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元宇宙2022年发展前景研究报告.pdf

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元宇宙2022年发展前景研究报告.pdf

元宇宙2022年发展前景研究报告目录元宇宙的2022年,何以至关重要! 2021年:穿云箭已现 2023年-2024年:千军万马来相见! 2022年:听,分歧期里的紧锣密鼓声!分歧期重“质”,淬炼真金的“三昧真火”元宇宙与游戏的两大本质区别、元宇宙的两大本质重构中美各有优势盘,中国的当下优势与中期希冀从六大板块的产业轮动顺序,看20+家巨头的布局、2022年走向蓄积的力量将何在?2022年里见真章新硬件主义:硬件的广视角虚拟数字人与NFT:中国版本与美国版本的最先落地底层架构:2022年的望眼欲穿合围的力量:AI、后端基建研究 思路010203核心观点怎样正确地看待元宇宙这一新事物?客观来说,元宇宙同时兼具进步性与退步性,其进步性在于人的感官体验维度增加,退步的地 方在于便携性与性价比,只有当进步性远超退步性的时候,元宇宙才能发展顺遂。为什么不管多难也要发展元宇宙?互联网陷入了内卷化的负向循环,不同形态的内容,其分发、商业化的逻辑走向高度一致,在内 容载体、用户体验、传播、场景、交互等方面都进入瓶颈期;当前的互联网已经不能称之为先进生产力,互联网的内容形态对用户 的吸引力明显下挫,剧本杀、盲盒等成为争夺用户时长与可支配收入的强势对手盘;元宇宙增加用户体验的维度,孕育出的新内容 形态有望具备“碾压式”的竞争力。历史唯物主义角度,经典互联网在时间性上已达极限,元宇宙为经典互联网增加了空间性维度,它将赋予用户时空拓展层面上的全 新体验、价值,为用户创造沉浸式、交互式、更多感官维度的体验将是元宇宙的技术主脉络。如无必要,勿做加法。智能手机之所以拥有最广泛的普及度,在于手机以一“机”之力替代了几十种硬件/产品/用品,元宇宙时代的 硬件也需要这样的“投名状”,只有当元宇宙的真命“硬件”成为通用型生产力工具,而不仅是娱乐向的垂类工具时,这才是元宇 宙及其硬件的高光时刻。供给决定需求或将是元宇宙未来运行的“法则”,科技向善是主观选择、是一种供给;科技向善第一公式:y=f(x),x=用户时长, 如何善待用户基于信任所放置的其时长,是互联网/移动互联网时代我们尚未解答好的一道送分题。风险提示:海外疫情控制不及预期;中美贸易摩擦;反垄断监管趋严风险;流动性环境收紧超预期;海外市场竞争加剧。PART 01元宇宙的2022年,何以至关重要!2021年:穿云箭已现2023年-2024年:千军万马来相见!2022年:听,分歧期里的紧锣密鼓声2016、2019、2021是三大关键时间点为什么2021年元宇宙成为市场关注焦点?XR成为元宇宙入口,离不开相关技术的成熟及催化,2016、2019、2021是三大关键时间节点2019年头显一体机Oculus Quest 1发 售,2020年10月Oculus Quest 2发售2016年消费级Oculus Rift发售 2014年行业开始发展:Facebook、微软、索尼、三星、HTC等大厂入局,2015-2016年市场热度达到阶段性高点 2016-2018年进入低谷期:2016年,VR/AR行业的火热昙花一 现归于泡沫,主要系技术发展仍处于初级沉浸阶段 2019年跨越低谷开始复苏:随着VR/AR技术持续进步、5G部 署,Oculus Quest、Valve Index等发售,尤其是Facebook 推出的Oculus Quest带来体验的大幅提升VR技术上的突破,最近一次是2019年 2020年VR/AR产业链各环节成熟度提升:Oculus Quest 2为代 表的消费级VR 设备需求增长强劲, 爆款VR 游戏如Half-Life:Alyx 等涌现自2020年起,疫情推动居家需求上升,越来越多的线下场景被 数字化,为元宇宙概念做好了铺垫疫情一定程度上改变了企业办公模式,2021年9月,Microsoft CEO Satya Nadella在演讲中提出了“企业元宇宙”这一新概念2021年火爆的触发因素更多是社会层面诸多因素的共振,如疫情等2016年10月,PS VR全球发售2021年5月,VIVE发布了旗下 第三款VR一体机VIVE Focus 32021年4月Pico Neo 