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对比TapTap与Steam,解析游戏社区模式的进化与迭代.pdf

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对比TapTap与Steam,解析游戏社区模式的进化与迭代.pdf

请仔细阅读本报告末页声明 证券研究报告 | 行业深度 2020年10月12日 传媒 对比TapTap与Steam,解析游戏社区模式的进化与迭代 目前 TapTap 的社区属性有待加强,用户使用需求排序为下载游戏看评分看评论逛论坛。TapTap Sales / Review Ratio为118.7,意味着平均约119个下载量才产生1个评论。而Steam的Sales / Review Ratio为63,社区活跃度显著更高。此外,TapTap 的DAU/MAU 为 14.9%,人均单次使用时长1.7分钟,单日使用时长6.9分钟,各指标均低于豆瓣、知乎等社区类产品,用户活跃度和用户停留时长等还处于较低水平。因此,社区化改造至关重要。Steam的高活跃度社区建立在评测体系、好友及等级体系、论坛及市场体系三大功能之上,气氛良好、功能完整的游戏社区体系,成为玩家认可和使用Steam的重要原因。 对比Steam的社区体系,我们认为 TapTap的改版方向契合社区化运营的关键:(1)打通账号体系是使 TapTap 从下载入口转变为游戏启动入口的第一步,也是基于游戏沉淀社交关系的关键;(2)目前 TapTap 的论坛是强调信息讨论、以内容为信息组织单元的传统模式,单一论坛仅为单一游戏服务;而改版后的“动态”功能则是基于信息流和好友关系,以人为信息组织单元,是对传统论坛模式的升级,更加强调多元关系、社区和互动。 从 Steam 的发展经验看,长生命周期、大 DAU 的爆款游戏对拉新引流极为重要,而全球化又进一步支撑其做大用户体量。Steam平台共有约30000款游戏,2018-2019 年新增发行游戏数量均约 8200 款,其中CS:GO、DOTA2和绝地求生:大逃杀历史最高同时在线人数分别为127万、129万和323.6万,且截至目前仍是Steam平台玩家数前三的游戏,充分验证了大 DAU 的爆款产品对游戏平台的重要意义。而根据我们的统计,剔除测试版本后,2017-2020年9月TAPTAP上共有近4400款已正式上线或处于预约状态的游戏,但其中安装数量超过1000万的仅7款游戏,安装数量500-1000 万的仅 10 款游戏,上述 18 款游戏仅占全部游戏数量的 0.4%,却占到了整体下载量的45.3%,头部游戏较少且过于集中。对TAPTAP而言,在完成产品迭代和社区化改造后,产品和出海将是中长期战略重点。未来的心动公司将形成自研、TapTap社区和海外发行的三大发展主线。 投资建议:近期原神和万国觉醒两款Q3头部手游取消上架华为及小米应用商店,反映出优质CP对于提高研发方分成比例的尝试。2018年以来,头条系进入渠道和发行业务后对中心化分发模式的冲击,有助于上游CP方议价能力和分成比例的提升。在此趋势上,TapTap作为不联运、不分成的平台,有望吸引更多优质产品入驻,进一步提高平台用户数和活跃度。建议关注心动公司(2400.HK,未覆盖),以及优质研发商完美世界(002624.SZ,买入)、三七互娱(002555.SZ,买入)等。 风险提示:行业竞争加剧风险,政策监管风险,游戏流水不及预期风险。 增持(维持) 行业走势 作者 分析师 顾晟 执业证书编号:S0680519100003 邮箱:gushenggszq 分析师 马继愈 执业证书编号:S0680519080002 邮箱:majiyugszq 相关研究 1、传媒:国庆档电影市场迎观影热潮,头部影院市占率提升明显2020-10-08 2、传媒:游戏 CP 方产业链话语权持续提升,游戏板块迎来加仓良机2020-09-27 3、传媒:游戏行业继续高景气,国庆档来袭加速院线恢复2020-09-20 -16%0%16%32%48%64%2019-10 2020-02 2020-06 2020-09传媒 沪深3002020年10月12日 P.2 请仔细阅读本报告末页声明 内容目录 1 当前TapTap的工具属性强于社区属性 . 