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VR行业专题研究:VRAR趋势已现奇点将至.pdf

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VR行业专题研究:VRAR趋势已现奇点将至.pdf

1 证券研究报告 作者: 海外行业报告 | 行业专题研究 请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明 VR行业专题研究 2021年 05月 17日 分析师 孔蓉 SAC执业证书编号: S1110521020002 分析师 潘暕 SAC执业证书编号: S1110517070005 分析师 缪欣君 SAC执业证书编号: S1110517080003 VRAR趋势已现 奇点将至 2 前言 1935年, Stanley Weinbaum在小说中描述了一款 VR眼镜,是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。 电影 头号玩家 里的 2045年精彩的虚拟世界丰富人类精神需求,社会规则的不同带来更多的满足感,经济 /生活的效率也将 提升。 精彩的世界大门即将打开,而打开这扇门的钥匙就是 VRAR。 VRAR经过 5年的技术沉淀,我们认为趋势拐点已显现: VR头盔体验的改善,高性价比产品已经推出,游戏内容的不断丰富,全球科技 巨头也在持续投入,未来 1-2年也将推出 AR产品! 1000万是产品步入新阶段的重要奇点,将吸引更多生态企业进驻共同丰富生态完善和内容的丰富,是产品爬坡期的开始。 我们认为 2021年下半年,全球销量或达 1000万台,便是这个奇点的开端,头号世界的大门或已打开! 3 时间 科技创新 技术萌芽期 期望膨胀期间 泡沫低谷破裂期 稳步爬升恢复期 生产成熟期 We Are Here 当下 VRAR产业技术成熟度正稳步爬升恢复 资料来源 : SEC-UN 安全村、天风证券研究所 VR奇点将至,四大趋势验证及未来展望 趋势一: 出货量高增长, 1000万的出货量奇点近在眼前 VR硬件体验日趋改善 高性价比 Oculus Quest 2带动行业出货量 从 Quest 到 Quest 2, Facebook实现了硬件上的强力升级,带动体验的提升。 多方位的优秀指标让 Oculus Quest 2成为了 2020年 Q4的 VR头显销量冠军。 趋势二:爆款游戏 +丰富内容生态, 带动 VR玩家强劲增长 多款头部 VR爆款游戏具吸引力 且带动生态发展 逐步丰富的 VR游戏 +疫情下宅娱乐带动 VR玩家爆发式增长 趋势三: VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品,有望带动设备销量 过往多款 VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求,产品形式与内容逐渐从单一走向复合,持续提高用户对 VR社交的黏性与需求。 社交需求是刚性需求, Facebook的 Horizon有望推动 VR社交应用发展,从而带动 VR用户与内容的快速增长。 趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 全球科技巨头强化在 VR方面布局,通过投资并购 /自研等方式以获得竞争优势,同时,巨头同时注重强化在 VR方面的自有投入。 苹果或将今年 6月发布 VR头显 未来展望: 巨头持续布局 AR赛道,或带动 AR成为继 VR之后下一代智能手机级别的终端 VR应用 C端之外, B端应用场景丰富。 预计 2024年,培训和工业维护 AR/VR投资额达 41亿美元; VR/AR游戏、视频投资额达 176亿美元。 全球 VR出货量测算: 2021年或将迎来 1000万台销量 我们认为, VR设备出货量或将在 2021年下半年引来 1000万台的奇点 , 2022年年底全球销量或至 2000万台。 投资建议: VR投资方向与趋势 在 1000万的奇点到来后, VR内容和生态系统 有望出现跨越式发展,带动全球 VR产业链业态重构 。建议投资者重点关注 VR产业链中相关投资标的的投资机会。 风险提示 : VR头显出货量低于预期的风险、市场竞争格局变化的风险、技术创新不及预期的风险、测算具有一定主观性仅供参考。 