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2020-2021游戏领域发展研究报告.pptx

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2020-2021游戏领域发展研究报告.pptx

2020-2021游戏领域发展研究报告,目录,2020 年游戏行业趋势预测新冠肺炎疫情对移动游戏的影响移动游戏领域的广告盈利能力和用户偏好重要主题和要点,2020游戏行业趋势预测,移动游戏的市场份额遥遥领先于家用主机游戏、PC/Mac 游戏和掌上主机游戏,移领动先游优戏势将,进其一用步户扩支大出全可球达,到 PC/MAC 游戏的 2.8 倍,在 2014 年,移动游戏首次超过家用主机游戏以及PC/Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别,在 2020 年,由于用户数量和平均用户支出的增加,移动游戏将进一步扩大全球领先优势,其用户,支出可达到 PC/Mac 游戏的 2.8 倍以及家用主机游,戏的 3.1 倍,新冠肺炎大流行,以及新游戏机Xbox Series X 和,PlayStation 5 的推出,预计会在 2020 年及未来进 一步推动游戏行业发展,0,100,200,300,400,2014,2015,2016,2017,2018,2019,2020F,移动游戏,PC/Mac 游戏,家用主机游戏,游支戏出用指户数,全(按球主游要戏设用备户类支别出)500,掌上主机游戏所有总计均包括数字和实体游戏用户支出,但不包括广告收入。移动游戏总计包括用户在所有 App 商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方 Android 商店)的支 出。家用主机游戏总计包括用户在光盘、数字及游戏相关订阅服务(Xbox Live、PlayStation Plus 和 Nintendo Switch Online)的支出;掌上主机游戏以任天堂 3DS 为代表。,游戏在应用商店中的收入占比,一直大于其下载量占比,2020 年第一季度,在全球 iOS App Store 和 Google Play中,游戏应用占综合用户支出总量接近,的 40% 左右,App 内订阅这一收费模式促进了非游戏类应用的用户支出在总 支出中所占份额的增加,与 iOS 相比,游戏在Google Play 用户支出中占据更大的份 2020 年第一季度,就游戏支出数额而言,全球iOS上的用户支出比,0%,40%,60%,80%,iOS,Google Play,0%,40%,60%,80%,100%,iOS,Google Play,游戏在应用商店中所占份额,下载量100%,游戏在应用商店中所占份额,用户支出,2019 年第一季度,2020 年第一季度,全球移动应用,用户支出产生最大幅度增,长的区域因平台而异从 2019 年第一季度到 2020 年第一季度,北美地区以及世界,其他国家和地区用户在 iOS App Store 和 Google Play 综合游 戏的支出份额有所增加,这主要是美国和俄罗斯的增长所致; 而 2020 年第一季度亚太地区的份额有所降低,部分原因在于,中国出台了更严格的新游戏审批流程,尽管 2019 年大半年时间,中国停止了对新游戏的审批,但亚 太地区在,在过去一年中,任天堂 Switch 在所有地区(包括世界其他国,家和地区)的强劲表现抵消了 PS4 和 XB1 游戏需求的下降,任天堂在 2019 年第一季度为其 3DS 掌上主机游戏系列发布了,最后一款 AAA 级游戏(并在 2019 年第三季度推出了Switch,Lite);这导致了用户,尤其是日本用户,对 3DS 平台兴趣的 减弱,导致其他地区在过去一年在任天堂方面的用户支出所占,份额有所上升,0%,25%,50%,75%,100%,2019 年2020 