轻度付费玩家也是如此。可多 选重度付费 中度付费 轻度付费付费群体18手游玩家内购报告提升玩家 LTV刺激付费玩家内购 中核玩家迈克更喜欢在限时特惠(41%VS 33%平 均 值)和 节 日 及 活 动 促 销(43%VS 39%平 均 值)时 内 购。“我希望游戏提供多种多样的活动,而不是同样 概 念 的 活 动 换 个 样 子。”-某中度付费玩家“我会在永久有效的物品上花更多的钱,买一次就能提高游戏乐趣和生活质量。”-某重度付费玩家针对玩家个 人信息的优惠活 动,比 如 生 日 折 扣针对玩家游戏方式、进程或购买历史的个性化优惠节日活动促销 限时特惠折扣 每日每周特惠 以上均无什么类型的内购可以刺激游戏消费0%20%40%60%4739 394541 414637 373431363027 27161816重度付费 中度付费 轻度付费付费群体可多 选19手游玩家内购报告提升玩家 LTV其他玩家如何影响付费玩家在手游中的购买决策中核玩家迈克更容易受社交因素影响,因为他们喜欢多 人游戏,尤其易受多 人团队动态(12%VS 6%平 均 值)以 及 团 队 成就 和 活 动(13%VS 9%平 均 值)的 影 响。345347109 9710823210151667 746 60%10%20%社交影响、他人推荐和 或害怕错过优惠帮会或联盟 的建议要求竞 技 排 行 榜、挑 战 和 排 名 团队成就和活动 网红代言和评论 其他玩家赠送的游戏 礼物或奖励多 人团队动态和策略 游戏内的共享经济 和贸易机会的内购决策不会受到社交因素影响休闲玩家卡迪斯 中核玩家迈克 幸运的露西70%59%65%重度付费 中度付费 轻度付费付费群体可多 选20手游玩家内购报告提升玩家 LTV如何吸引付费玩家长期参与 虽然游戏内促销是个好方法,但业界可能忽略了 一系列可能产生重大影响的吸引策略。诸如生命周期电子邮件营销和强力忠诚度计划,可以提升参与度,减少不良购买体验。游戏内促销是付费玩家了解优惠信息的最热门选择(39%),其次是电子邮件(25%)和社交媒体(18%)。近 60%的重度付费玩家表示,若可兑换积分或货币奖励,他们会更愿意在游戏中内购,并且,全部付费玩家中一半人群也这样认为。五分之一的付费玩家(20%)表示,花钱会对游戏体验产生负面影响。“忠诚度计划已经不再新鲜但现在的新情况是,玩家认为忠诚度计划是发行商最起码的服务。忠诚度计划直接面对玩家及其需求,而且,玩家的内购决策并不像游戏提供的交易那样易受影响,所以这已经成为所有游戏自我衡量的基准,也是游戏必须提供的服务之一。而且,显而易见,需要考虑多种渠道,营销人员必须变换组合策略。比如,从新重新审视如何提升游戏自然增长,不断拓宽视野,寻找类似提 升 推 荐 率 等 新 的 方 法。”GUS VIEGASCosmic Lounge 营销副总裁21手游玩家内购报告提升玩家 LTV推广渠道应用内弹窗或横幅广告 电子邮件 社交媒体 推送通知 短消息付费玩家喜欢通过哪些方式了解内购优惠0%20%40%60%43413520242716 16221318161412 12幸运的露西最喜欢通过短信(19%VS 13%平均值)、电子邮件(36%VS 24%平均值)和推送通知(21%VS 16%平均值)等多种渠道营销方式接收优惠信息。“我不喜欢弹窗,促销信息最好显示在(屏幕的)侧面或顶部。”-某重度付费玩家可多 选重度付费 中度付费 轻度付费付费群体22手游玩家内购报告提升玩家 LTV忠诚计划付费玩家在日常生活中参与的忠诚度计划类型*56%食品 百货 游戏 银行 购物 美妆 旅行 无44%34%23%22%14%12%22%“2024 年,我希望更多游戏能边玩边赚钱。有这样的激励,我肯定会花更多时间。”