核心观点 4请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明 目 录 趋势一:出货量高增长, 1000万的出货量奇点近在眼前 5 趋势二:爆款游戏 +丰富内容生态,带动 VR玩家强劲增长 趋势三: VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品 趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 未来展望:巨头持续布局 AR赛道,或带动 AR成为继 VR之后下一代智能手机级别的终端 风险提示 投资建议 6 趋势一:出货量快速增长, 1000万的出货量奇点或临近 VR硬件体验日趋改善 高性价比 Oculus Quest 2带动行业出货量 Oculus Quest 2带动 VR头显集中度提升 出货量或跨越 1000万台 奇点将至 7 图 : Oculus Quest 手柄 VS Quest 2手柄(左边为 Quest) 资料来源 : Pocket Lint、天风证券研究所 图 : Oculus Quest 2 VS Quest(左边为 Quest 2) 资料来源 : Pocket Lint 、天风证券研究所 硬件升级带动体验提升 从 Quest 到 Quest 2,硬件升级,带动体验提升: 舒适度: 支持无线使用;轻 10%, 503克;透视模式,防 止撞伤 清晰度:支持 90Hz刷新率 (有些场景提供 120Hz),对比 Quest仅提供 72Hz; 像素比 Quest高 50%, 单眼接近 2K清 晰度 ; 自定义瞳距 ,最大化清晰度体验。 续航: 手柄 4倍的电池使用时长。 延时: 通过算力升级 +Phase Sync帧时管理技术,大幅降 低应用延时,有望增加沉浸感,减少眩晕感。 趋势一 VR头盔 硬件性能提升,体验改善将促进 VR销量 8 从 2020年全球新发部 VR头显的硬件指标来看, Oculus Quest 2 的处理机是最新的高通骁龙 XR2, 4K的分辨率在 2020年发布的 VR头显中独占鳌头, 90Hz的刷新率同样行业领先; 从价格来 看, 299美元的价格在 20年发布的 VR头显中 具有高性价比和吸引 力,此外,日益丰富的内容生态 让 Oculus Quest 2成为了 2020 年 Q4的 VR头显销量冠军。 趋势一 高性价比 Oculus Quest 2带动行业出货量 图 : VR设备零售价(美元) 资料来源 : Oculus VR Dossier 、 Oculus官网、天风证券研究所表 : 2020年 全球新发布 VR头显一览 资料来源 : VR陀螺、天风证券研究所 249 299 299 399 499 499 699 799 999 0 200 400 600 800 1000 1200 Oculus Go PS VR Oculus Quest 2 Oculus Rift 5 Oculus Quests VIVE VIVE Cosmos VIVE Pro Valve Index 图 :玩家使用 Oculus Quest 2 资料来源 : 亚马逊、天风证券研究所 Quest 2与其他产品相比继续保持强劲增长,目前在 Steam上每月连接的头显的份额为 24.25(月度环比 +1.34)。 Valve Index和 Windows Mixed Reality占比 在 3月实现增长 ,分别为 16.37(月度环比 +0.37)和 6.50(月度环比 +0.35)。 其 他产品略有下滑, HTC Vive占比 12.24(月度环比 -0.81), Rift S占比 20.96(月度环比 -0.62), Quest占比 5.74( 月度环 比 -0.35)和 Rift占比 7.07%(月度环比 -0.33)。 从产品背后的研发公司来看, FB占比 58%,其次为 HTC的 16.5%和 Valve Index的 16.4%。 图 : Steam玩家使用的 VR设备占比演变趋势( 2019.10-2021.3) 资料来源 : Steam官网、天风证券研究所 资料来源 : Road to VR、天风证券研究所 图 : Steam玩家使用的 VR设备分制造商占比( 2021.3月) 2.8% 9.7% 35.8% 33.1% 4.9% 13.7% 0.0% 12.6% 6.5% 7.1% 12.2% 16.4% 21.0% 24.3% 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0% 35.0% 40.0% 其他 windowsMR Oculus Rift HTC VIVE VALVEINDEX HMD OCULUS RIFT S OCULUS QUEST 2 2019.10月 2021.3月 58.0%16.5% 16.4% 6.5% 2.6% FB HTC Valve WMR 其他 9 趋势一 Oculus Quest 2带动 VR头显 集中度提升 10 2020年 Q4,全球销售的 VR头戴设备中, Oculus Quest 2售出了 109.8万台; 同季度中, PlayStation VR销量为 12.5万台, Valve Index销量为 6.1万台, Oculus Rift/Rift S销量为 5.5万台 。 