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2020移动游戏应用程序报告.pdf

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2020移动游戏应用程序报告.pdf

移动 游戏应 用程序 报 告 UA 趋势 和基准 2 0 2 0 2020 年移动购 物应 用程序报 告 保留率数据来自 2 1 亮点 . 2 方法 . 3 全球趋势 和基准 . 4 休闲 游戏应 用程序. 5 超休闲 游戏应 用程序 . 6 中核、硬核和战 略游戏应 用程序 .7 3 5 6 9 22 29 36 目录 简 介 . 社交博彩游戏应 用程序 .8 45 各国数据深度分析 .9 52 简 介 3 2020 年,游戏应 用程序的下载 和消费 者支出达到创纪录 的水平,这 一年也将见证 移动 游戏应 用程序“称霸世界”。游戏 研 究公司 Newzoo 估计 ,今年全球的手机游戏 玩家将达到总 人口的三分之一左右(即 26 亿 )。到 2021 年,这 一数字预计 将 增长 到 27 亿 。 许 多游戏 玩家都是游戏铁 粉,但更多人是游戏 世界里的新玩家,主要原因来自于疫情导 致社交距离和停工,他们转 而希望 在数字世界中寻 找乐 趣。结 果就是游戏应 用程序的“大牛市”。在潜在全球经济 衰退会影响其他行业 的同时 ,这 个行业 肯定 会赚 得盆满钵满 。应 用程序市场 情报 提供商 App Annie 和全球研究机构 IDC 的最新数据显 示,总 体而言,今年移动 游戏 收入目前预计 将达到 $1000 亿 。研究得出的结论 是:与台式机游戏 相比,移动 游戏总 支出将增长 2.8 倍以上,家用游戏 机 的销 售将提高 3.1 倍。 简 介 移动 游戏 是增速最快的部分,在 2020 年将占所有游戏 收入的 48,比去年增长 13,其中最大的功臣包括 堡垒 之夜、英雄联 盟和精灵宝可梦G等热门 游戏 。(Newzoo 和 Venturebeat) 从全球的角度来看,自疫情封锁 以来,手机游戏 的每日应 用程序内付款已增长 了 24。(Unity Technologies) 亚 太地区今年仍将是最大的应 用程序安装广告市场 ,规 模达到 $169 亿 。但该 地区从 2019 年以来的增长 幅度为 32,增速在所有主要地区中排名垫 底。广告增长 速度最快的是拉丁美洲,其次是欧洲、中东 和非洲以及北美。 (AppsFlyer) 简 介(续 ) 4 更多玩家和更长 居家时间 ,这 两个组 合快速推动 着行业发 展,吸引用户 与游戏 广告的互动 。2020 年 3 月最后 3 周的表现 就是个典型的例子。一份对 疫情期间 游戏 行为 和游戏变现 的研究显 示,广告展示次数与去年同期相比增 长 了 57。 但是,更多受众意味着更激烈的竞 争,尤其是用户 保留数据的表现 不佳。营销业 者在这 种情况下面临 的压 力是:如 何明智地进 行预 算,如何巧妙进 行这场 市场 激战 。遗 憾的是,大多数营销业 者都忽视 了重新定向所带 来的商业 利 益。所谓 的重新定向,是指营销业 者通过 个性化广告投放,来鼓励流失用户 重新参与、重新安装或完成深化漏斗转 换 。AppsFlyer 的应 用程序重新定向状态 报 告显 示,重新定向是可以“显 著提升表现 ”、但“被很多商家错 失的机 会”。该报 告的数据显 示,这 种方法对 美国的休闲 游戏 保留率产 生了积 极影响,第 1 天增加了 33,第 7 天增加了 50,第 30 天增加了 60。 游戏应 用程序正处 于历 史上最重要的一年。但在 COVID-19 疫情限制放宽 后,很多玩家会将注意力转 移到其他娱 乐 活动 中,营销业 者也将面一个最严 峻挑战 :如何保持这样 的发 展势头 。Lifto 携手移动归 属和营销 分析领 域的 全球领军 者 AppsFlyer,为 数据营销业 者提供推动 深化漏斗的目标 ,确定广告支出回报 、保留目标 和基准。 报 告亮点 5 报 告亮点 成本与转换 率 CPI 为 $1.47,创历 史新低。但是让 玩家进 行支付并非易 事。安装-购买 成本较 上一年增加了 24,转换 率下降了 22。但安装到注册的成本却正好相反,这 一数据大幅下 滑。参与率仅为 3.3(比上一年减少近 3 倍),这 表明营 销业 者可能遇到了困难 。 ROAS(广告支出回报 率) 将休闲 、中核、和社交博彩子类别进 行比较显 示,中核的 表现 最佳:CPI 最低($0.89),ROAS 最高(第 30 天 -39.5 )。值 得注意的是,Android 系统 的游戏 性价比很高,以 最低成本($0.57)实现 了最佳 ROAS。