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2021年版中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书—中国产业研究院、广悦律所发布_53页_2mb.pdf

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2021年版中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书—中国产业研究院、广悦律所发布_53页_2mb.pdf

White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry年仍旧是风云变幻的一年,全球疫情持续蔓延,我国站在“两个一百年”的交汇口,恰逢世界“百年未有之大变局”,而回到游戏行业,最严未成年防沉迷新政落地,游戏版号总量调控步入深水区,游戏行业凛冬将至。强监管态势下,游戏精品化、优质化渐成趋势,游戏IP重要性凸显,“内容为王”的时代悄然到来。新形势下,游戏产品知识产权布局与维权已经逐步成为行业竞争的一部分,凝结成游戏企业的核心竞争力。去年,中国音数协游戏工委、威科先行法律信息库、广悦律师事务所联合发布了年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书。今年,中国游戏产业研究院、广悦律师事务所将继续通过对年度发生的案件判决进行梳理分析,并在此基础上联合发布中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书(版)。本白皮书通过对起案件主体情况、管辖分布、侵权行为、判赔金额、败诉原因进行多维度的分析,试图汇总当前的司法裁判观点及趋势,为行业内类似纠纷的事前风控和事后处理提供一定的参照,也希望同行能以此洞见游戏行业的发展趋势。作为深耕游戏行业的团队,我们坚持做长期主义者,希望能将白皮书持续做下去,以笔为眼记录中国游戏行业的成长与发展。序 言统计数据件案件来源于公开信息(包含判决书、裁定书或相关报道),判决时间集中在年月日至年月日,案件类型包括使用他人游戏名称或游戏素材,将他人游戏名称设置为推广关键词,全面抄袭他人游戏的功能、界面、设计等传统类型的侵权,以及其他新型侵权,诸如套版号侵权、模拟器侵权、云游戏侵权、短视频侵权等类型。除此之外,我们今年也首次将游戏侵权刑事犯罪纳入其中。需特别说明的是,由于法院判决并非全部上网披露以及判决上网时效的滞后性,该件案件可能无法覆盖游戏行业在年所发生的侵权案件,本文全部数据分析结论来源于这件案件的统计结果。目录 一、2021年游戏产业总体情况 二、主体统计24(一) 民事案件(二) 刑事案件 三、管辖分布556(一) 管辖地域统计(二) 管辖法院分析(三) 管辖异议探讨 四、行为解析7101316(一) 推广侵权行为解析(二) 游戏侵权行为解析(三) 新型侵权行为解析(四) 侵权刑事案件解析 五、判赔呈现19192121(一) 判赔情况统计(二) 行业最高判赔金额(三) 诉请判赔支持率(四) 平均判赔额对比White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry 六、败诉解读2929(一) 败诉案件占比(二) 败诉原因分析目录 七、趋势展望2525262626(一) 体系化维权逐步开展(二) 高额诉讼愈发常见(三) 新型侵权类型多样(四) 惩罚性赔偿逐步落实(五) 版号侵权已被认定 八、案例精选37283031313334353637(一) 金庸小说改编侵权案 入选理由:游戏擅自使用金庸小说元素被判高额赔偿(二) “全民枪战”游戏地图侵权案 入选理由:首例游戏地图“换皮”侵权案迎终判(三) “消消乐”商标侵权案 入选理由:关于游戏通用名称商标争议案(四) “3D坦克”&“3D坦克争霸”商标之争 入选理由:双方均有商标且部分文字重合下的侵权认定(五) “王者荣耀”短视频侵权案 入选理由:游戏连续运行画面受著作权保护(六) “叉叉助手”外挂案 入选理由:非法经营游戏外挂脚本构成不正当竞争 (七) “王城英雄”&“热血传奇”之争 入选理由:确立一种新的游戏整体是否构成实质性相似的比对方法(八) “8868租号”平台侵权案 入选理由:提供游戏账号出租服务构成不正当竞争(九) “5G芝麻”侵权案 入选理由:5G云游戏平台侵权但收集用户游戏数据不构成不正当竞争(十) 亚拓士&娱美德传奇游戏纠纷 