3发售,售价2499元起资料来源:索尼、Oculus、Pico、HTCVive官网全球销量第一的 Oculus Quest 2 意义重大性能提升:2020年10月,Facebook推出Oculus Quest 2,相较于2019年的 Oculus Quest 1,Oculus Quest 2 不仅是一款例行升级的产品,而是围绕视觉 方面的全面升级,有以下几点升级引发了重点关注:配备更强的高通XR2芯片、6GB内存,规格一跃成为最强阵营屏幕由OLED改为LCD,分辨率、刷新率更高,透镜有所变化价格下降:Oculus Quest 2起售价为299美元,相较于1代降低100美元2020年10月发售的 Oculus Quest 2:不完美,但很优秀定价299美元的Quest 2极具性价比,最大的意义在于保证硬件体验良好的同时降低了 售价,而不是保持售价不变但把配置堆得更高,Quest 2对于Facebook自身、用户以 及行业而言,都具备重大的意义: 对于Facebook而言,一方面硬件规格大幅提升,另一方面价格大幅降低, 是Facebook进一步打开C端VR市场更明确的方式,彰显了Facebook要做VR的坚定决心对于用户而言,299美元的 Quest 2 可以让更多的人接触到 VR 对于行业而言,Quest 2 定价与配置增减的背后是基于Facebook强大的资 金实力,Facebook不惜用补贴的策略来布局未来的VR生态,给VR创企带来 更大压力与动力,鞭策其加快步伐意义重大Quest 2(左)与 Quest 1(右)对比资料来源:VR陀螺参数Oculus Quest 2 Oculus Quest 1屏幕LCD OLED分辨率1832x1920 1440 x1660刷新率90Hz(需手动开启) 72Hz芯片高通XR2高通835RAM 6G 4G电池续航2-3小时2-3小时IPD(物理调节)58mm,63mm,68mm 58-72mm重量(实测)507g 571g存储64GB/256GB 64GB/128GB佩戴布质头戴硅胶倒三角头戴佩戴尾部拉伸捆绑(环绕式头戴可另外购买)侧边魔力贴VR/AR产业的硬件、软件、内容、应用均会重构回望2016、2019、2021年这三大关键时间点,尤其是Oculus Quest 2 的发布及其在2021年的销量大幅增长,带动整个互联网生态圈进入 新的硬件时代VR/AR+元宇宙。下一代计算平台的产业轮动周期已然开启,新硬件主义的研究思路下,2021年及以后,VR/AR产业的硬件、软件、内容、应用等均会面临重构(后续分析会参照手机这一新硬件的崛起)。VR与AR是两条不同的技术路径以“新硬件”为研究思路,XR新硬件的推出将带来两个主要的方向:一是纯虚拟的VR方向;二是AR增强;以及两者的融合MR。这两大方向将 进一步延伸硬件作为人的“器官”的功能性。但严格来说,VR与AR处于不同的发展阶段,VR软硬件生态趋于阶段性成熟,AR尚存技术难点。 VR凭借消费级硬件产品、爆款VR游戏逐步向C端市场渗透 AR产品形态、价格尚未达消费级水平,在B端商业场景优先落地VR vs. AR目的不同VR更强调虚拟,目的是提供一个完全的虚拟化三维空间,令用户深度沉浸其中而不抽离;AR更强调与现实交互,目的是为用 户提供在真实环境中的辅助性虚拟物体,本质是用户视野内现实世界的延伸实现方式不同当下主流VR头显技术通过用户位置定位,利用双目视差分别为用户左右眼提供不同的显示画面,已达到欺骗视觉中枢、制造幻象的目的;相比之下,AR技术则通过测量用户与真实场景中物体的距离并重构,实现虚拟物体与现实场景的交互技术痛点不同AR技术滞后于VR技术2-3年。VR关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现用户“以假乱真”的沉浸体验,目前应用瓶颈在定位 精度与传输速度;AR关键是如何在虚拟环境里重构现实世界的物体,以实现“现实虚拟”交互,目前的技术瓶颈主要在算力 与算法方面服务对象不同VR产品已逐步进入消费级层次,目前零售产品报价在500-4000元之间,已面向C端消费者,VR内容及应用开始发力,其中游 戏内容生态已形成爆款游戏驱动用户增长以及用户反哺游戏内容丰富的良性循环;AR产品仍然处于发展初期,相关新品的报 价在20000-50000元之间,主要面向特定企业级用户2021年VR全球出货量1000+万台 2021年将成为VR/AR“产业规模化元年”:11月17日,高通CEO在2021年投资者日上表示,Meta旗下的Oculus Quest 2销量已达到1000 万台。