-某中度付费玩家*可多 选*获 得 礼品 卡 或可 兑换 物品的游 戏 币 等奖 励游戏的忠诚度计划如何影响付费玩家的内购意愿*1-不会影响我的决策 2 3 4 5-如果能获得额外的积分奖励,我会更愿意内购0%20%40%60%1723258717102017131112453936重度付费 中度付费 轻度付费付费群体23手游玩家内购报告提升玩家 LTV内购冲击游戏内购如何影响玩家对游戏的喜爱程度对我来说,最划算的(内购)是那些能持久的,不是来得快去得也快的东西。-某中度付费玩家0%20%40%60%161271197283741333233121012要留住付费玩家,就要让玩家买得不后悔,而重度付费玩家最有可能在内购和享受后产生负面情绪(27%),因此持续评估内购的性价比非常重要。非常负面(我常常后悔,因为花的一点都不值)负面 不会影响我对 游戏的喜爱正面提升 非常正面(大幅提升游戏体验)重度付费 中度付费 轻度付费付费群体24手游玩家内购报告提升玩家 LTV客户流 失付费玩家放弃一款游戏的原因有哪些玩家为什么不在喜欢的游戏里花钱了“当 我 觉 得 游 戏 操 控 我 只 能 继 续 内 购 的 时 候。”-某重度付费玩家“厌倦了花钱却一无所获。游戏变得既浪费钱又浪费时间,只好把它删了。”-某中度付费玩家“定价太离谱。如果一个钻石和道具礼包定价 0.99 美分,我眼睛都不会眨一 下就买了,但如果要价 9.99 美 元,我 肯 定 不 干。”-某轻度付费玩家695554533632242212554585434 342026100%20%40%60%80%3“花钱才能赢”太多 Bug 或问题不能再 取得进一步进展广告过多 没有内容可玩 缺乏资源 游戏币游戏文件占 用太多存 储空间游戏客服无法帮我解决问题一款更加热门的 游戏的广告 吸引了我我的朋友和 或家人改玩另一款游戏了78可多 选重度付费玩家 全部付费玩家手游内购现状3了解当代付费玩家在不同手游类型中的内购行为和偏好,对于发行商有效优化内购策略至关重要。处理好用户留存和收益之间的微妙平衡是提高玩家忠诚度和 LTV 的 关 键 所 在,因 此,必须采用多种策略,满足玩家偏好,激励玩家内购。益智游戏吸引力强,游戏直观,玩家投入此类游戏时间长,但值得注意的是,在各类益智游戏中,用户参与度和收益并不总是存在关联性。RPG 和策略游戏将变现体系和社交功能结合在一起,并巧妙的将它们与游戏进度的推进和竞争力的提升紧密关联,从而吸引高付费玩家群体的内购。生活类游戏则依靠引人入胜的情节安排和轻量级重复任务的设置,推动增量内购,这对中度和轻度付费玩家来说非常有效。25手游玩家内购报告“对于休闲游戏和中核游戏来说,游戏进程非常重要。有些人为了更快达到目标会花钱,有些人则会花时间。如果优惠合适,玩家就更愿意花钱来推进游戏进程,游戏开发商应该予以关注,多做 A/B 测试,找到适合自己 的 方 法。”FAITH PRICE DoubleDown Interactive 增长营销总监手游内购现状26手游玩家内购报告 手游内购现状注:我们用热门游戏类型作为参考点来制定指标,确定其他类型在其中的指数。指数值在 1-100 之间,表示每种类型相对于热点类型的位置。每 个 付 费 群 体 的 平 均 游 戏 时 间(指 数 化)动作 街机 社交博彩 生活 益智 竞速 角色扮演 射击 模拟 体育 策略 桌面020406080100重度付费 中度付费付费群体轻度付费 非付费玩家 想要了解更多关于手游互动与变现的内容?立刻查看我们的 2023手 游 玩 家 忠 诚 度 报 告。27手游玩家内购报告 手游内购现状每个付费玩家的平均内购金额(指数化)每个付费群体的平均内购次数(指数化)动作 街机 社交博彩 生活 益智 竞速 角色扮演 射击 模拟 体育 策略 桌面动作 街机 社交博彩 生活 益智 竞速 角色扮演 射击 模拟 体育 策略 桌面020406080100020406080100重度付费 中度付费付费群体轻度付费 非付费玩家重度付费 中度付费付费群体轻度付费 非付费玩家手游内购未来展望4游戏支出与可支配收入密切相关,data.ai 在其 2024移动市场报告 中 表 示,近 期 的经济下行对手游的影响尤为严重,很明显,当前的经济现状和通货膨胀会持续影响游戏行业。