入选理由:为历久悠久的传奇之争画上句号White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry壹2021年游戏产业总体情况Overview of Game Industry in 2021 White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry一、2021年游戏产业总体情况中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合发布了年中国游戏产业报告(下称“报告”),报告总结了中国游戏产业在年出现的一些新情况及新政策:游戏防沉迷工作进一步落实、买量成本日渐增高、客户端游戏回暖广告变现模式逐步发展、中小企业生存空间进一步被挤压、游戏出海规模增长、电竞产业关注度提升、云游戏/VR/AR游戏的发展以及元宇宙概念的兴起等。从数据上看,收入方面,年中国游戏市场实际销售收入.亿元,比年增加了.亿元,同比增长.%。 虽然实际销售收入依然保持增长态势,但受到新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱、年度爆款数量同比有所减少、游戏研发和运营发行成本持续增加等原因的影响,增幅比例较去年同比缩减近%;用户人数方面,年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达.亿人,同比增长.%,相较于年,用户规模变化不大,游戏人口的红利趋于饱和。国内游戏市场销售收入中,贡献最大者依然为自主研发游戏。年,自研游戏国内市场销售收入.亿元,较去年增收.亿元,同比增长.%,增幅同比缩减约%。从上述数据可以看出,国内游戏市场发展放缓,开始趋于饱和状态,从而将导致市场竞争将进一步加剧。各企业除开始拓展游戏出海业务之外,精品游戏“多端并举”渐成趋势,游戏IP的重要性日益凸显,游戏企业开始更加注重高品质的长线开发和运营。在此趋势下,游戏维权诉讼作为IP维护与运营的重要一环,预示着侵权诉讼的数量也会迎来进一步的爆发。Annual White Paper onAPP Data Compliance Supervision2White paper on infringementlitigation in Chinas online game industryWANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院1贰主体统计Subject StatisticsWhite paper on infringementlitigation in Chinas online game industry此处网易公司包括广州网易计算机系统有限公司、杭州网易雷火科技有限公司、网易(杭州)网络有限公司、广州博冠信息科技有限公司。此处腾讯公司包括深圳市腾讯计算机系统有限公司、腾讯科技(成都)有限公司、重庆腾讯信息技术有限公司。指北京网元圣唐娱乐科技有限公司。指北京中清龙图网络技术有限公司。指厦门极致互动网络技术股份有限公司。指深圳市凉屋游戏科技有限公司。公司名称 数量 产品/商标腾讯公司王者荣耀、一起来捉妖、穿越火线、英雄联盟、QQ飞车、逆战、地下城与勇士、“腾讯”“Tencent”等中清龙图 热血江湖、小冰冰传奇极致互动 魔侠传凉屋游戏元气骑士网易公司 梦幻西游、率土之滨、大话西游、轩辕剑龙舞云山、逆水寒等网元圣唐 古剑奇谭维权主体统计情况表(一)民事案件二、主体统计游戏大厂由于多年的沉淀,在精品游戏IP方面累积了更多的优势,在维权方面也投入了较多的资源,从我们此次的汇总分析来看,年度大厂进行维权的案件数量仍遥遥领先。在我们汇总的起侵权诉讼案件中,维权最多的主体为网易公司,共涉及了起案件;第二为腾讯公司,共涉及了起案件;第三为网元圣唐,共涉及了起案件;其他为中清龙图、极致互动及凉屋游戏,涉及案件数量均为起。White paper on infringementlitigation in Chinas online game industryWANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院2年度统计案件中,我们可以看到网元圣唐、极致互动、中清龙图等公司以提起系列案的方式,针对其核心IP产品诸如“古剑奇谭”“元气骑士”等开展了较多知识产权维权诉讼,维权系列案的出现体现了游戏行业内日益提高的知识产权维权意识。