不仅对于Meta来说,对于整个VR行业生态来说,这1000万销量奇点的里程碑意义重大,1000万用户是“生态系统爆炸式繁荣”之前的 关键门槛。全球VR/AR市场规模已近千亿,未来五年CAGR达54%。据IDC等机构统计,2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元,其中VR市场规模620 亿元,AR市场规模280亿元。中国信通院预测全球虚拟(增强)现实产业规模2020-2024五年年均增长率约为54%,其中VR增速约45%,AR 增速约66%,2024年二者市场规模接近、均达到2400亿元。资料来源:中国信通院,VRPC050010001500200025003000 2019 2020 2021E 2022E 2023E 2024E图:2019-2024E全球VR/AR市场规模预测(亿元)VR AR价格的下探爆款内容的出现越来越轻便化关注未来的关键指标随着VR内容的丰富、设备体验的升 级以及售价的不断下探,VR 产品将 进一步向消费者渗透普及Facebook改名Meta是穿云箭,彻底引爆元宇宙2021.8字节跳动以90亿人民币收 购VR创业公司Pico(小鸟 看看),布局硬件入口元宇宙第一股Roblox在纽交所上市2021.3.11 Facebook改名Meta是穿云箭:前有Roblox上市,后海内外巨头跑步入场(微软、英伟达、高通、字节跳动、网易、百度)。紧随Facebook其后,11月2日微软在Ignite大会上正式宣布进军元宇宙。Meta、微软率先从C端、B端两大不同领域切入元宇宙,为下一代互联网的重量级玩家。密集起航的全球案例:以Facebook更名“Meta”为基点,全球科技巨头跑步入场元宇宙。无论是Meta这类从移动互联网开始崛起的新势力 玩家,或是微软这种从互联网开始就参与其中、历经产业多轮更迭的老牌玩家,均在抢占“元宇宙”的先机。我们需密切跟踪海内外科技公司 的元宇宙布局动向,一方面能够动态评估各科技公司的未来潜力,另一方面也能够持续感知元宇宙的成熟程度。图:2021年以来全球科技巨头加速布局元宇宙2022年微软CEO萨提亚纳德拉在 全 球 合 作 伙 伴 大 会 Microsoft Inspire 2021上官 宣了企业元宇宙解决方案2021.8.20 2021.10.29Facebook 首席执行官马克 扎 克伯格宣布公司改名为Meta, 并宣布投资150亿美元扶持元 宇宙内容创作,彻底引爆元宇 宙微软推出两款新产品发展元宇 宙 , 分 别 为 Dynamics 365 Connected Spaces、Mesh forTeams;解决方案计划于2022年开始推出2021.11.2宣布将产品路线升级为“GPU+CPU+DPU”的“三芯”战略,并将Omniverse平台 定位为“工程师的元宇宙”Unity以16亿美元收购特效 公司Weta Digital(曾为指环王阿凡达制作特效),完善元宇宙布局2021.11.10英伟达在GTC 2021大会上, 财报会上,网易CEO丁磊表示,网易已做好元宇宙的技术与规划 准备,网易已有瑶台沉浸式活动 系统、AI虚拟人主播、星球区块链 等元宇宙概念产品落地2021.11.9 2021.11.16Meta 宣布, 旗下的VR 世界 “Horizon Worlds”正式向美国 和加拿大的18岁以上人群开放2021.12.9 2021.12.10百度于12月27日发布元宇宙产品“希 壤”,百度Create 2021(百度AI 开发 者大会)也在希壤平台举办。这是国 内首次在元宇宙中举办的大会,可 同时容纳10万人同屏互动。智能手机时代,关键节点:硬件、内容端的爆发112006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 20200.10 0.21 0.57 0.81 1.25 1.51 1.74 3.05 4.95 7.25 10.19 13.01 14.37 14.73 14.66 13.95 13.71 12.920481216 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 20202003 2004 2005全球智能手机出货量(亿台)第一代iPhone问世2011年,微信这一现象级应用问世2011-2015年,移动App内容与应用迎来爆发2016年,抖音App正式上线2017年之后,互联网平台竞争格局基本稳定YOY+75%复盘智能手机时代,我们要关注什么?