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传媒行业2020年上半年投资策略:看好5G引领游戏变革,积极布局细分行业龙头.pdf

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传媒行业2020年上半年投资策略:看好5G引领游戏变革,积极布局细分行业龙头.pdf

本报告的信息均来自已公开信息,关于信息的准确性与完整性, 建议投资者谨慎判断,据此入市,风险自担。 请务必阅读末页声明。 传媒行业 中性 (维持) 传媒行业 2020 年上半年投资策略 风险评级: 中 风险 看好 5G 引领游戏变革,积极布局细分行业龙头 2019 年 12 月 2 日 魏红梅 SAC 执业证书编号: S0340513040002 电话: 0769-22119410 邮箱: whm2dgzq 研究助理 : 罗炜斌 SAC 执业证书编号: S0340119020010 电话: 0769-23320059 邮箱: luoweibindgzq 细分行业评级 互联网游戏 谨慎推荐 电影 中性 营 销 中性 出版发行 中性 有线电视 中性 行业 指数走势 -2 0%0%20 %40 %1 8 /1 1 1 9 /0 1 1 9 /0 3 1 9 /0 5 1 9 /0 7 1 9 /0 9传媒 ( 申万 ) 沪深 300资料来源:东莞证券研究所, Wind 相关报告 投资要点: 随着智能手机渗透率 的 提升、移动网络提速降费 的 驱动 , 4G时代催生了包括移动游戏、短视频、移动支付等多个娱乐及生活类热门应用。以史为鉴,国内 5G建设进程不断提速,有望进一步加快引领下游应用的变革。展望 2020年,建议投资者积极关注景气度较高的游戏子板块,看好 5G落地应用主线之一的云游戏;同时,可关注出版、营销、电影等子板块,择优细分龙头布 局。 互联网游戏:行业精品趋势增强。 数量上,受 头部产品分流用户 影响 ,MAU大于 10万人次的移动游戏数量较去年出现明显减少 。 流水上,精品老游持续霸榜, 上半年流水 Top10的移动游戏当中仅有 2款新游 上 榜 , 其余 8款均为往年上线老游,部分作品上线时间超过 4年。 随着行业精品化趋势的加强,头部厂商凭借其强大的资本实力,以及精品内容的研发能力,有望巩固强者恒强的局面,预计行业集中度将进一步提升。 互联网游戏:云游戏有望打开天花板。 我们认为云游戏的推出有助于降低用户的硬件成本、等待成本以及防外挂成本,不仅能够提升现有玩家的 游戏体验,也有助于吸引新生玩家、扩大用户基础,进一步打开行业发展空间。从目前 Stadia上线的情况来看,网络传输、数据资费等问题依然制约着玩家的体验效果。随着明年 5G网络大规模铺设及完善,国家政策的支持、国内厂商的积极布局以及核心用户的正面评价,国内云游戏产业的发展有望进一步走向成熟。建议从云游戏产业链出发,关注两条主线,一是具备优质内容开发能力的游戏研发商;二是提供技术支持的云计算厂商及云游戏解决方案提供商。 出版发行:图书市场持续向好,关注少儿图书出版及高分红个股。 2019前三季度国内图书零售市场码洋达 到 894亿元,同增 12.78%,继续保持稳健增长。其中,少儿图书增长强劲,自 2010年以来码洋规模增速每年保持在 10%以上,增速远超同期图书市场的整体增速。随着二胎全面放开以及父母对教育重视程度进一步提升,预计少儿图书市场增速仍将继续领跑整个图书零售市场。另外,板块整体现金充裕、资产负债率低、且高分红,兼备防御性。 营销:刊例花费降幅逐季收窄,明年广告需求有望改善。 受宏观经济下行的影响, 2019前三季度广告市场刊例花费同降 8.0%,增速同比回落了13.7个百分点。分季来看, Q1、 Q2、 Q3分别同降 11.2%、 7.6%和 7.2%,呈逐季收窄的趋势,显示需求出现一定程度的改善。 同时, 展望 2020年,欧洲杯、东京奥运会等大型赛事相继于明年举行,有望进一步刺激广告主广告投放的需求。建议关注景气度相对较高的生活圈媒体等广告投放渠道,静待行业需求拐点。 电影:内容为王趋势不改,把握优质影片储备方。 