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VR热点十问十答:VR、元宇宙、内容和社交.pdf

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VR热点十问十答:VR、元宇宙、内容和社交.pdf

请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 行业研究 Page 1 证券研究报告 动态报告 /行业快评 传媒 VR 热点十问十答 超配 (维持评级) 2021 年 06 月 07 日 VR、元宇宙、内容和社交 证券分析师: 张衡 021-60875160 证券投资咨询执业资格证书编码: S0980517060002 证券分析师: 高博文 证券投资咨询执业资格证书编码: S0980520030004 证券分析师: 夏妍 021-60933162 证券投资咨询执业资格证书编码: S0980520030003 事项: Table_Summary Oculus Quest2和元宇宙概念火热带动 VR 火爆,整个 VR 产业即将突破质变的阈值进入爆发式发展阶段,诸如苹果等更 多玩家的加入以及 VR 新品的推出也将加速行业发展 。 国信 传媒 观点: 1000 万出机量是 VR 生态的阈值, Oculus Quest2 有望达到 。 超过这一阈值,越来越多的内容厂商开 始获利,传统主机等游戏厂商进入 VR 生态,优质的内容又将吸引更多的用户,从而实现正向循环。以 Facebook为代 表的互联网巨头将 VR 视为下一代通信技术,从硬件、系统以及软件全方面布局,抢占先发优势。 VR 与主机一样,是 内容驱动型产品,优质内容(主要是游戏)将成为硬件厂商决胜的关键。短期来看, VR 市场可以参考主机游戏市场空 间(约 521亿美元),其中软硬件比 1: 1至 1: 2。 VR 不会改变现有内容和社交格局,传统内容 厂商凭借 IP 和研发仍 将保持领先优势。看好 VR 行业进入快速发展期,推荐优质内容商:腾讯、网易、吉比特、三七互娱、世纪华通。 评论: 问题一: VR 与元宇宙有什么关系? 元宇宙( Metaverse)的概念来源于尼尔斯蒂芬森( NealStephenson)的著作雪崩( Snow Crash)。雪崩故事 发生在 21 世纪的洛杉矶,距离全球经济崩溃已经数年,洛杉矶不再是美国的一部份,成为财团、黑手党、私人机构等势 力控制的信息都市,类似于一种 无政府资本主义 ;物价飞涨、美元贬值、虚拟货币泛滥;在现实世界外构建了一个“超 元域”,只要通过公共入口连接,就能以“化身”的形象进入超元域。 Roblox 公司 CEO Dave Baszucki是元宇宙忠实的“传教士”,其与玩家一号和玩家二号的作者 Ernest Cline 合作了很多个活动。事实上, Roblox 是一个多人在线创作游戏平台,用户可以自行创作游戏作品,从 FPS、 RPG、竞 速、解谜,都可以由玩家操控的圆柱和方块形状组成的小人们参与和完成。 Baszucki认为,真正的元宇宙有 8个不同的 特点。分别是: 身份、朋友、 沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明 。我们认为可以归纳为四点: 1)玩家具 有改造“元宇宙”的能力,数字资产具有“唯一性”; 2)有非常强的沉浸感和体验感; 3)具有稳定的经济体系并且与 现实联通; 4)容纳大量的用户,有较强的互动体验,并且较强的社交性。我们按照这一标准,分析一下典型的内容产品 “元宇宙”属性和潜力。 1) Roblox,作为一款数字创作工具,具有非常强的改造力(玩家可以创作自己的游戏)、其目 前已经支持 SteamVR(未来也将支持 Oculus Quest)、经济系统初见雏形(玩家可以通过自己创作的游 戏获得收入)、 线上线下社交互动,各种特征满足了元宇宙的雏形。 2)堡垒之夜,非常火爆的第三人称射击游戏,玩家可以创造游戏(与 好友进行赛车、对战等)、玩家可以在游戏中与 2800 万人一起观看章鱼哥( Travis Scott)的虚拟演唱会、经济系统较 为封闭并且缺乏经济循环,各种特征也一定程度上满足元宇宙。 