White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry网易公司1612840腾讯公司 网元圣唐 中清龙图 维权主体数量统计表极致互动 凉屋游戏梦幻西游 古剑奇谭 魔侠传 热血江湖 王者荣耀 问道 元气骑士 诛仙 率土之滨 天龙八部14121086420 产品数量统计表WANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院3(二)刑事案件除民事维权手段外,很多游戏公司开始采取刑事救济的方式来维护自身的权益。本年度统计案件中涉及起刑事案件,罪名涉及侵犯著作权罪和侵犯商业秘密罪。其中侵犯著作权罪大部分体现为未经著作权人许可,复制发行计算机软件,包括架设私服和运营盗版游戏软件;侵犯商业秘密罪体现为离职员工窃取原单位所开发网络游戏的前端代码,开发新游戏上线运营。总体而言,刑事案件涉及游戏产品类型多样,包括仙侠、武侠、三国、西游、传奇等多种题材,其中不乏梦幻西游魔兽世界传奇等热门游戏,具体游戏产品统计如下:White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry1 2 3 4 刑事案件涉及产品数量统计表问道诛仙梦幻西游天龙八部大话西游大圣轮回剑灵三国群英传魔兽世界热血传奇玛X纪元星悦广西麻将龙珠传奇传奇WANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院4叁管辖分布Jurisdictional DistributionWhite paper on infringementlitigation in Chinas online game industry(一)管辖地域统计(二)管辖法院分析三、管辖分布在本年度统计起案件中,有起由北京市各级法院作出、起由广州市各级法院作出、起由上海市各级法院作出、起由深圳市各级法院作出,北上广深四大一线城市所判决的案件共计起,占全年案件总数的.%。经过我们对本年度全部案件的统计,我们发现民事案件多发于北上广深四大一线城市;刑事案件则多发于下级市县,如湖南省岳阳市、常德市、衡阳市、华容县,湖北省洪湖市,江西省吉安县,辽宁省锦州市,江苏省徐州市,浙江省嘉兴市等。近年受疫情因素影响,线上审理案件已成常态。由于互联网法院管辖案件的受理、送达、调解、证据交换、庭前准备、庭审、宣判等诉讼环节一般在互联网上完成,以全程在线的方式审理案件,其便捷性优势得到充分体现,在我们去年统计的判决中,经常可以见到互联网法院的身影。北京、广州、杭州三家互联网法院设立迄今将近年,主要负责审理因互联网活动而产生的纠纷,如在互联网上首次发表作品的著作权或者邻接权权属纠纷、在互联网上侵害在线发表或者传播作品的著作权或者邻接权而产生的纠纷等。在网络游戏侵权案件中,网络著作权侵权为主要类型,因此各地互联网法院在网络游戏侵权案件的审理中起到十分重要的作用,多聚焦行业新型疑难案件,作出了诸多经典判决。近年来游戏新业态纠纷大多由互联网法院管辖,比如备受业界关注的“云游戏第一案”“游戏模拟器第一案”均出自杭州互联网法院,第二起云游戏案件也在今年由广州互联网法院宣判。而行业内的重大疑难案件也大多出自互联网法院,如热血传奇与王城英雄游戏“换皮”抄袭案、金币大富翁与动友富翁游戏“换皮”抄袭案均由广州互联网法院受理。互联网法院在游戏新型疑难案件中已进行了较多有益尝试,沉淀了大量专业高质的裁判成果,以供业界参考研究。White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry 案件管辖地域分布统计表 北上广深 其他地区WANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院5(三)管辖异议探讨由于网络侵权行为的特殊性,导致绝大部分信息网络侵权案件可以选择在原告住所地进行管辖,原告通常也会选择在住所地法院提起诉讼。在我们统计案件中,被告在案件中提起管辖权异议的流程十分常见,但提起管辖权异议的案件中,最终能够异议成功的概率极低。实践中,很多被告提起管辖权异议流程,其真实目的并非在于案件移送,而是希望以此拖延案件进程。由于不同地区法院案件数量和处理管辖流程的时间不同,以及原告对于管辖异议裁定提起上诉、上下级法院对于管辖权异议材料转送耗时等原因,有些管辖异议的流程甚至可以耗时半年,再加上现阶段提起管辖权异议的诉讼费用较低、条件较宽松,导致管辖权异议成为常见的拖延诉讼进程的手段。但是当事人为拖延诉讼、转移财产逃避执行,滥用管辖权异议权利,可能承担相应的行政处罚责任。在某案中被告在明知其管辖权异议无事实和法律依据的情况下,经法院多次释明和劝告,依旧坚持提出管辖权异议申请及上诉,被一审法院认定明显存在滥用诉权、妨碍案件正常审理的主观故意,客观上也拖延了案件的正常审理,构成妨害民事诉讼,造成国家司法资源的浪费,法院最终决定对其进行罚款。