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2019上半年中国手机品牌用户社交洞察报告.pptx

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2019上半年中国手机品牌用户社交洞察报告.pptx

,© 2006-2019 明略科技 版权所有,2019上半年中国手机品牌用户社交洞察报告,序:19年上半年,国内手机市场人口红利消退,出货量同比下降明显,市场红海加剧,品牌比以往更需要读懂用户。,3,405,1,451,2,837,3,653,3,829,3,431,3,420,-12.8%,-19.9%,-6.0%,6.7%,1.2%,-6.3%,-7.5%,1月,2月,3月,4月,5月,6月,7月,2019年1-7月国内市场手机出货量出货量(万部)同比,序:2019年1-7月中国手机出货量累计达到2.2亿部,但是,你是否知道,你的手机卖给了谁?,也许你知道的是基于主观设计的、结构化的问卷 调研所得到的人群属性与认知:性别、年龄、收入地域品牌认知爱好然而,基于主观设计的问卷依赖于设计者的经验和认知,很可能会出现偏差,但是你不知道的是基于用户社交声量数据、原生的 用户群体划分与兴趣点:兴趣爱好关注话题讨论内容互动行为基于原生数据,我们得到的是无偏见、无预设立场的客观数据,带来新的洞察发现,你不知道的,知道,基于社交大数据分析,可得到无偏见、更加全面的用户分类,无法得到没问的 (-),小数d 据有偏见*(-)有深度(+)有想什么(+),代表性(?),大数据,缺深度(-),自然场景, 可发现前所未知(+),无偏见(+),有行为(+),为什么说小数据容易发生偏见?,任何调查问卷,都是基于设计者经验判 断设计的,设计者本人没有意识到的、 不知道的点永远不会被问到;,基于用户原生数据的大数据分析则避免 了这一点所有的数据都是通过用户 行为和讨论自发产生的,没有人为干 预。,是如何做到的?,从原生数据到用户洞察,1. 数据准备,2. 文本聚类,3. 人群划分,4. 洞察分析,数据来源:微博数据条件:找到使用指定机 型发布微博的用户(排除水 军、营销号等),抓取其微 博发帖数据处理:通过AI监督学习 和HI人工校准的方式对抓取 到的贴子内容进行标签规范 化处理,思路:对处理后的规范化的 文本数据进行内容聚类,生 成主要的讨论点模型:隐含狄利克雷分布( LDA* ),思路:将对应到原始数据中 单个用户的发帖内容对应到 上一步LDA模型生成的内容 讨论点,通过对不同内容的 讨论度来划分人群模型:K-Means聚类算法,基于K-Means划分出的人群 来从内容讨论的角度定义人 群特性根据特性产出人群画像:基础信息兴趣爱好触媒习惯对手机的关注点,基于原生的、无偏见的用户需求和偏好数据的人群聚类,可以很好的避免调研中由于人为设计带来的结果偏差;接下来,我们以价格为区隔,通过原生大数据分析的方法,去发现不同价位手机用户(4K+ VS. 1K-2K)都是有着什么样需求和偏好的人;,需求和兴趣点: 1000-2000元价位机型用户 vs. 4000元以上价位机型用户,1000-2000元价位机型用户不同类型用户对不同内容讨论度,0%,20%,40%,60%,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,硬件配置,生活场景,抽奖+活动,Group1,Group2Group3舆论驱动80%,Group4,Group5,4000元以上价位机型用户 不同类型用户对不同内容讨论度,0%,20%,40%,60%,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,性能体验,休闲乐活,手机颜值,商务务实,物有所值,Group A,Group BGroup C舆论驱动80%,Group D,Group E,不同,相同,基于用户对不同内容的讨论度可以看到,1000-2000元价位机型用户和4000元以上价位机型用户在需求和兴趣点上既有 “相同”,也有“不同”;,Data Period: 2019.1.1-2019.6.31,Group 1: 娱乐拍摄族,人群聚类: 