2019年 1-10月,综合票房 Top5影片票房占当期总票房比例达到 34.91%,同比提升了 6.21个百分点,头部效应进一步加剧。票房往头部集中背后反映的是观众观影习惯不断升级,更加偏好消费内容优质的影片。 2019年 1-10月,综 合票房Top5影片的猫眼平均得分达到 9.4分,同比提升了 0.16分。随着观众观影口味不断升级,影片的质量及口碑将成为票房风向标。建议从明年已定档或有望上映的影片出发,关注优质项目在手的出品及发行方。 投资建议: 标的上建议关注:( 1)游戏:三七互娱、完美世界、游族网络、顺网科技等;( 2)出版发行:中信出版、中南传媒等;( 3)营销:分众传媒等;( 4)电影:光线传媒、中国电影等。 风险提示: 宏观经济下行;行业监管趋严; 技术 推进 不及预期; 作品 口碑 不及预期 ; 纸价上行 等。 投资策略 行业研究 证券研究报告 传媒行业 2020年上半年投资策略 2 请务必阅读末页声明。 目 录 1. 互联网游戏: 行业精品趋势增强 ,云游戏有望打开 天花板 . 4 1.1.1 政策边际改善,行业景气度回升 . 4 1.1.2 精品化趋势增强,头部厂商强者恒强 . 5 1.2.1 5G 商用落地,突破云游戏发展瓶颈 . 6 1.2.2 从三个维度看成本下降,玩家规模有望进一步提升 . 8 1.2.3 云游戏发展国际市场先行, Stadia 近期上线但道阻且长 . 11 1.2.4 国内厂商积极 跟进、官方表态重视云游戏,行业发展有望提速 . 14 2. 出版发行 :图书市场持续向好, 关注少儿图书出版及高分红个股 . 17 2.1 图书市场持续向好,少儿图书占主要份额 . 17 2.2 少儿图书:码洋增速领跑市场,经典 IP 持续霸榜 . 18 2.3 行业现金充裕、资产负债率低、高分红,兼备防御性 . 19 3. 营销:刊例花费降幅逐季收窄,明年广告需求有望改善 . 21 3.1 行业景气承压,但降幅逐季收窄 . 21 3.2 细分渠道分化,生活圈媒体优势仍存 . 21 4. 电影:内容为王趋势不改,把握优质影片储备方 . 23 4.1 前三季度市场承压,国庆档期迎来改善 . 23 4.2 内容为王趋 势不改,后续作品值得期待 . 24 5. 投资策略 . 26 6. 风险提示 . 27 插图目录 图 1 :我国游戏市场收入情况 . 4 图 2 :我国移动游戏市场收入情况 . 4 图 3 : 我国游戏用户规模 . 5 图 4 :我国 移动游戏用户规模 . 5 图 5 : 月活用户大于 10万人次的移动游戏数量 . 5 图 6 :我国 移动游戏用户规模 . 5 图 7 : 2018 年移动游戏市场发行竞争格局情况 . 6 图 8 : 云游戏处理过程 . 7 图 9 : 5G、 4G 关键能 力对比 . 7 图 10 : 空间大战 画面 . 8 图 11 : 战地 5 宣传画面 . 8 图 12 : Steam 软硬件调查(以 Windows 系统为例) . 8 图 13 : 荒野大镖客 2 配置要求 . 9 图 14 : 绝地求生 配置要求 . 9 图 15 : 2018 年平均单款手游外挂情况 . 10 图 16 : 2018 年手游外挂类型分布情况 . 11 图 17 : 国外云游戏发展时间线 . 11 图 18 : 谷歌 Stadia 套装 . 12 图 19 : 谷歌建议网络情况 . 12 图 20 : Stadia 画面与 Xbox One X 对比 . 12 图 21 : Stadia 与 Xbox One X 时延对比 . 13 图 22 : 腾讯 START 平台 . 14 图 23 : 腾讯 WeGame 云游戏画面 . 14 传媒行业 2020年上半年投资策略 3 请务必阅读末页声明。 图 24 : 核心游戏用户对云游戏态度 . 15 图 25 : 云游戏市场发展情况 . 15 图 26 : 云游戏产业链 . 16 图 27 :我国图书零售市场情况 . 17 图 28 :实体及网络渠道图书销售情况 . 17 图 29 :图书零售市场码洋比重分类 . 17 图 30 : 少儿图书零售渠道码洋规模变化情况 . 18 图 31 : 近 5 年出版发行业货币资金情况 . 