深度报告-20220826-东吴证券-电子行业深度报告_VR销量持续增长可期_核心技术发展方向清晰_勘误版__37页_2mb.pdf
证券研究报告 行业深度报告 电子 东吴证券研究所 1 / 37 请务必阅读正文之后的免责声明部分 电子行业深度报告 VR销量持续增长可期,核心技术发展方向清晰 【勘误版】 2022 年 08 月 26 日 证券分析师 唐权喜 执业证书: S0600522070005 证券分析师 张良卫 执业证书: S0600516070001 021-60199793 证券分析师 鲍娴颖 执业证书: S0600521080008 研究助理 刘睿哲 执业证书: S0600121070038 行业走势 相关研究 XR( VR AR MR)产业链梳理:从智能手机到 XR,从移动互联网到元宇宙 2022-03-26 东吴证券元宇宙系列研究:区块链游戏 2022-01-29 互联网传媒:元宇宙框架梳理 2021-12-07 增持 ( 维持 ) Table_Summary 投资要点 元宇宙助力 VR 产业发展: 元宇宙是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,将实现沉浸性以及用户创造内容( UGC)的提升,有望成为下一代互联网形态, XR 设备作为元宇宙交互入口,有望成为代替手机的移动智能设备,复刻手机产业链成长历史。 多阶段因素决定 VR 设备未来高增长仍可期: 我们认为,外部环境(北美通胀压力、国内疫情等)对 VR 设备销量的影响是短期扰动,不改产业长期向上趋势,未来在不同阶段都将有各有不同的驱动因素推动销量快速增长: 1) 硬件迭代 +内容成熟 是第一阶段(未来 1-3 年)的驱动因素, VR 设备在泛娱乐领域的年出货量级有望达到 3000 万部以上; 2)应用场景拓展及科技巨头生态完善构成第二阶段(未来 3-5 年)成长驱动, VR 设备成熟、 AR 设备进入消费级市场,整体年度出货有望达到大几千万量级; 3)长期来看(未来 5-10 年),随着核心硬件技术、交互算法、应用场景等瓶颈的突破, VR/AR 设备有望成为元宇宙重要入口,多领域逐渐刚需,每年出货量级有望突破数亿部。 VR 核心硬件技术方向日渐清晰: VR 硬件的关键环节包括光学、显示、芯片与传感交互 等,各环节技术水平决定设备整体性能,且发展方向逐渐清晰。光学镜片方面,当前以菲涅尔透镜方案为主,但短焦方案( Pancake)因轻薄化、视场角及成像质量佳等特性有望成为未来趋势,多类新产品均有望搭载;显示层面, FAST-LCD 因量产和成本优势成为应用落地的核心方案,并向着 Mini-LED 等方向升级,同时 Micro-OLED等新方案也在积极推进并逐渐商用;芯片方面,以高通骁龙 865 为基础的 XR2 芯片是目前绝对主力,未来苹果自研芯片受到瞩目;交互方面,眼动追踪、手势追踪 与面部捕捉等技术的搭载有望持续增强交互体验,各类传感器的使用以及内外部摄像头具备持续升级空间。 VR 产业链参与者持续增加: 光学部件方面,舜宇的 VR 镜片已经被全球头部企业采用,而随着 Pancake 技术趋势的确立,新增的光学膜方案等环节有望涌现出诸如三利谱、斯迪克等更多优秀的国内供应商;显示零组件及其他零部件企业参与上市公司众多,国产化格局较充分,综合方案商歌尔全球龙头地位稳固,国内终端品牌已现 A 股稀缺标的。 投资建议: 从 VR 硬件产业链维度来看,综合方案商(歌尔)、光学显示(三利谱、斯迪克、水晶光电)、各类结构 件(立讯、长盈、东山)及品牌商(创维)等环节的 A 股公司有望率先受益; 从内容端来看,建议关注华立科技、宝通科技、恺英网络; 从产业催化维度来看,分别关注品牌商( Meta、 Pico、苹果等)产品迭代带来相应产业链的投资机会,以及核心技术创新升级引发特定产业环节的关注度。 风险提示: 短期销量波动的风险;应用拓展不达预期的风险;新技术发展进度延后的风险。 -39%-34%-29%-24%-19%-14%-9%-4%1%6%2021/8/26 2021/12/25 2022/4/25 2022/8/24电子 沪深 300 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 2 / 37 内容目录 1. 元宇宙创造全新交互方式,助力 VR 产业发展 . 5 1.1. 元宇宙:沉浸性及用户创造内容( UGC)交互提升 . 5 1.2. XR 设备作为元宇宙交互入口,有望复刻手机产业链成长历史 . 