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2021-2022移动游戏行业研究报告.pdf

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2021-2022移动游戏行业研究报告.pdf

g9g6g9g8-g9g6g9g9移动游戏行业研究报告 概括总结 g9g6g9g6g3市场趋势一览 gFg6g6 亿 应用下载量 同比增长 g3AEg8gFg344g3 g57g41g45g35Cg3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68g35Cg3 中国第三方g3g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3数据 gBg359g9 小时 移动端每用户日均使用时长 同比增长 g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机 在分析的市场中,应用和游戏 gEgAg6 亿美元 移动科技公司获风险投资额 同比增长 g3AEg9gEg344g3AEg9g6g344 g9gBg6g6 亿美元 移动广告支出 同比增长 g3AEg9gDg344 g8g6g6g6 亿美元 应用商店游戏用户支出 同比增长 g3AEg9g6g344 g9g9 g57g41g45g35Cg3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68g35Cg3 中国第三方g3g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3数据 g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机应用和游戏 gA g49g56g4Dg63g368g62g3g3Bg5Dg62g57g51g52 gB6 gB6 gB6 gB6 g3移动游戏市场趋势 g3营销和广告 g3行业领导者的最佳实践 g9g6g9g6g3年的热门应用和游戏 移动市场风向标 4 g38g4Dg5Cg52g3g3Bg43g3是市场调研的宝贵资源,可让用户迅速了解热门游戏、类别趋势,及量化某个类别的规 模。这对我们随时掌握竞争对手情况以及行业的变化来说,十分重要 g9 g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 gC 移动游戏市场趋势 g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 gD 注:下载量和用户支出数据指g57g41g45,g3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68g3,中国第三方g3g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3数据;用户支 出为总支出g37Fg37F未去除商店分成;使用时长为g3g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机中的使用时长 g9g6g9g6g3年热门市场 (按下载量、用户支出和使用时长排名) 您是否已经准备好抓住下一个千载难逢的机会?g3了解 关键的市场驱动因素,消费者需求、支出和参与度方 面的转变,准备好迎接增长的市场。 g8gBgAg6g3亿美元用户支 出,gAg359gCg3万亿小时, g9g8gFg6g3亿下载量 g9g6g9g6g3年的移动设备使用量直线上升g37Fg37F 在g3g8g9g3个月内向前推动g3g9g3至g3gAg3年 gB6 gB6 gB6 g3应用习惯尚未完全形成g37Fg37F全球对于新应用的需求仍呈增长趋势, 下载量同比增长g3gEg344,达到g3g9g8gFg6g3亿。目前正是进行用户获取的好时 机。 消费者将更多现实需求寄托于移动应用;用户支出再创新高,达到g3 g8gBgAg6g3亿美元,同比增长g3g9g6g344。应用商店中每支出g8g6g3美元,就有g3gEg3 美元流向了游戏。 每年用户在g3g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机上花费的时间达到g3gAg359gCg3万亿小时。移动设 备是唯一具有如此覆盖范围和参与深度的渠道。 