3) Soul,国内头部的陌生人社交应用,用户无法改造世 界、应用也缺乏沉浸感、封闭的经济系统,都不满足元宇宙的要求。 4)原神,国内顶级的开放世界二次元游戏,用户可 以一定程度的改造世界(比如家园系统)、沉浸感较弱、经济 体系封闭、仅支持最多 4 人在同一个世界,目前也不满足 元宇宙的要求。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 2 表 1:不同内容产品的“元宇宙” 产品 类型 改造力 沉浸感 经济系统 强社交属性 是否属于元宇宙 Roblox 数字创作工具 强 中 中 中 雏形 堡垒之夜 第三人称射击 中 中 弱 中 雏形 Soul 陌生人社交 弱 弱 弱 强 不属于 原神 开放世界 ARPG 中 弱 弱 弱 不属于 资料来源: 国信证券经济研究所整理 综合来看,元宇宙有三个基础设施: VR、 AI 和区块链技术。 其中 VR 满足高沉浸感需求、 AI 满足改造力和社交需求、 区块链技术满足经济系统要求 。由此而见, VR 技术是元宇宙的必要非充分条件。 问题二:多大出机量将是 VR 产业的拐点? Facebook VR 副总裁雨果 .巴拉说: Facebook将 1000 万 Oculus用户定位转折点 ,届时整个生态将会蓬勃发展起来。 在 VR 发展的早期,开发者的盈利比较困难,需要巨头扶持, Facebok 对开发者提供 IP、资金、技术甚至营销全方位支 持;等到了千万级的时间节点,市场就可以支撑起来,越来越多内容开发者加入进来,更多好内容被生产,整个 VR 生 态 实现自循环。在 2020年 9 月, Quest平台超过 35 款游戏创造了数百万营收,到了 2021年 2月,这一数字超过了 60 款,平均每三款付费内容就有一款营收超过 100 万美金,“赚钱效应”逐步显现。越来越多游戏厂商加入这个生态,育 碧与 Oculus 达成共识,旗下刺客信条、细胞分裂两个经典 IP 将重新为 Oculus 制作独占 VR 游戏。 图 1: Oculus 拥有超过 60 款销售额过百万美金游戏 图 2: 4Q20 VR 头显出货量 资料来源: Oculus,国信证券经济研究所整理 资料来源: Superdata,国信证券经济研究所整理 Oculus 2自去年 10 月份推出以来接近 500万销量,而上一代最佳销量 VR 头显 PlayStation VR 达到这一销量耗时 5 年。 4Q20 VR 头显出货量数据上看, Oculus 2独占鳌头、超过 100万,其余设备均在 10 万销量左右。 Oculus 2或成为激 活整个 VR 内容生态的关键,迈过 1000万销量的转折点后将有望迎来非常陡峭的增长期 。 问题三: VR 平台生态和内容兼容性如何? VR 平台包括 PC VR 和移动 VR( VR 一体机),其中 PC VR包括 Steam、 Oculus、 PS VR三大不同阵营;移动 VR 包 括 Oculus 和其他( ViveWave)。就平台的开放性来说, Steam 平台开放, Valve允许开发人员为任何 PC VR头盔出售 VR 游戏(目前 Steam VR 用户接近 60%使用 Oculus); Oculus 独创封闭生态,仅允许介入自己的设备; PS VR基于 主机的封闭生态; VivePort 也相对开放,可以接入 Oculus。就内容的兼容性来说, Steam 是全球最大的 PC 端内容生态 平台, PC 转向 VR 一体机, SDK 接入难度大,一般移植需要 3-6 个月; Oculus Store 很好兼容 PC 和 VR 一体机,但 PC 串流操作相对麻烦; VivePort 向国内 VR 厂商开放集成。事实上,有开发者发布了一款名为 Revive 的工具,利用此 工具可以跳过 Oculus SDK 和 OPEN SDK之间的验证,从而让 Oculus 独占的游戏在 HTC Vive上面也能够正常运行, 由此可见, 一体机的内容兼容性相对较好,对内容开发者多平台运营也较为方便 。内容是 VR 平台生态的核心。 Oculus 对于 VR 内容极为重视,一方面开启“买买买”的收购模式,一方面制定 全套内容扶持计划(开发需求对接、研发费用 扶持、宣传营销)。综合来看, Oculus 形成了资金、技术、内容的闭环,硬件门槛降低,与消费市场形成良性循环,内 容生态已经成型。