新硬件智能手机何时出现,及何时达到1000万的出货量?现象级硬件何时出现,及迭代进度?手机出货量何时达到1亿台,及用了多长时间?内容&应用端何时爆发,及用了多少时间? 手机出货量大幅增长是何时?内容&应用端资料来源:IDC0.10 0.21 0.57 0.81 1.25 1.51 1.74 3.05 4.95 7.25 10.19 13.01 14.37 14.73 14.66 13.95 13.71 12.92119.0% 170.5% 42.0% 55.3% 21.1% 15.1% 75.1% 62.1% 46.7% 40.5% 27.6% 10.5% 2.5% -0.5% -4.8% -1.7% -5.7% -60%0%60%120%180%0481216 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020全球智能手机出货量(亿台)同比增速新硬件智能手机何时出现,及何时达到1000万的出货量? 现象级硬件何时出现,及迭代进度?手机出货量何时达到1亿台,及用了多长时间? 手机出货量大幅增长是何时?硬件端:但内容&应用端的爆发离不开过去5年硬件及底层技术的进步2003年智能手机出货量达到957万台2007年第一代iPhone问世,真正预示着智能手机时代正式来临2007年手机出货量达到1亿台,即现象级智能手机iPhone1问世2008年,Apple发布iPhone3G手机,Google正式发布Android操作系统2010年手机出货量大幅增长75.1%,此时iPhone迭代到第4代,是里程碑意义的产品智能手机时代,关键数据:1亿台、千元机资料来源:IDC0.10 0.21 0.57 0.81 1.25 1.51 1.74 3.05 4.95 7.25 10.19 13.01 14.37 14.73 14.66 13.95 13.71 12.92119.0% 170.5% 42.0% 55.3% 21.1% 15.1% 75.1% 62.1% 46.7% 40.5% 27.6% 10.5% 2.5% -0.5% -4.8% -1.7% -5.7% -60%0%60%120%180%0481216 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020全球智能手机出货量(亿台)同比增速智能手机时代,关键数据:1亿台、千元机两大关键数据节点: 2007年全球智能手机出货量突破1亿台:根据IDC,全球智能手机出货量于2007年突破1亿达到1.25亿台。 2012年高性价比千元机出现(小米等):高端机iPhone价格偏高,高于普通消费者的平均消费水平。因此,2012年前后,以小米、华 为荣耀为代表的高性价比千元手机的出现带动了国内智能终端的普及,移动内容&应用生态开始爆发,全球手机出货量在2012-2014年 的增速保持25%以上。通信技术的迭代: 2009年,工信部批准3G牌照 2013年,工信部批准4G牌照 2015年,三大运营商提速降费,加速移动互联网视频化发展 2019年,工信部批准5G牌照智能终端普及+网络技术迭代 驱动移动互联网大发展全球智能手机出货量保持高增速资料来源:IDC智能手机、VR要普及,“千元机” 是风向标回顾Oculus Rift 1 头显的价格变化: 2016年头显最初上市时售价599美元,Touch手柄单独售价199美元,套装共需798美元 2017年3月,Rift头显降至499美元,Touch手柄降至99美元,套装售价合计降低至598美元 2017年夏季,Oculus推出带有Touch手柄的套装,售价499美元 2017年10月,Oculus Connect 4大会上,Oculus Rift + Touch套装降价至399美元 2019年1月,Oculus Rift套装再降至349美元,这一价格维持到2019年5月Rift S发售(399美元)硬件产品的售价,是其大规模进入C端消费市场的驱动力之一:降价不仅代表了产业技术的成熟,到达了产业规模化的拐点,更重要的是代表 了行业的渗透开始加速 2011年,小米手机销量大增且推出MIUI OS;2012年,华为、锤子正式宣布进入智能手机领域;2012年小米以低价格手机强势打开智 能手机市场参考智能手机时代,VR时代的高性价比“千元机”何时出现?