1000-2000元价位机型用户,基于用户的需求和兴趣点进行人群聚类,可以将1000-2000元价位机型用户分为以下五类;,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,硬件配置,生活场景,抽奖+活动,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,硬件配置,生活场景,抽奖+活动,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,硬件配置,生活场景,抽奖+活动,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,硬件配置,生活场景,抽奖+活动,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,硬件配置,生活场景,抽奖+活动,Group 2: 均衡多面手,Data Period: 2019.1.1-2019.6.31,Group 3: 玩乐游戏迷,Group 4: 日常小生活,Group 5: 配置发烧友,人群占比:16%需求及兴趣点:手机拍摄相关 内容是他们关注和讨论的主要 话题,对他们而言,拍摄是手 机最重要的用途之一价值诉求:手机拍摄效果、像 素,人群占比:19%需求及兴趣点:他们对手机的 关注点多面而均衡,各个方面 都会关注一些,但又没有特别 突出的点,舆论对他们有更强 的驱动力价值诉求:平衡,舆论驱动,人群占比:38%需求及兴趣点:游戏是这部分 用户讨论的主要话题,除此之 外,品牌发起的各种抽奖/活 动也是他们热衷参与的话题价值诉求:游戏体验,人群占比:29%需求及兴趣点:热衷记录生 活,日常生活场景的记录和分 享是他们最主要的话题,除此 之外的话题提及较少价值诉求:分享,记录,人群占比:15%需求及兴趣点:他们热衷于讨 论手机配置相关话题,追求在 有限的预算内获取最高的硬件 参数,对硬件配置有着强烈的 执着价值诉求:性价比,配置参数,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验 性能体验,手机颜值休闲乐活,商务务实,物有所值,Group 1: 娱乐拍摄族,人群聚类: 4000元价位机型用户,4000元价位机型用户同样可以分为五类;,Group 2: 均衡多面手,Group 3: 休闲随性客,Group 4: 时尚颜值控,Group 5: 商务务实派,人群占比:17%需求及兴趣点:手机拍摄相关 内容是他们关注和讨论的主要 话题,对他们而言,拍摄是手 机最重要的用途之一价值诉求:手机拍摄效果、像 素,人群占比:16%需求及兴趣点:他们对手机的 关注点多面而均衡,各个方面 都会关注一些,但又没有特别 突出的点,舆论对他们有更强 的驱动力价值诉求:平衡,舆论驱动,人群占比:47%需求及兴趣点:他们关注的话 题更多偏向娱乐休闲,游戏体 验、手机配置、休闲娱乐生活 都是他们经常参与的话题价值诉求:游戏体验、分享生 活、物有所值,人群占比:11%需求及兴趣点:相比其他用 户,他们最关注的是手机的颜 值,手机外观、配色、屏幕设 计等等颜值相关话题是她们关 注热点价值诉求:高颜值,人群占比:9%需求及兴趣点:主要关注商务 相关话题,手机对于他们而言 不仅仅是一个通讯工具,更赋 予了身份和个人品味层面的内 涵价值诉求:品牌,外观,流畅,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验 性能体验,手机颜值休闲乐活,商务务实,物有所值,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验 性能体验,手机颜值休闲乐活,商务务实,物有所值,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验 性能体验,手机颜值休闲乐活,商务务实,物有所值,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验 性能体验,手机颜值休闲乐活,商务务实,物有所值,Data Period: 2019.1.1-2019.6.31,他们的共性:对拍摄能力具有强需求,且关注均衡的手机性能,可以看到,无论所用手机价位高低,有两个人群有着相同的共性:均衡型用户更容易受舆论驱动,这部分用户约占16-19%;两个价位段都有一群用户专注于娱乐拍摄,这部分用户约占16-17%;,他们的不同,人群结构存在较大差异;4000+用户中,对配置的关注主要体现在游戏人群中,其他群体对配置足够自信;而在1000-2000用户中,手机配置是一个更容易引起关注的话题;营销游戏人群时,1000-2000元市场通过举办各种活动或抽奖更易吸引用户,而高端手机市 场用户更注重游戏体验带来的“物有所值”颜值党在4000+用户中更为突出,外观设计、材料质感、屏占比等是他们重点关注的内容;,1.