社交博彩子类垫 底: 成本最高($6.82),ROAS 最低(第 30 天 -32.6)。 来源 休闲 和超休闲 子类 的玩家,对 非自然方法的响应 最佳, 第一天实现 的保留率最高。中核类别对 非自然方法的 竞 争优势 也很好,其驱动 率比自然方法平均高 13。自 然方法很吸引硬核玩家,但是保留率最低(第 1 天-29.8 )无法为 其带 来优势 。社交博彩的表现 喜忧 参半,非 自然方法在曲线 早期可实现 最佳表现 。 保留率 北美的玩家最忠诚 ,在全球基准和大多数子类别 中均排 名第一。欧洲排名第二,亚 太地区在大部分统计 中紧 随 其后。但是按国家划分的保留情况显 示,日本在 5 个子 类别 中有 3 个占据领 先位置。加拿大、德国和英国的持 久力也令人印象深刻。 697 6.5M 27.9M 所分析的应 用程序 应 用程序内购买 客户 收入 6 日期范围 :2019 年 6 月 1 日-2020 年 5 月 31 日 方法 方法 303M 安装次数 314M 首次活动 购 物应 用程序类别 7 超休闲 游戏 是可以马 上玩的轻 量级 游戏 ,大部分情况下都支持 广告。简单 的游戏 机制和简约 的 设计 ,确保了引人入胜 的游戏 体 验 ,极具吸引力。但长 期保留曲 线 的表现 并不理想。 举 例:堆栈 球, 3D 赛 跑,交通运 行,Color Bump 3D,清洁 道路 和恋爱 球球。 中核、硬核与策略 休闲 游戏 包括泡泡射击 、三消游 戏 、文字游戏 、隐 藏对 象游戏 和 益智游戏 。它提供了一个核心的 游戏 循环 ,可让 用户 在几个月内 保持忠诚 度,而不是仅 有几个小 时 。休闲 游戏 的受众男性和女性 基本上各占 50,年龄 在 18 至 35 岁 之间 。游戏 易于上手,极易 上瘾 ,用户 会自发频 繁地进 行游 戏 。 举 例:梦幻花园、糖果传 奇、魔法 拼图 、探寻 者记 : 迷城奇案和胖 鸟 漂流记 。 社交博彩 这 些是角色扮演游戏 (RPG)和 冒险 游戏 ,可为 用户带 来引人 入胜 的沉浸式体验 。玩家以男 性为 主。尽管许 多公司进 行了 多样 化的变现 策略,但大部分 收入仍来自应 用程序内购买 。 举 例:帝国与联 盟,战 争机器 :3D 坦克游戏 ,战 争机器人,海 盗:部落战 争,毒枭 :卡特尔战 争和权 力的游戏 :征服。 休闲 社交博彩游戏 包括老虎机、视 频 扑克、宾 果游戏 和二十一点 游戏 。游戏结 合了竞 争和社会 因素,吸引了广泛的受众。总 体 而言,博彩游戏 的刺激性不高。 这 种游戏 可让 玩家在轻 松而熟 悉的环 境中度过 美好时 光,进 行联 系和参与,这 一点更吸引 玩家。 举 例:赌场 老虎机游戏 ,Huuuge 娱乐 城 777,头奖 派 对 、权 利的游戏 老虎机和高尔 夫纸 牌。 超休闲 8 “自然方法”即广告商没有直接发 布广告或采取行动 影响受众或结 果,您的应 用程序就可以产 生吸引力(或用户 下载应 用程序)。在这 种情况下,用户 关注一个应 用程序或采取措施的原因,是因为 他们 自发 地非常想这样 做。重要的是,产 生 自然流量的广告宣传 有助于减少每次安装的有效成本(eCPI),进 而增加利润 。 非自然方法是指任何一种营销 活动 而发 生的行为 (付费 或自有)。付费营销 是向受众群体展示广告宣传 。自有营销 利用 电 子邮 件、短信和直接响应 等方法,触发 下载应 用程序等操作。借助数据和分析,营销业 者可以将活动侧 重于推动 非自 然流量的广告宣传 ,最终 推动规 模和控制质 量。 保留率是指在给 定时间 段(周、月或季度)内持续 使用应 用程序的用户 百分比。了解应 用程序的保留率,将有助于您评 估应 用程序的“粘性”,了解您应 用程序的每位用户 随时间 推移的表现 。 ROAS(广告支出回报 率)以美元为单 位,显 示每笔广告支出的实际 利润 。它采取的是投资 回报 率(ROI)的原理,但 ROI 显 示的是收入与成本之间 的比率,ROAS 则 用于评 估单 个广告和广告宣传 。 主要术语 游戏应 用程序全球趋势 和基准 获 得玩家的成本并不明显 ,但是激活玩家的成本如果始终 非常高昂,却可能对 公司盈 利带 来重大负 面影响。此外,现 在的参与率走到了 4 年来的最低水平,未来的挑战 很 显 然并不轻 松。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 10 全球游戏应 用程序成本年比情况 获 取玩家的成本为 $1.47,比上年下降了66。但激活付费 用户 的成本却猛增近 24,达到 2018 年以来的最高水平。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 11 全球游戏应 用程序转换 率年比情况 营销业 者错过 了 75 的用户 ,这 是自 2018 年以来的重大转变 。