藉此推动VR普及与渗透率提升 2012年8月,小米发布小米1S手机,起售价1499元;10月,发售小米1S青春版,起售价1299元,出现抢购潮 2013年小米手机用户数大幅增长后,小米开始构建自己的智能产品生态 2014年,小米推出红米1S,定价699元起,价格进一步下探资料来源:小米官网商城,Oculus官网2010年之前硬件先行&技术迭代主要是硬件端的突破、基础设施与底层技术(如3G、带宽)的发展智能手机出货量在2007年突破1亿台之后,用户注意力/时长逐渐向移 动端迁移,同时PC端应用开始向移动端拓展,推出App版本2010-2017年移动互联网大发展时代技术成熟(如4G)+硬件爆发式增长+爆款内容&应用出现,相互促 进,形成正反馈效应新内容、新业态出现,移动互联网进入发展的黄金时代,诸多独角兽跑出2017-2020年移动互联网下半场 &新技术探索互联网竞争格局基本稳定2017年移动互联网红利见顶,两个标志:1)全球智能手机出货量开 始下滑;2)流量成本走高2019年,中国电商直播带货模式兴起,移动互联网再一次见顶(双顶)2021年及之后元宇宙/产业互联网/物联网科技巨头寻求下一代互联网增长极产业资本寻找下一代独角兽2010-2019年移动互联网蓬勃发展,诸多独角兽应运而生基础硬件&技术公司优先发展移动互联网的不同发展阶段带动相关产业轮动发展内容&应用型公司迎来大发展 硬件&技术型公司同步跟上开启新一轮产业轮动周期新技术探索(云计算、AI) 间或有新内容崛起达957万台智能手机&移动 互联网发展史XR、元宇宙未来发展推演VR硬件出货量复盘智能手机发展,XR硬件出货量或将于2024年达1亿台复盘智能手机&移动互联网发展历史,XR硬件将带来类似于智能手机的产业发展机会智能手机、移动互联网VR/AR硬件、元宇宙出货量智能手机出货量从2003年1000台到2007年1.25亿台的突破用了约3-4年的时间VR硬件2021年全球出货量达1000万台,预计2022-2024年出货量分别为3000万、5000万、1亿台技术在向1亿台突破的过程中,相关技术持续进步迭代,如3G的部署此前相关技术已在储备,后续后端基建(5G/算力与算法/云计算/边缘计 算)、底层架构(引擎/开发工具/数字孪生/区块链)、人工智能等技术的 突破现象级 硬件2007年iPhone一代问世,划时代意义的iPhone 3、4分别于2009、2010年发布,此后全球智能手机出货量大幅增长根据彭博社,预计Apple于2022年发布过渡型的MR硬件,预计于2024年发 布产品形态较为成熟的AR硬件价格不考虑高端机,硬件整体价格呈下降趋势,千元机的出现,带动 智能手机深入下沉市场,用户量爆发式增长,并正反馈于内容端, 刺激内容、应用生态的进一步爆发2019年Oculus Quest 1 定价399美元,2020年Oculus Quest 2 定价299美元。 目前主流VR硬件(Oculus、Pico)售价在2000元-3000元,价格若每年下降 20%-25%,2024年硬件价格将降至1500元内容 应用现象级新硬件出现后,内容与应用端的发展并未很快跟进,预计 将滞后1-1.5年,如2011年微信社交软件推出硬件入口带来新用户、元宇宙新内容试水,后端基建、底层架构、人工智能 大力发挥作用,我们预计爆款内容将于1.5年后出现(2023年下半年)达1000+万台3000万台5000万台1亿台2021 2022 2023 2024 20252003 2004 2005 2006 2007智能手机出货量2100万台5670万台8050万台1.25亿台资料来源:IDC,彭博社,Oculus官网相较于移动互联网时代,元宇宙时代的各个参与方有着较高的技术储备度、市场敏锐度: 入局方更多:元宇宙并不是单一技术的成果,而是多种尖端技术的融合,入局方不 仅有互联网巨头,更多维度的竞争者均已入局,包括终端硬件商、运营商、内容方 等(如国内四大电信运营商在元宇宙方向上的布局相较以前激进)全球范围内的大市值公司均积极备战:意味着元宇宙时代的军备赛将更激烈合围的力量将加速人类的数智化进程:2021年是元宇宙发展元年,越来越多的厂商快速入局,提出初步设想,并匹配资源去大力布局,各环节的合围力量均已显现预计未来1-2年内将迎来现象级的VR/AR/MR硬件:预计Apple MR设备、索尼PS VR 2将于2022年发布,将进一步催化VR/AR行业与元宇宙的发展 2020-2021年已有小爆款VR内容(元宇宙内容的初级形态)出现,更多爆款内容 与应用均处于探索期,预计将滞后1.5年左右对应2023年下半年陆续涌现正反馈效应:爆款内容&应用的出现将反过来推动相关技术加速迭代2023-2024年:千军万马来相见!