5 2. 多阶段因素决定 VR 设备未来高增长仍可 期 . 7 2.1. 短期:硬件和内容进入良性循环 . 8 2.1.1. 硬件技术和产业链成熟帮助设备体验提升 . 9 2.1.2. 内容丰富度提升,软硬件进入良性循环 . 12 2.2. 中期:巨头全力布局,应用场景进一步拓展 . 15 2.2.1. 巨头广泛布局,打通产业链 . 15 2.2.2. 内容建设跟上硬件步伐,作为内容载体的 VR 设备与内容协同生长 . 17 2.3. 长期:品牌集中度或向上集 中,巨头厮杀将推动 XR 真正触达日常应用 . 21 3. VR 硬件技术砥砺骈行,产业链上下游玩家众多 . 25 3.1. 关键元件逐渐成熟,光学和显示决定设备体验 . 25 3.2. 供给端生态逐渐成熟,新兴玩家不断涌入 . 29 4. 投资建议 . 31 5. 风险提示 . 36 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 3 / 37 图表目录 图 1: Bilibili 与 YouTube 新宝岛播放量对比 . 5 图 2: 从魔兽争霸的地图编辑器到 Roblox 的编辑器 . 5 图 3: 元宇宙的六边形模型 . 6 图 4: VR、 AR 的实现方法 . 6 图 5: 可穿戴式 XR 与裸眼式 XR . 6 图 6: VR/AR 设备未来有望呈现阶段性成长趋势 . 8 图 7: Oculus 系列 VR 设备出货量(万台) . 9 图 8: VR 头显沉浸指标 . 9 图 9: VR 头显价格呈现下降趋势 . 10 图 10: 苹果此前的设备中具备简单的 AR 功能 . 12 图 11: 半条命拉动 Steam 平台活跃 VR 用户占比 . 12 图 12: 游戏内容数量增长 . 12 图 13: 现象级游戏 Half-Life: Alyx . 13 图 14: VR/AR/5G 技术产品营收占比 . 13 图 15: 公司涉及 VR/AR/5G 技术的产品 . 13 图 16: Boton SPACE 1 还原井下工况 . 14 图 17: 哈视奇主要 VR/AR 游戏 . 14 图 18: 大朋 VR 产品线 . 14 图 19: 幻世科技自研 VR 游戏激战纪画面 . 14 图 20: 行业巨头以并购方式进行的内容整合布局 . 15 图 21: 2021 年全球 VR/AR 行业融资并购数量同比整体 提升 . 15 图 22: Oculus 与 NBA 合作进行 VR 直播 . 19 图 23: 英伟达 Omniverse 平台 . 20 图 24: 元宇宙发展历史 . 21 图 25: 元宇宙接入方式 . 21 图 26: 智能手机的发展轨 迹 . 22 图 27: XR 的发展轨迹 . 23 图 28: 全球智能手机出货量曾迅速增长 . 23 图 29: 全球智能手机渗透率自 2011 年起迅速提升 . 23 图 30: 未来 XR 渗透率增速预计 . 24 图 31: XR 及元宇宙相关技术所处生命周期阶段 . 25 图 32: VR 头显成分拆分 . 25 图 33: VR 硬件产业链各环节关系 . 25 图 34: VR 光学及显示主要技术路径 . 26 图 35: 菲涅 尔透镜光学原理图 . 26 图 36: 短焦方案(折叠光路)光学原理图 . 26 图 37: XR2 与 XR1 性能对比 . 28 图 38: 七鑫易维眼动追踪配件 . 29 图 39: 眼动追踪对内置摄像头提出升级要求 . 29 图 40: VR 产业链各环节相关情况及代表标的汇总 . 32 图 41: 未来一年 VR 产业投资催化时点预测 . 32 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 4 / 37 表 1: 不同机构对 AR/VR 出货量的预测口径不一但趋势一致(单位:百万台) . 7 表 2: 头部厂商拟发售的 VR 新品 参数对比 . 11 表 3: 国 内外科技巨头的 VR 布局 . 16 表 4: 厂商激励纷纷出台激励政策促进内容生态建设 . 18 表 5: VR 下游应用场景拓展 . 18 表 6: VR 社交平台运营数据 . 20 表 7: 光学各实现路径优缺点对比 . 27 表 8: VR 主要显示技术对比 . 27 表 9: VR 芯片和光学部件环节参与企业 . 30 表 10: VR 显示、零组件、代工组装环节参与企业 . 30 表 11: 创维数字 VR 产品对比 . 