2018 年的广告宣传 中,将近一半的玩家转 化为 付费 用户 。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 营销业 者可以在 3 周内获 得 2 倍的广告支出回报 。 12 全球游戏应 用程序 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 iOS 的 ROAS 略有竞 争优势 ,但价格却是 Android 安装成本的 4 倍。 13 全球游戏应 用程序各平台的 ROAS 欧洲、中东 和非洲地区(EMEA)是 这项 指标 的冠军 ,其 ROAS 表现 排名第二,但 CPI 仅为亚 太地区 的一半。 北美 CPI 居第二位, ROAS 却比较 低迷。 拉丁美洲(LATAM)的成本最低,比 EMEA 便宜近 4 倍,比 APAC 低 7 倍 以上。但拉丁美洲(LATAM)的 ROAS 垫 底(第 30 天的表现 比亚 太地区低 8 个百分点),因此在这 里的广告投 入很容易形同烧钱 。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 亚 太地区的情况比较 复杂 ,ROAS 和 CPI 都是高居榜首。 14 游戏应 用程序各地区 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 加勒比海地区很有盈利潜力。MENA(中东 和北非)地区的 CPI 排名第三,第 7 天的 ROAS 排名第三,也是一个隐 藏的宝地。 15 游戏应 用程序全球趋势 和基准 东 南亚 地区的定价很诱 人,但较 低的 ROAS 表现 却并不乐观 。 16 营销业 者可以通过权 衡利弊实现 更大的利益。 17 加勒比地区:该 分区价格为 $0.68,CPI 排名 倒数第二,很可能会在第 7 天收回投资 (然 后就是收益部分)。 远东 地区:这 里的安装成本虽 然可能比较 高 (该 指标 中第二高,比加勒比地区高出 5 倍 之多),但 ROAS 在该组 排名第四的表现 也是 它的优势 。 MENA: 成本较 低,小组 排名倒数第三,第 30 天 ROAS 第二高,是一个很有吸引力的组 合。 选择 :加勒比地区是该类别 中的最佳选择 。 赚 快钱 物有所值 欧盟: 价格不便宜,但是出色的 ROAS 表现让该 地区独具吸引力。相比之下,北美的 ROAS 比欧 盟低 2.4 个百分点,但成本却提高了近 18。 拉丁美洲(LATAM): 拉丁美洲(LATAM)议 价仅 为 $0.42,很显 然非常吸引眼球。但仅 靠成本仍无 法改变该 地区缺乏吸引力的事实 。ROAS 较 低 (将近 30)表明这 里无法让 您快速见 到效益。 东 南亚 :成本为 $1.71,比较 适中,但 ROAS (33.2 )的表现 只能说 比较 中庸,并不抢 眼。 选择 :欧盟是该组 的最佳选择 。 Vs. 游戏应 用程序全球趋势 和基准 北美的游戏铁 粉最多,在整个曲线 中始终 比全球保留率基准高 1-2 个百分点。 18 游戏应 用程序各地区用户 保留率 全球游戏应 用程序用户 保留情况 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 欧洲的表现 高于全球基准,在该组 中排名第二,LATAM 和 MENA 则垫 底。 在这 方面,北美的受众最忠诚 。第 1 天和第 3 天的保留率平均比所有其他地区高 3.6 个百分点。 在保留曲线 的每个点上,欧洲都是无可争议 的亚军 。第 1 天的保留率为 32.3,这 是一个良好的开端,比全 球基准高 0.4 个百分点。 亚 太地区在保留率曲线 的每个阶 段均排名第 3,但始终 落后于全球基准。 在曲线 的较 低端,LATAM 和 MENA 以相似的表现垫 底,平均比基准低 2.36 个百分点。尽管 LATAM 在曲线 开始时 的保留率与 MENA 相似,但在第 30 天的保留率仅为 1.8,比全球基准(3.1)低了将近 2 倍。 19 游戏应 用程序全球趋势 和基准 社交博彩的保留率曲线 表现 最强 ,在第 30 天的硬核游戏 保留率为 2 倍,中核和超休闲 游戏 的保留率高近 3 倍。 休闲 游戏 普遍受玩家的欢 迎,在保持曲线 的 每个阶 段始终 排名第二。 中核和硬核虽 然是相似的子类别 ,但表现 差 异很大。中核在第 1 天的得分比硬核高 2 个 百分点。但情况在第 3 天后发 生了变 化,直 到第 30 天,硬核始终领 先于中核近 1 个百分 点。 超休闲 的第 1 天保留率为 33.7,与去年相 比提高了 1 个百分点。