用户支出 (十亿美元) 下载量 (十亿) 使用时长 (十亿) 0 10 20 30 40 50 宏观移动趋势 iOS 应用商店 Google Play 少于 10 万美元 10 万美元至 50 万美元 50 万美元至 75 万美元 75 万美元至 100 万美元 100 万至 125 万美元 125 万至 200 万美元 超过 200 万美元 0 20K 40K 60K 80K 100K 2019 2020 移动应用发行商分布 (按年度全球应用商店用户支出划分) g52 注:中国仅限g3g57g41g45g3数据;本表是基于热门发行商数据进行的分析;发行商数据可以汇总到公司和母 公司数据中;但针对在应用商店实现变现的应用,采用基于发行商级别的分析;并未列两个应用商 店中的所有发行商;每个范围的起始值分别为g3g8g6g6g35Cg6g6g8美元、gCg6g6g35Cg6g6g8美元、gEgCg6g35Cg6g6g8美元、 g8g35Cg6g6g6g35Cg6g6g8美元、g8g35Cg9gCg6g35Cg6g6g8美元、g9g35Cg6g6g6g35Cg6g6g8美元。 变现:两大应用商店中 年收入分别超g3g9g6g6g3万美 元的发行商数量同比增 长g3g9gCg344 大部分应用在单个应用商店中的收入少 于g3g8g6g6g3万美元 gB6 gB6 g57g41g45g3平台中g3g10gEg344g3发行商的年收入都在g3g8g6g6g3万美元之下,他们可以 从g3g32g5Fg5Fg5Ag52的g3g32g5Fg5Fg3g45g63g5Eg61g52g3小型企业计划中获益g37Fg37F分成从gAg6g344g3降到g3 g8gCg344g3。 许多发行商(尤其是游戏发行商)实际归属于同一个较大的公司 或母公司,他们在两个应用商店均能实现变现,从总公司的角度 来看、年收入总和会更加可观。 分析不同商店、类别和国家g3A7地区的收入趋势, 实现g3g3Eg46g48g3和收入潜力最大化。 g9 g13g11 g13g12 g1年 移 动 市 场 报 告 gE 美国 1 Snapchat Discord Ring - Always Home 2 Twitch LinkedIn Nextdoor 3 TikTok PayPal The Weather Channel 4 ROBLOX Pandora Music Kindle 5 Spotify Amazon Music ColorNote Notepad Notes Z 世代 千禧一代 X 世代/婴儿潮一代 各年龄层的移动设备使 用时长均有所增长 移动亲和度因市场和用户特征而异 gB6 gB6 gB6 gB6 gB6 在美国,g4Cg3世代和g3g4Ag3世代g3A7婴儿潮一代在最常用应用中的使用时长 实现同比增长g3g8gDg344、g8gFg344、gAg6g344。在英国,三类人群使用时长同比 增长为g8gFg344、g8gEg344、g9gEg344。 在美国和英国,g4Cg3世代分更青睐于使用g3g45g5Dg4Dg5Fg50g56g4Dg63g3和g3g46g66g57g63g50g56g3。 对于g3g4Cg3世代,社交应用和游戏应用呈现大量交叉,其中g3g46g66g57g63g50g56、 g35g57g62g50g5Eg61g51g3和g3g44g41g33g3Eg41g4Ag3表现出较高的亲和度。 专注于您的主要用户群体:了解在移动类别、国家g3A7 地区和设计风格背后不同的用户群体机会,从而发现 潜在需求和重要的合作机会。 宏观移动趋势 美国 16% 18% 30% g4Cg3世代 千禧一代 g4Ag3世代g3A7婴儿潮一代 g52 注:g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机数据;g4Cg3世代表示g3g8gDg3g379g9gBg3岁的群体;千禧一代表示g3g9gCg379gBgBg3岁的群体;g4Ag3世代g3A7婴 儿潮一代表示g3gBgCg3岁以上的群体;gCg6个热门应用指平均g3g3Fg32g47g3排名前g3g3gCg6g3位的游戏和非游戏应用, 不含预装的应用;最常用应用指平均g3g3Fg32g47g3排名前g9gC的应用,不含预装,不同群体与总人口的对 比 g9g6g9g6g3年最常用应用 在不同年龄群体中,g3 gCg6g3个热门应用的每用户平均使用时长同比增长 g9 g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 gF 下载量 用户支出 使用时长 博彩 2% 硬核 20% 休闲 78% 博彩 硬核 休闲 g40g5Eg63g52g35Bg3g35g5Eg66g5Dg5Ag5Eg4Dg51g62g3g4Dg51g3g5Fg56g5Eg5Dg52g62 游戏 硬核游戏用户在家会选 择移动设备 硬核游戏用户在移动游戏中贡献了g3gDgDg344g3的 用户支出以及g3gCgCg344g3的使用时长 gB6 gB6 gB6 休闲游戏在下载量排行榜中独占鳌头,Among Us、ROBLOX 和会说话的汤姆猫等简单好玩的游戏拥有极高的人气。 