20 图 32 : 2019 年前三季度出版发行公司货币资金情况 . 20 图 33 : 近 5 年传媒及出版发行业资产负债率情况 . 20 图 34 : 2019 年前三季度出版发行公司资产负债率情况 . 20 图 35 : 近 5 年传媒及出版发行业现金分红比例情况 . 21 图 36 : 2018 年出版发行公司股息率(截至 2019/11/29) . 21 图 37 : 近 5 年全媒体广告刊例花费情况 . 21 图 38 : 2019 年全媒体广告刊例花费季度情况 . 21 图 39 : 近 2 年各渠道广告刊例花费情况 . 22 图 40 : 目标人群年龄结构 . 22 图 41 : 目标人群收入结构 . 22 图 42 : 观看广告受干扰程度 . 23 图 43 : 广告关注度 . 23 图 44 :电影市场前三季度综合票房情况 . 23 图 45 :电 影市场前三季度观影人次情况 . 23 图 46 :电影市场 Q3综合票房情况 . 24 图 47 :电影市场 Q3观影人次情况 . 24 图 48 :国庆档期综合票房情况 . 24 图 49 :国庆档期观影人次情况 . 24 表格目录 表 1 :国产网络游戏版号发放情况(截至 2019/11/29) . 4 表 2 : 移动游戏产品收入 Top10 产品 . 6 表 3 : 荒野大镖客 2 配置价格(以某电商搜索结果第一位为例) . 9 表 4 : 绝地求生 配置价格(以某电商搜索结果第一位为例) . 9 表 5 : 各网络制式下载速度情况对比 . 10 表 6 : 三大运营商 5G 套餐资 费情况 . 13 表 7 : Stadia 首发游戏阵容 . 13 表 8 : 2018 年前三季度少儿图书市场竞争格局 . 19 表 9 : 2019 年前三季度 前十大畅销少儿图书榜 . 19 表 10 : 近 3 年票房 Top5 影片票房情况 . 24 表 11 : 2020 年春节档定档影片情况 . 25 表 12 : 2020 年有望引进影片 . 26 表 13 :重点公司盈利预测及投资评级( 截至 2019/11/29) . 26 传媒行业 2020年上半年投资策略 4 请务必阅读末页声明。 1. 互联网游戏: 行业精品趋势增强 ,云游戏有望打开 天花板 1.1.1 政策边际改善,行业景气度回升 版号审核正常化 。 经历半年版号暂停审核后, 2019 年初原新闻出版广电总局开始下发积压的国产游戏版号申请。 4 月,总局官网重新上线版号申请文件,被视为版号申请回归正常化的举措。截至 11 月 29 日,总局今年合计下发 24 批国产网络游戏版号申请(含此前积压的申请),共计 1358 款;同时,总局下发 8 批进口游戏审批,合计 185款。 表 1:国产网 络游戏版号发放情况(截至 2019/11/29) 审批时间 数量(款) 当月批次 2018 年 12 月 164 2 2019 年 1 月 282 3 2019 年 2 月 279 3 2019 年 3 月 233 3 2019 年 4 月 40 1 2019 年 6 月 22 1 2019 年 7 月 31 1 2019 年 8 月 74 2 2019 年 9 月 105 4 2019 年 10 月 59 2 2019 年 11 月 69 2 合计 1358 24 资料来源: 原新闻出版广电总局官网 , 东莞证券 研究所 在政策边际改善下,国内游戏产业持续向好。 据 GPC&IDC 数据, 2019 年前三季度国内游戏市场销售收入为 1732.3 亿元,同比增长 9.23%;其中,移动游戏销售收入达到 1178.8亿元,同比增长 20.19%, 增速远高于行业 平均 水平。 分季度来看, 国内游戏产业 Q3 销售收 入 为 592.1 亿元,同比增长 10.0%;环比增长 2.8%,增速较二季度提升了 0.8 个百分点 ; 其中,移动游戏销售收入达到 408.1 亿元 ,同比增长 20.0%,环比增长 4.1%。 