但表现 从第 7 天开始 迅速下滑,这 是向营销业 者发 出需要提高游 戏 水平的信号。 20 全球游戏应 用程序各子类别 的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 Gazeus Games 是巴西最大的休闲 和社交游戏 开发 商。该 公司侧重于经 典的纸 牌和棋盘 游戏 ,在 100 多个国家拥 有超过 900 万 活跃 用户 。 Etienne 解释说 ,市场 永远 不会“告诉 ”您什么有效,但它可以“告诉 ”您如何成功。 “请 注意指标 的走向,利用它们 来发挥 您的优势 ,这 些数据能引导 您获 得正确的 答案和最佳结 果。”比如 CPI 高而 CTR 低的情况。他解释说 ,这 是市场发 出一个 明确的信号,即您应该对 广告素材下工夫。“市场 决定规则 ,而不是规则 决定市 场 ” 移动营销业 者-代码检查 始终 保持谦逊 、倾 听、学习 和重新学习 。有时 候人们 会在实际 数字和本能感觉 之间难 以抉 择 ,这时 候请暂时 放下个人感受,让 数据发挥 作用。 Etienne de Guebriant-UA 负责 人 休闲 游戏应 用程序 安装成本虽 小,但低迷的 ROAS 却带 来了挑战 。日本市 场对营销业 者很有吸引力,但不要忽视 北美、欧洲或 Android 的市场 潜力,这 些地区的成本和 ROAS 表现 都 很抢 眼。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 与全球基准相比,成本很有吸引力(低近 8.2)。但 7 天 ROAS 的计 算结果低近 2 个百分点。 23 全球休闲 游戏应 用程序 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 Android 很受休闲 游戏 玩家的欢 迎,议 价很实 惠,第 30 天的 ROAS 超过 了 iOS(和全球基准)。 24 全球休闲 游戏应 用程序各平台的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 北美和欧洲的保留率达到了惊人的高度。但北美的实 力更为 持久,因此夺得冠军 宝座。 亚 太地区排名第三,这 个结 果与上一年 相比有了显 著改善。第 1 天的保留率为 31.9,比 2019 年(29.5)高 2.4 个 百分点。 MENA 的表现 很出色,曲线 保留率几乎 与 2019 年亚 太地区的表现 相同。 LATAM 的保留率在 2020 年排名最后 ,平均比上一年的数字低 5。 25 休闲 游戏应 用程序各地区用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 日本是休闲 游戏领 域表现 最出色的国家,第 14 天的表现 是基准的近 2 倍。 日本今年的表现 好于上一年,保留率 平均提高了 2.6 俄罗 斯也较 上年同期有所改善,第 1 天的数据增长 了 3.5 个百分点。 加拿大、德国和英国在第 1 天的表现 相差无几。但是英国在第 3 天就显 示 出严 重的疲软 迹象,保留率下降了近 1 个百分点,落后于加拿大,这 一差距 一直持续 到第 30 天。 26 休闲 游戏应 用程序各国用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 非自然方法的用户 保留时间 更长 ,结 果平均比自然方法高 16。 27 全球休闲 游戏应 用程序不同来源的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 让产 品和营销 保持紧 密联 系。尽管这 种方法很 有效,但不代表始终 保持不变 。您要不断审视 不 同的因素,鼓励进 行持续对话 来制定完整的 UA 策略。 最初业 界会根据产 品制定广告宣传 。Paula 解释说 :“但是现 在的状况正好相反,企业 开始 需要根据营销 方法来设计产 品。”指标 的发 展也很快速。她说 :“以往 LTV 是非常重要的指 标 。但现 在只专 注 LTV 无法带 来更多信息,”找出游戏 的“自然保留曲线 ”,以此来计 算收支 平衡点。“如果六个月后就没有人玩您的游戏 ,那看 ROAS 或其他指标还 有什么意义 呢?” 为 了构建扎实 的业务 ,您必须 能够计 算出何时 可以收回您的投资 。 Paula Neves-用户获 取和产 品管理 Square Enix 致力于在深化和扩 展产 品组 合的同时 ,为 更广泛的受众提供新颖而周到的体验 。热门 的回合式益智游戏 Go 系列就是该 公司的明星产 品,以原 Eidos Interactive 公司的知识产权为 基础 开发 而成。 