因此,当事人在选择诉讼策略时,仍然需要考虑法律流程的合法性和正当性。White paper on infringementlitigation in Chinas online game industryWANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院6肆行为解析Behavior ParsingWhite paper on infringementlitigation in Chinas online game industry需特别说明,部分案件可能涉及多个侵权行为,因此在划分行为类型时,存在一个案件计算多次行为类型的情况。此处新型游戏侵权行区别于之前常发的游戏推广行为、游戏内容侵权,或者为新型的游戏运营模式诸如云游戏、模拟器等,或者由于新的监管政策和导向引发的新的侵权模式和行为,如版号侵权行为等类型。推广关键词侵权指使用他人的游戏、小说或其他作品的名称等作为搜索推广的关键字。推广名称侵权指使用与他人游戏、小说或其他作品名称相同或相似的字样作为游戏名称。推广美术素材侵权指在网络游戏推广过程中未经许可使用了第三方享有权利的美术作品,包括美术图片、视频等素材。推广文案侵权指被告在游戏的宣传文案中进行了虚假宣传,意图使用户对原被告游戏产生混淆。四、行为解析年,伴随着民法典及新著作权法的正式施行,“知识产权惩罚性赔偿”“视听作品取代电影作品”“网络直播将受广播权控制”等立法动态引发高度关注,游戏行业正在进入强知识产权保护时代。司法领域,“游戏换皮”“游戏整体保护”“游戏网络直播”“关键词推广”等热点案件仍旧风波不断,游戏侵权成为行业顽疾。本年度,我们回归具体的侵权行为,对起案件进行了样本分析,并将其中所涉及的侵权行为分为以下四类,即推广侵权行为、游戏侵权行为、新型游戏侵权行为、侵权刑事案件。游戏行业,流量为王。年,游戏买量市场在经历高速增长阶段后,发展已趋于平稳。但买量获客仍是各大游戏企业的重要营利手段,强竞争环境下拼框推广、竞价关键词推广的风险隐患浮出水面,越来越多的案件走到台前。此外,推广侵权案件牵连范围扩大,平台、框主“被迫入局”,均有可能被判侵权,游戏推广侵权愈发普遍化。本年度起案例样本中,涉及游戏推广侵权的案件共件,具体侵权行为包括推广关键词侵权、推 广 名称侵权、推广美术素材侵权及推广文案侵权。(一)推广侵权行为解析White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry 年度游戏侵权行为类型统计表 推广侵权 游戏侵权 游戏新型侵权 侵权刑事案件WANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院7过去一年,游戏推广侵权案件持续攀升,游戏内容之外,推广之争已不容忽视,头部大厂早已经开启游戏推广维权之路。在此之下,今年我们特别将游戏推广侵权案件单独分类,以更好地总结归纳司法裁判趋势。在四种侵权类型中,推广关键词侵权高居榜首。在前两年的白皮书中,我们均探讨了推广关键词侵权这一类型,其典型表现为侵权方使用了权利方相同或近似的游戏的名称作为百度等搜索平台的推广关键字,以此来吸引用户点击下载,达到“搭便车”引流的效果。通常这一行为会被认定为商标侵权或不正当竞争。推广关键词商标侵权案件中,商标注册类别直接影响侵权行为的认定,注册商标为第类(计算机软件)还是第类(游戏及在计算机网络上提供在线游戏)成为此类案件的决胜点。如侵权方针对自身的网页游戏实施了关键词买量侵权行为,鉴于网页游戏载体并非计算机软件,如权利方仅有第类商标,而第类所针对的商品类型与涉案网站提供网页游戏存在较大的差别,二者并不属于相同或类似商品和服务,权利方可能无法以第类商标主张权利。有鉴于此,游戏企业在布局商标时应尤为注意商标类别的选择,同时注册第类和第类商标有利于更好地防御与维权。游戏推广素材侵权仍是推广侵权案件大头,众所周知,直接使用他人美术素材自然构成侵权行为,但是仅对他人美术素材进行略微变形修改,比如对大小、颜色进行变换,仍有可能构成侵权。本年度的起推广美术素材侵权案例中,只有起为直接照搬使用原告素材的情况,其他起案件被告方均对涉案素材进行过修改,但最终仍被判定承担侵权责任。如在某一案件中,二审法院在对比原被告作品的过程中,认为二者作品配色、布局和图文元素基本相同,元素的设计、形状和位置也基本相同,尽管二者作品部分元素的大小及颜色等存在明显差异,使得被诉侵权作品也具有一定的独创性,可以构成一幅新作品,但被诉侵权的作品明显保留了原告美术作品具有独创性的基本表达,结合原告美术作品具有较高知名度等事实,最终认定被告行为构成对原告美术作品的改编,仍然构成对原告著作权的侵权。