34 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 5 / 37 1. 元宇宙创造全新交互方式,助力 VR 产业发展 1.1. 元宇宙 : 沉浸性及用户创造内容( UGC)交互提升 元宇宙( Metaverse)是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。 Metaverse 一词由前缀“ meta”(意为超越)和词根“ verse”(由“宇宙”反演而来)组成 , 是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界 , 人们在这个虚拟世界中可以做任何事,除了吃饭,睡觉;这比现有的虚拟世界来讲,是一种更高维度的交互性体验。 元宇宙 将实现 沉浸性以及用户创造内容( UGC)的提升。 以 Bilibili 为例, Bilibili提供了新的交互手段(发弹幕)和较为便利的视频 二次创作平台,使 Bilibili 形成了很强的用户粘性和新的文化现象,在视频平台的激烈竞争中取得独特竞争优势。 截止 2022 年8 月 , Bilibili 平台中新宝岛播放量 超 1.3 亿次;而 YouTube 平台中 对应视频 的播放量为43 万次 。在 游戏领域,早期的很多游戏,例如魔兽争霸也拥有地图编辑器, 较为流行的MOBA 玩法也脱胎于玩家自制的地图,但与 Roblox 相比,其可实现的游戏类型偏少,丰富度较低,也缺少方便的互动手段,无法向游戏之外扩展。由元宇宙带来的更丰富、更沉浸式的交互体验,将给游戏、教育、展览、工业制造、设计规 划以及公共服务等领域带来全新想象空间。 图 1: Bilibili 与 YouTube 新宝岛播放量对比 图 2: 从魔兽争霸的地图编辑器到 Roblox 的编辑器 数据来源: Bilibili, YouTube, 东吴证券研究所 数据来源: 悟饭游戏, 东吴证券研究所 1.2. XR 设备作为元宇宙交互入口, 有望复刻手机产业链成长历史 元宇宙尚处于早期, 发展需要全产业生态、多环节协同。 元宇宙产业发展呈现多元化势头,以下六个方面值得关注:( 1)算力: GPU/CPU/ASIC 芯片,提供算力;( 2)算法:平台化软件引擎降低了虚拟世界的创作门槛,促进元宇宙时代的以 UGC 为主的内容繁荣;( 3)通信: 5G,低延迟是确保沉浸感的重要因素,也是元宇宙随时可获得性的保证;( 4)交互技术: VR/AR、脑机接口,作为人与虚拟世界的连接器, 能够 促进虚拟世界的沉浸性;( 5)产权规则:区块链,便捷高效的权属认证;( 6)应用场景:游戏、工业设计、远程展示。 元宇宙的发展 是一个长期的过程,需要伴随芯片算力提升、软件设计引擎大众化、 VR/AR 等交互设备的便利化同时发展,叠加区块链技术以及相关去中心化应用生态的不断发展,才能达到最 终的形态。 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 6 / 37 图 3: 元宇宙的六边形模型 数据来源:东吴证券研究所 绘制 XR 扩展现实是指将现实与虚拟结合起来进行人机互动的可穿戴设备,包括 VR 虚拟现实、 AR 增强现实、 MR 混合现实。 ( 1) VR 虚拟现实技术遮挡了所有视线,创造了完全的虚拟环境,通过 VR 头显可以体验 3D 虚拟沉浸感 ;( 2) AR 增强现实技术通过在现实世界中叠加图像、全息影像将虚拟物体与现实世界结合起来。 AR 眼镜率先由谷歌研发,每个镜片中自带投影仪来将现实与虚拟结合起来,其功能类似于放在眼镜上的智能手机 ;( 3) MR 混合现实介于增强现实和虚拟现实之间,模糊了虚拟和现实的界限,在现实世界中融入了数字虚拟对象进行交互,在虚拟世界中现实物体又以虚拟现实出现。 从早期的鼠标、键盘 发展到 VR/AR 设备,沉浸感不断提升。 由于 VR 使用时是剥离现实空间的,显示技术上更容易实现,将会更早实现普及,但由于其不能和现实世界发生联系,所以远期 应用 可能会以家用游戏娱乐为主。 2020 年 Valve 发布首款 3A 级 VR游戏半衰期:爱莉克斯,玩 家需要在场景中翻箱倒柜寻找关键道具,可与游戏内几乎任何物体进行交互(比如拿起并投掷物体)。 图 4: VR、 AR 的实现方法 图 5: 可穿戴式 XR 与裸眼式 XR 数据来源: how2shout, 东吴证券研究所 数据来源: how2shout, 东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 7 / 37 XR 作为元宇宙入口, 有望复刻手机产业链成长历史 。 