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 3 表 2: VR 平台生态 PC VR 移动 VR(一体机) Steam Oculus PS Oculus ViveWave 等 推出时间 2015 年 2012 年 2016 年 2012 年 2016 年 兼容性 开放 独创封闭 基于主机封闭 独创封闭 开放 移植难度 转 VR 一体机, SDK 接入难度 大;开发者无法独立完成开发 和移植 很好兼容 PC 端和 VR 端 - 很好兼容 PC 端和 VR 端 - 移植时间 3-6 个月 - - - - 典型游戏 半衰期:艾利克斯、 BONEWORKS Phantom: Covert Ops、Death Horizon: Reloaded Astro Bot Rescue Mission、 Firewall: Zero Hour Phantom: Covert Ops、 Death Horizon: Reloaded Wave Circles 游戏售价 150-300 人民币 10-25 美金 100-300 人民币 10-25 美金 10-25 美金 资料来源:各公司官网 ,国信证券经济研究所整理 问题四: VR 行业有几类玩家,各自的优势和定位如何? 目前主要包括三类厂商: 1)手机公司:小米、华为、三星、苹果等手机厂商; 2)移动互联网巨头: Facebook、字节、 腾讯等互联网巨头; 3)空间互联网场景创业公司: Pico、大朋、创维等公司。就手机厂商来说,对于 VR 的定位也不尽 相同。比如苹果,将 VR 产品视为下一代通用技术设备,通过创新驱动产品,其 VR 设备非常值得期待。对于华为、小 米等手机公司( OPPO、 Vivo 暂未涉及 VR), VR 更多是生态拓展,成为 5G 的新型信息媒介和交互方式、内容的 3D 化。就互联网巨头来说, Facebook 在 VR 领域最为“激进”,和苹果一样 将 VR 产品视为下一代通用技术平台。 2021 年, Facebook 从事 VR 相关领域员工接近 1 万人,占比达到 17%( 2017 年仅 5%),囊括硬件、系统和软件开发。 对 于头部企业来说,致力于硬件、系统、软件一体化解决方案,扼住下一代通用技术设备入口 。 表 3: Facebook VR 相关投融资 时间 公司 投融资轮次 产品 领域 2014 年 3 月 Oculus 收购 VR 设备 硬件 2014 年 6 月 Carbon Design 收购 Xbox 360 手柄设计 硬件 2014 年 12 月 Nimble VR 收购 计算机视觉、手部追踪 系统 2015 年 5 月 Surreal Vision 收购 计算机视觉、 3D 场景重建 系统 2015 年 7 月 Pebbles Interfaces 收购 传感系统 系统 2016 年 3 月 Masquerade 收购 AR 换脸应用 软件 2016 年 5 月 Two Big Ears 收购 音频 软件 2016 年 9 月 Nascent Objects 收购 人工智能等 系统 2016 年 10 月 InfiniLED 收购 微型 LED 硬件 2016 年 11 月 FacioMetircs 收购 面部识别 软件 2016 年 11 月 Zurich Eye 收购 计算机视觉 系统 2016 年 12 月 The Eye Tribe 收购 焦点渲染 系统 2017 年 5 月 Blend Media 收购 内容制作 软件 2017 年 8 月 Fayteq 收购 视频滤镜 软件 2019 年 2 月 Grostyle 收购 虚拟购物 软件 2019 年 9 月 CTRL-Lab 收购 脑计算 系统 2019 年 11 月 Beat Games 收购 Beat Saber游戏开发商 软件 2019 年 12 月 Play Giga 收购 云游戏 软件 2020 年 2 月 Scape Technology 收购 视觉定位 系统 2020 年 2 月 Sanzaru Games 收购 Sonic the Hedgehog游戏开发商 软件 2020 年 6 月 Mapillary 收购 地图数据库 软件 2020 年 6 月 Ready At Dawn 收购 Lone Echo游戏开发商 软件 2020 年 9 月 Lemnis 收购 变焦技术 系统 资料来源: Facebook, 国信证券经济研究所整理 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 4 问题五: VR 行业的发展路径会是怎样的? 