移动营销业 者-代码检查 超休闲 游戏应 用程序 这 种游戏类别 从一开始就显 示出很强 的用户 保留能 力,北美和欧洲的用户 最为 忠诚 。非自然方法可以带 来巨大的收益。如果营销业 者可以从一开始就吸引高 参与度,收益则 更加抢 眼。 超休闲 游戏 的表现 不断突破极限,但它是否已达到顶 峰? 好消息:世界各地的用户 在业 余时间 玩游戏 的时间 越来越长 。更好的消息是:玩家在游戏 中与广告的互动 也越来越 多。鉴 于当前的时 代发 展,这 个趋势 是支持超休闲 游戏发 展的重要动 力。应 用程序内视频 广告平台提供商 IronSource 近期的报 道表示:“超休闲 游戏 的年收入大约 在 $20 亿 至 25 亿 之间 ,这 个庞 大的数字并不让 人意外。” 而这 只是 Covid-19 疫情之前的数据。疫情爆发 后,这 个子类别 的安装量大幅增加。鉴 于此,该 公司现 在估计 ,今年 超休闲 游戏 的市场规 模将达到 $30 亿 ,较 上一年增长 了三分之一。 尽管如此,近期的很多研究表明,超休闲 游戏 的增长 可能还 会继续 ,已经 成为 下载 排行榜的主流。应 用程序市场 情 报 提供商 Senor Tower 的数据显 示,2019 年 78% 下载 量最多的新游戏 都是这 种子类别 。超休闲 游戏 是否已过 了 巅 峰时 期?这 一点目前还 无法确定,但是通过 三个关键 因素,可以看到未来可能出现 放缓 的迹象。 30 与此同时 ,市场 因素推动 了货币 化模型的扩 展。 这 一点目前还 无法确定,但是通过 几个关键 因素,可以看到未来可能出现 放缓 的迹象。 其中最主要的问题 就是激烈的竞 争。这 些游戏 非常简单 。这 意味着玩家可能在几秒钟 内就上手。意味着它们 易于复制、 部署和变现 。遗 憾的是,这 也意味着想要领 先于市场竞 争对 手,可能并不容易。热门 游戏 很快就会被复制,迅速丧 失竞 争 优势 。 还 有一点让 局势 更加复杂 :由于门槛较 低,Voodoo、SayGames、Lion Studios、Good Job Games 等知名企业 开始面对 越 来越多小型工作室的竞 争。竞 争激烈的市场 往往很难获胜 。实际 情况是,越来越多的发 行商争先恐后地想要在市场 中占 据最大份额 ,但最终 ,各公司能够抢 到的市场 却很小。 超休闲 游戏 的淘金热 可能即将结 束。但在 2020 年,超休闲 游戏 很可能迎来更大的发 展。超休闲 游戏 不止依靠广告变现 来产 生收入,还 会推出各种功能让 玩家掏腰包。这样 做的结 果就是推出了“混合型休闲 游戏 ”,这 种新型超休闲 游戏 会让 公司通过 广告或应 用内购买 (或两者兼有)获 利。 31 游戏应 用程序全球趋势 和基准 低成本和高参与度,为 市场带 来了前所未有的重要机遇。 消费 者的购 物意愿高,购买 率很有发 展潜力,客户 保留率 也有所提高。 所有地区(LATAM 除外)的第 1 天保留率都创 下了新纪录 ,但从第 3 天开始降到 2019 年的水平以下。 营销业 者的表现 在曲线 初期的表现 答 复提高,但第 3 天之后的保留时长 平 均比 2019 年落后了 1.2 个百分点。 LATAM 的保留率最差,在第 30 天时 仅为 1.3,比北美低近 2 倍。 北美是保留率最高的地区,欧洲紧 随 其后,在第 30 天与 MENA(1.9)保 持相似的发 展轨 迹。 32 超休闲 游戏应 用程序各地区用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 低成本和高参与度,为 市场带 来了前所未有的重要机遇。 消费 者的购 物意愿高,购买 率很有发 展潜力,客户 保留率 也有所提高。 加拿大、日本和美国的保留率从一开始就表现抢 眼,但巴西、韩 国和俄罗斯的保留率则显 示出急剧 下降的趋势 。 英国第 1 天的保留率达到 35.2,比上 一年增长 了 7.7,初始表现 最佳。但很 快就失去了动 力,随着曲线 逐渐 达到令 人失望的水平。 在曲线 的较 低区域,韩 国的表现 比上一 年增加了 4.5 个百分点。但尽管开始很 有力量,却无法始终 保持其竞 争优势 。 德国在第 1 天的保留率高达 33.8。但 与上一年相比,整个曲线 的保留率平均 比 2019 年的水平低 2。 33 超休闲 游戏应 用程序各国的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 非自然方法在高度休闲类 游戏 中表现 极佳,第 1 天的表现优 于自然方法 17%,第 30 天的表现 超过 15。 