图 1: 我国游戏市场收入情况 图 2:我国移动游戏市场收入情况 535.90558.50564.30575.80592.104.00%4.20%1.00%2.00%2.80%0.00%0.50%1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%3.50%4.00%4.50%500.00510.00520.00530.00540.00550.00560.00570.00580.00590.00600.002018Q3 2018Q4 2019Q1 2019Q2 2 0 1 9 Q3中国游戏产业实际销售收入(亿元) 环比增长率( % )346.70363.30378.60392.20408.109.10%4.80%4.20%3.60%4.10%0.00%1.00%2.00%3.00%4.00%5.00%6.00%7.00%8.00%9.00%10.00%310.00320.00330.00340.00350.00360.00370.00380.00390.00400.00410.00420.002018Q3 2018Q4 2019Q1 2019Q2 2 0 1 9 Q3移动游戏销售收入 环比增长率( % )数据来源: GPC&IDC,东莞证券研究所 数据来源: GPC&IDC,东莞证券研究所 用户规模增速降档。 2019 年第三季度游戏用户规模为 6.51 亿人次,同比增长 6.2%,环比增长 1%,环比增速连续三个季度出现下滑。其中,移动游戏三季度用户规模达到 6.3传媒行业 2020年上半年投资策略 5 请务必阅读末页声明。 亿人次,同比增长 5.88%,环比增长 1.3%,环比增速虽 较 Q2 提升了 0.7 个百分点,但总体呈放缓的趋势。随着用户规模增速逐渐降档,后续深耕用户需求、精细化运营将成为市场持续发展的重要驱动力 。 图 3: 我国游戏用户规模 图 4:我国 移动游戏用户规模 6.136.266.366.456.510.7%2.0%1.7%1.3%1.0%0.0%0.5%1.0%1.5%2.0%2.5%5.966.16.26.36.46.56.62018Q3 2018Q4 2019Q1 2019Q2 2019Q3用户规模(亿人) 环比增长率( % )5.956.056.186.216.301.5%1.7%2.1%0.6%1.3%0.0%0.5%1.0%1.5%2.0%2.5%5.75.85.966.16.26.36.42018Q3 2018Q4 2019Q1 2019Q2 2019Q3用户规模(亿人) 环比增长率( % )数据来源: GPC&IDC,东莞证券研究所 数据来源: GPC&IDC,东莞证券研究所 1.1.2 精品化趋势增强,头部厂商强者恒强 头部产品分流用户,主要产品持续减少。 据易观数据显示, 2019 上半年,除 1 月外,其余 5 个月 MAU 超过 10 万人次的移动游戏数量基本保持在 900 款以下,与去年基本保持1000 款以上相比出现明显的下滑。除了由于部分用户被 H5 及小游戏分流之外,更主要的因素在于大部分用户进入到头部产品当中,导致 MAU 超过 10 万人次产品有所减少。其中,据极光大数据显示,腾讯拳头产品王者荣耀、和平精英 2019 年 6 月的月均 DAU 分别达到 6910 万和 2600 万人次,分别较 1 月份增加了 960 万和 250 万人次,进一步凸显头部产品的引流能力。 图 5: 月活用户大于 10 万人次的移动游戏数量 图 6:我国 移动游戏用户规模 数据来源: 易观 ,东莞证券研究所 数据来源: 极光大数据 ,东莞证券研究所 精品老游霸榜,产品优质是关键。 据伽马数据显示, 2019 上半年流水 Top10 的移动游戏当中仅有 2 款新游入榜,分别为完美世界、和平精英;其余 8 款均为往年上线老游,部分产品如梦幻西游、大话西游等作品上线时间超过 4 年。通过对比近3 年流水 Top10 榜单,我们发现王者荣耀、梦幻西游、阴阳师、大话西游等 4 个作品连续 3 年出现在榜单上; QQ 飞车、乱世王者、 QQ炫舞等 3个作品连续 2 年出现在榜单上。我们认为老游之所以长期占据流水榜前列,一方面是其产品质量过硬、玩法 更具 吸引 力 ;另一方面在于厂商极强的长线运营能力,通过持续迭传媒行业 2020年上半年投资策略 6 请务必阅读末页声明。 