从智能硬件的分类上看,其一,内容驱动型产品,包括电视、主机等;其二,生态驱动型产品,包括手机、电脑等。 VR 的产品增长将类似于早期的主机,需要通过优质的内容带动,但由于受众仍然较小,会存在一定的瓶颈;随着功能不断 演进,未来有可能成为类似手机的通用技术设备。 VR 设备也将是内容驱动的产品,我们可以从历代主机更迭中寻找一些经验。主机是内容为王的行业: 1)用户专业且买 断制要求用户具有一定的甄别能力; 2)游戏 IP 经久不衰。 强大的独家内容是主机厂商的核心竞争力 。在第三世代主机 的竞争中,任天堂凭借着红白机取得了巨大的成功,最终占据了 35%的日本家庭和 30%的美国家庭时长(当时美国个人 电脑普及率不足 23%),其核心在于第一方内容超高的销量和渗透率,比如超级马里奥( 4024 万销量、 65%渗透 率)、俄罗斯方块( 3000 万销量、 48%渗透率)、打鸭子( 2830 万销量、 46%渗透率)。 内容为王下的生态 下,玩家必不唯一 。随着主机的蓬勃发展,大量的第三方厂商应运而生,“垄断”也使得任天堂与第三方内容日渐背离。 同样,索尼凭借着第一方 游戏平稳发展的情况,与南梦宫、卡普空等一系列 CP 方签订独占合作,凭借内容方助力, PS 赢得了第六世代主机战争的胜利。 游戏无疑是 VR 领域最重要的 C端应用,内容方的价值将被明显放大 。 表 4:历代主机发展特征及重要事件 主机世代 时间 特征 赢家 重要事件 第一世代 1972-1975 软硬件一体 Color TV-GAME 销量 300 万 (任天堂) 游戏简单 Odyssey 系列 销量 100 万 (飞利浦等) 第二世代 1976-1982 街机黄金时代 Atari 2600 销量 3000 万(雅达利) Space Invader 成为雅达利杀手级内容 Game & Watch 销量 4340 万(任天堂) 内容泛滥也带来了雅达利崩溃 第三世代 1983-1988 任天堂一家独大 红白机 销量 6191 万(任天堂) 超级马里奥等奠定第一方游戏地位 日本市场 95%、美国市场 83% Game & Watch 销量 4340 万(任天堂) 魂斗罗等第三方游戏补充 第四世代 1989-1993 世嘉弯道超车 MD 销量 3375 万 (世嘉) 世嘉 MD 在体育游戏占据优势 任天堂迷途知返 SFC 销量 4910 万 (任天堂) 世嘉的刺猬索尼克重磅出击 第三方内容开始叛逃 Game boy 销量 1.19 亿 (任天堂) 任天堂凭借超级马里奥后发先至 第五世代 1994-1999 索尼 PS 一统江湖 Play Station 销量 1.03 亿 (索尼) 索尼在欧洲、日本组件大量工作室 任天堂的内容帝国瓦解 N64 销量 3293 万 (任天堂) 第三方厂商“叛离”任天堂体制 第六世代 2000-2004 任天堂、索尼、微软三足鼎立 Play Station 2 销量 1.59 亿 (索尼) PS2 兼容 DVD-ROM Xbox 销量 2400 万 (微软) 最终幻想系列 PS2 独占 Game Boy Advance 销量 8151 万 (任 天堂) EA 拒绝为 DC 开发游戏 第七世代 2005-2007 任天堂开启“游戏人口扩展” Wii 销量 1.02 亿 (任天堂) DS 满足休闲玩家要求 任天堂、索尼、微软三足鼎立 Play Station 3 销量 8740 万 (索尼) 索尼开发民用芯片,功亏一篑 Xbox 360 销量 8400 万 (微软) Xbox 受困“三红”故障 任天堂掌机领域处于垄断 DS 销量 1.54 亿 (任天堂) Wii 热卖并没有影响竞争对手 第八世代 2008-2017 主机性能明显落后于 PC Play Station 4 销量 9650 万 (索尼) 微软放弃独占游戏,内部工作室纷纷独立 主机厂商推出“半代升级”主 机 Xbox ONE 销量 4800 万 (微软) Wii 销量 1365 万 (任天堂) 针对于轻度玩家, Wii 销量下滑 智能手机对轻度玩家的收割 Switch 销量 3227 万 (任天堂) 资料来源:公司财报,维基百科,国信证券经济研究所整理 问题六: VR 是否会颠覆原有内容和社交行业格局? 