4 2 从Steam的产品设计看社区化的打造 . 8 3 TapTap的改版方向契合社区化运营的关键点 . 11 4 产品和出海是中长期重点 . 12 4.1 大DAU和爆款产品对拉新引流更加重要 . 12 4.1.1 依托爆款内容构建用户基础,第三方内容上线形成正反馈 . 12 4.1.2 发力研发,taptap产品发展进入新阶段 . 15 4.1.3 国内游戏生态变革加速,独立渠道价值有望进一步提升 . 17 4.2 出海:有望进一步做大用户池,帮助国内游戏打开海外市场 . 17 5 投资建议 . 20 风险提示 . 20 图表目录 图表1:TapTap及心动公司发展历程 . 4 图表2:TapTap社区功能模块 . 5 图表3:Steam Sales / Review Ratio by launch year . 5 图表4:TapTap核心统计数据 . 5 图表5:TapTap平台评价数及论坛帖子数TOP10游戏 . 6 图表6:社区类和工具类产品DAU/MAU对比 . 6 图表7:社区类和工具类产品人均单次使用时长(分钟)对比 . 6 图表8:社区类和工具类产品人均单日使用时长(分钟)对比 . 7 图表9:社区类和工具类产品人均单次使用时长(分钟)对比 . 7 图表10:TapTap DAU/MAU历史变动趋势 . 7 图表11:Steam发展历程 . 8 图表12:Steam评测体系 . 9 图表13:Steam玩家评论及奖励 . 9 图表14:Steam好友列表及动态页面 . 10 图表15:Steam个人主页 . 10 图表16:Steam集卡和交易 . 10 图表17:TapTap全新动态功能展示 . 12 图表18:Steam早期界面 . 13 图表19:Steam每年新发售的游戏数量(款) . 13 图表20:2018年Steam非中国区不同品类游戏销量占比 . 13 图表21:2009-2019年Steam同时在线用户数趋势(单位:百万). 14 图表22:2020年9月12-13日Steam同时在线用户数(百万) . 14 图表23:Steam历史同时在线用户数(万)最高的游戏 . 14 图表24:9月13日22:00 Steam平台在线人数TOP10游戏(单位:万) . 15 图表25:TapTap月活跃用户数趋势(单位:百万). 15 图表26:TapTap游戏下载量趋势(单位:百万) . 15 图表27:TapTap不同下载量区间游戏数量和安装量占比 . 16 图表28:TapTap安装数量TOP10游戏(截止2020年9月14日) . 16 mNsPoQpQrMpMyRqRnQoNtP7N9RbRpNnNoMmMkPpOnNeRrQoM7NnMtPxNqMyQMYrRtN2020年10月12日 P.3 请仔细阅读本报告末页声明 图表29:心动公司研发人员数量 . 17 图表30:心动公司研发费用率 . 17 图表31:公司重点项目储备 . 17 图表32:Steam全球注册用户数趋势(单位:百万) . 18 图表33:2018年Steam核心数据(单位:万) . 18 图表34:Steam全球用户基础(基于地区销售数据) . 18 图表35:2020年9月12-14日Steam下载使用宽带分布 . 19 图表36:Steam全球流量分布(9月8日-9月14日) . 19 图表37:Steam中国区注册用户数(百万)及增速 . 19 图表38:2018年Steam活跃用户玩家分布 . 19 2020年10月12日 P.4 请仔细阅读本报告末页声明 TapTap的本质是兼具多重功能的社区:(1)TapTap形成了以高质量用户为核心的游戏分享、讨论和评分社区,提高了玩家-开发者及玩家-玩家之间的沟通效率;(2)TapTap是具备预约、测试和正版化下载功能的游戏分发渠道;(3)TapTap的编辑推荐、即将上线等信息,叠加广告为主的商业模式,具备资讯和媒体属性。作为中国的“移动端Steam”,虽然 TapTap 与 Steam 依靠收入分成的商业模式不同,但二者在社区属性和渠道功能上较为相似。本篇报告通过对Steam和TapTap的对比研究,我们认为未来TapTap发展的关键在于:(1)社区;(2)产品;(3)出海。 