游戏宣传文案同样是推广侵权高发地带,其典型表现是被告在游戏的宣传文案中进行了虚假宣传,意图使用户对原被告游戏产生混淆。在我们统计的本年度的推广文案侵权行为中,被告所使用的虚假宣传语包括“xx原班人马打造重现经典”“xx游戏经典再续”“国内首个xx游戏第部!”“xx游戏正版授权”等,以上表述均被法院认定构成不正当竞争。1.流量贴靠易引发诉讼,推广之争不容忽视White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry 游戏推广侵权行为数量统计表 推广关键词侵权 推广名称侵权 推广美术素材侵权 推广文案侵权WANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院8拼框推广是游戏买量推广的常见操作,游戏公司和媒体平台签订合作协议,通过媒体平台投放广告以推广游戏产品,并向媒体平台承诺年度内将完成不少于X万甚至X亿的人民币框架投放任务目标。部分游戏公司为了完成推广框架任务或者获得更多的返点,通常会默许代理商等第三方主体使用自己的推广账号及域名。我们曾在年度白皮书中提及拼框推广存在的法律风险,身为“框主”的游戏公司极有可能为他人的侵权行为买单。对于“拼框”类案件,一方面由于案件对外直接展现的域名或者账号为“框主”,“框主”往往难以证明其对案涉侵权游戏推广、运营主观上没有共同意思联络;另一方面,即使“框主”能证明侵权行为并非为其直接实施,比如直接实施侵权行为的主体认可侵权行为并非由“框主”实施,“框主”也提交了相应域名、账号交由第三方控制的证据,但基于“框主”是侵权网站的备案主体,法院仍可能判定框主应承担责任。本年度,多起拼框纠纷案件进入诉讼阶段,拼框法律风险已暴露在外。在某推广关键词引发的商标权纠纷案中,虽然“框主”提供了自身未参与侵权行为的证据,并提供了广告代理商的情况证明,两审法院仍基于“框主”为推广页面备案主体这一证据,认定“框主”直接提供了涉案搜索结果指向的网页,且网页中有侵权游戏的宣传内容,其作为被代理方,仍应对涉案使用关键词竞价排名侵害原告商标权的行为承担共同责任。但法院也同时释明,“框主”在本案中的损失可向广告代理公司或侵权游戏运营方主张赔偿。2. 拼框推广行为中,框主需承担赔偿责任游戏推广侵权案件往往涉及网络游戏上下游产业链的多个主体,游戏运营方通常会选择在特定平台上架推广,由运营方负责提供游戏软件的下载,对游戏进行线上、线下的软文推广及广告宣传等,平台方通过提供平台租用权、广告位资源等方式提供目标游戏的下载服务。一旦游戏存在侵权,游戏运营、收款方自然难辞其咎,那么平台方是否也会承担连带责任?在本年度的一起推广美术侵权案件中,平台方四九游公司辩称其仅提供平台资源供用户下载被控侵权游戏,其并未运营被控侵权游戏,不应该承担侵权责任。对此一审法院认为,被控侵权游戏系移动端手机游戏,此类游戏的运营和推广主要通过运营商完成。平台方是游戏软件的聚集地,凭借用户优势展示游戏并提供用户下载游戏软件的途径,对游戏的侵权事实有一定的审查义务,但并不参与游戏内容的制作和维护。而在本案中,运行被控侵权游戏后显示的登陆页面画面标注“YOU”字样,亦可在游戏内的专门版块显示多个四九游公司运营的其他游戏的推广宣传文章及四九游公司发布的多个公告。这些内容需要通过对该游戏软件的内容进行制作和修改才能完成,普通的平台方仅仅实施游戏软件的展示和发布,并不具备在游戏软件内部添加内容的权限。最终法院认定四九游公司亦为被控侵权游戏的运营主体之一,应当承担连带赔偿责任。本案中虽然最终平台方仍然被判定构成侵权,但法院的说理部分也认可了平台方在现有商业模式下对游戏的侵权事实虽然有一定的审查义务,但并不参与游戏内容的制作和维护,一般情况下依据民法典的相关规定,网络平台对海量的不具有明显侵权特征的视频不具有主动审查义务,其适用“通知-转通知”“通知-删除”“反通知”的避风港原则。只有在侵权行为比较明显,平台应当采取措施而未采取措施时才应就侵权行为扩大的损害承担连带责任。3.游戏平台在推广行为中可能承担赔偿责任White paper on infringementlitigation in Chinas online game industryWANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院9游戏名称侵权表现为未经权利人方同意,使用他人游戏名称或注册商标名称作为游戏名称。