34 全球超休闲 游戏应 用程序不同来源的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 产 品和营销团队 密切合作!这 些团队 之间 的密切合作,对 于促进 游戏发 展并取得成功 至关重要。 Misha 解释说 :深入研究区域和国家的数据可提供重要的洞见 ,从而对营销 广告宣传产 生巨大的影响。营销业 者最应 关注游戏 投放的主要地理区域。但也要密切考虑 其他因素 ,包括用户 生命周期、竞 争局势 以及应 用程序如何通过 其受众变现 。Misha 说 :“超休闲 游 戏 的生命周期很短。因此,相比重新定位或建立品牌知名度,将预 算花在 UA 上更有意 义 。” Misha Syrotiuk-广告网络 和程序化主管 Huuuge Games 是领 先的实时 手机游戏 开发 商和发 行商,在全球发 行的社 交博彩游戏发 展快速,市值 达到数十亿 美元,此外,公司还 致力于推出全 新的休闲 街机游戏 、益智游戏 和博彩游戏 。 移动营销业 者-代码检查 中核硬核与策略游戏应 用 程序 最低的 CPI 和最高的 ROAS 是一个成功的组 合,Android 则 是值 得 关注的平台。日本的玩家热 情度最高,无处 不在的非自然方法吸引 了大批受众。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 中核和战 略类别连续 两次拔得头 筹,兼具成本最低(比休闲 游戏 低 1/3 以上)和最高 7 天 ROAS(比全球基准高出 3 个百分点)。 37 全球中核与策略游戏应 用程序的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 Android 平台表现抢 眼(比全球基准价格低 36),表现 最好,ROAS 在第 30 天比 iOS 高出近 1 个百分点。 38 全球中核与策略游戏应 用程序各平台的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 对 硬核游戏 最忠诚 的地区保持不变 。北美领 先,其次是亚 太地区和欧洲。 39 硬核游戏应 用程序各地区的用户 保留率 这 个指标 的表现 比较 具有持续 性。从 第 1 天就呈现强劲 表现 的地区(北美、 其次是亚 太地区和欧洲),在第 30 天 依旧保持着相同的排名。 北美的用户 忠诚 度最高,第 7 天的保 留率比 MENA 和 LATAM 高 2 倍。值 得注意的是,这 些区域在曲线 上的差 异会持续扩 大。 最初亚 太地区和欧洲的保留率相似。 但地区之间 的差距(第 1 天为 0.5 个百 分点)在第 30 天消失了(这 个时间 的 差异仅为 0.1 个百分点)。 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 在曲线 的每个阶 段,日本硬核玩家的忠诚 度始终领 先。 德国和美国的保留率相似(两者之间 的差 异始终 不超过 0.6 个百分点),在第 30 天 的表现 都接近 3.5。 巴西的保留率始终 在该组 中排名最低,第 1 天就比该组 的第一名(日本)低了近 28, 在第 14 天比俄罗 斯以外的其他国家低超 过 50。 韩 国的保留率从一开始就落后于该组 中的 其他国家。但情况在第 7 天发 生了变 化, 与加拿大、德国和英国的差距不断缩 小, 第 30 天的保留率达到 3.5,与德国和美 国并列第二。 40 硬核游戏应 用程序各国的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 低成本和高参与度,为 市场带 来了前所未有的重要机遇。 消费 者的购 物意愿高,购买 率很有发 展潜力,客户 保留率 也有所提高。 中核游戏 的吸引力很强 。除 LATAM 地区以外,所有地区的第 1 天保留率均高于上一年。 北美的保留率始终 最高,其次是欧洲。 与前一年相比,所有地区(LATAM 除外) 的营销业 者都成功地提高了第 1 天的保 留率。但不能高兴 的太早。因为 从第 3 天 起,包括 LATAM 地区在内的所有地区保 留率都在下降,这 表明营销业 者需要做出 更多努力,才能再次吸引玩家的关注。 LATAM 地区的中核玩家注意力很分散, 并不专 注。该 地区的保留率曲线 最低,与 上一年一样 保持垫 底水平。 41 中核游戏应 用程序各地区的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 日本的保留率上一年仅 排在第七位,但今年的表现 令人印象深刻,跃居该组 首位。 加拿大排在第一梯队 ,在第 1 天的保 留率为 33.1,位居第四。 巴西在曲线 上的每个点都是最后一名 ,一直持续 到最后,保留率始终 比该组 冠军 日本低 2 至 4 倍。 