图表1:TapTap及心动公司发展历程 资料来源:公司公告,国盛证券研究所 1 当前TapTap的工具属性强于社区属性 产品的迭代改版和社区化改造,是TapTap 2020下半年起的核心运营目标,充分反映了社区属性的重要性,以及公司将TapTap升级为社区平台的坚定决心。早期TapTap的社区功能主要依赖评价区,2016 年玩家认可了 TAPTAP 评论的长度和丰富度,2017 年认可了TapTap评分的公允性。此外,论坛区是TAPTAP社区功能的另一重要板块,分为热门游戏论坛(单一论坛仅为单一游戏服务)、官方论坛和媒体专区,是玩家在游戏之外进行攻略分享、游戏交流、问题反馈的主要聚集地。但我们认为,目前TapTap用户的核心使用场景仍集中在新游推荐、预约、排行榜等功能之上,即满足发现/下载好游戏的需求。在社区功能的使用上,看评分看评论逛论坛。 2020年10月12日 P.5 请仔细阅读本报告末页声明 图表2:TapTap社区功能模块 资料来源:TapTap,国盛证券研究所 从数据上看,我们统计了TapTap平台中2017年至今发布的非测试版游戏共4382款,剔除安装量为 0 的游戏后,TapTap 的安装数与评价数之比(Sales / Review Ratio)为118.7,意味着平均约119个下载量才产生1个评论。而根据Game Discoverability,Steam的Sales / Review Ratio平均值为63,且这一指标在逐年下降,2020年销量/评测数平均值为 41,代表着越来越多的 Steam 玩家在积极为游戏写评测,活跃度逐渐提升。由于 TapTap 显示的游戏信息中仅有最新版本的更新时间而非上线时间,因此我们无法通过上述统计数据得出TapTap分时间段的Sales / Review Ratio变化趋势。但通过对比整体平均值,可以看到TapTap用户的评测活跃度低于Steam。 图表3:Steam Sales / Review Ratio by launch year 图表4:TapTap核心统计数据 资料来源:Game Discoverability,国盛证券研究所 资料来源:TapTap,国盛证券研究所 另一方面,上述约 4400 款游戏汇总的评价总数为 573.8 万条,而论坛帖子数共 571.3万个,帖子数总体略少于评价数。我们用帖子数量对游戏进行排序,发现排名前 20 游戏的帖子数占总数的47.5%,而按评价数量排序的这一比例为28.9%,帖子分布的头部聚集度更高。论坛帖的集中度更高主要来自 2020 年 8 月更新的几款游戏,包括明日方舟、忍者必须死 3等。其中明日方舟的帖子数为 512,324 个,在所有游戏中帖子数中排名第一。通过浏览排名靠前的游戏论坛,我们发现其中很大一部分帖子来源于官方,而非玩家发帖。因此,我们认为 TapTap 的论坛帖大量分布在活跃更新的几个头部游戏中,头部论坛中又存在大量官方贴,论坛功能的整体活跃度依旧较低,论坛的使用率也低于评论区。 118.7573.8 571.30100200300400500600700Sales / ReviewRatio评价数(万) 论坛帖子数(万)2020年10月12日 P.6 请仔细阅读本报告末页声明 图表5:TapTap平台评价数及论坛帖子数TOP10游戏 TapTap评价数TOP10游戏 TapTap帖子数TOP10游戏 游戏名称 安装数(万) 评价数(万) 帖子数(万) 评分 游戏名称 安装数(万) 评价数(万) 帖子数(万) 评分 明日之后 893 23 8 4 明日方舟 927 11 51 7.9 香肠派对 8,325 16 20 7.6 忍者必须死3 370 7 27 6 和平精英 2,936 16 16 6.9 想不想修真 241 3 23 7.3 明日方舟 927 11 51 7.9 暴走英雄坛 138 1 23 7.5 荒野行动 1,537 10 9 7.8 香肠派对 8,325 16 20 7.6 ICEY 341 10 3 9.8 元气骑士 1,671 9 18 9.6 元气骑士 1,671 9 18 9.6 和平精英 2,936 16 16 6.9 地下城与勇士M 0 7 1 1.6 伊洛纳 186 1 10 7.1 忍者必须死3 370 7 27 6 万象物语 226 3 10 8.4 黑暗料理王 213 7 3 9.3 我的勇者 148 2 9 4.7 资料来源:TapTap,国盛证券研究所 在找游戏/下载游戏作为第一使用需求的情形下,TAPTAP 的工具属性是强于社区属性的,由此带来的是用户活跃度和用户停留时长等还处于较低水平。