VR 设 备和手机采用的芯片和操作系统类似,最大的区别在于显示方式的不同,未来 VR 有望成为代替手机的移动智能设备,复刻手机产业链成长历史。 2. 多阶段因素决定 VR 设备 未来 高增长仍可期 第三方平台对 VR 出货量预测 趋势一致 : Trendforce、 Countpoint、 IDC、 VR 陀螺等机构均对 2022 年及以后的 VR 设备出货量做出预测,其中对 2023 年出货量的预测分别为 1,681/3,431/2,045/3,600 万台,尽管不同机构的预测口径不一,但对未来高增长趋势预测保持一致。 表 1: 不同机构对 AR/VR 出货量的预测口径不一但趋势一致 (单位:百万台) 预测机构 装置 2021 2022E 2023E 2024E 2025E Trendforce VR 合计 9.05 12.71 16.81 - - AR 合计 0.81 1.48 2 - - AR+VR 9.86 14.19 18.81 - - Countpoint VR 一体机 9.3 16.06 22.1 38.09 51.4 VR 系留 1.7 4.67 12.21 26.47 41.27 VR 合计 11 20.73 34.31 64.56 92.67 AR 合计 - 9.27 15.69 11.44 12.33 AR+VR 11 30 50 76 105 IDC VR 一体机 - 12.98 16.03 18.93 22.83 VR 系留 - 2.75 4.42 5.41 5.84 VR 合计 10.95 15.73 20.45 24.34 28.67 VR 陀螺 VR 合计 11.1 20 36 65 110 数据来源: Trendforce、 Counterpoint、 IDC、 VR 陀螺、东吴证券研究所 短期扰动不改 VR 行业未来向上确定性趋势。 我们认为,外部环境(北美通胀压力、国内疫情等)对销量的影响是短期扰动,不改 VR 产业长期向上趋势, 未来 VR 在 不同阶段 都将有 不同的驱动因素推动 其 销量快速增长 , 底层交互技术的成熟 和 应用场景的突破都会 让 VR 设备市场迸发 新 活力 。 我们认为,硬件迭代 +内容成熟是第一阶段的驱动因素, VR 设备在泛娱乐领域的年出货量级有望达到 3000 万部以上;应用场景拓展及科技巨头生态布局构成第二阶段成长驱动, VR 设备成熟、 AR 设备进入消费级市场,整体年度出货有望达到大几千万量级;长期来看,随着 VR/AR 设备成为元宇宙重要入口,多领域逐渐刚需,每年出货量级有望突破数亿部 。 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 8 / 37 图 6: VR/AR 设备未来有望呈现阶段性成长趋势 数据来源:东吴证券研究所 2.1. 短期:硬件和内容进入良性循环 多重因素推动 VR 产业进入复苏增长期。 2021 年,元宇宙概念火爆出圈,“ Roblox上市”、“ Facebook 改名为 Meta”、“字节跳动收购 Pico”、“微软收购暴雪”等大事件将元宇宙相关产业推向“风口”。巨头和资本竞相战略布局,帮助产业链核心技术模块趋于成熟,完善生态达成良性循环。引发国家重视,建立元宇宙产业委员会,“元宇宙”被纳入多地政府发展规划,开展政策引导和标准制定。同时,疫情帮助教育市场,实现元宇宙与教育、社交、游戏、旅游等产业的加速结合,如埃森哲累计购买 60,000 台 VR Oculus头显用于新员工入职和培训。 VR 代表产品放量拉动高速增长。 Facebook( Meta)目标是建立一个独立于苹果和谷歌的平台,而到目前为止 Oculus 成为了占据主导地位的 VR 平台, Oculus Quest 2 已经成为了最受欢迎的 VR 头显; 2020 年 Facebook Connect 开发者大会上扎克伯格发布了Oculus Quest 2,其芯片采用高通 XR2 带来了 5G 接入能力,屏幕采用单眼分辨率1832*1920px 的 LCD 屏,支持 90Hz 刷新率,具备低廉的价格( 299 美元起),同时从外观、软 硬件、佩戴感受上均改进了 VR 体验;根据产业信息及第三方数据平台, Quest 2在 2020 年销量估计在 300 万台左右, 2021 年出货量超过 800 万台,占比近八成。 