游戏美术素材侵权表现为被告方未经原告方许可在游戏内使用了原告方享有权利的美术形象。游戏内容侵权表现为大量抄袭使用他人的代码、美术资源、玩法、数值、规则设定等各方面抄袭他人游戏内容的情形。游戏软件侵权表现为未经权利人同意,向他人提供游戏软件或游戏软件的破解版。案号:()粤民终号年,游戏行业强监管序幕已经拉起,市场对高质量游戏产品的呼声愈发热切,我们见证了游戏行业裁员潮,也见证了优质游戏“令渠道折腰”,游戏行业内容为王的时代已经到来。而游戏侵权诉讼中,游戏本身侵权一直备受关注。游戏IP的重要性自不必说,司法实务方面,游戏权利涉及商标权、著作权、专利权等多种权利,作品类型囊括文字作品、美术作品、音乐作品等多种类型。因此,游戏本身侵权行为通常为复合侵权,侵权认定难度大、专业度高。在本年度起案例样本中,涉及游戏本身侵权的案件共件,具体包括游戏名称侵权、游戏美术侵权、游戏内容侵权、游戏软件代码侵权。(二) 游戏侵权行为解析游戏本身侵权仍占游戏侵权案件主流核心,游戏本身的侵权之争已经成为游戏公司市场竞争的一部分。游戏整体保护、换皮游戏认定游戏美术素材抄袭等仍是热点及难点问题,既涉及著作权法核心概念争鸣,也涉及游戏行业的利益平衡。本年度,游戏本身侵权两起案件判赔金额突破万元,彰显网络游戏领域的强知产保护。其中深圳市腾讯计算机系统有限公司与畅游云端(北京)科技有限公司、英雄互娱科技股份有限公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷案,涉及游戏地图“换皮”侵权,判赔金额为万元。我们曾在年白皮书的典型案例部分详细介绍了此案的一审判决,一审判赔金额高达万元。年,该案进行二审宣判广东省高级人民法院最终认定四幅游戏地图构成侵权,赔偿数额按照“全民枪战获利游戏地图对于游戏整体贡献率侵权游戏地图在全部游戏地图中使用率”的方式计算,认定侵权游戏地图获利多万元,并将此获利作为最终的赔偿金额。1.游戏本身侵权仍占主流核心,个案判赔金额破两千万White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry 游戏本身侵权案件数量统计表游戏名称侵权2520151050游戏美术侵权 游戏内容侵权 游戏软件代码侵权WANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院10案号:()京民终号案号:()粤民终号案号:()粤民终号另一起高判赔案件为完美世界诉玩蟹科技手游著作权侵权及不正当竞争纠纷案,判赔金额约万元。该案中,被告未经许可,擅自在大掌门游戏中使用射雕英雄传神雕侠侣倚天屠龙记笑傲江湖小说中的人物、武功、武器装备、故事情节等元素,两审法院均认定涉案游戏侵犯原告对涉案小说享有的改编权。在判赔金额上,法院主要考虑以下因素:涉案小说知名度(涉案小说许可费高达万元),涉案游戏侵权获利巨大(注册用户已经超过万,充值流水高达数亿元),涉案小说相关元素对涉案游戏收益的贡献率较高,被告主观恶意等,最终酌定判赔约万元。该案为知名小说改编游戏敲响警钟,尽管小说和游戏是两种截然不同的形式,未经授权的“搭便车”行为仍有可能构成侵权。在往常的游戏内容侵权案件中,侵权内容可能更多涉及游戏人物、场景地图、道具宠物等具体表达,但随着司法对网络游戏的了解加深,部分裁判已经对游戏规则的版权化予以肯定,思想与表达的界分需要根据个案进行判定。此前的“奇迹MU诉奇迹神话”“太极熊猫诉花千骨”案已经展示了司法观念的转变,当前游戏侵权认定已经从游戏具体元素延伸至游戏情节、系统、设计,涉及游戏角色、人物属性、任务等级、游戏活动以及各个要素之间的选择与安排,游戏保护层次呈现出不断深入的趋势。在深圳橙游科技有限公司、厦门本捷网络股份有限公司著作权权属、侵权纠纷、商业贿赂不正当竞争纠纷案件中,法院认定,原告游戏连续画面构成类电作品,且两款游戏的素材、UI设计、主线任务设计和流程节奏等基本内容均构成实质性相似,建造系统、职员系统、病人系统、任务系统、联盟系统、医院管理系统等设计方面亦基本一致。该案体现出司法对实质性相似的认定已超出游戏元素的具体表达,深入到游戏系统的设计、游戏任务的流程节奏等方面。另一方面,司法对网络游戏的了解不断加深,除基本侵权事实的认定外,作品类型、权利类型的探讨也逐渐成为游戏侵权案件的焦点问题。在“全民枪战”游戏地图侵权案件中,原被告双方对游戏场景地图是构成美术作品还是图形作品存在争议。广东高院认为,作品类型的判断关键在于识别表达的实质特征,一般情况下,如果着重考虑游戏场景地图最终呈现的视觉效果,其显然具有审美属性符合美术作品的定义。但在FPS游戏中,游戏场景地图中表达的实质特征在于点、线、面和各种几何图形组成的空间布局结构,而非最终的美术效果。