20年 10月 13日首次推出的 Oculus Quest 2是 性价比最高的一款 VR设备,原因主要为:更高的性能与分辨率,更多内容,更便宜的价 格。我们认为这降低了用户使用门槛,提升了对 Quest 2的使用体验。 FB发言人称 Quest 2的 MAU仅仅 7周就超越了 Quest,而 Quest在 Quest 2发布前一共为 FB贡献了 1.5亿美元收入( App+游戏),而预售 量是 Quest 5倍的 Quest 2有望为公司贡献更高收入。 截至目前, Quest 2的测算数据显示, Quest 2在短短 6个月内的出货量已达 500万台, 而上一代最佳销量的 VR头显 PlayStation VR耗时 5年才达到 500万台的里程碑。同时,大部分的 VR开发人员开始专注于开发 Quest游戏,趋势可见。 我们认为, Quest 2有望带动 2021年 VR头显出货量在下半年达到 1000万台,奇点将至。 图 : Oculus Quest 2 VR头显 资料来源 : Android Central、天风证券研究所 趋势一 出货量或跨越 1000万台 奇点将至 资料来源 : Oculus VR Dossier 、天风证券研究所 图 : VR设备分品牌全球出货量(万台) 0 33.8 10.3 31.7 8.4 7.1 109.8 12.5 6.1 5.5 0 20 40 60 80 100 120 Oculus Quest 2 PlayStation VR Valve Index Oculus Rift/Rift S Oculus Quest Oculus Go Oculus Rift S 2019Q4 2020Q4 目 录 趋势一:出货量高增长, 1000万的出货量奇点近在眼前 11 趋势二:爆款游戏 +丰富内容生态,带动 VR玩家强劲增长 趋势三: VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品 趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 未来展望:巨头持续布局 AR赛道,或带动 AR成为继 VR之后下一代智能手机级别的终端 风险提示 投资建议 12 趋势二 头部爆款 VR游戏及日益丰富的游戏应用 带动行业发展 多款头部 VR爆款游戏具吸引力 且带动生态发展 20年 9月, Quest平台上有超过 35款游戏创造了数百万美元收入; 21年 2月,已有超过 60款游戏创造了数以百万计的收入 Beat Saber 已售出 400万份,其付费 DLC中的歌曲销量超过了 4000万首, 营收或超 1.8亿美元 。我们认为,这与 Quest 2的热卖也有着 必然联系。 半条命: Alyx 2020年 3月 24日推出后,仅截至 2020年 4月 22日 Alyx销量便已达 68万份,实现收入达 4070万美元,截至 Alyx发行 6个月, 总销量已达 190万份,实现收入达 1.14亿美元 。 2021年有望看到多款爆款以及 VR独占游戏上线,有望持续推动 VR生态圈发展,并推动 VR产品的需求与销售。 逐步丰富的 VR游戏 +疫情下宅娱乐带动 VR玩家强劲增长 VR用户在 2020年有 1.04亿次 PC VR使用次数,每个平均约 32分钟,总 VR游戏时长增加 30。 从 2015至今的峰值为 2020年 3月 23日的 55,524人,我们认为新冠疫情造成大量居家用户体验 VR游戏。 内容生态与玩法的创新有望进一步提升用户对 VR的需求。从 Facebook的 Oculus平台来看,支持 Quest和 Quest 2包括游戏和应用的内容生 态在 2021年达 200款以上。 13 20 11 4 3 0 29 11 13 10 6 0 5 10 15 20 25 30 35 100万美元 + 200万美元 + 300万美元 + 500万美元 + 1000万美元 + 21年 2月 20年 9月 图 : SteamVR 2020年回顾 资料来源 : Steam官网、天风证券研究所 截至 20年 9月时, Quest平台上有超过 35款游戏收入超百万美元; 截至 21年 2月,已有超过 60款游戏的收入超百万美元, 意味着 Oculus商 店中有三分之一的付费应用收入都超过了 100万美元。 