我们选择哔哩哔哩、知乎、豆瓣和大众点评作为典型社区代表,与应用宝、TAPTAP、好游快爆和4399游戏盒子等系统工具或游戏平台进行对比,根据QuestMobile数据可以看到:(1)用户活跃度:除大众点评外,社区类产品的DAU/MAU接近30%,而工具属性的产品均在15%以下,用户活跃度较低;(2)用户使用时长:工具类产品人均单次使用时长较短,基本都在2分钟以内;且人均单日使用时长均不到7分钟。而社区类产品用户停留时间显著更长,其中最高的为哔哩哔哩(单次6.8分钟,单日85分钟),知乎、豆瓣和大众点评人均单日使用时长分别为35.7、32和12.6分钟;(3)使用频率:社区类产品人均单月使用天数均在5天以上,其中哔哩哔哩、豆瓣等人均单月使用9天左右;而工具类产品单用使用天数均不超过5天。 图表6:社区类和工具类产品DAU/MAU对比 图表7:社区类和工具类产品人均单次使用时长(分钟)对比 资料来源:QuestMobile,国盛证券研究所 资料来源:QuestMobile,国盛证券研究所 29.2% 27.6% 28.9%18.0%15.0% 14.9%12.2% 10.4%0%5%10%15%20%25%30%35%哔哩哔哩知乎 豆瓣 大众点评4399游戏盒TapTap好游快爆应用宝社区类产品 工具类产品6.8 4.6 2.9 2.6 1.7 1.3 1.1 0.7 012345678哔哩哔哩知乎 豆瓣 大众点评TapTap应用宝 4399游戏盒好游快爆社区类产品 工具类产品2020年10月12日 P.7 请仔细阅读本报告末页声明 图表8:社区类和工具类产品人均单日使用时长(分钟)对比 图表9:社区类和工具类产品人均单次使用时长(分钟)对比 资料来源:QuestMobile,国盛证券研究所 资料来源:QuestMobile,国盛证券研究所 从上述数据看,TapTap 当前更偏工具属性。但在工具类产品中,TapTap 的各项指标排名靠前,整体数据好于4399游戏盒子和好游快爆等竞品。同时,TapTap 用户活跃度已从早期的 13%左右提升至目前 16%左右。我们认为,社区化对于 TapTap 最重要的作用在于:(1)内容生产(UGC、PGC),通过头部用户及官方输出优质内容,在下载功能外,增加评论、发帖数,带动大部分沉默用户进行消费、促成转化;(2)沉淀关系链,建立用户与用户、用户与开发者之间的关系,通过社区属性加强拉新、留存和活跃度,让产品可持续发展;(3)增加用户停留时长及变现效率。从历史数据看,除 DAU/MAU有一定提升外,用户使用时长和使用频率等并未出现增长。对于依靠广告变现的TapTap而言,社区化后对用户使用时长的拉动,有助于自身商业模型的实现。 图表10:TapTap DAU/MAU历史变动趋势 资料来源:QuestMobile,国盛证券研究所 85.1 35.7 32.0 12.6 6.9 5.9 3.7 3.0 0102030405060708090哔哩哔哩豆瓣 知乎 大众点评TapTap 4399游戏盒应用宝 好游快爆社区类产品 工具类产品9.0 9.0 8.6 5.6 4.6 4.6 3.8 3.2 012345678910哔哩哔哩豆瓣 知乎 大众点评4399游戏盒TapTap好游快爆应用宝社区类产品 工具类产品13.2% 13.3%12.7% 13.5%16.5%17.1%16.4% 16.5%12%13%14%15%16%17%18%2016-12 2017-04 2017-08 2017-12 2018-04 2018-08 2018-12 2019-04 2019-08 2019-12 2020-042020年10月12日 P.8 请仔细阅读本报告末页声明 2 从Steam的产品设计看社区化的打造 Steam是全球知名游戏公司Valve旗下的游戏发行平台,玩家可以在平台上购买、下载、讨论、上传和分享游戏。