颠覆可能来自于两个维度,其一, VR 是否会颠覆手机,从而颠覆原有内容和社交行业;其二, VR 逐步成熟的过程中, 原来 PC 和移动端的内容和社交厂商是否仍然在 VR 领域保持领先位置。短期来看, VR 设备的便携性仍然较差、即时通 讯等功能也较弱,难以颠覆手机,从而颠覆原有行业格局。那么老牌的内容和社交厂商能否保持原有位置? 1) 以游戏为 代表的内容方,地位依然稳固 。尽管全球主流的主机厂商大部分都错过了移动游戏机会,但在 VR 领域,订阅类型的付 费模式非常适合他们发挥,凭借着 IP 和研发实力,传统游戏厂商(尤其是主机和端游厂商)大概率仍将保持领先地位。 2020年 Steam 最畅销 VR 游戏中,半衰期:爱莉克斯即为 V社半条命系列 IP 作品,育碧也将 旗下刺客信条、 细胞分裂两个经典 IP 移植至 Oculus。 2) 社交应用,新玩家和硬件厂商入局 。目前最火的 VR 社交应用包括 Recroom (自定义构建和玩游戏,估值 12.5亿美元,用户超 1500万)和 VRChat(虚拟社交平台,同时在 线 2.4 万)均登录 Steam、 Oculus 平台并支持 HTC Vive、 Valve Index、 Oculus Quset等主流头显。另一方面,以 Facebook 为代表的 VR 硬件厂 商也自己研发 VR 社交 Horizon,类似于第一人称的模拟人生和 VR 版的 Roblox,硬件厂商不会放过新通信设备领域的 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 5 社交机会,成为重要的社交玩家。手机端的其他社交玩家目前都没有大规模进入 VR 领域,我们猜想像 Facebook、微信 这样具有广大账号体系的社交巨头仍可以凭借其关系链迅速导入 VR 生态;但像 Tinder、 Soul这样的陌生人社交 应用则 需要建立适配的 VR 设备,其在移动端的优势难以直接复制到 VR 领域。 图 3: Facebook VR 社交应用 Horizon 图 4: 跨平台 VR 社交 VR 应用 VRChat 资料来源: Facebook,国信证券经济研究所整理 资料来源: VRChat,国信证券经济研究所整理 问题 七 : VR 行业的市场规模预测和软硬件占比如何 ? 短期来看, VR 行业更像主机行业;长期来看, VR 有可能成为下一代通用技术设备。随着 VR 技术的成熟,其有可能超 越原有的主机游戏市场,并持续“破圈”。 2020 年全球主机游戏市场规模 521 亿美元(包括软硬件) ,占全球游戏市 场的 30%,其中软硬件比例约 1: 1至 1: 2左右。在新世代主机中, PS5首发 19 周销量占比约 43.5%, NS 占比约 28.8%, Xobx Series X 占比约 27.7%。 图 5: 2020 年全球游戏市场规模(单位:十亿美元) 图 6: 主机厂商新世代主机市占率对比 资料来源: Newzoo,国信证券经济研究所整理 资料来源: VGC,国信证券经济研究所整理 ( 首发 19 周销量对比 ) 从 1980s 以来,全球经历了 20 余款主流主机硬件,其中 PS1/2/4、 DS、 GB、 Wii等主机实现了销量过亿, 软硬件销量 比也从 4-12。硬件的普及为软件市场带来了巨大机会。各大主机厂商的热门 IP 经久不衰,可以达到当代主机 10-30%的 渗透率。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 6 表 5: 部分主机软硬件及爆款游戏销量 主机 推出时间 硬件累计销量(万) 软件累计销量(万) 软硬件比 TOP 1 销量游戏 销量 GB 1989 11,800 50,100 4.25 口袋妖怪红 3,000 SFC 1990 4,910 37,900 7.72 超级马里奥世界 4,000 PS 1994 10,249 96,200 9.39 GT 赛车 1,000 PS2 2000 15,500 153,700 9.92 GTA:圣安地列斯 