POPULATION: ONE 登陆了 Quest和 Rift平台, 这是大逃杀类型的游戏首次出现在 Quest中。 在 Oculus商店上线了数月后,收入已 经超过 1000万美元。 Onward 是一款多人 Rift游戏,后续登陆 Quest平台,仅 Quest单个平台就创造了超过 1000万美元的收入。 趋势二 爆款 VR游戏内容带动生态繁荣 图 : Onward 与 Population: One 游戏图 资料来源 : PopulationOneVR官网、 CoatSink、天风证券研究所 14 Beat Saber是一款 VR节奏游戏, 2018年 5月 1日首发,目前这款游戏在 Oculus商城的 4星及 5星好评达 93%,拥有 190万玩家,其中 活跃玩家达 130万人 ,平均游戏时间达 30.6小时。 作为最受欢迎的 VR游戏之一 Beat Saber 已售出 400万份,其付费 DLC中的歌曲销量超过了 4000万首, 营收或超 1.8亿美元 。 半条命: Alyx 作为另一个爆款 VR游戏, 2020年 3月 24日首发的 VR独占爆款游戏截至目前收获了 98%的好评 。而 Alyx在 2019年 11发布预告时便点燃了 VR市场: Valve Index头显在 2019年总出货量为 14.9万台,其中 10.3万台是在 4季度 Alyx发布预告期间 。 2020年 3月 24日推出后,仅截至 2020年 4月 22日 Alyx销量便已达 68万份,实现收入达 4070万美元,截至 Alyx发行 6个月,总销量已 达 190万份,实现收入达 1.14亿美元 。 趋势二 Beat Saber :营收破亿美元的 VR游戏; 半条命: Alyx : VR独占爆款游戏带动 VR头显销量 图 : Beat Saber累计销售量(单位:百万) 资料来源 : Road to VR、天风证券研究所 资料来源 : Road to VR、天风证券研究所 图 : Beat Saber平均单日销售量(单位:个) 资料来源 : vrfitnessinsider、天风证券研究所 图 : Beat Saber游戏玩法图 15 2021年还将有 多款 VR游戏即将上线, 其中包括生化危机 4的 VR版本、细胞分 裂 VR、刺客信条 VR、侏罗纪公园 VR 游戏、星球战争 VR游戏等一系列经典热 门 IP。 其次, VR游戏的种类也正在不断丰富, 包含第一人称射击、益智、角色扮演、 解谜、街机、赛博朋克以及 MMO等, 内容不断多元化。 Oculus平台的重要性也在不断提升,在 右表的 30个即将发行的游戏中,有 18款 将使用 Oculus平台,其中 6款是 Oculus 平台独家(包含 Quest和 Rift), 1款是 Quest 2独家。 作为 Quest 2独家游戏, 生化危机 4 是首款仅支持 Quest 2的 VR游戏,因为 Quest 2搭载高通 XR2芯片,比原 Quest性能更强,能够进一步提升现有 应用程序的视觉与运行效果。 趋势二 多个重磅 IP以及 VR独占游戏将上线 有望持续带动 VR头显需求及销量 图 : 即将在 2021年上线的 VR游戏 资料来源 : VR陀螺、 Upload VR、天风证券研究所 游戏 平台 亮点 生化危机 4 VR Quest 2独家 源自经典 IP,采用了第一人称视角,采用 3D空间音频增强沉浸感 细胞分裂 VR Oculus 育碧经典 IP VR版本, 2021年最值得期待的 VR游戏之一 刺客信条 VR Oculus 育碧经典 IP VR版本, 2021年最重磅的 VR游戏之一 侏罗纪公园: Aftermath Part 2 Quest 经典 IP侏罗纪公园的 VR体验 After The Fall PSVR/PCVR 僵尸题材 VR游戏,支持玩家进行多人合作游戏 Area Man Lives Quest/PCVR 谷歌 Daydream游戏 Untethered 续作 A Wake Inn PCVR 独立 VR冒险游戏,采用了轮椅作为移动工具 Blunt Force PCVR 第二次世界大战为背景的 FPS游戏,画面精致 Cooking Simulator VR PCVR 模拟类 VR游戏,或将烹饪技巧与花样搞笑的玩法相结合 Cosmophobia Quest/PCVR VR恐怖游戏 Dreadhalls的后续,继承了前作富有随机性的游戏玩法 DeMagnete VR PCVR VR益智游戏,通过一个神秘手套用磁性操纵物体解决谜题 Demeo Quest/PCVR 多人角色扮演游戏,可进行跨平台游戏 Hitman 3 PCVR 