年第一季度第一季度,2019 年2020 年第一季度第一季度,2019 年2020 年第一季度第一季度,2019 年2020 年第一季度第一季度,iOS App Store 和,Google Play 综合数据,掌上主机游戏,家用主机游戏,PC 和 Mac 游戏,+1.7 个百分点,+2.2 个百分点,+1.2 个百分点,+1.0 个百分点,全球游戏用户支出份额(按区域),2019 年第一季度 vs 2020 年第一季度,北美,西欧地区 亚太地世界其他国家和地区,用户支出最多的移动游戏 是戏和多人合游人多时实 作类游戏模式,= 包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式,全球 5 大畅销移动游戏和掌上主机游戏,(按平台,2020 年第一季度),采表用现实优时于其Pv他P游多戏人模式的游戏的盈利,在移动游戏领域,实时 PvP 多人游戏在 iOS 和 Google Play 5 大畅销游戏中的地位无可撼动在新冠肺炎大流行期间,各国政府敦促居民宅在家里,人们持续进行社交隔离,移动游戏不仅是一种娱乐方式,还提供了社 交联结的渠道大多数畅销的多人游戏是针对核心受众,例如大逃杀游戏(和 平 精英)、策略对战游戏(万 国觉醒)和大型多人在线角色扮 演L(enigae M2。)而 采用混合博彩和核心机制 (Coin Maest r)的游戏也实现了用户支出飙升,足以表明各种游戏受众都有建 立联结和社交体验的需求。,有关玩家对战 (PvP)、多人合作与大逃杀游戏的定义,请参阅方法注释,虽但然仅最有畅两销款的提供Sw深it度ch的Li多te人游体戏验支持在线模式,,2020 年第一季度,任天堂 Switch Lite五款最畅销游戏中有四款支持多人模式第一方游戏在畅销游戏中占据主导地位马里奥赛车 8 豪华版和任天堂明星大乱斗:特别版 侧重实时另外两款畅销的多人游戏集合啦!动物森友会精灵宝/盾只有相当有限的 PvP 功能;这两款游戏主要提供 单人游戏体验任天堂将在 2020 年末或 2021 年第一季度逐渐减少对3DS/2DS 家用游戏机的支持;Switch Lite 显然是任天堂3DS/2DS 的继承者,新对冠移肺动炎游疫戏情的影响,在新冠肺炎疫情导致的居家隔离期间, 用户对移动游戏的需求飙升,在新冠肺炎疫情期间,移 动游戏的每周下载量创历 史新高,达到 12 亿次,移动游戏下载量在所有受疫情影响的市场中均有所,增长。疫情在 2020 年第一季度爆发后,各国政府,和各个企业纷纷采取了遏制病情蔓延的新措施。,中国首先爆发新冠肺炎疫情,之后是日本和韩国,,然国后家是和西地欧区的意大利、西班牙、北美以及世界其他,在全球范围内,在 2020 年 3 月,用户每周的游戏,下载量比 2020 年 1 月高出 35%,0.00,0.20,0.40,0.60,0.80,1.00,1.20,美国中国法国,英国,德国,日本,意大利,韩国,西班牙,2020 年 1 月每周平均值,2020 年 2 月每周平均值,2020 年 3 月每周平均值2020 年 4 月 11 日当周2020 年 4 月 18 日当周2020 年 4 月 25 日当周2020 年 5 月 2 日当周iOS 和 Google Play 综合数据。中国仅限于 iOS,全球游戏每周下载量,2020 年高峰周的增长 vs 2020 年 1 月每周平均值,+25%,+25%,+40%,+40%,+25%,+50%,+40%,+15%,+65%,亿1.40,+3.0 个百分点,+0.4 个百分点,+1.4 个百分点,+0.5 个百分点,+0.6 个百分点,0.,1.,2.,3.,4.,0%,10%,20%,30%,40%,50%,动作,体育,桌面,街机,模拟,模拟和,桌面游戏攀升消费者居家隔离期间,Google Play 上哪些游戏子类别,最受欢迎:在这段时间内,下载量市场份额增长最快的 游戏子类别是模拟游戏(,(+0.6 