德国、英国和美国在整个曲线 中的保 留率相似,在第 30 天结 束时 ,彼此的 差异不超过 0.2 个百分点。 42 中核游戏应 用程序各国家的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 低成本和高参与度,为 市场带 来了前所未有的重要机遇。 消费 者的购 物意愿高,购买 率很有发 展潜力,客户 保留率 也有所提高。 硬核游戏 的铁 粉并不需要花费 大力气推销 。在整个曲线 上,自然方法的平均表现 始终优 于非自然表现 0.7 个百分点。 43 全球硬核游戏应 用程序不同来源的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 非自然方法的玩家是中核游戏 的最大粉丝 。保留率在整个曲线 上均比自然方法高 15。 44 全球中核游戏应 用程序不同来源的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 社交博彩 游戏应 用程序 高成本和较 低的 ROAS,形成一个难 以克服的障碍。 北美的保留率最高,加拿大位居首位。非自然方法在 曲线 早期就可以获 得回报 ,但自然方法的用户 保留时 间 更长 久。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 社交博彩游戏 的 CPI 比休闲 游戏 高 5 倍,第 7 天的 ROAS 在所有子类别中排名第二,比休闲 游戏 高 2.7 个百分点。 46 全球社交博彩游戏应 用程序的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 社交博彩游戏 在 iOS 的表现 更强劲 。虽 然这 个平台的价格可能比 Android 高,但也实现 了最佳的 ROAS ,第 7 天比全球基准高出 1.9 个 百分点。 47 全球社交平台博彩应 用程序各平台 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 低成本和高参与度,为 市场带 来了前所未有的重要机遇。 消费 者的购 物意愿高,购买 率很有发 展潜力,客户 保留率 也有所提高。 北美保留率高居榜首,远 超过 所有其他地区,比上一年的保留率表现 高出 2.5 个百分点。 总 体而言,所有地区保留率的表现 在曲 线 的所有阶 段均好于上一年。亚 太地区 的进 步最明显 ,增加幅度在曲线 早期保 持在 3 个百分点左右。 在保留率曲线 中,欧洲第 1 天的表现 以 32.1 位居第三,但在随后的每个阶 段 均保持在第二位。 LATAM 和 MENA 的保留率在整个曲线 中均徘徊在较 低的位置。 48 社交博彩游戏应 用程序各地区的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 加拿大从上一年的第二名跃 居榜首,在保留曲线 的每个点均排名第一。 除巴西意外,所有国家的保留率均 好于上一年。 美国在第 1 天和第 3 天都具有最佳 表现 。从第 7 天起开始屈居英国之 后成为 2 名,在第 30 天则 排到第 4 位,落后于韩 国。 俄罗 斯的早期保留率远远 低于上一 年。但保留率从第 7 天开始攀升, 达到 8.1(2019 年为 7.3),随后 持续 好于去年的表现 ,提高幅度达 到 17。 49 社交博彩游戏应 用程序各国家的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 游戏应 用程序全球趋势 和基准 平均而言,非自然方法在曲线 初期的表现 比自然方法高 4.2。但从第 7 天开始,两者的表现 开始不分伯仲,随后出现 翻转 ,自然方法最终领 先近 一个百分点。 50 全球社交博彩游戏应 用程序不同来源的用户 保留率 来源:AppsFlyer 数据 Playtika 侧 重于社交类 游戏 的开发 ,主要关注社交网络 中的实时 多人游戏 。 该 公司是 iOS 和 Android 平台上收入最高的十大开发 公司之一,拥 有 600 万每日活跃 用户 和 2000 万月度活跃 用户 。 Harry 建议 :要在高瞻远 瞩的同时 做好功课 。“在预测 支出之前必须 先获 得市场 知 识 。”这 意味着要依靠数据的帮助,包括您预 期支付的价格以及用户 期望的行为 。 您还 要挖掘产 品或品牌新亮点的价值 ,这 些亮点可能会获 得更多关注或成为 平台 (例如抖音)中的热 点,大幅提高其知名度。” 移动营销业 者-代码检查 像海绵 一样 吸收信息。这 可能并不完全适用于 您的游戏类 型,但这 会提高您的能力,促进业 务发 展并提高您的价值 。 