在硬核游戏的用户支出和使用时长方面,亚太地区占据了很大的份额, 而从主机游戏或 PC 游戏转向移动游戏也推动西方国家的用户进入硬核 移动游戏领域。 2021 年,移动游戏用户支出有望超过 1200 亿美元这相当于市场上 所有其他游戏平台总和的 1.5 倍。 利用g3g38g4Dg5Cg52g3g3Bg43g37Fg37F游戏分类的行业标准g37Fg37F发现更多的市场机 会,打造适合子类别的产品,并细致分析游戏玩家偏好。 g9g6g9g6g3年全球移动游戏细分 g57g52g3 注:下载量和用户支出是g3g57g41g45g3和g3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68g3的综合数据(中国仅限于g3g57g41g45g3数 据);用户支出为总支出g37Fg37F未去除商店分成;使用时长为g3g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机中的 使用时长 g10 g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 移动游戏市场发展迅速。要充分利用趋势,及时、 深入的估算和分析必不可少。通过详细的游戏分 类,g38g4Dg5Cg52g3g3Bg43g3使游戏分析更上一层楼。 游戏 沙盒游戏、街机和棋牌 休闲游戏占据主要市场 份额 移动游戏逐渐成为主流 gB6 gB6 休闲g3g3B4g3模拟g3g3B4g3沙盒游戏在全球占据最多的市场份额,份额同比增长g3 g8g359g10个百分点,在g3g8g8g9g3个不同的子类别中,市场份额接近g3gEg3g344g3。 休闲g3g3B4g3街机g3g3B4g3其他街机游戏的总使用时长实现最大幅度的同比增 长,增长g3了g3gAg6g6g344g3,在g3g9g6g9g6g3年达到g3gBgCg3亿小时。 模拟 沙盒游戏 动作 吃鸡游戏 益智 棋牌 街机 其他街机 射击游戏 第一人称 动作 MOBA/动作即时战略 超休闲 解谜/脑筋急转弯 角色扮演游戏 其他角色扮演游戏 益智 消除 + 建造 益智 其他益智 0 50 100 150 200 250 300 75% 35% 70% 300% 90% 30% 160% 130% 40% 45% 资料来源:g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3g3Bg5Dg63g52g5Ag5Ag57g55g52g5Dg50g52 注:g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机数据,使用时长市场份额同比增长排名前g3g8g6g3位的子类别 休闲 硬核 博彩 全球使用时长同比增长 (按g3g9g6g9g6g3年市场份额同比增长排序) g8g6 g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 全球 40 45 50 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 用户支出(单位:十亿美元) 活跃用户数指数(十亿) 2019 2020 注:用户支出是g3g57g41g45g3和g3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68g3综合数据;活跃用户包括g3g57g42g56g5Eg5Dg52g62g3和 g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机的活跃用户;以指数化形式显示具备游戏玩法功能的所有游戏的 相对市场规模;在本例中,每用户平均收入表示为每用户平均用户支出。 按不同游戏功能分类的移动游戏用户变现细分在g3g9g6g9g6g3年,活动推动 游戏g3g32g44g42g47g3达到最高 总用户支出和用户数量实现g3g3AEg9g6g344g3的同比 增长 gB6 gB6 在g3g9g6g9g6g3年,活动、排行榜和自定义是帮助游戏在西方市场应 用商店变现的热门功能。 然而在亚太地区,有多人竞赛、聊天(中国和韩国)、每日g33F 登录奖励(日本)以及公会和氏族(中国)是在每用户平均收 入g3g348g32g44g42g47g349g3方面表现最好的一些功能。 