人群结构不同,1000-2000元价位市场传播需更接地气, 高端市场应注重情感联结,13%,16%,33%,25%,13%,娱乐拍摄族,均衡多面手,玩乐游戏迷,日常小生活,配置发烧友,17%,16%,47%,11%,9%,娱乐拍摄族,均衡多面手,休闲随性客,时尚颜值控,商务务实派,Data Period: 2019.1.1-2019.6.31,除娱乐拍摄族和均衡多面手人群外,低价位手机用户的人群的关注点主要集中在日常生活、游戏玩乐和硬件配置上;而高价位手机用户的关注点主要在休闲生活、颜值和商务方面,其中休闲生活是他们关注最多的点;这意味着,对于低价位手机市场,玩游戏、晒配置、日常生活等接地气、贴近生活的内容更容易引起用户关注;而对于高 价位手机市场,休闲生活、时尚感、商务格调等情感层面的传播更需要注重。1000-2000元价位机型用户人群结构 (after rebase)4000元价位机型用户人群结构 (after rebase),2. 1000-2000元价位手机市场更需要“晒配置”,“配置发烧友”作为一个独立的人群出现在了1000-2000价位用户中,4000+用户中,对性能的关注主要体现在游戏人群中,其他群体对配置足够自信;而在1000-2000元价位用户中,手机配 置是一个更容易引起关注的话题,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,硬件配置,生活场景,抽奖+活动,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,性能体验,休闲乐活,手机颜值,商务务实,物有所值,在4000+用户中,游戏和对配置的关注都体现在“休闲随性客”中,Data Period: 2019.1.1-2019.6.31,3. 营销游戏人群时,1000-2000元市场通过举办各种活动或抽奖更易吸引用户,而高端手机市场用户更注重游戏体验带来的“物有所值”,1000-2000价位用户,“游戏发烧友”,游戏类用户中,1000-2000价位用户对各种福利抽奖活动讨论积极,而4000+用户更关注“物有所值”,他们对价位相对 不敏感,更加注重游戏的体验效果;,4000+用户,“休闲随性客”,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,硬件配置,生活场景,抽奖+活动,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,性能体验,休闲乐活,手机颜值,商务务实,物有所值,Data Period: 2019.1.1-2019.6.31,4. 对于高端手机市场,颜值更加重要,4000+价位用户中,“时尚颜值控”约占11%,成为一个兴趣特征明显的独立群体;而在1000-2000用户中,对手机外观 的关注则相对分散,4000+用户,“时尚颜值控”,舆论驱动,娱乐拍摄,多面均衡,游戏体验,性能体验,休闲乐活,手机颜值,商务务实,物有所值,“时尚颜值控”对手机外观的关注点,Data Period: 2019.1.1-2019.6.31,找到需求后,,如何更好的了解和影响他们?,通过社交数据库TA分析平台,我们可以对细分出来的人群进行进一步的深入了解,以“娱乐拍摄族”为例,通过社交数据库TA分析平台,可以进一步了解其基本人群属性、兴趣标签、关注KOL等,营销信息;性别年龄,地域分布,兴趣标签,Data Period: 2019.1.1-2019.6.31,关注KOL,您还想把手机,卖给谁?,不仅仅限于以价位为区隔,基于社媒传播数据,还可以从更多的维度细分洞察人群,为品牌带来更有针对性的人群洞察,价位品牌功能类型(如游戏手机、拍照手机)上市时间 5.,不同数据源可形成优势互补,无法得到没问的 (-),小数d 据有偏见(-)有深度(+)有想什么(+),代表性(?),缺深度(-),大数据自然场景, 可发现前所未知(+),无偏见(+),有行为(+),谢谢观看,

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