付费玩家群体本身也支持这一说法,许多 人计划在今年减少支出。28手游玩家内购报告 手游内购未来展望“是的,玩家的花费会变少,我们也确实面临着非常不稳定的经济环境。这就进一步提升 了找到新的广告和优惠形式的重要性,只有这样才能获得新的利润和收入来源。”SMITH STEPHINESON DELA PEA Gameloft for Brands 高级用户获取经理“经济形势下行,要想让玩家花更多钱,就得提供更精准、更个性化的服 务 也 就 是 说,你 得 更 深 入 了 解 用 户 行 为。”GABRIEL SILVA Miniclip 拓客专家29手游玩家内购报告 手游内购未来展望手游付费玩家 2024 年会如何改变内购方式大幅减少支出 支出更少 支出基本不变 支出更多 大幅增加支出 尚未决定大幅减少支出 支出更少 支出基本不变 支出更多 大幅增加支出 尚未决定0%20%40%231832201425183541281413376129休闲坎迪斯 中核玩家迈克 幸运的露西1715354128151238622717113562290%20%40%60%减少支出 支出不变 增加支出32%35%5%重度付费 中度付费 轻度付费付费群体30手游玩家内购报告 手游内购未来展望进入 2024 年以后,手游发行商在争夺玩家钱包份额和品牌忠诚度方面将继续面临日益激烈的竞争。众多游戏及品类争夺有限的玩家内购,而且经济下行,玩家紧缩预算,发行商需要做好自我战略定位,建立长期忠诚度,实现可持续扩大发展。不断变化的市场环境要求创新的内购战略,发行商需要探索个性化优惠、强力忠诚度计划,建立新的生命周期营销渠道,刺激玩家持续投入。直接触达付费玩家(DTC)的网络商店日益增多,策略运用的灵活性增加,可以为顶级发行商带来高达 25%的收入增长。“我希望 2024 年看到更多的实惠价格。所有东西都涨价了。人们需要一种摆脱日常压力的方式,游戏就是非常不错的选择。开发人员也需要获得报酬。目前,更多游戏需要尝试定价较低但购买频率较高的收益方法。”-某中度付费玩家2024 年,内购行为还会发生哪些变化?0%20%40%60%内购游戏总数量减少 内购游戏 总数量增加内购频率降低 内购频率增加 批量采购 购买打折或 特价商品停止一切游戏内购 以上均无38223262117292751734201339237136421741可多 选重度付费 中度付费 轻度付费付费群体在 2023 年第四季度,我们针对位于美国和加拿大、年龄在 18 岁以上并使用 Mistplay 平台的 2000 名手游玩家进行了 一项调查。调查时间为 2023 年 12 月至 2024 年 1 月。我们按照受访者在手游中的终生内购额进行了分类,将受访者分为三组*,以便收集广泛趋势见解:重度付费玩家:$100 美元 中度付费玩家:$10-99 美元 轻度付费玩家:$10 美元 第 3 章中的游戏时间和内购行为索引数据分析了 2023 年第 2 季度至 2024 年第 1 季度 Mistplay 平台上的数百万用户。对于分类问题和李克特量表问题,采用了顶部-2-框或底部-2-框分析方法对返回的问卷进行了汇总,以衡量总体好恶程度。31手游玩家内购报告 方法论方法论*我们知道,不同发行商和不同类型游戏用户细分差异很大。为达到本报告的目的,我们对这些分组进行了定义,同时考虑到通用行业阈值,以便进行综合讨论,为读者获取一系列可行见解。发送邮件至 与我们联系,交流反馈意见,帮助我们提升本报告未来版本价值。准 备 好 提 升 获 客 效 果了么?关注Mistplay微 信公 众号,获取更多行业信息无法打开链接?点击这里。