在g3g32g44g42g47g3分析中,通过丰富的g3g38g4Dg5Cg52g3g3Bg43g3标签(例如游戏 玩法功能)来突出关键的市场差异和高速增长的细分市场 g37Fg37F为您提供直接可行的洞察,进而影响您的收入。 游戏 g8g8 g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 g369突破g36A游戏榜单 游戏 g57g41g45g3和g3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68g3下载量综合数据的同比增长(中国仅限g3g57g41g45),g57g41g45g3和g3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68g3用户支出 (中国仅限g3g57g41g45)和g3g32g5Dg51g61g5Eg57g51g3手机使用时长,排名基于g57g41g45g3和g3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68游戏类别 下载量 - 美洲 Among Us! My Talking Tom Friends Among Us! Among Us! Among Us! 1 Brain Test: Tricky Puzzles PK XD Brain Test: Tricky Puzzles Brain Test: Tricky Puzzles Brain Test: Tricky Puzzles 2 My Talking Tom Friends Among Us! Woodturning My Talking Tom Friends Woodturning 3 Craftsman: Building Craft Cube Surfer Tangle Master 3D Parcheesi STAR Tangle Master 3D 4 Save The Girl Brain Test: Tricky Puzzles Cube Surfer Cube Surfer Join Clash 3D 5 阿根廷 巴西 加拿大 墨西哥 美国 g8g9 g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 营销和广告 g8gA g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 与明星的战略合作让 移动应用的下载量激 增g3g9g359gEg3倍 善用移动技术的用户获取策略将脱颖而出 gB6 gB6 gB6 合作可以跨越不同类别,包括冥想应用、快餐、游戏、购物、 音乐等等。 吃鸡游戏堡垒之夜和绝地求生利用自身的社交网络功 能举办了虚拟线上音乐会g37Fg37F这是十分巧妙的互动策略,因为 在这一年里,现场音乐会基本上都已暂停。 直播购物与明星合作的融合是另一种有望增长的营销策略。 如果计划得当,合作可以推动您的用户获取, 在此过程中需要利用用户特征、跨应用使用行为和参与度数 据,并结合营销资源,为移动营销活动提供全面的支持。 营销和广告 0 110K 220K 330K 440K 550K 2 周之前 1 周之前 4 月 24 日 - 25 日 2 周之前 1 周之前 7 月 6 日 - 9 日 2 周之前 1 周之前 9 月 2 日 2 周之前 1 周之前 11 月 13 日 - 15 日 Fortnite 与 Travis Scott Concert Calm 与 Harry Styles Dunkin 与 Charli DAmelio PUBG 与 BlackPink g9g6g9g6g3年明星合作活动期间的全球平均每日下载量 资料来源:g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3g3Bg5Dg63g52g5Ag5Ag57g55g52g5Dg50g52 注:g57g41g45g3和g3g38g5Eg5Eg55g5Ag52g3g42g5Ag4Dg68g3综合数据;中国仅限g3g57g41g45g3数据 g8gB g90 21 年 移 动 市 场 报 告 g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g8gC g3Fg5Eg42g64g4Fg3交易平台上不同游戏广告形式的全球收入份额 资料来源:g3Fg5Eg42g64g4Fg3 注:截至g3g9g6g9g8g3年g3g9g3月g3g8gCg3日;不包括原生广告和画中画广告 在g3g3Fg5Eg42g64g4Fg3的交易平台 上,全屏广告带来的收 入是激励视频的g3g8g359gCg3 倍,是横幅广告的g3gAg359gFg3 倍 全屏和激励式广告带来了g3gFg6g344g3的游戏收入 gB6横幅广告第四季度收入份额的相对增长是被更高的价格驱 动,而不是源自更多的广告数量,但在g3g9g6g9g8g3年第一季度出 现反弹,再次呈下降趋势。 