Harry Bienenstock-变现团队负责 人 各国数据 深度分析 日本是忠诚 度和利润 最高的国家,比亚 太地区基准高两倍之多。对 各平台 ROAS 表现进 行的调查显 示,包括德国和英国在内的国家,能够 以适中的 价格提供表现抢 眼的 ROAS 。巴西虽 然价格最低,但也有很多其他负 面因 素,比如 ROAS 最低,保留率表现 最弱。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 低成本和高参与度,为 市场带 来了前所未有的重要机遇。 消费 者的购 物意愿高,购买 率很有发 展潜力,客户 保留率 也有所提高。 美国的 CPI 最高,比上一年增加 14.9。但与此同时 ,所有其他国家的 CPI 均出现 下降,巴西更是下降了 9 倍之多,成为该组议 价最低的国 家。 53 游戏应 用程序各国的安装费 用 游戏应 用程序全球趋势 和基准 低成本和高参与度,为 市场带 来了前所未有的重要机遇。 消费 者的购 物意愿高,购买 率很有发 展潜力,客户 保留率 也有所提高。 日本的 ROAS 在该类别 排名第一,第 30 天的表现 比地区基准高出 7 个百分点。 54 游戏应 用程序各国的 ROAS 表现 其他国家则 大多位于中间 地带 ,与这 些地区的基准表现 相近。 重要的是,美国在第 7 天和第 30 天 与地区基准相近。其邻 居加拿大在第 7 天起开始走好,但在第 30 天下开 始下滑,比基准低近 1 个百分点。 巴西排在该组 的最后一位,比日本低 1.7 倍,比区域基准低 3 个百分点。 游戏应 用程序全球趋势 和基准 美国的 iOS 成本最高,在 Android 平台的成本排名第二。值 得注意的是,虽 然 Android 表现领 先于 iOS,在第 30 天的 ROAS 更高,但仍落后全球 基准近 1 个百分点。 55 美国游戏应 用程序各平台的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 加拿大在这 两个平台的安装成本均明显 低于日本和美国,但较 低的 ROAS 弱化了这 一优势 ,ROAS 比全球基准低 2.7 个百分点。 56 加拿大游戏应 用程序各平台的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 日本结 合了高价格和高回报 的两个特点。iOS 的 30 天 ROAS 比全球基准高 10.2 个百分点,Android 则 高出 8.6 个百分点。 57 日本游戏应 用程序各平台的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 德国的 iOS 成本高(比全球基准高出近 19),同时 ROAS 排名第二。Android CPI 是全球基准的 2 倍,ROAS 则 比全球基准低 0.5 个 百分点。 58 德国游戏应 用程序各平台的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 Android 平台是英国玩家的首选 。该 平台的 CPI 价格为 $2.36,非常诱 人,ROAS 表现 也印象深刻(在该组仅 次于日本和韩 国,排名第三) ,这样 的组 合也极具潜力。 59 英国游戏应 用程序各平台的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 韩 国的 Android 30 天 ROAS 超过 全球基准 1.2 个百分点。但是,2.8 倍高的 CPI 抵消了这 个优势 。 60 韩 国游戏应 用程序各平台的 ROAS 游戏应 用程序全球趋势 和基准 成本最低(比全球基准下低 7 倍)和 ROAS 最弱的组 合,可能会带 来更多麻烦 而非机遇。 61 巴西游戏应 用程序各平台的 ROAS 表现 游戏应 用程序全球趋势 和基准 低成本和高参与度,为 市场带 来了前所未有的重要机遇。 消费 者的购 物意愿高,购买 率很有发 展潜力,客户 保留率 也有所提高。 日本用户 整体上对 游戏 的忠诚 度最高,在游戏 市场 中处 于领 先地位,其表现 比亚 太地区也高出 2 倍。 美国一直落后于北美基准。 在整个曲线 中,韩 国虽 然排名较 低,但平均 比亚 太地区基准高 1 个百分点。 英国在第 1 天的表现 很强 (34.2),排名第 二,但从第 3 天起便失去了势头 ,将亚军 地 位让 位于加拿大(加拿大领 先 0.4)。加拿 大在整个曲线 中始终 超过 英国,这 种状态 一 直持续 到第

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