游戏场景地图的空间布局结构这种图形化表达向玩家传递了虚拟战场环境信息,符合示意图“说明事物原理或者结构”的特征。因此,可以作为图形作品中的示意图予以保护。本案中,法院回归游戏要素的实质性特征,根据具体的游戏类型进行作品定性,将法律理论与游戏本质充分融合,体现出司法裁判的灵活性与创新性。2.司法裁判更为灵活,游戏保护层次不断深入White paper on infringementlitigation in Chinas online game industryWANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院11案号:()京民终号案号:()沪民初号游戏内容侵权的判断规则可归纳为游戏的独创性以及是否构成实质性相似,其中包括两个要件:其一,权利游戏内容具有独创性,构成著作权法意义上的作品;其二,权利游戏内容与侵权游戏内容构成实质性相似。通常判定著作权侵权还需考虑“接触”标准,即侵权人存在接触权利人作品的可能性,在游戏侵权诉讼中,如果权利游戏公开在先,法院一般会认定符合“接触”标准。在北京掌趣科技股份有限公司诉天津恒成科技有限公司、刘素彦著作权侵权纠纷案件中,法院认为作品的独创性是游戏内容获得保护的前提,且作品的独创性强调的是作者的表达是新的或原创的,而非被表达的思想观念是新的或原创的。该案中原告主张的作品类型包含美术作品、文字作品、音乐作品以及以类似摄制电影的方法创作的作品。其中,原告游戏角色整体造型、衣着及武器外观等可以体现这些角色形象的独创性特点,属于具有审美意义的美术作品,被告游戏所使用角色形象在整体造型及角色形象细节方面与原告游戏中的对应人物角色相同或近似。原告游戏打开界面,为游戏通用设计,缺乏独创性,不足以认定为作品。关于游戏主界面及其他场景,原告截取了“主城”“副本”“剑庐”“山门”等游戏场景中特定帧画面,为游戏角色在特定场景中的画面,融合特定游戏角色及背景图案元素,在场景表达上具有独创性,应认定为美术作品。被告游戏存在与上述原告游戏画面元素特定组成整体近似的游戏画面。关于原告游戏中的人物角色描述、人物技能、羁绊、对白及旁白构成文字作品一项,法院认为原告游戏中的相关文字内容,篇幅一般比较短小,或者概括反映相关表意内容,单独列举,不足以认定为具有独创性的文字作品类型。原告的背景音乐可视为具有独立意义的音乐作品,被告游戏使用与原告游戏相同或近似的背景音乐,构成著作权侵权;而反映特定游戏剧情的具有独创性的动态画面可以部分或整体构成类似摄制电影的方法创作的作品。被告游戏使用与原告游戏相同或近似的游戏剧情动态画面,同样构成著作权侵权。在实质性相似的判断上,比对方法一般有两种:其一可以先界定权利游戏的独创性表达,再通过比对确定被控侵权游戏中是否包含了与该独创性表达实质性相似的表达;其二可以先将被控侵权游戏与权利游戏进行比对,找出两款游戏相近似的内容,再确定近似的内容是否为权利游戏的独创性表达。在上海莉莉丝网络科技有限公司、上海莉莉丝计算机技术有限公司诉北京市提塔利克高新科技有限责任公司、北京市遨游时期电子信息技术有限责任公司、北京市冠游时光电子信息技术有限责任公司著作权权属、侵权纠纷及不正当竞争案件中,原告选择了第二种方法,通过比对权利游戏剑与远征与涉诉游戏小浣熊百将传的英雄页面、战斗页面、背包页面,找出两款游戏的相似部分,再将通用表达、不具有独创性的部分从相似部分中剔除,最后确定相似的内容是否为权利游戏的独创性表达。上海市徐汇区人民法院目前已受理该案,两款游戏是否构成实质性相似还有待法院最终裁判。但该案原告莉莉丝公司选择在官方账号中直接展示部分涉嫌侵权内容的比对图,在舆论上先占领高地,体现游戏侵权维权方式的多样性,“策略为王”仍是侵权维权的核心。3.独创性及实质性相似是游戏内容侵权的主要判断规则White paper on infringementlitigation in Chinas online game industryWANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院12案号:()浙民初号 案号:()浙民初号近年来,伴随游戏产业链不断外扩,产业间交叉协作加深,传统游戏侵权外,已经滋生大量新型游戏侵权案件。本年度涉及民事侵权案件共有起,具体侵权行为包括企业名称侵权、提供非法低价充值渠道、游戏租号服务侵权、游戏外挂侵权、游戏直播或短视频侵权、游戏模拟器侵权、云游戏平台侵权及游戏版号侵权等八种类型。