g369尽管g3g9g6g9g6g3年充满不确定性,g3Fg5Eg42g64g4Fg3发现游戏发 行商仍致力于投放全屏广告和激励视频广告;这些 广告加起来在整个交易平台的总支出中占g3gFg6g344g3以 上。我们认为全屏广告和激励视频广告依然是关键 的增长领域。g36A g37Fg37Fg3Cg5Eg56g5Dg3g33g5Eg5Dg4Dg5Dg5Dg5E,g3Fg5Eg42g64g4Fg3收入分析师 gDg6g344 gBg6g344 g9g6g344 g6 g43g8g3g9g6g9g6 g43g9g3g9g6g9g6 g43gAg3g9g6g9g6 g43gBg3g9g6g9g6 g43g8g3g9g6g9g8 横幅 全屏 激励视频 g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g8gD g6 g8 g9 gA gB gC gD gE gF g10 g8g6 g8g8 g8g9g3A7g9g10 g3A7g8g10 g8g3A7g8g9 g3A7g9g6 g8g3A7g9gD g3A7g9g6 g9g3A7g10 g3A7g9g6 g9g3A7g9gA g3A7g9g6 gAg3A7gF g3A7g9g6 gAg3A7g9g9 g3A7g9g6 gBg3A7gC g3A7g9g6 gBg3A7g8g10 g3A7g9g6 gCg3A7gA g3A7g9g6 gCg3A7g8gE g3A7g9g6 gCg3A7gAg8 g3A7g9g6 gDg3A7g8gB g3A7g9g6 gDg3A7g9gF g3A7g9g6 gEg3A7g8g9 g3A7g9g6 gEg3A7g9gD g3A7g9g6 gFg3A7g10 g3A7g9g6 gFg3A7g9gA g3A7g9g6 g10g3A7gD g3A7g9g6 g10g3A7g9g6 g3A7g9g6 g8g6g3A7gB g3A7g9g6 g8g6g3A7g8gF g3A7g9g6g8g8g3A7g8g3A7g9g6 g8g8g3A7g8gC g3A7g9g6 g8g8g3A7g9g10 g3A7g9g6 g8g9g3A7g8gA g3A7g9g6 g8g9g3A7g9gE g3A7g9g6g8g3A7g8g6g3A7g9g8 g8g3A7g9gB g3A7g9g8 g9g3A7gE g3A7g9g8 支出指数 周起始日期 品牌推广 直接响应 再交互 g3Fg5Eg42g64g4Fg3交易平台的全球需求方平台g3g348g35g45g42g349g3趋势 (按类型) 品牌推广和再交互g3g35g45g42g3在 假日季出现复苏 g369随着全球疫情的爆发,g3Fg5Eg42g64g4Fg3看到与品牌推广和再交互g3 g35g45g42g3相比,直接响应g3g35g45g42g3的广告支出有所增长,这在不 确定的环境下降低了企业的广告支出。g3Fg5Eg42g64g4Fg3还观察 到,从g3g9g6g9g6g3年第三季度开始,品牌推广和再交互g3g35g45g42g3 支出在假日季出现复苏,在黑色星期五和冬季假期前后 表现强劲。g36A 直接响应g3g35g45g42g3在g3g9g6g9g6g3年全年增加了广告 支出 g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g8gE g10 gF gE gD gC gB gA g9 g8 g6 g9g6g8gE 年g9 月 g9g6g8gE 年gB 月 g9g6g8gE 年gD 月 g9g6g8gE 年gF 月 g9g6g8gE 年g8g6 月 g9g6g8gE 年g8g9 月 g9g6g8gF 年g9 月 g9g6g8gF 年gB 月 g9g6g8gF 年gD 月 g9g6g8gF 年gF 月 g9g6g8gF 年g8g6 月 g9g6g8gF 年g8g9 月 g9g6g8g10 年g9 月 g9g6g8g10 年gB 月 g9g6g8g10 年gD 月 g9g6g8g10 年gF 月 g9g6g8g10 年g8g6 月 g9g6g8g10 年g8g9 月 g9g6g9g6 年g9 月 g9g6g9g6 年gB 月 g9g6g9g6 年gD 月 g9g6g9g6 年gF 月 g9g6g9g6 年g8g6 月 g9g6g9g6 年g8g9 月 g57g61g5Eg5Dg45g5Eg64g61g50g52g3中介平台的美国游戏每日活跃用户广告展示量 资料来源:g57g61g5Eg5Dg45g5Eg64g61g50g52 激励视频广告和插屏广告 用户参与的游戏广告达 到前所未有的水平:g3g3 每日活跃用户展示量同 比增长g3gCg8g344 g9g6g9g6g3年g3g8g9g3月达到全年最高水平 gB6g3广告投放策略的日益成熟推动了这一增长,广告逐渐成为 游戏核心循环的一部分。 