2021年首批发行的 VR大作之一,完整的 VR暗杀模拟游戏体验带给玩家 Ilysia Quest/PCVR VR MMO,提供多种职业以及数百个小时的游戏探索玩法,支持联机 Lone Echo 2 Rift 游戏提供 0重力体验 Lonn PCVR 赛博朋克风的 VR动作游戏,逼真的物理引擎提供近距离战斗的 VR体验 Low-Fi PCVR 赛博朋克风的 VR冒险游戏,拥有高互动性的世界自由展开游戏探索 Maskmaker Quest/PCVR/PSVR VR益智游戏 Stress Level Zero Quest/PCVR 将逼真的物理引擎与 Quest结合 Rhythm of the Universe: Ionia Quest/PCVR VR音乐节奏游戏,探索神奇生物的幻想世界,通过韵律相连接 Ryte: The Eye Of Atlantis PCVR 解谜 VR游戏 Sniper Elite VR Quest/PCVR/PSVR 期待已久的第二次世界大战为背景的 VR第一人称射击游戏 Star Wars: Tales From The Galaxys Edge Part 2 Quest 星球大战系列 VR游戏的续作 The Climb 2 Quest 成功作品续作, VR中真正体验攀登的乐趣 Traffic Jams Quest/PCVR/PSVR 使用 VR手势来控制交通流 Trial By Teng: A Twilight Path Adventure PCVR 解谜 VR游戏 Unplugged 未知 通过手势来完弹奏虚拟吉他的挑战 Wraith: The OblivionAfterlife Quest/PCVR/PSVR VR惊悚解密游戏,开发者称将是有史以来最恐怖的 VR游戏 Yuki Quest/PCVR/PSVR VR街机游戏 Zenith MMO PCVR 赛博朋克 VR MMO 16 VR游戏在 2020年继续增长, VR游戏销量同比增长 32,若算上 半条命: Alyx , VR游戏销量同比增长 71%。 2020年有超过 170万 用户首次使用 Steam体验 VR游戏。 VR用户在 2020年有 1.04亿次 PC VR使用次数 ,每个平均约 32分钟,总 VR游戏时长增加 30。 从 Steam月度 VR设备使用比例来看,在 20年 1-2月, Steam上每月连接的头显的数量出现了 高 增长,预计主要由 Quest 2推动。 20年 2 月 , Quest 2成为 Steam上最受欢迎的头显,且连续三个月,月度连接头显的总数量和占比均创下新高。 20年 3月 VR设备使用量占 Steam总用户的 2.3(约 292万台 ) 。 从里程碑角度看: Steam耗时 41个月才达到 100万台每月连接的头显,在达到 100万台的里程碑后,仅仅 11个月就增加将近 200万台,达 到 292万台,同比增长 110。 疫情刺激带动宅娱乐,宅娱乐带动高性价比的 Oculus2整体销量,整体 Steam上 VR玩家快速上涨 。 图 : SteamVR 2020年回顾 资料来源 : Steam官网、天风证券研究所 资料来源 : Road to VR、天风证券研究所 图 : Steam月度 VR设备使用比例(占比 Steam月度玩家数) 趋势二 疫情下宅娱乐带动 VR玩家强劲增长 从趋势上来看, VR玩家数量增长迅速。 从 2015至今的峰值为 2020年 3月 23日的 55,524人,新冠疫情下的宅娱乐,带来用户体验 VR游戏高增长。 从 Steam VR游戏月均平均峰值玩家规模来看,截至 2021年 1月已增长至 19,504人。 从 Steam VR游戏日均总峰值玩家规模来看, 截至 2021年 1月增长至 24,290人。 图 : Steam VR游戏月均平均峰值玩家规模(选取 VR玩家为主的游戏) 资料来源 : VRLFG、天风证券研究所 资料来源 : VRLFG、天风证券研究所 图 : Steam VR游戏日均总峰值玩家规模(选取 VR玩家为主的游戏) 17 趋势二 SteamVR玩家数量高速增长 18 SteamDataBase记录 有活跃度的 Steam游戏, 截至 2021年 4月 28日共 4687款,其中 VR游戏(包括仅限 VR和支持 VR)有 85款,占比 1.8%。 HTC VIVE、 Oculus Rift、 Windows MR、 Valve Index支持的游戏分别占 83、 77、 49、 79款 HTC VIVE的适用性在这四款设备中适应 性最广。 从玩法来看,动作捕捉控制器的游戏数量最多,达 55款。 