阶段一(未来 1 - 3 年) 阶段二(未来 3 至 5 年) 阶段三(未来 5 - 10 年)出货量级预测 3000 万 + 部 6000 万 + 部 数亿部预测依据全球游戏机市场约 5000 万部,泛娱乐领域的 VR 设备出货天花板在此基础上折扣得出应用场景拓展后产品使用目标由家庭拓展至个人,户均设备数有望翻倍部分领域可替代智能手机(结合其他穿戴设备),刚需的渗透速度极快驱动因素国内外主流品牌 VR 硬件迭代;成本及售价降低;游戏内容丰富化创造出新领域的需求(基于社交等属性潜力大);科技巨头生态完善; AR技术成熟出现突破体验效果及应用瓶颈的契机(如交互及显示技术);特定产品迭代成熟主要格局M e ta 、 S o n y 、 P i co 、苹果等,产品形态及定位各异M e ta 、苹果、谷歌、 P i co 、腾讯等,社交属性及 C 端应用市场是主战场集中度向科技巨头集中,少数品牌成为产业风向标 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 9 / 37 图 7: Oculus 系列 VR 设备出货量(万台) 数据来源: 映维网、 IDC, 东吴证券研究所 2.1.1. 硬件技术和产业链成熟帮助设备体验提升 VR 各指标均达到部分沉浸指标,提高用户使用体验。 各支撑技术迭代进步,实现VR 头显整体设备指标的提升。分辨率、刷新率、视场角的提升实现画质改善,沉浸感实现跃迁; 5G 提高传输速率降低传感器时延,交互算法和追踪定位的发展,给用户更强交互性。 VR 头显进入 可玩”阶段, VR 不再是一次性消费,而 在 游戏机、电脑等 主流娱乐 终端 基础上呈现显著增量价值的 趋势。 图 8: VR 头显沉浸指标 数据来源: 中国信通院 , 东吴证券研究所 0200400600800100012002016 2017 2018 2019 2020 2021 2022EOculus Rift(S) Oculus GoOculus Quest 1 Oculus Quest 2 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 10 / 37 技术成熟促进设备价格降低,带动消费级产品出货量。 Oculus Quest 2 以提质降价的高性价比实现热卖, VR 硬件厂商为培育市场,采用硬件略高于成本价销售、内容端抽成回填成本的商业模式,“低价走量”也逐渐成为国内品牌的定价策略,国内厂商相继推出 2000 元左右产品,如 Pico Neo 3 售价 2499 元, Nolo Sonic 售价 1999 元,与 Switch等游戏机价格打平,助力 C 端出货 ,而创维最新发布的 6DoF 一体机 Pancake 系列定价2999 元起,在极致的硬件配置情况下具备性价比。 图 9: VR 头显价格呈现下降趋势 数据来源: VR 陀螺 , 东吴证券研究所 2022-2023 年多款重磅 VR 产品有望发布,进一步刺激 VR 市场增长。 索尼 PS VR 2 有望 于年内发售,搭载先进眼动追踪和触觉反馈功能; Meta Cambria 预计是一款短焦VR 眼镜,轻薄机身同时能实现多种交互体验,针对高端用户的生产力场景,突破性技术和强大供应链带来众多想象空间 ;国内领先品牌 Pico 4/4 Pro 系列有望于 9 月以后发布上市 ; Quest 3 和 Apple MR 产品预计 2023 年面世。苹果作为最受瞩目的科技硬件厂商,其首个 XR 产品备受市场期待,现有信息透露出的更高性能和 MR 融合设备或引来新一波市场消费浪潮。 1) Meta:下 半年 Quest pro 黑科技探索未来技术路径, 23 年 Quest 3 升级走量。Quest 2 出于通胀及硬件产品周期等因素提价; Quest Pro( Cambria)定位高端,采用 mini-LED,将搭载 16 颗各类摄像头和 Pancake 光学器件,已进入量产阶段; Quest 3 预计 2023下半年发布;独家多元化内容、社交等应用拓展拉长用户使用时长、硬件补贴策略等因素仍有望刺激销量增长。 2) Sony:拟发布 PS5 次时代生态新作 PS VR 2。 产品性能将大幅提升,采用 OLED显示屏、 4K 高清分辨率、 110 度视野,并搭载 inside-out 追踪定位方式。 PS VR2 有着销量不断攀升的 PS5 主机和地平线等游戏大作的护航,有望吸引到更多消费者的青睐。 