g369将广告变现作为游戏体验的一部分, 这不仅有助于提高收入,还能够提高用户留存率,因为 用户会希望通过与广告互动来继续玩游戏。g36A g6 g9g6g344 gBg6g344 gDg6g344 gFg6g344 g9g6g8g10 年g8 月 g9g6g8g10 年g9 月 g9g6g8g10 年gA 月 g9g6g8g10 年gB 月 g9g6g8g10 年gC 月 g9g6g8g10 年gD 月 g9g6g8g10 年gE 月 g9g6g8g10 年gF 月 g9g6g8g10 年g10 月 g9g6g8g10 年g8g6 月 g9g6g8g10 年g8g8 月 g9g6g8g10 年g8g9 月 g9g6g9g6 年g8 月 g9g6g9g6 年g9 月 g9g6g9g6 年gA 月 g9g6g9g6 年gB 月 g9g6g9g6 年gC 月 g9g6g9g6 年gD 月 g9g6g9g6 年gE 月 g9g6g9g6 年gF 月 g9g6g9g6 年g10 月 g9g6g9g6 年g8g6 月 g9g6g9g6 年g8g8 月 g9g6g9g6 年g8g9 月 整个g3g57g61g5Eg5Dg45g5Eg64g61g50g52g3中介平台的 应用内竞价全球采用率(按应用) 应用内竞价现在是管理广 告变现的主流形式g3g37Fg37F到g3 g9g6g9g6g3年底,采用率达到g3 gEg6g344 瀑布流中介已成为明日黄花 gB6 gB6 应用内竞价取代传统的瀑布模式,成为游戏发行商最常用的广告 变现管理策略模式。仅在一年之后,应用内竞价的市场份额从g3 g9g6g8g10g3年g3g8g9g3月的g3g10g344g3急剧增长至g3gEg6g344g3左右。 应用内竞价加剧了竞争并改善了优化,通常能为发行商带来更多 收入。 g369在瞬息万变的应用经济中,将应用内竞价作为变现管理 策略有助于确保你的广告位始终获得最大价值。g36A g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g8gF g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g8g10 行业领导者的最佳实践 g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g9g6 g369我们结合了不同的机制,自然而然地扩展了游戏中的多样 性。为了做到这一点,我们会查看不同游戏类别的估算数 据,我们也会分析中核游戏和硬核游戏。如果你能打造一款 有吸引力的混合类型游戏,那么你的用户获取也会更加卓有 成效。g36A g37Fg3g32g5Ag52g67g4Dg5Dg51g52g61g3g35g52g61g59g4Dg50g56g35Cg3g42g5Ag4Dg68g61g57g67g3首席营销官 g42g5Ag4Dg68g61g57g67g3的g3g38g4Dg61g51g52g5Dg62g50g4Dg5Fg52g62g3 跻身游戏榜单前g3g8g344 专注于实时运营,持续改进视觉效果、用户 体验和游戏机制,有效扩展用户获取和跨类 别分析,在推出后将近g3gCg3年的时间里不断取 得成功 g38g4Dg61g51g52g5Dg62g50g4Dg5Fg52g62g3的g3g3Fg5Eg4Fg57g5Ag52g3g42g52g61g53g5Eg61g5Cg4Dg5Dg50g52g3g45g50g5Eg61g52g3为g3g10gBg3分,以突出的 变现和用户获取表现在全球游戏排名中跻身前g3g8g344。 g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g9g8 创梦天地利用用户特征 数据预测目标市场的市 场变化 gB6 gB6 开发商需要根据不同层次对游戏进行进一步分类,进而真正挖掘 特定受众所寻找的主要游戏玩法机制。创梦天地的最新产品结合 了流行的硬核吃鸡游戏类别和动物角色,并由用户画像数据的战 略分析助力。 