2,000 GBA 2001 8,151 37,700 4.63 口袋妖怪红宝石 1,500 PS3 2006 8,740 99,940 11.43 GT5 1,500 Wii 2006 11,000 89,200 8.11 Wii Sports 8,300 3DS 2011 7,594 38,648 5.09 口袋妖怪 X 1,100 PS4 2013 11,590 118,100 10.19 GT5 1,500 NS 2017 8,459 58,712 6.94 超级马里奥赛车 2,400 资料来源:公司财报 ,国信证券经济研究所整理 ( 截至 2021 年一季度 ) 问题 八 : 国产 VR 游戏情况以及成本、研发周期? 目前国内游戏厂商自主研发的 VR 游戏并不多,包括腾讯的猎影计划、网易的故土、荒野潜伏者等。网易 在 VR 游戏领域相对领先,拥有研发荒野潜伏者的 Viva开发组等多个工作室进行 VR 游戏开发。其中荒野潜伏者 的核心研发人员约 30 人,研发历时 2年。 VR 游戏行业的顶流半衰期:爱莉克斯(约 15-20 小时游戏时长)的核心 研发人员约 80 人。事实上,原神等头部手游的研发团队已经超过 400 人,上线前研发超 3 年,研发投入远超 VR 游戏。 VR 游戏的研发仍处于早期阶段,主流游戏大厂有充足的人力和资源进入 VR 游戏领域 。 表 6: 部分国产 VR 游戏 公司 游戏 类型 上线时间 登录平台 售价 腾讯 猎影计划 射击 2017 年 5 月 Viveport、 Oculus 19.99 美元 网易 故土 开放世界 2019 年 12 月 Steam 19.99 美元 网易 荒野潜伏者 射击 2020 年 9 月 Steam - 盛趣 传奇世界 MMO 2017 年 11 月 Steam、 Oculus 6 人民币 资料来源: Steam, 国信证券经济研究所整理 问题 九 : VR 生态 的商业模式如何 ? 以 Oculus Quest为例,应用的商业模式将包含以下几种形式: 1)免费应用:支持免费下载和安装; 2)免费下载 +付费 会员:月度或年度,可随时取消,并提供一定期限内免费试用( Oculus 的订阅模式是订阅单一软件,而不是像 HTC Viveport 订阅那样,在订阅期间使用库中的所有软件); 3)付费 DLC:比如 Beat Saber与多个歌手合推的 DLC音乐包; 4) 付费应用:一次性付费购买即可下载使用。 Oculus Quest 等平台收取流水的 30%分成计入收入 。 问题十 : VR 行业大发展会带来哪些投资机会? 1000万出机 量是 VR 生态的阈值, Oculus Quest2有望达到。超过这一阈值,越来越多的内容厂商开始获利,传统主机 等游戏厂商进入 VR 生态,优质的内容又将吸引更多的用户,从而实现正向循环。以 Facebook 为代表的互联网巨头将 VR 视为下一代通信技术,从硬件、系统以及软件全方面布局,抢占先发优势。 VR 与主机一样,是内容驱动型产品,优 质内容(主要是游戏)将成为硬件厂商决胜的关键。短期来看, VR 市场可以参考主机游戏市场空间 (约 521亿美元), 其中软硬件比 1: 1 至 1: 2。 VR 不会改变现有内容和社交格局,传统内容厂商凭借 IP 和研发仍将保持领先优势。看好 VR 行业进入快速发展期,推荐优质内容商:腾讯、网易、吉比特、三七互娱、世纪华通。 风险 提示 1、 宏观经济波动等系统性风险 ; 2、 VR 出机量 可能低于预期; 3、 政策监管 风险等。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 7 附表:重点公司盈利预测及估值 公司 公司 投资 收盘价 EPS PE PB 代码 名称 评级 2020 2021E 2022E 2020 2021E 2022E 2020 0700.HK 腾讯控股 买入 507.55 16.52 16.52 19.94 30.72 30.72 25.45 8.2 9999.HK 网易 买入 146.99 3.65 4.64 5.43 40.27 31.68 27.07 5.3 002602 世纪华通 未评级 6.90 0.40 0.56 0.64 17.25 12.32 10.78 23.3 