个百分点)、桌面游戏(+0.5 个百分点)、休闲 游戏(,桌面和模拟游戏的使用时长实现强劲的季度环比增长,,但是在所有游戏类型中,动作游戏在 2020 年第一季度 的使用时长增长了至少,在这些子类别中,最突出的游戏是超级木旋 3D 版(模拟)、,Ludo King(桌面)和梦幻花园(休 闲),它们位居相应类别下载量榜首;在使用时长方,面,绝地求生(动作)位居榜首,Google Play 5 大热门游戏类别(按下载量份额增长,,Google Play 5 大热门游戏类别,(按使用时长占比增长,2020 年第一季度高峰周 vs 2019 年第四季度),+0.4 个百分点,+0.9 个百分点,+0.4 个百分点,+0.5 个百分点,+0.6 个百分点,0.,0.25,0.5,0.75,1.,0%,5%,10%,15%,20%,休闲,模拟,冒险,桌面,问答,注:全球,2020 年第一季度高峰周至 2020 年 3 月 28 日当周,不同类别高的峰下周载量占比,不同类别应高用峰的周使用时长占比,PC 游戏环境:Valve 公司的,Steam( 基 于 PC) 应用的使用量同样激增,从 2019 年 9 月至 12 月,Steam 平均的日活跃用户,峰值达到 1670万(同时在线用户达到近 500,万);今年 3 月和 4 月,这一平均值分别跃升至2250 万(和近 700 万),这意味着 Steam 日活跃用户的增长率为 35%,而 该应用的同时在线用户数则跃升了41%,Steam 使用量增加的时间点与颁布新冠肺炎隔离和,就地避难政策的时间相一致,这一情况与 1 月到 3,月移动游戏下载量的增加相似,全球同时在线用户高峰与 Steam 日活跃用户数量,0.0,0.5,1.0,1.5,2.0,9/7/2019,10/5/2019,11/2/2019,11/30/201912/28/2019,1/25/2020,2/22/2020,3/21/2020,4/18/2020,同时在线用户峰值,日活跃用户峰值,美确国诊出病现例第死一亡例,中确国诊出病现例第死一亡例,居家首隔次离提指出令,(湖北省, 中国),美居国家首隔次离提指出令,(加州),千万2.5,Discord 和 Twitch,等游戏相关的应用的,用户数量也有所增加,游戏玩家希望在居家隔离时与他人建立社交联系,因此,Discord 实现了强劲的增长,在法国和西班牙的增长较为突 出,在德国、英国和美国同样出现增长,Twitch 在 iPhone 上也实现了强劲的增长在法国,从 3,月 1 日到 3 月 31 日,在所有应用和游戏中,该应用的排名,上升了 123 位,上升至第 71 位;在西班牙,该应用从第,202 位上升至第 58 位;在美国,该应用从第 175 位上升至,第相较以往,Twitch 更多地被用于非游戏类活动,在所有应用和游戏中,在所有应用和游戏中,Twitch 在 iPhone 每日下载量排名, 法国 德国 英国 美国 意大利, 西班牙,Discord iPhone 每日下载量排名0,75,150,225,300,2020-03-01,2020-03-10,2020-03-19,2020-03-28,2020-04-06,2020-04-15,0,150225300,2020-03-01,2020-03-10,2020-03-19,2020-03-28,2020-04-06,2020-04-15,在新冠肺炎大流行期间,,其用他量非也游进戏一应步用提类升别的使,由家于办身公处的受政疫策情。影我响们的看地到区,员许工多正企使业用都移采动取应了用居进,行沟通、协作和召开电话会议。