创梦天地利用g3g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3的市场估算数据,发现欧洲和美国g3g4Cg3世 代用户在用户行为方面正逐渐接近中国用户,更习惯于使用移动 设备玩硬核游戏。g359 g57g35g61g52g4Dg5Cg45g59g68g3即将发布吃鸡游戏小动物之星。 目前的吃鸡游戏中都是传统的人类角色,而这款游戏是一次巧妙的尝试。g3g3玩家可 以控制各种小动物超级英雄,利用了我们在移动领域看到的另一种流行趋势。 g369在未来,越来越多的大型g3g3Bg42g3将从g3g42g34g3转移到移动游戏, 这一方面有助于推动亚洲市场的发展,另一方面也将进 一步推动新一代西方玩家群体的壮大。g36A g37Fg3g3Cg52g53g53g3g3Eg68g5Dg51g5Eg5Dg35Cg3g57g35g61g52g4Dg5Cg45g59g68g3联合创始人兼总裁 g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g9g9 g369g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3g38g4Dg5Cg52g3g3Bg43g3的明显优势是可扩展性。当我们想 要过滤数据或将其与具有不同机制和功能的不同类别的 数据汇集到一起时,我们会使用g3g38g4Dg5Cg52g3g3Bg43g3进行进一步的 分析。g36A g37Fg37Fg3Eg64g59g4Dg3g45g63g61g4Dg62g5Dg52g61,g41g64g63g53g57g63gEg3高级市场策略决策师 g8g6g3年过去了,会说话 的汤姆猫仍然是全球 最成功的移动游戏g3g3Bg42g3之 一 得益于此g3g3Bg42g3扩展到多个游戏子类别并获得整 个娱乐生态系统的支持 gB6 gB6 针对在其他子类别发行的新游戏制定策略时,g41g64g63g53g57g63gEg3会优先考虑 他们的角色以及他们与用户的关系。他们利用移动市场估算和内 部数据,打造一个成熟的用户获取模型,帮助在游戏组合中制定 成功的付费用户获取策略。 g41g64g63g53g57g63gEg3于g3g9g6g9g6g3年g3g9g3月发布会说话的汤姆猫,获得了巨大的成 功,并在发布一年后获得了行业领先的用户获取表现得分g3g348g32g50g60g64g57g62g57g63g57g5Eg5Dg3g3 g42g52g61g53g5Eg61g5Cg4Dg5Dg50g52g3g45g50g5Eg61g52g349。 g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3的g3g42g52g61g53g5Eg61g5Cg4Dg5Dg50g52g3g45g50g5Eg61g52g3用于量化主要市场的 市场领导者在用户获取、用户感受、用户参与度和变现 方面的表现,并告诉您该如何借鉴他们的行业优势。下 载g3g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3g42g64g5Ag62g52g3移动应用,解锁您的g3g42g52g61g53g5Eg61g5Cg4Dg5Dg50g52g3 g45g50g5Eg61g52。 g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3的g3g3Fg5Eg4Fg57g5Ag52g3g42g52g61g53g5Eg61g5Cg4Dg5Dg50g52g3g45g50g5Eg61g52g3使用户能够迅速了解应用的 整体健康状况 借助g3g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3g42g64g5Ag62g52g3解锁终 极的移动基准,在游戏领域 获得成功 gB6 gB6 gB6 要确定竞争基准、跟踪市场驱动因素、发现由业内最佳估算和数 据科学驱动的洞察,g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3g42g64g5Ag62g52g3移动应用是行业内唯一的解 决方案: 利用g3g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3g42g52g61g53g5Eg61g5Cg4Dg5Dg50g52g3g45g50g5Eg61g52g3确定竞争基准,该功能是基 于数据科学的多种移动指标的组合 g45g50g5Eg61g52g3捕捉用户感受、用户获取、变现和参与度等指标将您的 得分与竞争对手进行比较。