002555 三七互娱 买入 24.30 1.24 1.50 1.64 19.60 16.20 14.82 6.0 603444 吉比特 买入 544.20 14.56 20.54 23.82 37.38 26.49 22.85 7.0 数据来源: wind、公司资料,国信证券经济研究所整理预测 ( 人民币计,腾讯、网易、世纪华通为 wind 一致预期 ) 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 8 相关研究报告: 电商 618 前瞻点评:抖音正式入局 618,电商平台鏖战正酣 2021-05-31 传媒互联网行业 6 月投资策略:关注电商节及直播产业链,把握行业龙头超跌买入机会 2021-05-28 人力资源行业专题:海阔任驰骋,谁人主沉浮 2021-05-26 传媒周报 5.17-5.21:腾讯 &网易游戏年度发布会亮眼,关注板块超跌反弹 2021-05-25 传媒周报 5.10-5.14:“社交元宇宙”第一股 Soul 将上市,关注板块超跌反弹 2021-05-17 国信证券投资评级 类别 级别 定义 股票 投资评级 买入 预计 6 个月内,股价表现优于市场指数 20%以上 增持 预计 6 个月内,股价表现优于市场指数 10%-20%之间 中性 预计 6 个月内,股价表现介于市场指数 10%之间 卖出 预计 6 个月内,股价表现弱于市场指数 10%以上 行业 投资评级 超配 预计 6 个月内,行业指数表现优于市场指数 10%以上 中性 预计 6 个月内,行业指数表现介于市场指数 10%之间 低配 预计 6 个月内,行业指数表现弱于市场指数 10%以上 分析师承诺 作者保证报告所采用的数据均来自合规渠道,分析逻辑基于本人的职业理解,通过合理判断并得出结论,力求客观、公 正,结论不受任何第三方的授意、影响,特此声明。 风险提示 本报告版权归国信证券股份有限公司(以下简称“我公司”)所有,仅供我公司客户使用。未经书面许可任何机构和个 人不得以任何形式使用、复制或传播。任何有关本报告的摘要或节选都不代表本报告正式完整的观点,一切须以我公司 向客户发布的本报告完整版本为准。本报告基于已公开的资料或信息撰写,但我公司不保证该资料及信息的完整性、准 确性。本报告所载的信息、资料、建议及推测仅反映我公司于本报告公开发布当日的判断,在不同时期,我公司可能撰 写并发布与本报告所载资料、建议及推测不一致的报告。我公司或关联机构可能会持有本报告中所提到的公司 所发行的 证券头寸并进行交易,还可能为这些公司提供或争取提供投资银行业务服务。我公司不保证本报告所含信息及资料处于 最新状态;我公司将随时补充、更新和修订有关信息及资料,但不保证及时公开发布。 本报告仅供参考之用,不构成出售或购买证券或其他投资标的要约或邀请。在任何情况下,本报告中的信息和意见均不 构成对任何个人的投资建议。任何形式的分享证券投资收益或者分担证券投资损失的书面或口头承诺均为无效。投资者 应结合自己的投资目标和财务状况自行判断是否采用本报告所载内容和信息并自行承担风险,我公司及雇员对投资者使 用本报告及 其内容而造成的一切后果不承担任何法律责任。 证券投资咨询业务的说明 本公司具备中国证监会核准的证券投资咨询业务资格。证券投资咨询业务是指取得监管部门颁发的相关资格的机构及其 咨询人员为证券投资者或客户提供证券投资的相关信息、分析、预测或建议,并直接或间接收取服务费用的活动。 证券研究报告是证券投资咨询业务的一种基本形式,指证券公司、证券投资咨询机构对证券及证券相关产品的价值、市 场走势或者相关影响因素进行分析,形成证券估值、投资评级等投资分析意见,制作证券研究报告,并向客户发布的行 为。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 国信证券经济研究所 深圳 深圳市罗湖区红岭 中路 1012 号国信证券大厦 18 层 邮编: 518001 总机: 0755-82130833 上海 上海浦东民生路 1199 弄证大五道口广场 1 号楼 12 楼 邮编: 200135 北京 北京西城区金融大街兴盛街 6 号国信证券 9 层 邮编: 100032

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