学校停课也促使教,育应用下载量激增,随着公共娱乐设施关闭,人们开始寻找其他方式来,也保出持现健了康相、应进的行增娱长乐健康健身应用和娱乐应用,115%,70%,45%,45%,30%25%,10%,100%,40%,15%,20%,35% 35%,35%,10%,20%,0%,50%,100%,150%,商务,教育,健康与健身,娱乐,游戏,社交,餐饮,财务,下载量增长 使用时长增长,下载量和使用时长在新冠肺炎大流行期间的增长情况,2020 年 3 月高峰周 vs 1 月每周平均值,移广动告游盈戏利领能域力的和用户偏好,美国游戏玩家倾向于选择休闲游戏, 但硬核游戏玩家更容易接受广告,在大多20数19美年国第移三动季游度戏,玩家,倾向于选择休闲游戏,从广告的角度将移动游戏玩家按类型进行划分,会发现 一些意想不到的差异硬核游戏玩家是指在去年第三季度每周至少(在智能手 机或平板电脑上)玩7 种快速操作类游戏中玩过 1 种以上游戏的玩家:大逃杀、格斗、在线多人竞技游戏、赛车和驾驶、射 击、体育、战略和战术,休闲移动游戏玩家是指在 2019 年第三季度每周玩游戏15 小时,并且没有玩过上述 7 种快速操作类游戏 中的任何一种的玩家,爱好者(或中核)玩家是介于两者之间的人:他们要么 每周玩游戏超过,15 小时,但不玩已定义的快速操作类,游戏,要么每周玩 1 种以上快速操作类游戏,但时间少 于,0%,25%,50%,75%,100%,2019 年第三季度 受访者总量=3,671,2019 年第三季度美国移动游戏玩家类型细分,己问最:喜过爱去的三移个动月游,戏您设平备均上每玩周过在哪这些台类设别备上玩游戏的时长是? 以及过去三个月您在自,/类型的游戏?图中显示硬核、爱好者和休闲受,访者占比,其定义见下文左侧,出移人动意游料戏的玩是家,更美容国易硬接核受,横幅广告,当只被有问到对于最近几个月看到的游戏内广告的态度时,,6% 的移动游戏玩家表示他们“喜欢”横幅/显示广,59% 的受访者对这种形 式的广告持中立态度或表示喜欢,喜欢和不喜欢(“无法忍受”)份额之间的总体差距是-,25 个百分点而针对硬核玩家,这一差距缩小至-13 个百分点左右,硬里核并玩没家有相将对看来到说的更广有告可数能量看纳到入此考类虑广)告;(绝请大注多意数,的这硬,核游玩戏家都玩过休闲游戏,而且他们倾向于玩更多类型的,0%,13%,25%,38%,50%,可以接受,-25 个百分点,-28.3 个百分点,-12.8 个百分点,-22.6 个百分点,所有移动游戏玩家我喜欢它们,休闲我无法忍受它们,硬核不适用 - 我没有看到过此类广告,爱好者,受访者占比,问:过去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏 的时长是?您在自己最喜爱的移动游戏月个三去过及以设备上玩过哪些类别2019 年第三季度 受访者总量=3,487,美国游戏玩家对横幅广告的态度,美对国视硬频核广移告动同游样戏持玩有家相,对开放的态度,大内约的十视分频之广一告的;移在动看游到戏这玩类家广表告示的他群们体“中喜,欢”游戏,53% 的受,访者对这种广告形式持中立态度或表示喜欢,喜约欢为和不喜欢(“无法忍受”)份额之间的总体差距,-29 个百分点,而针对硬核玩家,这一差距缩小至-11 个百分点左右,同样,与其他两种类型的玩家相比,硬核玩家在 2019,年第三季度更有可能至少看到一个此类广告,0%,13%,25%,38%,50%,我喜欢它们,所有移动游戏玩家,休闲,硬核,-29.3 个百分点,-36.5 个百分点,-10.7 个百分点,-22.7 个百分点,爱好者,受访者占比,我无法忍受它们可以接受不适用 - 我没有看到过此类广告问:过去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏,的时长是?