3) Pico: 字节收购后顺利踏上流量效应快车道,借鉴美国巨头路径 有望 率先突破百 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 11 / 37 万量级。 字节 21 年 9 月成功将 Pico 纳入囊中,此后 Pico 的 VR 全球化脚步不断加速,22 年 5 月, Pico 在欧洲发布了产品功能几乎对标 Quest 2 的产品 Neo 3 Link,继之又出海到日韩消费市场。 7 月 22 日, Pico 向 美国联邦通信委员会 FCC 提交了 Pico 4 及 Pico 4 Pro 的 认证申请 ,此举或可视为 Pico 瞄准北美与 Meta 展开竞争的号角。据华尔街见闻, Pico 向上调整了全年 100 万台以上的销售目标,字节跳动庞大的 流量 资源与线上线下 营销优势 的叠加效应十分明显。 4) Apple:第一代 MR 眼镜有望 23 年面市。 苹果深耕 MR/AR 产业多年,预计 23年初首先推出 MR 眼镜产品,可视作 VR 的交互升级形态, 有望 搭载 M 系列自研芯片、硅基 OLED 显示屏及 10 颗以上摄像头,同时主打轻薄化 。 MR 兼具 VR 的沉浸式与 AR的交互性特点,轻薄、高效交互是产品设计的核心原则 , 应用场景 有望 多元化,此前 苹果消费电 子 设备 中的 AR 相关功能可作为潜在应用场景的 参照 依据。 表 2: 头部厂商拟发售的 VR 新品 参数对比 PS VR 2 Quest Pro Pico 4/4 pro Apple MR 预计发售时间 2023Q1 2022H2 2022Q4 2023Q1 价格 头显未知 可能 $800-1000 预计分别对标 quest 2/pro 可能 $2000 左右 PS5 为 $399 格式 有线,连接到 PS5 无线,或可选择有线 /无线 无线为主 无线 单眼显示分辨率 20002040 1800*1920 2160*2160 有望 8k 显示类型 OLED Mini-LED Mini-LED 硅基 OLED FoV 约 110,方向未公 开 反向旋转 21 度以改善垂直 FOV 105 未知 镜头类型 TBA 2P Pancake Pancake Pancake 追踪类型 4 摄 Inside-out inside-out inside-out inside-out 眼动跟踪 是 是 pro 是 是 手部跟踪 否 是 是 是 脸部追踪 否 是 pro 是 是 混合现实 未知 是,彩色 彩色透视 是 数据来源: VR 陀螺,东吴证券研究所 我们认为未来一年各类新型 VR 硬件产品的迭代值得关注两大方面: 1)硬件技术的极致搭配( Quest pro 与苹果 MR)与未来消费级产品的 核心环节标配方向(光学 显示 及交互 技术 升级 ) ; 2) 苹果 MR 眼镜的 应用场景 拓展和新需求的创造 有望成为 产业从 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 12 / 37 短期向中期过渡 的重要风向标 。 图 10: 苹果此前的设备中具备简单的 AR 功能 数据来源: 苹果, 东吴证券研究所 2.1.2. 内容丰富度提升,软硬件进入良性循环 游戏内容生产进入良性循环,爆款拉动行业增长。 高质量高评价的半条命: Alyx爆火,拉动 VR 头显出货量,连接到 Steam 的 VR 头显一个月内新增 95 万台,增至 270万台。爆款游戏促进 VR 游戏内容生产,截至 22 年 2 月, Oculus Quest 营收超 10 亿美元,其中 8 款游戏销售额超 2000 万美元, 120+款超 100 万美元,内容丰富度提升,虽然头部效应仍然显著。随着 VR 头显保有量超千万,游戏开发者开始盈利,帮助 VR 游戏进入良性生态循环。 图 11: 半条命拉动 Steam 平台活跃 VR 用户占比 图 12: 游戏内容数量增长 数据来源: Steam, 东吴证券研究所 数据来源: Steam, 东吴证券研究所 3A 游戏的 VR 续作,带来高质量内容生产。 Half-Life: Alyx是经典游戏半衰期系列的续作, 2021 年 Steam 年度 VR 游戏收入榜前 12 位中有 4 部为主机 IP 的 VR 续作,其中生化危机 4上线反响热烈。 3A 游戏的 VR 化,利用复用建模工具、自带用户流量和提供较成熟玩法等优势,在短期建立优良的内容生态 , 同时也将有效 增强 VR用户的使用 时长和体验。 