从 Facebook的 Oculus平台来看,支持 Quest和 Quest 2包括游戏和应用的内容生态在 2021年达 200款以上。我们认为 Oculus平台丰富 的内容是支持用户对 Quest 2头显需求高增长的主要原因之一 。 表 : Steam平台 VR游戏分类对比 资料来源 : Steamdb、 Andriod Central、天风证券研究所 游戏数量 总数 设备分类 游戏种类分类 游戏玩法分类 Steam HTC VIVE Oculus Rift Windows MR Valve Index 仅限 VR 支持 VR 动作捕捉控制 器 游戏手柄 鼠标键盘 4687 83 77 49 79 27 58 55 37 40 趋势二 内容生态丰富与玩法的创新有望进一步提升用户对 VR的需求 目 录 趋势一:出货量高增长, 1000万的出货量奇点近在眼前 19 趋势二:爆款游戏 +丰富内容生态,带动 VR玩家强劲增长 趋势三: VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品 趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 未来展望:巨头持续布局 AR赛道,或带动 AR成为继 VR之后下一代智能手机级别的终端 风险提示 投资建议 20 趋势三: VR社交平台上线 虚拟社交或成重要应用 推动 VR终端销量 VR若成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品,有望带动设备销量 VR通过创造了一个虚拟的场景,打破空间的距离,在虚拟世界中满足真实的社交需求。 过往多款 VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求。 VR产品形态逐渐从单一走向复合。 产品的不断丰富将持续提高用户对 VR社交的黏性与需求。 社交是刚性需求, Facebook的 Horizon有望掀起 VR社交的 发展 ,虚拟社交或成趋势,带动 VR用户与内容的快速增长。 21 我们认为, VR通过创造了一个虚拟的场景,打破空间的距离,在虚拟世界中满足真实的社交需求 过往多款 VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求: VRChat于 2017年 2月登录 Steam,通过虚构角色 进行社交 。 VRChat在 2020年 11月同时在线人数超 2.4万人, 52%是 VR用户; RecRoom于 2016年 6月 1号上线 Steam,主要满足了 社交 +游戏 需求。 Rec Room在 2021年初公布 VR端月活突破 100万人次, 其中 50%是 Quest 2。 Bigscreen通过 VR,可支持多人 同时在虚拟世界里观看影片 。 VR产品形态逐渐从单一走向复合。 Facebook于 2020年开放 Horizon 注册,定位综合型 VR社交平台,通过创造一个虚拟的世界让 玩家在虚拟的世界中 满足 综合性 的社交、娱乐与聚会的需求 。我们认为产品的 不断丰富将持续提高用户对 VR社交的黏性与需求。 VRChat RecRoom Bigscreen 社交 简单游戏需求 社交 游戏需求 社交 娱乐需求 功能游戏名 社交 游戏 娱乐 创造 趋势三 沉浸式 虚拟线上 社交或成趋势 或将进一步带动 VR需求及销量 图 : VR社交生态 资料来源 :游侠资讯、 VR之家、 电子说、电科技、映维网、 Oculus官网、 天风证券研究所 22 新冠疫情揭示了许多新趋势和对技术的需求:一种是实体客户体验下降,数字体验增长。 根据 CCW Digital数据,约 49%的消费者去商店的次数 会减少, 48.43将更多使用在线购物,高达 82的消费者逐渐在数字渠道中变得越来越舒适。 Statista显示,有 29.7的美国社交媒体用户每 天额外使用 1-2小时, eMarketer指出,有 51的美国成年人疫情期间使用社交媒体的比例更高。 VR社交用户也同样不断增加: 为用户提供可参与活动(而不仅仅是聊天室)的社交 VR应用正在变得越来越流行:在 2021年 2月 26日,热门 VR社交应用 Rec Room的月 活人数超过 100万,是流量最多的 VR社交应用之一。同时, VR用户在 Rec Room的日均使用时长为 2.7小时,其中 Quest 2用户占一半。 社交网络是互联网的基础,可与老朋友联系,结识新朋友并了解最新消息。社交网络就像人的第二个家,是人们潜意识中的刚需。随着 VR技术的 成熟,社交 VR应用会成为 VR技术的基础,成为用户的默认应用程序。 