以及 过去三个月您在自己最喜爱的移动游戏 设备上玩过哪些类别2019 年第三季度 受访者总量=3,487,美国游戏玩家对视频广告的态度,并且他们对激励视频,广告的态度特别积极,大约 23% 的移动游戏玩家表示他们“喜欢”游戏内 的激励视频广告;在看到这类广告的群体中,78%的受访者对这种形式的广告持中立态度或表示喜欢,喜约欢为和不喜欢(“无法忍受”)份额之间的总体差距,+7 个百分点;唯一持有负面印象的是休闲游戏 玩家,此类广告面对这个群体几乎一败涂地,而针对硬核玩家,这一差距上升至+23 个百分点,根形据式“相不对适不用太常- 没见有,看但到研过究”结的果占表比明判,断希,望这推种出广更告多,移动广告的开发者/发行商应该考虑此种形式,0%,13%,25%,38%,50%,-,+6.9,个百分点,-0.3 个百分点,+23.5 个百分点,+14.1 个百分点,的时问长:是过?去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏,以及 过去三个月您在自己最喜爱的移动游戏 设备上玩过哪些类别2019 年第三季度 受访者总量=3,487,所有移动游戏玩家,休闲,硬核,爱好者,受访者占比,美国游戏玩家对激励视频广告的态度,试玩广告也表现出相,同的出人意料的趋势近 18% 的移动游戏玩家表示他们“喜欢”游戏内的试,玩广告;在看到这类广告的群体中,76% 的受访者对 这种形式的广告持中立态度或表示喜欢(与激励视频 广告类似),喜欢和不喜欢(“无法忍受”)份额之间的总体差距-4 个百分点;只有休闲游戏玩家在回应中只表现,出了负面印象,而针对硬核玩家,这一差距上升至+9 个百分点左右,根据“不适用 - 没有看到过”的占比判断,这种广告形,式同样相对不太常见;研究结果表明,开发者/发行商,应该在未来的营销活动中考虑此种形式,0%,13%,25%,38%,-,所有移动游戏玩家,休闲,硬核,爱好者,+9.1 个百分点,+2.8 个百分点,50%-4.4 个百分点,-11.3 个百分点,受访者占比,的时问长:是过?去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏,以及 过去三个月您在自己最喜爱的移动游戏,设备上玩过哪些类别/类型的游戏?2019 年第三季度 受访者总量=3,487,美国游戏玩家对试玩广告的态度,安装广告 SDK 的游戏占比,持续增长广告 SDK 在游戏中越来越常见,随着移动广告支出继续攀升,应用开发者开始安装,SDK,以增强广告盈利能力在全球下载量和月活跃用户数量排名靠前的游戏中,安,装了广告 SDK 的应用占比从 2019 年 1 月的 83% 上升到,了 2019 年 12 月的 89%,已安装 1 个以上广告 SDK 的游戏占比,0%,25%,50%,75%,100%,下载量,用户支出,月活跃用户数量一月十二月,在 iOS 和 Google Play 中,全球各项指标平均排名前 1000 的游戏(,89%,88%,67%,广台告来主获正取在用利户用更多广告平,2019 年,广告营销人员在 iOS 和 Google Play 上采,用了更复杂的广告策略,这是行业成熟的标志。游戏,发的行广商告通平常台会数为量移增动幅应最用大经济铺平道路,他们所使用,这种变化在所有游戏类,型和两个应用商店中都很明显。,应用和游戏之间仍然存在显著差异,iOS 和 Google,Play 中,游戏使用的广告平台数量平均分别增加了15% 和 5%,通寻过找利更用适更宜多的的价广格告并平测台试,更广多告的主受可众以,增以加便覆其盖获率得,最,佳广告投资回报,美国平下均载使量用排的名广前告平台数量,1000 的应用,0,2,4,6,8,iOS - 应用,Google Play - 游戏,Google Play - 应用2017,iOS - 游戏2019,+15%,+5%,+15%,+5%,安装第一个广告 SDK 后,,游跃戏用应户用数的量下出载现量增和长月活,在 2019 年,游戏下载量和月活跃用户数量没有,受到集成广告 SDK 的负面影响,对比安装前和安装后(从安装第一个广告 SDK 开,始的前后 3 个月),游戏的下载量和月活跃用户,数量与安装前相比都有所增加,对游戏月活跃用户的影响,SDK 安装前后对比,间在安2装019了年首个1 月广至告12 月,用户渗透率 >0.02% 的全球所有游戏中,对于在 2019 年 3 月至 10 月期SDK 的游戏,App Annie 检测了它们的广告盈利能力。