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 13 / 37 图 13: 现象级游戏 Half-Life: Alyx 数据来源 :百度, 东吴证券研究所 娱乐内容丰富度提升,国内公司大力布局 。 国内公司积极顺应 VR 产业趋势,发力VR/AR 内容产品开发 ,驱动 VR/AR 生态加速成熟,打开设备销量空间 。 1) 华立科技:游艺设备龙头布局 VR/AR 产业 。 公司主营业务为游艺设备销售、动漫 IP 衍生品销售、设备合作运营和游乐场运营, VR/AR 等先进技术产品收入占比不断提升,有望带动设备销售收入新一轮增长。 2019-2021 年公司涉及 VR/AR/5G 技术的游艺设备销售收入占产品销售比重分别为 29.61%/35.12%/41.12%,呈上升趋势。公司通过VR 眼镜在竞速类产品火线狂飙 VR上的应用增强体感,通过 AR 虚拟技术打造沉浸式交互体验,相关产品有机甲变身 GO等,通过 5G 技术降低时延以提高设备互动性,相关产品有舞萌 DX等。 图 14: VR/AR/5G 技术产品 营收占比 图 15: 公司涉及 VR/AR/5G 技术的产品 数据来源: 公司公告, 东吴证券研究所 数据来源: 公司公告,公司官网, 东吴证券研究所 2)宝通科技: VR/AR/MR 硬件持续突破,工业软件产品快速发展,两者耦合打开工业数字化新未来。 硬件方面,公司较早在 AR/VR/MR 虚拟现实硬件设备布局,裸眼3D 显示等硬件设备已经 实现突破。推出工业输送裸眼混合现实产品 Boton SPACE 1,实现煤矿并下工业输送数 字孪生的沉浸式体验。 软件方面, 公司 依托智能运营软件平台,为客户提供自主研发的工业大数据分析平台、 IOT 接入平台、云通信平台等软件平台,助力下游客户实现智能化、数字化转型 。同时以 VR/AR 赋能游戏 , 首款自研二次元游29.61%35.12%41.12%25%30%35%40%45%2019 2020 2021 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 14 / 37 戏终末阵线:伊诺贝塔预计于 2022 年上线,同时公司将在 VR/AR 领域赋能该游戏,与哈视奇、一隅千象联合打造全球首个裸眼沉浸游戏世界“终末元宇宙”。 图 16: Boton SPACE 1 还原井下工况 图 17: 哈视奇主要 VR/AR 游戏 数据来源: 宝通科技 官网, 东吴证券研究所 数据来源: 哈视奇 官网, 东吴证券研究所 3)恺英网络: VR 硬件龙头 ,打造多款 VR 游戏。 2016 年,恺英网络全资子公司上海恺英前期投资乐相科技有限公司 , 乐相科技是一家有全球化布局的全栈 VR 技术与产品公司,也是一家拥有数百项 VR 专利的技术驱动型公司 , 其产品大朋 VR 出货量全球前列 。 2022 年 4 月,恺英全资子公司上海恺盛与幻世科技合资成立上海臣旎网络科技有限公司。幻世科技成立于 2020 年,公司专注于 VR/AR/MR 游戏,团队开发了音乐节奏游戏开心鼓神和多人对战机甲格斗游戏激战纪两款自研 VR 产品。 图 18: 大朋 VR 产品线 图 19: 幻世科技自研 VR 游戏激战纪 画面 数据来源: 大朋 VR 官网, 东吴证券研究所 数据来源: 幻世科技 , 东吴证券研究所 短期来看,内容和硬件是拉动 VR 设备高成长的两架马车。 一方面, 各路诸侯发力VR 战场加速硬件升级,推动成本、尺寸、重量进一步下降, VR 设备所需的传感器、液晶屏等零件价格 的降低使得 VR 硬件产品更具竞争力。另一方面, 硬件生产商或平台方通过补贴鼓励内容开发者 进行创作,作为 VR 皇冠上的明珠的内容创新也可以提升用户的使用体验。 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 15 / 37 2.2. 中期:巨头全力布局,应用场景进一步拓展 2.2.1. 巨头广泛布局,打通产业链 头部玩家进行产业链延伸,扶持打造完善生态。 现有玩家以内容巨头和硬件厂商为主,内容厂商注重内容开发商和内容生产工具的布局,立志打造爆款应用;硬件厂商注重各支撑技术,进行全产业链整合,并效仿苹果在硬件上打造自有分发平台。为应对内容短板的僵局,龙头公司 Meta 和硬件公司 HTC、 Valve 等扶持和投资内容开发商,提高VR 内容丰富度,以实现 VR 产业硬件、内容和用户等环节的正向循环。 