基于上述预判:2023-2024年行业将进入景气爆发期元宇宙生态硬件&技术内容&应用2022年:进入分歧期我们预计2022年进入分歧期 1)硬件及内容的体验在2022年内预计变化不大: 2021年尤其是下半年,元宇宙热度高涨,全民谈论、学习元宇宙,致使市场对元宇宙的预期较高,但硬件及相应的元宇宙内 容的迭代并不能很快跟进,这预计将导致2022年整体元宇宙的发展低于大家目前热切的心理预期 2)2022年业内预计缺乏让产业资本及金融资本信心倍增的标志性事件:继2021年10月底Facebook改名之后,全球互联网科技巨头陆续官宣布局元宇宙,大多只是初步有个设想或雏形,并未有成熟的产品落地,产品的打磨需要一定的时间当下技术条件仍然是步入元宇宙时代的门槛,我们预计短期一年内的技术突破仍难以实现,如XR设备的显示、光学、CV等 的全面提升、延时问题的优化、GPU算力的增强,市场比较期待的Apple MR头戴设备预计于2022年第四季度才发布从热度高涨到真正产品成熟落地的这段时间即2022年,我们预计将进入分歧期。分歧期只是外界对元宇宙的看法,中长期来看, 元宇宙作为新的计算平台,是确定性的方向,有格局、眼光、定力、使命感的团队,愈是分歧期,愈逆势投入。分歧期终结束,迎来景 气上行期。分歧期,反而是场身位赛全球科技巨头2021年依据自身资源禀赋的不同选择不同的切入方向,围绕六大板块展开竞争。 硬件(VR/AR/MR/脑机接口)及操作系统:VR/AR将是继PC电脑、智能手机之后的下一代消费级计算机科技产品,其产品形态将 会遵循类似从 PC 电脑(VR/AR头戴式显示器,简称头显)到智能手机(智能VR/AR眼镜)的发展路线。预计Oculus、苹果、索尼 等公司将于2022年发布新一代的VR/AR设备后端基建(5G/算力/云计算/边缘计算):微软、高通、华为、亚马逊、阿里巴巴等基于技术积累不断夯实底层基建底层架构(引擎/开发工具/数字孪生/区块链):英伟达、 Unity、Epic Games等布局底层工具核心生产要素(人工智能):百度、Google等的人工智能优势突出内容与场景:Facebook、Roblox、字节跳动、腾讯、网易、索尼等聚焦内容生态及场景的搭建 2022年的分歧期反而是场身位赛:坚定的信念、正确的认知、组织架构、资源禀赋、选定方向。分歧期结束点,就是身位要拉开的时点。巨头动向之外,诸多创业公司在元宇宙的细分领域精耕细作或正在萌芽,有望成为元宇宙时代的独角兽并将在日后闪亮登陆资本市场。元宇宙已然成为全球风口,站在2021年的时点去推演2022年的变化,我们建议关注以下几个领域的重要变化或催化: 2022年看硬件:1)VR/AR硬件出货量,如Meta何时官宣旗下Oculus的出货量达到1000万台;2)VR/AR硬件的迭代,如Meta的高端VR头显Project Cambria、苹果的MR设备;3)新感官硬件的出现,类似Meta的触觉手套 2022年看内容:当下的元宇宙概念产品只具备了元宇宙个别的特征(比如VR游戏强调沉浸式、链游的经济体系),2022年的内容将持 续扩散,展望将有增加其他感官体验的新内容出现,即全新内容的催化 2022年看底层架构:主要是关注算力、引擎、数字孪生是否有突破或新进展,如英伟达的计算生态Omniverse(推出才约1年时间)、AI超算还没真正开始发力,预计2022年将赋能更多的行业,跟踪其客户数增长情况;华为AR眼镜及河图的进展 2022年看协同方:产业的每一次轮动均会有新的协同方跟进2022年:听,分歧期里的紧锣密鼓声2022年:预计以下领域将有重大变化硬件内容底层架构协同方 VR/AR硬件出货量 VR/AR硬件的迭代新感官硬件的出现全新内容的催化触感游戏强交互游戏 Omniverse赋能更多行业华为AR眼镜及河图进展产业的每一次轮动均会 有新的协同方跟进2021年:混沌期 2021年是元宇宙元年,全球巨头开始布局元宇宙,比如Meta发布VR 社交平台Horizon、微软发布会议协作平台Mesh,国内的百度加速推 出元宇宙社交平台“希壤”、网易发布伏羲沉浸式系统“瑶台”但严格意义上来看,2021年的当下,元宇宙仍处于混沌期,即认知建 立期。