社交需求是刚性需求, Facebook的 Horizon或掀起 VR社交的热潮,带动 VR用户与内容的跨越式增长: Horizon不单单只是 Facebook增加用户数的方式,更将是下一个运算平台,帮助人们即使在分开的情况下也能感觉到彼此的存在。 Horizon可能会改变“社交媒体”的含义。不同于传统社交媒体, Horizon提供多样化的在线社交互动,提供零距离的客服体验与营销方式, 提供全新的商业模式。 趋势三 沉浸式 虚拟线上 社交或成趋势 带动 VR用户与内容的跨越式增长 图 : Facebook Horizon使用场景 资料来源 : Medium、天风证券研究所 图 : Facebook Space使用场景 资料来源 : Medium、天风证券研究所 图 : VRChat使用场景 资料来源 : Medium、天风证券研究所 目 录 趋势一:出货量高增长, 1000万的出货量奇点近在眼前 23 趋势二:爆款游戏 +丰富内容生态,带动 VR玩家强劲增长 趋势三: VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品 趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 未来展望:巨头持续布局 AR赛道,或带动 AR成为继 VR之后下一代智能手机级别的终端 风险提示 投资建议 24 趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 全球科技巨头强化在 VR方面布局,通过投资并购 /自研等方式 科技巨头加强 VR方面并购,以获得竞争优势 巨头同时注重强化在 VR方面的自有投入 苹果或将今年 6月发布 VR头显 25 趋势四:全球科技巨头在行动 、 苹果或将今年 6月发布 VR头显、 Facebook等持续投入巨大资源 表 :全球科技巨头在 VR行业中的布局 资料来源 : Macworld、 VRFocus、 Gamasutra、 PS官网、天风证券研究所 全球科技巨头强化在 VR方面布局,通过投资并购 /自研等方式: 科技巨头加强 VR方面并购,以获得竞争优势。 2020年 6月, Facebook收购 VR游戏 Lone Echo 的开发公司 Ready at Dawn,后者将 利用 Oculus最新的 VR技术继续开发更多创新的游戏。 2020年 5月,苹果收购了 NextVR Inc. 以增强苹果在娱乐和体育领域的 VR实力 。 巨头同时注重强化在 VR方面的自有投入。 根据 The information报道, Facebook AR/VR部门在 2021年总人数已逾 1万人,占总员工 人数的近 20%,而 2017年该部门仅为 1000人。 从 2014年 Facebook收购 Oculus至今, Oculus的快速发展基于设备的迭代更新、内容的不 断丰富、以及技术的持续提升,包括价格的下降。目前, Facebook不断发展 VR社交,包 括全民可用的数字开发工具,甚至包括 VR协作办公,有望带来更多社会价值以及办公场景。 公司 VR布局 苹果 彭博社报道称,苹果的 VR头显或将在 2021年 6月 7日至 11日在线举行的开发者大会 WWDC21上发布。 Facebook 正在研发下一代 QuestPro,有望拥有眼睛跟踪、脸部 表情跟踪等功能,有望搭载健康指数传感器观察心跳, 推出时间尚未确定。 谷歌 公司在 VR方面的布局将重心放在软件和服务上,如谷歌开发的 VR艺术公司 Tilt Brush为 Youtube VR赋能。 索尼 下一代 PSVR将推出并能在 PS5上使用,将有跨越式 的性能与互动体验。 预计推出 VR控制手柄,但不会在 2021年推出。 大事件 2 0 1 4 / 3 / 2 5 F a c eb o o k 耗资 20 亿美元收购 O c u l u s 2 0 1 6 / 3 / 2 4 推出 L a u n c h P a d ,为少数 VR 开发人员提供资金与技术支持 2 0 1 6 / 3 / 2 8 O c u l u s R i f t 发行,第一代消费端 VR 设备 2 0 1 6 / 1 2 / 6 O c u l u s T o u c h 发行,能在 R i f t 中显示双手 2 0 1 8 / 1 / 1 8 推出 S ta r t ,为 VR 开发人员提供辅助,培育出热门游戏 O n w a r d (发行第一年便超 1000 万美元收入) 2 0 1 8 / 5 / 1 O c u l u s G o 发行,第一代一体机 Q u est 和 R i f t S 发行,推出视觉跟踪 VR 节奏游戏 B ea t S a b