g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3的g3g3Fg5Eg4Fg57g5Ag52g3g42g52g61g53g5Eg61g5Cg4Dg5Dg50g52g3 从多达g3g10g3种不同的指标中创建自己的可配置指标,最大限度实 现个性化 g45g46 g32g46 g36g3 g41 g37g3 g3F g41 g33g3B g3Eg36 g3g38 g32g3F g3Bg40 g38 g3g9 g6g9 g8 g9gA g9gB g9g6g9g6g3对g3g42g5Ag4Dg68g61g57g67g3而言是破记录的一年。根据g3g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3的数据,我们在全球游戏发行商 收入排行榜中位列第二,我们的应用下载量和g3g35g32g47g3同比增长了g3g9g3到g3gAg3倍。g32g5Fg5Fg3g32g5Dg5Dg57g52g3是我们在 这方面的战略合作伙伴,他们可以提供有价值的数据,让我们的工作更加轻松。 g3Fg4Dg67g57g5Cg3g3Dg57g61g57g5Ag52g5Dg59g5E 业务拓展总监g3g42g5Ag4Dg68g61g57g67 g9g6g9g6g3热门应用 和游戏 g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 g9g6g9g6g3年排名 月活跃用户数 g9g6g9g6g3热门应用和游戏 全球 1 Facebook 1 PUBG MOBILE 2 WhatsApp Messenger 2 Candy Crush Saga 3 Facebook Messenger 3 Ludo King 4 Instagram 4 Among Us! 5 Amazon 5 Free Fire 6 Twitter 6 ROBLOX 7 Netix 7 Call of Duty: Mobile 8 TikTok 8 Subway Surfers 9 Spotify 9 Minecraft Pocket Edition 10 Snapchat 10 Pokmon GO 热门应用 热门游戏 g9gC g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 g9g6g9g6g3年排名 下载量 g9g6g9g6g3热门应用和游戏 全球 1 TikTok Free Fire Google United States Voodoo France 2 Facebook Among Us! Facebook United States AppLovin United States 3 WhatsApp Messenger Subway Surfers ByteDance China Crazy Labs Israel 4 ZOOM Cloud Meetings PUBG MOBILE Microsoft United States Jinke Culture - Outt7 China 5 Instagram Gardenscapes - New Acres InShot Inc China SayGames Belarus 6 Facebook Messenger Hunter Assassin Alibaba Group China Playgendary Germany 7 Google Meet Brain Out Amazon United States Azur Interactive Games Russia 8 Snapchat My Talking Tom Friends Tencent China Miniclip Switzerland 9 Telegram Tiles Hop: EDM Rush ABISHKKING Hong Kong BabyBus China 10 Netix Ludo King Zoom Video Communications United States Playrix Ireland 热门应用 热门游戏 热门非游戏应用公司 热门游戏公司 g9gD g9g6 g9g8 g3年 移 动 市 场 报 告 g9g6g9g6g3年排名 用户支出 g9g6g9g6g3热门应用和游戏 全球 1 Tinder Honour of Kings Google

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