科技巨头的入局也只是发令枪,对元宇宙方向进行初步的探索, 技术路径差异大、产品形态还远未到成熟的阶段,诸多概念也未达成 行业共识:元宇宙的入口到底是VR、还是AR?元宇宙的未来入口之争是以Facebook布局的VR为代表,还是以Apple布局的AR为代表,亦或是两者的结合,又或VR/AR也只是过渡内容监管何时跟上? 2021年下半年,互联网科技巨头开始对元宇宙 有初步的设想,成熟的产品正在打磨的过程中资料来源:电子信息产业网PART 02分歧期重“质”,淬炼真金的“三昧真火”元宇宙与游戏的两大本质区别、元宇宙的两大本质重构 中美各有优势盘,中国的当下优势与中期希冀从六大板块的产业轮动顺序,看20+家巨头的布局、2022年走向元宇宙与游戏的两大本质区别第一个将元宇宙概念写进招股说明书的Roblox,是一个玩家可以自建内容的游戏平台,因此,有人就认为元宇宙是类似于Roblox所打造的3D 虚拟世界平台,或者是更加沉浸式的VR游戏。都不是!元宇宙不仅仅是一个简单的虚拟世界,更不是简单的VR游戏,元宇宙与游戏有两大本 质上的区别:本质区别一:六大特征中的自主性差异 自主性VS提前设定。目前市场上绝大部分游戏的NPC与剧情都是由游戏开发商提前设定好、制作好的,用户并不能左右主线剧情;而元宇 宙将用户从体验者转变为内容生产者,用户拥有非常高的自主性。元宇宙将虚拟世界与玩家社区结合成为了一个真正的小型社会,用户的 行为都将对社区的发展产生影响 。此外,元宇宙赋予了用户“币权”,传统游戏的经济系统是封闭的,游戏资产仅限于游戏内流通,且资 产不真正属于用户自己。本质上的游戏身份、游戏资产是否存在,不是由用户做主,而是由中心化的运营平台拥有。但元宇宙是“去中心 化”的,元宇宙中用户所生产的、所拥有的资产真正属于用户自己。自主性是元宇宙六大特征之一,是元宇宙与游戏的本质区别之一。元宇宙六大特征沉浸式社交性开放性永续性丰富的内容生态完备的经济系统极致沉浸式体验现实社交替代玩家可自由活动向第三方开放接口活跃的创作者经济打通虚拟与现实文明规则永续运营资料来源:中译文出版社元宇宙大投资元宇宙与游戏的两大本质区别回顾游戏这一内容形态的升级路径,从早期的单机游戏到联网游戏、3D游戏、多人实时在线对战或交互,去推演元宇宙中的内容形态的演变:第一阶段单机体验式的内容:加入沉浸式属性,如互联网时代的游戏升级为沉浸式的VR游戏,但目前市场上大部分VR游戏为单人体 验模式的,可类比早期的游戏机或单机游戏第二阶段小范围的交互内容:加入社交的属性,可实现小范围的交互,但现阶段的通信网络、技术还不能承载太多人进行实时互动, 如在技术发展的初级阶段,单机游戏的可玩性与多人互动的社交性要做一定的取舍第三阶段大规模多人涌现式体验:技术发展到一定阶段可以承载越来越多人的实时在线,但互动性仍不够,只能做小范围的互动或简单的交互第四阶段多人实时在线、可交互的元宇宙:终极的元宇宙内容,除了可达到实时高刷的沉浸式体验画面效果、可承载同一空间内的 多人实时在线外,而且可以实现复杂的交互,这需要海量算力、算法支持 VR游戏只是元宇宙内容的初级阶段;VR游戏的沉浸式只是元宇宙的四大内容特性之一(其他三个分别是交互性、其他感官体验、经济体系)本质区别二:VR游戏现阶段单人体验的属性是元宇宙内容的四个发展阶段之一元宇宙内容的四个发展阶段(以游戏为例)单机体验式的内容小范围的交互内容大规模多人涌现式体验多人实时在线、可交互的元宇宙元宇宙的两大本质重构一是重构了人的感官体验维度元宇宙本质:数字化人的感官体验不仅是视觉、听觉,也包括触觉、味觉、嗅觉等;且作用于人的三个维度时间、空间、体验。就如 电影黑客帝国盗梦空间之中描绘的那样,元宇宙的核心逻辑是把我们身上所有的眼耳鼻舌身意等感官均/全部数字化,让感官体验在 虚拟世界之中与现实世界几乎没有差别,这也是元宇宙投资的核心逻辑:所思即所见、所见即所得。 1. 元宇宙里人的感官体验高度“仿真” ,即在体验上与真实是一样的,若感官体验在虚拟与现实中几乎无差异,虚拟与现实的差异就只 限于概念与词语; 2. 元宇宙中的所有体验,能与现实世界互通,那么无论你停留在元宇宙还是现实宇宙都能无缝衔接。