从上述案件可见,伴随云游戏、模拟器等新技术的催生以及游戏账号出租、游戏外挂服务等新业态的涌现,如何划清法律保护边界、厘定法定要件构成、判断侵权损失是司法实践亟待解决的难题,也使新型游戏侵权案件呈现出复杂多元的趋势。年,游戏版号控量政策继续收紧,国家新闻出版署审批游戏版号个,同比减少.%。监管的“紧箍咒”使版号申请愈发“内卷”,游戏版号成为行业稀缺资源,版号套用侵权行为频繁发生,并逐渐成为游戏侵权新常态。版号侵权案件主要是因冒用他人版号而引发的纠纷,具体指侵权人未经同意在自己运营游戏的下载页面、游戏登录页面使用他人获得审批的游戏版号名称。在某版号侵权案件中,法院认为涉案行为违反诚实信用原则,构成不正当竞争。此外,被控侵权游戏的推广方、运营方、研发方是否应共同承担侵权责任也是版号侵权案件的争议焦点。实践中,研发方会根据授权运营协议中“游戏推广名称变更需要经过研发方同意”的相关约定进行抗辩。而在某版号侵权案件中,法院认为研发方在明知推广名称变更时,应对游戏换名承担审查义务。因此,研发方、运营方、推广方应对游戏版号侵权行为承担连带责任。(三)新型侵权行为解析1.版号侵权或成游戏侵权新常态在年的白皮书中,我们提到两起案件创下业界“第一”记录,分别是“云游戏侵权第一案”和“游戏模拟器侵权第一案”。年,这两种新业态侵权案件续章再启,继续引发关注。“游戏模拟器侵权第一案”迎来法院二审判决,云游戏侵权案件则迎来第二起类案。2.模拟器、云游戏等新业态侵权案相继落槌White paper on infringementlitigation in Chinas online game industry 新型民事侵权案件数量统计表 企业名称侵权 游戏租号服务侵权 游戏直播或短视频侵权 云游戏平台侵权 提供非法低价充值渠道 游戏外挂侵权 游戏模拟器侵权 游戏版号侵权WANG JING & GH LAW FIRM中国游戏产业研究院13案号:()浙民终号案号:()粤民初号参见中国音数协游戏工委:年中国游戏产业报告案号:()粤民初号“游戏模拟器侵权第一案”一审判决构成著作权侵权,但不构成不正当竞争,二审法院对这一观点予以维持。“ 模拟器”是一种游戏辅助产品,通过使用游戏中相关文字内容及图片,让玩家可以在模拟器中反复练习、提升技能、破解游戏玩法,从而降低玩家在游戏中的试错成本。对此,二审法院认为“模拟器”虽客观上对游戏过程及结果的不确定性造成了干扰,但上述模式并不像作品或发明专利一样受到专有权利的保护,且此类干扰是所有提供游戏经验、攻略、技巧的行为都具有的,并未超过必要的限度,故亦不能认定被诉行为违反了公认的商业道德和诚实信用原则。实际上,用户使用“模拟器”也只是想获得游戏经验及攻略,从而寻求游戏中的更好体验,“模拟器”并未因此替代游戏。因此,提供此种游戏模拟器并未构成不正当竞争。在云游戏领域,年又一起云游戏侵权案件落槌。在深圳市腾讯计算机系统有限公司与广州优视网络科技有限公司,杭州祺韵网络技术有限公司侵害作品信息网络传播权纠纷的案件中,被告通过“G芝麻”云游戏平台提供腾讯游戏,被法院认定构成著作权侵权。云游戏平台提供他人游戏是否构成著作权侵权问题,两起案件均提供了有效指引,为云游戏这一新业态划清了法律边界。除基本的著作权侵权外,本案还涉及用户数据权益纠纷。数据合规是年的年度热点话题,而数据权益之争由来已久,该案对数据权益保护、数据收集使用行为边界等问题进行回应,保障了多方利益的平衡,不仅是对云游戏知识产权领域的有益尝试,也是对云游戏数据安全领域的积极探索。具体的案情介绍我们将在典型案例部分详细阐述。年中国游戏行业销售收入近亿,用户.亿人,大盘之外,游戏黑灰产业野蛮生长分走游戏行业一杯羹。未成年防沉迷强监管滋生游戏租号服务,技术高速发展形成游戏外挂产业链,规则及运营漏洞带来非法代充值“商机”。年,游戏租号、游戏外挂、游戏代充值等游戏黑灰产持续发展,多种新生态纠纷案件进入公众视野,引发法律关切。游戏租号领域,深圳市腾讯计算机系统有限公司、广州聚好玩信息科技有限公司等侵害作品信息网络传播权纠纷案引发关注。该案案由虽为侵害作品信息网络传播权纠纷,但其中关于被告鼓励并向用户提供原告游戏账号出租服务以从中收取费用的行为是否构成不正当竞争的争议焦点,却值得关注。对此,法院从被告是否具有主观过错、是否从中盈利及原告利益是否受损三个方面进行论述,认定被告提供游戏租号服务的行为构成不正当竞争。该案对服务协议“未经许可不得将账号出租、转让或售卖给非初始申请注册人”的约定效力予以认可,一定程度上承认了这一游戏行业惯例。此外该案还对游戏租号后果进行阐述,这一行为会导致游戏注册用户减少,用户在游戏中充值消费的概率下降,破坏游戏的平

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