er 推出 2 0 1 9 / 9 / 2 5 开发人员在 O c u l u s 商城共产生 1 亿美元收入, 20% 是通过 Q u est 2 0 1 9 / 1 1 / 1 8 O c u l u s L i n k 测试版发行,拥有 1 0 0 0 +R i f t 游戏 2 0 1 9 / 1 1 / 2 6 F a c eb o o k 收购 B ea t G a m es ( B ea t S a b er 开发商) 2 0 1 9 / 1 2 / 9 推出双手跟踪,用深度神经网络在 VR 中重塑玩家的真实双手 2 0 2 0 / 3 / 1 6 Q u est 发行 1 年不到, 20 款 Q u est 平台的游戏收入已超 100 万美元 2 0 2 0 / 1 0 / 1 3 Q u est 2 发行,更高的性能、分辨率,更多内容,更便宜的价格 2 0 2 1 / 2 / 2 三分之一的 Q u est 游戏收入超 100 万美元, 6 款超 1000 万美元 2 0 1 9 / 5 / 2 1 表 : FB从收购 Oculus至今日的发展历程 资料来源 : FB官网、 、 the Verge、天风证券研究所 目 录 趋势一:出货量高增长, 1000万的出货量奇点近在眼前 26 趋势二:爆款游戏 +丰富内容生态,带动 VR玩家强劲增长 趋势三: VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品 趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 未来展望:巨头持续布局 AR赛道,或带动 AR成为继 VR之后下一代智能手机级别的终端 风险提示 投资建议 27 AR(一体机) 关键体验参数 视觉沉浸( FOV): 光波导 /光场, 43度向 110 度演进 交互自然: 6自由度,手势输入 移动便携: 无线, 566g向 300g演进 代表产品: HoloLens2, 3550美元 手机 AR(分体式) 尚无代表性产品 手机厂商看好 AR与手机场景 复用度高 ,手机厂商密切关注 AR机会 AR( Cloud) 进入 C端云边缘节点布置贺 AR光学共同突破 仍需较长时间 无需适配第三方算力终端,底层 OS限制小, 性能可能做到最佳 集成化导致重量较难减轻,目前方向有电池分 离挂在颈部位置 可做到类眼镜“轻薄化”形态,长时间佩戴舒 适 手机厂商主推,作为手机生态的配件 可做到类眼镜“轻薄化”形态,且受终端算力 限制小 延迟 5年内较难到达 20ms理想体验 2020年, Facebook公布实验性 AR眼镜项目 Aria ,标志着其对 AR的研究正式启动 扎克伯格认为 VR 将成为构建 AR 的重要组成部分,互不可缺,而 Oculus有望成为 VRAR新篇章的起点 Facebook正在研究更先进的腕带式神经接口 AR眼镜 当前主流形态 未来重要形态 长期突破 预测苹果 MR/AR分为 三个阶段 ,分别是 2022年的头盔式 (Helmet type) 产品、 2025年的眼镜式 (Glasses type) 产品、 与 2030 2040年的隐形眼镜式 (Contact lens type) 产品 旗下 HoloLens 2为成为 MR/AR头显代表产品 与美国军方签订 AR头显供应合同,订单价高达 218.8亿美元,该设备将与微软的 Azure云服务为美国陆军共同提供服务 资料来源 :腾讯研究院 、 天风证券研究所 未来展望 :巨头持续布局 AR赛道, AR有望成为下一代智能手机级别的终端 目 录 趋势一:出货量高增长, 1000万的出货量奇点近在眼前 28 趋势二:爆款游戏 +丰富内容生态,带动 VR玩家强劲增长 趋势三: VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品 趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 未来展望:巨头持续布局 AR赛道,或带动 AR成为继 VR之后下一代智能手机级别的终端 风险提示 投资建议 资料来源 : VR陀螺、天风证券研究所 29 产业地图梳理:硬件涉及方向众多,配套软件需求多元 表 : VR产业地图(硬件和软件) VR设备涉及到的产业链十分广泛,硬件 层面多,横跨芯片、显示、光学、声学、 传感器、空间定位、手势交互、全身动 态捕捉等多个领域,硬件需求高。 从 VR终端来看,中国大陆研发的一体机 主要有 PICO。 同

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