互联网/移动互联网元宇宙时间空间时间空间VS互联网实现的是人的视觉、听觉的数字化互联网在空间上仍是二维呈现,移动互联 网在PC互联网的基础上,扩展了时间与 空间的广度,即移动设备的可移动性使得 人们随时随地的获取信息,但此时的空间 呈现仍是以二维为主而元宇宙在空间上则是三维呈现, 且更强调感官体验的全面跟进, 用户的感官体验得以高度仿真, 当下互联网的平面功能将被三维 立体化在元宇宙中呈现元宇宙扩展了物理城市的尺寸与 增长空间感官体验总结来说:经典互联网在时间性上已达极限,元宇宙为经典互联网增加了空间性维度,它将赋予用户时空拓展层面上的全新体验、价 值,为用户创造沉浸式、交互式、更多感官维度的体验将是元宇宙的技术主脉络。元宇宙的两大本质重构二是重构了交互内容/对象的生成及驱动方式资料来源:Epic Games官网在传统互联网中,交互的内容/对象基本上都是由真实的人(软件工程师、创作者等)设计与渲染出来的,但在元宇宙时代,AI生成内容,是 元宇宙概念下的一大新增生产要素,AI会大量存在于供给、需求的各个环节,体现为: AI生产的内容可以满足大量实时交互的需求:与互联网时代的被动消费内容不同,元宇宙中用户会更加积极地参与叙事,增加情感的投入,以此产生大量实时交互的需求,在强大的算力支撑下,元宇宙重塑了内容的生成与叙事方式。就如同黑客帝国:觉醒游戏,EpicGames并没有仅仅将其定义为一款游戏,而是打上“探索虚幻引擎5带来的交互式叙事与娱乐的未来”的标签。 AI生产的内容可以满足沉浸式交互需求:元宇宙的互动内容是动态、身临其境的,尤其涉及到观众可以与之交互的角色时,用AI技术提 供交互式叙事已经成为一大趋势。AI技术驱动的内容创作能够减少媒体制作与后期制作的成本、时间,给创作者提供全新的数字体验。图:黑客帝国:觉醒中Mass AI驱动下的城市根据虚幻引擎官网的数据,黑客帝国:觉 醒(虚幻引擎5体验)整个游戏中的城市 地图大小达到了16平方公里,且整个城市是“活的”,即使是在玩家的视野之外,道路上 的车辆、行人都会在AI的驱动下不停地演算“生活”。在这个演算的工作流里,玩家可以修改输入 规则,整个城市将随之发生变化,被新指令 重新定义。Mass AI 能够快速高效处理大批 量的模型,很适合在交通系统中使用。中美各有优势盘,中国的当下优势与中期希冀海内外元宇宙发展与布局各有千秋。全球视角下的元宇宙布局以美国与中国为主占据主导,其次是日本与韩国积极跟进。海内外公司资源禀赋 不同,因此发力方向与受益逻辑有所差异,且中美两国在不同发展阶段的资源禀赋也会不同。短期来看: 美国:在硬件入口、后端基建、底层架构三个方向优势最大。美国对元宇宙的关注点集中于基础设施与功能性平台,其核心竞争力主要体 现在硬件入口及操作系统、后端基建、底层架构等方面,同时在人工智能方向也具有较强的竞争力;从应用层面来看,美国不仅局限于游 戏、娱乐等面向C端消费者的场景,在工业设计等面向B端的场景上也有所延伸,从而驱动工业生产应用的效率提升。 中国:在内容与场景、协同方领域具备优势。中国最大的潜力在于用户基数与社交基因优势,基于该优势的中国式内容与场景创新的想象 力非法大,如在移动互联网时代,中国在变现流通环节表现出强大的主观能动性,如极致内容变现形态的直播带货的快速发展;且元宇宙 中内容变数最大,因此我们认为中国在内容与场景、协同方领域仍能领跑。中长期看:国内在人工智能与后端基建存在弯道超车的机会 回溯移动互联网时代,智能手机及安卓操作系统均起源于美国,但到移动互联网下半场,当内容&应用场景变成行业主流时,中国优势开 始凸显,国内移动支付、外卖等新业态不断涌现,因此在元宇宙的不同发展阶段,中美的资源禀赋将会发生变化。可以看到,当下中国公司在底层技术上也有一定的深厚积累,如百度AI与阿里云计算等,中美之间的技术差异正逐步缩小;再加之中国有 非常强大的基建能力支持。因此,我们在想未来中国是否具有在元宇宙时代实现弯道超车的可能性?中美双方在元宇宙布局上的发展阶段、 优势版图是否会存在差异?这都是我们后续需要重点观察与思考的方向。元宇宙中内容变数最大1、元宇宙中的内容一定会有颠覆式的创新未来元宇宙 杀手级内容我们认为元宇宙一定会带来全新的内容,新内容分为两个维度,一是形态的迭代,二是创意驱动。形态的迭代:从PC互联网到4G、再到5G,从文本到图片、音频、长视频、直播、短视频等,历次基础设施迭代都带来内容形态的变化。 元宇宙有望革新观众与内容的交互形式,以及极大程度地丰富内容展现形式,如影游结合,甚至是增加了交互等其他功能。我们认为未 来元宇宙的杀手级内容将集齐四大特征:沉浸式、交互性、更多维度的感官体验、经济体系。创意驱动:相比于影游等,元宇宙内容

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