代版本以及精准营销提升用户粘性 。 表 2: 移动游戏产品收入 Top10 产品 2017 2018 2019H1 排名 游戏名称 排名 游戏名称 排名 游戏名称 上线时间 1 王者荣耀 1 王者荣耀 1 王者荣耀 2015 年 2 梦幻西游 2 梦幻西游 2 梦幻西游 2015 年 3 阴阳师 3 QQ 飞车 3 完美世界 2019 年 4 倩女幽魂 4 乱世王者 4 QQ 飞车 2017 年 5 龙之谷 5 楚留香 5 和平精英 2019 年 6 新剑侠情缘 6 阴阳师 6 阴阳师 2016 年 7 大话西游 7 大话西游 7 大话西游 2015 年 8 开心消消乐 8 QQ 炫舞 8 乱世王者 2017 年 9 天龙八部手游 9 倩女幽魂 9 率土之滨 2015 年 10 永恒纪元 10 我叫 MT4 10 QQ 炫舞 2018 年 资料来源: 伽马数据 , 东莞证券 研究所 两超带多强局面持续, 头部厂商强者恒强 。 2018 年国内移动游戏前十大厂商的市占率合计接近 90%;其中,凭借巨大的流量入口以及多款网红产品加持,腾讯、网易市场份额分别达到 52.25%和 14.96%,拥有行业绝对话语权;三七互娱、完美世界、哔哩哔哩紧随其后,市占率分别为 6.48%、 3.06%和 2.16%。 随着行业精品化趋势的加强,头部厂商凭借其强大的资本实力,以及精品内容的研发能力,有望巩固强者恒强的 局面,预计行业集中度将进一步提升。 图 7: 2018 年移动游戏市场发行竞争格局情况 52.2514.966.483.062.161.871.831.781.571. 4712.57市场占比( % )腾讯游戏 网易游戏 三七互娱 完美世界 哔哩哔哩 紫龙游戏乐元素 中手游 昆仑万维 乐逗游戏 其他数据来源: 易观 ,东莞证券研究所 1.2.1 5G 商用落地,突破云游戏发展瓶颈 什么是云游戏: 与过去传统游戏在本地安装、本地运行不同的是,云游戏是以云计算为运行基础,游戏的全过程处理(包括画面渲染、数据处理、交互逻辑等)直接放在云端进行。用户只需要配置屏幕终端,即可接收从云端渲染好的游戏画面 及音频流 ,直接体验游戏,实现免配置、免下载、跨终端的游戏体验。 传媒行业 2020年上半年投资策略 7 请务必阅读末页声明。 图 8: 云游戏处理过程 数据来源: Wireless X Labs,东莞证券研究所 高时延制约云游戏大规模推广, 5G 商用落地有望突破瓶颈。 从技术上来看,云游戏的落地推广需要突破两大技术难点,一是 经 云计算 、 边缘计算 的数据处理, 包括 CPU 运算 、GPU 渲染、 音视频解码等 。 由于 相关技术 在国外已发展多年,叠加国内阿里、腾讯、华为等大厂的加速跟进,目前已经有了较 快 的发展,解决方案日渐完善。 二是与网络传输相关问题,包括数据传输速率以及网络时延。一方面,云游戏“即点即玩”需要有高速网络速率作为支撑 ,否则会因加载时间过长、掉线等原因进一步制约用户体验。另一方面,从用户发送控制指令到网络传输、游戏渲染、画面 及音频 回传等整个操作涉及多个流程,如果 过程中出现 较高的时延, 就 会导致画面卡顿、输入输出不同步等问题,特别是对于 FPS、 MOBA 等 游戏来说是致命性打击。 因此,网络传输问题是目前制约云游戏落地的重要 因素 。 随着今年 6 月份 5G 牌照发放、11 月份商用开启,国内 5G 建设进程不断超市场预期,制约云游戏发展的网络传输瓶颈有望获得解决 。 第五代通信技术, 不仅能大幅提升用户上网速度,还具有低时延、高可靠、低功耗的特点,峰 值速率达到 20Gbps、 时延 更是 低于 1ms,相比 4G 提升了一个量级。 无论是传输速率或是网络时延上,均满足云游戏运行所需的网络条件。 图 9: 5G、 4G 关键能力对比 数据来源: ITU,东莞证券研究所 传媒行业 2020年上半年投资策略 8 请务必阅读末页声明。 1.2.2 从三个维度看成本下降,玩家规模有望进一步提升 硬件 成本 : 突破硬件限制,降低大制作体验门槛 1962 年,被 视 为全球最早期电子游戏的空间大战正式面世;经过近 60 年的发展,游戏的画面质量不断提升、玩法更加多元有趣,甚至能够实现视觉、听觉、触觉互融体验。