Steam于2003年正式推出,早期仅作为Valve发布和更新自研游戏的信息平台,2005年上线首批非Valve游戏。2007年,Steam开始完善社区功能,引进了评分、好友、社区小组和语音聊天等重要功能,极大加强了 Steam 平台的实用性。而后基于此建立的游戏社区论坛,更加巩固了Steam的玩家基础。由此,社区功能成为历次Steam改版的重要模块,使得Steam不仅仅是一个的游戏发行平台,也是拥有庞大用户的游戏社区和卡片、饰品的交易中心。 图表11:Steam发展历程 资料来源:Steam,国盛证券研究所 我们认为,Steam的社区体系是由三大部分组成: (1)评测体系 评测体系是Steam最早推出、并一直在更新的重要社区功能之一。2007年Steam社区平台引入时,评分功能为内置的第三方Metacritic游戏评分;2013年,玩家评测功能上线,初期是希望作为已存在的 Metacritic 评分的补充,但玩家的评分与评论却逐步发展成为考量一款游戏质量最主要的“工具”之一。2016 年再度改版后,目前的 Steam 评测体系分为总体评测和最近评测;评论排版与之类似,分为最有价值评论和最新评论。Steam 这一评测体系的优点在于,通过“最近评测”板块的展示,一方面鼓励新玩家进行评论,减少老玩家的马太效应;另一方面也可以看出游戏评价的相对趋势,初期获得差评的游戏可以通过更新获得好评的机会。 2020年10月12日 P.9 请仔细阅读本报告末页声明 图表12:Steam评测体系 资料来源:Steam,国盛证券研究所 但与 TapTap 等平台的评分模式不同,Steam 的消费者评测仅为“好评”与“差评”的单一二元模式,最终系统再根据好评和差评数量,生成特别好评、好评如潮、好评、褒贬不一、差评、差评如潮、特别差评等档次。我们认为Steam的这一评测体系可能考虑到了简化评价过程、统一评价标准等问题(分数值面临不同消费者标准不统一的问题)。 如前文所述,Steam用户的评价积极性在持续提升(图3),我们认为主要由于Steam在评测体系上也更加社交化:(1)Steam为评测加入了“奖励”机制,用户不仅可以给其他玩家的评测点赞,也可以送出奖励物品,提高了互动性;(2)评测也是社区任务之一,用于提高账户等级;(3)除上述措施外,Steam也在直接引导玩家进行评测,在首次游玩一款游戏后,会收到“您已游玩xx小时,是否要写评测”的提示信息。 图表13:Steam玩家评论及奖励 资料来源:Steam,国盛证券研究所 2020年10月12日 P.10 请仔细阅读本报告末页声明 (2)好友及等级体系 好友体系是Steam最具特色的社区功能之一,能够方便简单地添加好友和进行联机游戏。经历多次更新后,2018年7月推出的Steam Chat系统极大增加了社交属性:1)好友列表功能实现以正在玩的游戏为好友分组,且将好友游戏动态讯息告知用户,方便玩家加入组队;2)群组聊天功能可以实现好友多人对话,不仅可以发送视频、图片和文字信息,也增加支持了语音通话功能,满足用户组队游戏时的通话需求;3)动态页面类似“朋友圈”,可以看到好友发布的内容动态,玩家也可以对好友动态进行评论。 图表14:Steam好友列表及动态页面 资料来源:Steam,国盛证券研究所 在好友功能基础上,为了满足玩家“展示”甚至“炫耀”需求,Steam 推出了个人页面和等级体系,进一步增强社区属性。个人页面使Steam社区体系中每一位玩家都拥有一个实时直观的形象,可以通过墙纸、个性签名、成就展柜等实现个人页面的个性化设置。而展柜的增加和好友上限的增加,则依赖于账户等级。提升等级依赖于游戏中掉落的卡牌,集齐一套卡牌后可以进行“合卡”,合成能够提升经验值和等级的“徽章”。但是,若一套卡牌缺失部分,则可以通过好友交易或社区市场进行购买。这一系列的等级和交易设置,进一步增强了Steam社区的活跃度。 图表15:Steam个人主页 图表16:Steam集卡和交易 资料来源:QuestMobile,国盛证券研究所 资料来源:QuestMobile,国盛证券研究所

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