安装月份是指第一次安 装广告,对游戏下载量的影响SDK 安装前后对比,平均下载量指数,3.02.01.000.0,-3,-2,-1,1,2,3,-3,-2,-1,安装月份,1,2,3,平均月活跃用户指数,300,200,100,0,3.02.01.00.0,安装月份,300,200,100,0,重要和点题,如今,移动设备已成为数字游戏消费增长的主要驱动力,移动游戏 日益成为全球最受欢迎的游戏形式2019 年,全球游戏类别的总应用下载量占比不到 40%,却创造了 接近和发展速度都将继续超越 PC/Mac 游戏或家用主机游戏2020 年第一季度,iOS 和 Google Play 5 大畅销游戏中,有 4 款 均采用了实时多人游戏玩法,这表明重度多人游戏体验不仅在移动 设备上可行,而且深受用户欢迎,盈利前景相当可观目前,消费者宅在家中的时间比以往任何时候都要长,他们正寻找 新的方法来与他人建立联系,我们预计多人游戏应用将继续在移动 设备中加速增长以前所未有的规模使每位智能手机用户获得游 戏机式的游戏体验,重2020要年:主聚焦题游戏和领域要点,在新冠肺炎疫情期间,每周移动游戏下载量飙升至 12 亿次,创造了新的世界纪录。我们已经看到,随 着新的疫情爆发,各国政府和各个企业正在采取遏制病情蔓延的措施,疫情的影响会分阶段出现。在 此期间,2020 年 4 月用户平均每周下载的移动游戏比 2020 年 1 月多出 30%,在 3 月也达到了 35% 的最高增长峰值。模拟和桌面游戏的下载量和使用份额大幅上升在Valve 公司的 Steam(基于 PC)应用在同一时期的使用量也有所增加。与 2019 年最后 4 个月相比,2020 年 3 月和 4 月,Steam 日活跃用户数量增长了 35%,达到 2250 万。Discord 和 Twitch 等游 戏相关的应用的用户数量也有所增加许多非游戏类应用在 2020 年第一季度的使用量甚至超过了游戏类应用。由于身处受疫情影响的地区, 许多企业都采取了居家办公的政策。我们看到,员工正使用移动应用进行沟通、协作和召开电话会议。 学校停课也促使教育应用下载量激增随着移动广告支出继续攀升,应用开发者开始安装 SDK,以增强广告盈利能力。安装第一个广告 SDK 后,游戏应用的下载量和月活跃用户出现增长。广告主也在利用更多广告平台开展营销活动,以获取 用户,这表明市场日趋成熟。2019 年第三季度的美国调查结果显示,出人意料的是,硬核移动游戏玩 家比休闲或中核游戏玩家更容易接受广告,重2020要年:主聚焦题游戏和领域要点,App Annie Intelligence 数据为 IPO、上市公 司财报、 主流媒体和分析机构所引用,在全,球拥有逾 1100 家企业客户。,可行数据载链接、第留一存方和和盈第利三等方面合做数到据知,己助知您彼在。下,深受信赖,射全球辐在提10供个全国天家候设服有务1。2 个分支机构,为全球客,App Annie 助力企业创造完美的,移动体验并加速盈利,立即登录 appannie 注册免费账号。,IDC 提供无可比拟的全球化和本地化的专业意见。,International Data Corporation (IDC) 是全球领先的信息提供商,提供有关信息技术、电信行业和消费科技市场 的市场情报、咨询服务与各种活动。,IDC 的游戏和电竞服务从系全统球和和周地边区制视造角商出以发及,相为关视品频牌游和戏广开告发主工提作供室咨、询发服行务商。、分销商、零售商、硬件© IDC,超过 1,100 位分析师 分布于地区,49% 的分析师于位新兴市场,重要的主要需求方研,究每年调查超过,350,000 位最终,用户,针对 110 多个国家提供,全球化、区域性和本地,化的专业意见,谢谢观看,

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