而 游戏的更新换代、质量的提升,往往需要更高性能的硬件配置作为支撑,否则再华丽、再细腻的画面也无法展示出来。 图 10: 空间大战 画面 图 11: 战地 5 宣传画面 数据来源: 互联网公开资料 ,东莞证券研究所 数据来源: 互联网公开资料 ,东莞证券研究所 配置高低制约游戏体验,价格因素是关键。 据 Steam 2019 年 10 月硬件与软件调查显示,Windows 操作系统下,全球有 17.28%的计算机用户内存 不足 8GB,意味 着这些用户完全无法体验荒野大镖客 2或绝地求生等游戏。即使满足了 8GB 内存要求,最低配置仅仅能够跑得动游戏,特效全开、画质最高等体验往往需要更高级别的配置才能够流畅运行。而内存在 16GB 及 以上用户仅占 41.35%,意味着全球不足一半的用户满足绝地求生的推荐配置。由于高配置往往意味着高价格,门槛的提升进一步制约了玩家的参与。其中,荒野大镖客 2的最低配置、推荐配置价差约为 1153 元。绝地求生的最低、推荐配置价差为 1644 元;若玩家需要体验最佳的“吃鸡”效果,按照游明星空 的评测配置 ,最佳配置与推 荐配置价差上升 到 1695 至 4700 元,价格差距进一步加大。 图 12: Steam 软硬件调查(以 Windows 系统为例) 数据来源: Steam,东莞证券研究所 传媒行业 2020年上半年投资策略 9 请务必阅读末页声明。 图 13: 荒野大镖客 2 配置要求 图 14: 绝地求生 配置要求 数据来源: RocketStar,东莞证券研究所 数据来源: Steam,东莞证券研究所 表 3: 荒野大镖客 2 配置价格(以某电商搜索结果第一位为例) 最低配置 推荐配置 差价(元) 处理器 i5 2500K i7 4770K 696 内存 8 GB 12 GB 260 显卡 GTX 770 2G GTX 1060 197 硬盘 150 GB 150 GB 0 合计 - - 1153 资料来源: 互联网公开资料 , 东莞证券 研究所 表 4: 绝地求生 配置价格(以某电商搜索结果第一位为例) 最低配置 推荐配 置 最佳配 置 1 最佳配 置 2 低配与推荐配置差价(元) 最佳配置 1 与推荐配置差价(元) 最佳配置 2 与推荐配置差价(元) 处理器 i5 4430 i5 6600 i7 8700k i7 8700k 994 1330 1330 内存 8 GB 16 GB 16 GB 16 GB 260 0 0 显卡 GTX 960 2G GTX 1060 3G GTX 1060 ti GTX 1080 ti 390 365 3370 硬盘 30 GB 30 GB 30 GB 30 GB 0 0 0 合计 - - - - 1644 1695 4700 资料来源: 互联网公开资料 , 游明星空, 东莞证券 研究所 云游戏突破硬件限制,有助于大型制作渗透。 由于云游戏是基于云计算开展的,当玩家发送操作指令后,所有的计算过程都将由云端服务器完成,包括画面渲染、交互逻辑等,运算完成后再回传到玩家的显示终端。在这个过程当中,玩家 并不需要通过配置高性能的计算机参与其中,只需要拥有显示终端,即可体验到大型游戏制作,降低了玩家进入高配游戏的门槛 , 有助于吸引过去由于硬件配置跟不上而被挡在门外的玩家。 等待成本 :“ 即点即玩 ” 避免游戏下载及更新的等待时间 传媒行业 2020年上半年投资策略 10 请务必阅读末页声明。 下载 时间过长,造成用户流失。 在 4G 网络下,考虑不同环境的传输速率存在差异,下载 1G 的文件基本需要耗费 1.71 至 11.38 分钟,而下载王者荣耀则需要 6.67 至 44.38分钟 ; 同时游戏后续仍有多次版本更新 。在长时间等待及流量资费等因素影响下,不利于新用户的导入 , 非忠诚玩家容易出现流失。因此 ,游戏开发商在一定程度上需在包体大小与留存率之间作出平衡。 表 5: 各网络制式下载速度情况对比 网络 下载速度 下载 1G 文件

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