图 20: 行业巨头以并购方式进行的内容整合布局 数据来源 : 1AVISTA Group, CapitalIQ, 东吴证券研究所 图 21: 2021 年全球 VR/AR 行业融资并购数量同比整体提升 数据来源: VR 陀螺, 东吴证券研究所 巨头分别以自身独有的流量效应、内容储备、闭环生态为矛,意图率先攻入 VR 蓝海。我们总结头部厂商的布局策略,划归为以下三类: 1) Meta/字节:互联网流量加码快速切入市场,软硬件生态建设齐头并进 对 Meta 和字节而言,内容建设和软件拓展的重要性不分伯仲。 Meta 切入 VR/AR市场多年,硬件方面基本成熟, 且 本身拥有庞大的社交网络和广告营销业务 ,其布局思路是通过 打造平台 提升 硬件保有量 ,最终实现 内容、数据、服务、广告 的获利 , 因而 采用硬件补贴的 打法 来推动 月活提升,最终希望形成 “人人都是创作者” 的闭环生态;与 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 16 / 37 之类似, 字节 利用自有抖音平台进行推广提高产品曝光,并利用 品宣造势 和 线下渠道 快速积累 用户 ,也推出了 VR 内容创作平台 对 创作者 进行 激励 。 2) 索尼:依托原有内容优势绑定客户群体,聚焦游戏突破核心用户需求 Sony 生态基于游戏和娱乐,用户与主机紧密连接 。 用户粘性极强 ,依托次时代主机绑定游戏客户群体,不仅部分优质的独家游戏只有购买 PS 系列主机上才可体验,宇宙机器人:搜救行动遥远星际等游戏的 VR 版本更是只能通过 PS VR 进行体验,不同 于其他科技巨头的用户定位使得索尼产品同竞争产品不存在替代关系,在同等价位下对特定客群有更高吸引力。 3) 苹果: 自研芯片 +硬件定义产品风向标, 创造新 需求 为 VR 市场注入活力 苹果 颠覆性的 PC、智能硬件产品 使得市场对其 XR 产品普遍抱有高期待。近年来,苹果不断将 软硬件公司 纳入囊中 ,并在近期逐渐开始收购内容端公 司,其 仿生芯片及UWB 超宽频 、 OLED、 3D 传感器 等器件布局为后续完整硬件构成了储备, 苹果 MR 眼镜预计 2023 年推出,届时有望延续苹果 创造新需求、引领产品发展方向 的一贯形象,成为 VR 竞技场上的一缕新风。 表 3: 国内外科技 巨头的 VR 布局 公司 战略布局 头显 硬件技术整合 内容生产 内容应用 分发平台 Meta All in 元宇宙,全产业链整合;硬件优势推动社交应用和内容平台 收购 Oculus,爆款产品 Quest 2 自研 VR 操作系统; 收购手势控制、面部识别、空间音效、计算机视觉、脑机接口等领域公司; 收购 VR 变焦头显硬件厂商Lemnis 收购 Roblox 游戏创作平台 Crayta 开发社交应用 Horizon; 收购 Beat Games 等多家游戏开发商 推出严格审核的精品封闭平台 Oculus Quest 平台;连接第三方平台 SideQuest;推出无审核机制的 APP Lab平台,对标 Side Quest 微软 侧重 AR和 MR,从游戏场景切入 发布 MR头显 HoloLens 系列 自研 MR 操作系统Windows Holographic; 收购最大语音识别公司 Nuance 推出 MR 开发工具 MRTK 收购我的世界开发商Mojang、动视暴雪、 B 社等多家游戏公司;收购VR 社交公司Altspace VR; 推出针对办公场景的 Mesh for Teams - 苹果 底层技术积累深厚,侧重AR 和 MR MR 产品待出 收购定位、动作捕捉、面部识别、眼动追踪、图像识别等技术公司; 收购 Micro LED、硅基 OLED、图像传感器等硬件公司 - 收购 VR 直播公司 NExtVR; 收购 VR 虚拟会议公司 Spaces - 请务必阅读正文之后的免责声明部分 东吴证券研究所 行业深度报告 17 / 37 谷歌 多方位出 击 发布 VR 盒子 Cardboard 投资眼动追踪、图像识别等技术公司; 投资 Micro LED、全景相机、光场技术相机等硬件公司 - 投资 Resolution Games 在内的多个游戏开发商 推出 Daydream VR 平台 腾讯 专注内容,以游戏和社交为核心 - 投资手部追踪厂商 Ultrealeap; 2022 年 6月宣布成立 XR 部门,正式入局 投资 Roblox;投资引擎公司 Unreal Engine 投资社交、游戏在内的多家内容开发商; 投资社交软件 Snapchat 投资 Epic Games 字节 跳动 抢夺硬件入口